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Voir la version complète : Master of Orion : Conquer the Stars



Kruos
09/12/2016, 11h47
Master of Orion : Conquer the Stars

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/298050/header.jpg?t=1481018252


Développeur : NGD Studios
Editeur : Wargaming Labs
Date de sortie : 26 février 2016

Lien vers la page steam du jeu : http://store.steampowered.com/app/298050
Lien vers le workshop : http://steamcommunity.com/app/298050/workshop/

Cet héritier des antiques et illustres Master of Orion et Master of Orion 2 se veut un remake modernisé de la licence. Il reprend beaucoup d'éléments de ces deux bijoux d'antan (enfin surtout du 2) et quelques uns aussi du troisième opus qu'on ne nommera pas ici (hélas dirons certains). Comme tous les jeux "modernisés" ses mécaniques sont simplifiés pour plaire à une audience large et permettre un gameplay aussi fluide en solo qu'en multi.

Pour certains il est inintéressant voir indigne de la licence, pour d'autre c'est un très bon 4x accessible, la vérité est probablement au milieu. Si l'early access et la release étaient relativement décevants, le suivi est en revanche solide et le jeu s'est grandement bonnifié à coup de patches & DLC. Certains parlent dores et déjà d'un "Classique" en devenir (lu sur steam ^^), sans aller jusque là, le jeu est quand même suffisamment bon désormais pour mériter son propre topic.

Mods notoires :
- SpudDastardly (https://rd.nexusmods.com/masteroforionconquerthestars/users/39659495?tab=user+files)
- WhatIsOF3 (https://rd.nexusmods.com/masteroforionconquerthestars/users/932397?tab=user+files)

ERISS
10/12/2016, 19h48
Arf trompage de bouton. Bon voilà je transfère mes posts ici:

Wargaming.Net? pfff. MoO2 va encore rester le meilleur.
Leurs premiers jeux ils en ont honte parcequ'ils ne leur ont pas rapporté de fric comme WoT.
Quand on va sur le site de Wargaming on ne voit que du WoT, impossible de trouver leurs jeux d'avant.
Wargaming t'es qu'un gros parvenu, un nouveau-riche qui veut faire croire qu'il n'a pas été pourri et qu'il est comme avant. Je te méprise de m'avoir caché tes anciens jeux dont tout d'un coup tu te réclames.
Plusieurs fois je suis allé sur ton site pour en avoir des nouvelles: nib'. Et ils n'y sont toujours pas et ton MoO4 n'est rien pour toi aussi, juste une lubie de riche qui s'emmerde.
Un développement inefficace rend son coût très cher, et donc le jeu sera très cher à terme (sa démo l'est déjà).
Le AAA avec des nuls fait des jeux à 150€.
Ils n'ont confiance qu'en leurs moyens financiers, et non en leur qualité de conception, sinon ils auraient pu être un minimum fiers de leur propre licence et chercher à la développer, au lieu de la supprimer de leur histoire, pourtant elle avait quelques chouettes concepts.
Cette honte montre que MoO c'est pour eux un coup-de-tête, une occasion, un espoir de cash-cow facile, ils nous ont pris pour des andouilles et commencent seulement à réfléchir (se rendre compte que finalement il y a plus de risque et difficultés que prévu).

Sur son LAN de 5 potes qu'il a interrogé, il y en a 1 un seul qui se tâtait voir si il voulait les combats tactiques, ou pas, en multi (les autres non pasque ça ralentie la partie). Il a compté pour 0,5 comme il était hésitant. Pour le jeu solo il a extrapolé à l'identique, le bête.

Ouais c'est du mauvais Gratuitous Space Battles.
Pareillement le jeu a été amputé de la race personnalisable.
Et les batailles terrestres ont aussi été empirées (comme si ça pouvait).
Bon le jeu est en beta, mais j'ai pas l'impression qu'ils vont améliorer tout ça.

On dirait qu'ils ont misé sur le jouli plutôt que le gameplay.
Au moins il y aura de jolies voix, génial.
Avec tout ce qu'il manque j'ai l'impression qu'il ne sera jamais fini ce MoO4.
Du moins pour les devs il est fini et c'est pour ça que le jeu est commencé à être vendu,
mais c'est nous les concepteurs et si nous ne disons rien (surtout si on raque, les yeux et la bouche fermés) il restera tel quel...
une jolie coquille vide.

Tu veux dire qu'il y a quelques features qui ne manquent pas.
Mais normalement là le jeu est quasi fini, comme ils en ont fait les voix (ces voix de luxe):
Pour ma part les voix c'est ce que je programmerai vers la fin, une fois qu'on est sûr de ce qu'il va y avoir dans le jeu, sinon il faudra rappeler des stars pour des petits bouts imprévus, ce qui devrait revenir plus cher.
A moins qu'ils aient raqué à donf et faits tous les enregistrements de voix possibles pour un MoO enrichi, ils ont une sonothèque complète où ils n'ont qu'à piocher dedans... ça m'étonnerai.

Je comprends vraiment pas qu'ils aient raqué la licence (surtout pour en faire ça).
Ils auraient pu faire un 4X "Massive Assault: Galactic Renaissance", ça aurait coûté beaucoup moins cher et ils auraient été plus libres, par exemple d'inclure leur super système d'allié-surprise.

Ça fait cher la promesse, quand-même.
Mais je comprends qu'on se rassure comme on peut une fois les 44€ déboursés. :)
Comme le jeu n'est pas fini, n'est pas sorti, j'approuve les tests gratuits (ce que ça devrait être), ils ne perdent rien. C'est nous qui perdons à acheter une démo.

Ça veut dire qu'en donnant 107 Euros de plus vous finirez par avoir enfin ce MoO4 complet.
Ou alors vous attendez encore au moins 6 ans pour avoir le pack de la totale à 45€. Je peux attendre (j'ai déjà l'habitude pour avoir les versions drm-free).

Bof, c'est un patch modifiant des quantités du jeu, pas de ses qualités (rien de nouveau, dont toutes les features manquantes manquent toujours).
A mon avis c'était prévu, avant les déclarations de rajouts, pour être un patch terminal du jeu; peut-être que war.net ne voudra pas trop rallonger la sauce, en dehors des DLCs (payants) prévus (qui finiront le jeu).

Et encore il a fallu les insulter pour qu'ils se bougent le fion, sinon on avait un jeu pour i-phone pour ces 40€ de remake au rabais.

Pour avoir le jeu 'complet' il faut prendre la Collector (46€ pour une race) puis le nouveau dlc: total 56€: 50€ de trop comme il n'égale pas MoO2.

Okay, donc il y a de l'espoir.

Tenebris
24/12/2016, 18h54
13 euros sur steam là... j'hésite. Pas mal de défauts majeurs ayant été corrigés, ça se tente ou mieux vaut-il attendre encore un peu que certaines fonctionnalités soit présentes? J'attends toujours le rajout de l'espionage sur Stellaris, et la beta de ES2 me motive pas trop en l'état, j'ai faim de 4x...

Aldareis
28/12/2016, 14h32
Je suis en train de faire un nouveau test avec l'extension, le jeu est un peu mieux oui mais j'attends de finir ma partie avant de me faire un avis sur le sujet.

petite question d'ailleurs, es ce que les planètes irradiés peuvent être terraformer ? C'est possible avec les planètes toxiques et les planètes désolées mais quid des irradiées ?

Kruos
28/12/2016, 18h28
Je suis en train de faire un nouveau test avec l'extension, le jeu est un peu mieux oui mais j'attends de finir ma partie avant de me faire un avis sur le sujet.

petite question d'ailleurs, es ce que les planètes irradiés peuvent être terraformer ? C'est possible avec les planètes toxiques et les planètes désolées mais quid des irradiées ?

Oui c'est possible, il faut au préalable construire un bouclier planétaire, comme dans le 2. ;)

Kruos
01/01/2017, 13h54
Nouveau patch (http://steamcommunity.com/gid/103582791438606525/announcements/detail/684943205328927648)



Fix for Leaders ships bonuses were calculated wrong on tactical battle.
Fix for the Move Fleet hotkey not always working.
Fix for Move fleet and Jump through wormhole swapped hotkeys.
Fix for Non-aggression pact needing an audience to be broken.
Fix for being able to destroy your own planet using the Stellar Converter when just invaded.
Fix for Blockade icon appearing on non-blockaded planets on Empire management screen.
Fix for Single Player Menu not appearing.
Fix for no information about bonuses on credits, research and command points tooltips.
Fix for tutorial block on the 5th turn.
Fix for too weak Plague event .
Fix for weapon tooltips moving around.
Fix for Ship name of a previous battle shown on current one
Fix for mind control description.
Fix for Telepathic perk description.
Fix for Revolt description that lead to it seeming endless.
Fix for Research bar shifting to the center of the screen when too many digits after the dot.
Fix for Anomalies not appearing when playing with the Elerians.
Fix for Buy button changing when sorting Empire screen
Fix for Player Retreat and Automatic Formation keybindings not working.
Fix for column sorting symbol overlapping column title on Leaders screen on Russian localization.
Fix for Race disposition marker going beyond the window borders when a race is destroyed.
Fix for Spies ETA being displayed as -1 after completing a mission.
Fix for Fleet popup moving to the top of the screen.
Fix for Trilarian, Gnolam and Elerian AIs not getting military ships at the start of the game.
Fix for seemingly random crash to the desktop.
Fix Tobii Eye selection.
Fix for being able to attack an allied race via clicking Enter on Battle screen.
Fix for Names of keys/buttons not being localized.
Fix for Minus being separated from numbers in some perks.
Fix for Missing space in core systems cost values
Fix for Unlocalized "Left Shift" and mouse buttons in Tobii controls.
Fix for Skip Fleet hotkey text (Russian localization).
Fix for ‘The race doesn't have any leaders' on Mission Success screen not being localized.
Fix for hard to read Asteroid Lab tooltip with research progress.
Fix for Prisoner exchange tooltip being repeated.
Fix for out of sync Subtitles.
Fix for incomplete investment tooltip.
Fix for Incorrect variables in mission success and failure notifications.
Fix for Colony Cession tooltip being repeated.
Fix for inconsistencies in Antaran ruin discovery VO/subtitles.
Fix for the empire name not being played in Ruin Сonstruction event.
Fix for Incorrect variables in mission success and failure notifications
Fix for Player being able to click Invest Button on Minor civilization diplomacy screen without protectorate under it.
Fix for the UI didn't show the experience that spies are really gaining per turn.
Fix for Technical text in leaders status (* UNASSIGNED *)
Fix for 'Success at' phrase when mission success being hardcoded for all languages except English.
Fix for Antarans fleet being not able to attack a player if the player blocks any planet on Antarans way.

Nohmas
01/01/2017, 19h43
Vu ma déception vis à vis des derniers 4x à cause de leur manque de finition ou d'intérêt, j'ai finalement profité des soldes Steam pour me le prendre. Une grosse partie en cours et je ne suis pas du tout déçu pour l'instant. Pourtant je n'accroche pas trop au design des vaisseaux, trop toonesque à mon goût.

Le jeu est assez simple, mais se prend vite en main, est agréable et pour l'instant ne semble pas trop buggué. J'ai apprécié les options pour la création de partie, notamment les réglages indépendants pour les vitesses de développement (construction / techno...). C'est dynamique, un peu à la façon d'un civ, ça semble équilibré, et l'IA rempli bien son rôle, notamment au niveau de la diplomatie : les interventions de l'IA sont variées, plutôt bien senties et cohérentes. Les évènements aléatoires ne sont pas trop fréquents ni excessifs, comme les invasions antariennes qui donnent des sueurs froides mais qui ne bouleversent pas totalement la partie. La partie combat est effectivement moyenne, bien en deçà de celle de son illustre ancêtre, mais bien meilleure que celle de Stellaris. Il y a moyen de faire des trucs sympas. J'accroche vraiment bien et j'espère que le jeu aura un suivi régulier, avec quelques add-on pour rajouter du contenu.

Ruadir
05/01/2017, 14h18
Bon, je vais profiter de la nouvelle maj du jeu pour offrir une seconde chance au jeu et faire une partie longue !
à la base je suis un joueur diplomate et industrialiste mais je trouve la République Terrienne tellement peu attirante que je vais tenter l’expérience avec le Khanate Terran.

Heureux de voir le retour des factions mineures !

Kruos
05/01/2017, 15h28
Le jeu est assez simple, mais se prend vite en main, est agréable et pour l'instant ne semble pas trop buggué. J'ai apprécié les options pour la création de partie, notamment les réglages indépendants pour les vitesses de développement (construction / techno...). C'est dynamique, un peu à la façon d'un civ, ça semble équilibré, et l'IA rempli bien son rôle, notamment au niveau de la diplomatie : les interventions de l'IA sont variées, plutôt bien senties et cohérentes. Les évènements aléatoires ne sont pas trop fréquents ni excessifs, comme les invasions antariennes qui donnent des sueurs froides mais qui ne bouleversent pas totalement la partie. La partie combat est effectivement moyenne, bien en deçà de celle de son illustre ancêtre, mais bien meilleure que celle de Stellaris. Il y a moyen de faire des trucs sympas. J'accroche vraiment bien et j'espère que le jeu aura un suivi régulier, avec quelques add-on pour rajouter du contenu.

C'est aussi mon ressenti : l'IA est un des points forts du jeu je trouve.

Biensur un joueur expérimenté en prends la mesure facilement, c'est qu'une IA, mais elle est vraiment intéressante à jouer. Sa diplo est cohérente (ça fait une éternité qu'on avait que des IA-diplo foireuse ça fait plaisir) et ses moves en temps de guerre sont pertinents. Elle fait vraiment bien le job a tel point que malgré la simplicité du jeu je me suis surpris à lui mettre un bon paquet d'heure récemment (la faute à une concurrence pas du tout au niveau en terme d'IA et de gameplay solo).

Apparemment le suivi est parti pour être solide, il y a pas mal d'indice dans les fichiers du jeu qui tendent à montrer qu'une extension devrait voir le jour (l'aspect des ressources en particuliers). Chris Keeling traîne pas mal sur les forums d'Explorminate pour recueillir des feedbacks approfondis de vieux grognards aussi.

Un truc regrettable, c'est qu'il y a l'air d'y avoir pas mal de branque qui ne bite rien à ce qui fait un bon 4x dans leur team de developpement. Le meilleur exemple est le module de combat du jeu, un des aspects les plus mauvais du jeu à l'heure actuelle (*tousse*) : le dev en charge de l'UI a cru bon d'afficher des trucs superflus comme le dps ou un obscur rating global de défense, mais n'a pas juger important d'afficher des info précises qui pourraient aider le jouer à comprendre les mécaniques et creuser ses designs... et y en a un paquet de truc comme ça. ^^

Mais le bon coté c'est qu'on sent une volonté d'écoute (d'apprentissage?) des retours de la communauté et y a de quoi être assez optimiste pour le futur du coup.

Faut juste être patient. :p

Nohmas
05/01/2017, 16h44
C'est vrai que plus j'y joue, plus je trouve que la diplomatie est une réussite. Et l'espionnage est à l'image du jeu : simple mais particulièrement intéressant.

Pour ce qui est du combat, il a pas mal de potentiel. Certains éléments sont quand même buggués, comme les formations qui fonctionnent quand elles veulent. Je reprocherais au combat la taille un peu réduite du champ de bataille et l'impossibilité au départ de pouvoir organiser sa flotte. Et c'est vrai qu'il manque certaines info pour le combat (comme les portées des armes...) et qu'on se fout de certaines autres (les distances d'engagement...) Je ne comprends pas pourquoi il y a si peu de plans de création de vaisseaux disponibles, il n'est même pas possible de concevoir 2 sortes de chaque classe de vaisseau. Tout à l'air fait pour qu'on ne crée qu'un seul modèle d'appareil : le plus puissant avec les derniers équipements. C'est vraiment dommage.

Sinon, je m'amuse bien et je ne vois pas le temps passer. Plutôt bon signe. Merci les soldes Steam.

Ruadir
05/01/2017, 17h35
Je viens de faire 200 tours en normal et je confirme : l'IA n'est pas vraiment forte/dure mais elle est active et n’hésite pas à user de diplomatie...surtout que les propositions ne sont absolument pas ridicules ( contrairement à Civ VI).
Le jeu est relativement simple mais efficace, l'aspect visuel reste quand même une sacrée réussite !
Pour le combat, tu as tout dit, il n'est pas très poussée mais il a au moins le mérite de proposer plusieurs options...un peu comme Endless legend.

Par contre, j'ai vraiment l'impression d'avoir eu un très mauvais emplacement : 16 systèmes explorés autour du monde-mère et uniquement des planètes stériles, gazeuses ou irradiées. La première planète terrienne que je trouve est une colonie de mon voisin. La deuxième est protégée par un kraken de l'espace...je pense que je vais relancer une partie.

Nohmas
16/01/2017, 08h30
Ma bonne impression du jeu se confirme avec le temps. Je suis d'autant plus agréablement surpris que malgré sa simplicité, le jeu ne manque de pas subtilités et certains pans ne se dévoilent qu'avec un minimum de maîtrise des mécaniques. C'est par exemple le cas pour le combat que je jugeais simpliciste et bourrin, et qui au final m'incite à tester tout un tas d'alternatives dont quelques unes se révèlent intéressantes et fun à jouer. Le jeu ne manque pas de défauts, mais il est cohérent et bien équilibré. L'IA est plus que correcte, même si par moment elle gagnerait à être un poil plus agressive.

Ce MoO vient au final de se hisser à la tête de mes 4x spatiaux préférés (je n'ai jamais pu accrocher à DW) et je commence à le considérer comme un véritable successeur à son illustre ancêtre MoO2.

Ruadir
16/01/2017, 11h17
Et tu as eu des problèmes pour gérer l'agressivité des Antariens ?

Nohmas
16/01/2017, 12h49
Les antariens peuvent en effet devenir assez handicapants au fil du temps, en détruisant une bonne partie de notre flotte et les défenses planétaires. Dans ma nouvelle partie, en difficile, je me suis retrouvé dès leur deuxième apparition contre une flotte menée par un titan alors que tout le monde en jeu venait juste de développer les croiseurs. J'ai pu trouver un ou deux trucs qui me permettent de les gérer correctement, sans trop de casse sur le long terme. J'aime bien leur concept car c'est un moyen assez élégant de réduire la puissance d'un empire dominant. Et cela encourage à tester de l'armement et des tactiques de combat différents.

Pour l'instant, mes constatations semblent se vérifier, le résultat est assez probant mais faut que je le voie sur le long terme.
Un raid antarien apparaît tous les 40 tours environ et vise une planète, toujours la même par la suite, de l'empire ayant le plus haut score. La puissance des raids semblent évoluer en fonction du résultat du raid précédent : si la flotte antarienne est vaincue, la puissance du raid suivant sera particulièrement augmentée, et inversement. Pour limiter l'accroissement de puissance des raids, le but est donc de les laisser gagner mais de neutraliser leur puissance de bombardement, ou tout au moins de rendre cette dernière négligeable. Je laisse donc en permanence une flotte assez importante en défense et je neutralise en priorité la majorité des vaisseaux lourds antariens. Dès que c'est fait, je bats en retraite.

Koinsky
16/01/2017, 12h57
Pour les Antariens, la planète visée peut changer, en tout cas dans ma partie j'ai eu des attaques sur différentes planètes. Là, je suis en train de faire le portail, et je me demande si les antariens peuvent l'utiliser dans l'autre sens !? Ce serait ballot ! ;)

Nohmas
16/01/2017, 13h18
Pour les Antariens, la planète visée peut changer, en tout cas dans ma partie j'ai eu des attaques sur différentes planètes. Là, je suis en train de faire le portail, et je me demande si les antariens peuvent l'utiliser dans l'autre sens !? Ce serait ballot ! ;) Ah, ça ne m'est jamais arrivé, enfin sur mes 3 parties. Ca doit être chaud à gérer surtout que leur trajet d'arrivée se réduit au cours du temps. Si t'as pas une flotte dans le coin, t'es mal.

Ruadir
16/01/2017, 13h59
En réalité la flotte Antarienne évolue en fonction de la puissance de la flotte du joueur. Je crois qu'elle doit représenter en terme de puissance 50% de la totalité de la flotte du premier joueur.

J'aime bien les Antariens car ils obligent à rester sur le qui-vive et développe indirectement une économie de guerre au sein de l'Empire du joueur. En revanche, cela peut-être frustrant car c'est difficile de déclencher une guerre tout en combattant les antariens. Et puis pour combattre la flotte, diplomatiquement, je suis des fois obligé de choisir des contrats désavantageux sur le long terme.

En revanche j'ai remarqué qui si Orion est colonisée, alors ils attaqueront systématiquement cette planète.

Nohmas
16/01/2017, 21h17
En réalité la flotte Antarienne évolue en fonction de la puissance de la flotte du joueur. Je crois qu'elle doit représenter en terme de puissance 50% de la totalité de la flotte du premier joueur.
Ca me parait étrange. Dans leur dernier raid, j'avais à peu près 80% de ma flotte en défense, c'est à dire tous mes croiseurs flambant neufs (une dizaine) n'ayant conservé à mes frontières qu'une petite poignée de frégates et destroyers (moins d'une demi douzaine en tout) et la flotte antarienne était nettement supérieure à ce que je lui opposais. A moins de compter comme flotte les bases stellaires et avant-postes, auquel cas ça peut peut-être correspondre.

Kruos
17/01/2017, 09h56
Ca me parait étrange. Dans leur dernier raid, j'avais à peu près 80% de ma flotte en défense, c'est à dire tous mes croiseurs flambant neufs (une dizaine) n'ayant conservé à mes frontières qu'une petite poignée de frégates et destroyers (moins d'une demi douzaine en tout) et la flotte antarienne était nettement supérieure à ce que je lui opposais. A moins de compter comme flotte les bases stellaires et avant-postes, auquel cas ça peut peut-être correspondre.

Je pense que le calcul doit se baser sur la valeur de puissance militaire globale (qui intègre la flotte + les structures telles que les stations je crois) ou un truc du genre.

Ruadir
17/01/2017, 14h30
Oui c'est bien ça.
Plus ma flotte est puissante, plus celle des Antariens évolue indépendamment du fait de perdre ou de gagner leurs batailles.
Par contre, la victoire définitive sur les Antariens est impossible à remplir si la victoire au score est activée...il faut une flotte colossale pour détruire leur monde.

Koinsky
17/01/2017, 16h18
Depuis quelques raids, je ne peux plus les contrer, je les laisse faire joujou avec mes colonies (ils attaquent des mondes que j'ai capturés, donc ça va), plutôt que de voir ma flotte décimée ! J'attends l'heure de la vengeance...

Ruadir
17/01/2017, 22h33
C'est dommage au final que cet ajout donne du piment mais reste un peu simple, pourtant il y avait possibilité de rendre la menace Antarienne plus intéressante, avec des options pour unifier les différentes factions dans un guerre contre la maléfique armada.

Nohmas
22/01/2017, 09h44
Oui, j'espère que les dévs moduleront un peu les raids antariens car, en l'état, ils finissent par paralyser un peu le joueur. Le calcul de la "puissance" des raids finit par être trop déséquilibré en prenant en compte les défenses planétaires, car ces dernières restent réparties sur l'ensemble des systèmes et ne devraient pas être comptées comme flotte. Dans ma partie, comme les antariens attaquent, depuis le début, mon système natal je suis obligé de maintenir la majeure partie de ma flotte en défense, sinon il se fait raser et je combats systématiquement en large infériorité : lors du dernier raid, la puissance de l'ensemble de ma flotte (dont une partie continuait de garder mes frontières) était de 21k en attaque et de 30k en défense ; le raid antarien avait une puissance de 18k avec une défense de 35k. Quand j'alignais 2 titans, 9 cuirassés et 20 destroyers, l'antarien avait 9 titans, 12 cuirassés, 16 croiseurs, 20 destroyers et 28 frégates. Autant dire que ça donne des combats tendus. Mais pendant que tu gères les antariens, ben tu ne gères plus trop le reste des IA.

D'ailleurs, en parlant de combat, j'ai fini par vraiment les apprécier. Ils sont à l'image du reste de jeu : de base assez simples mais cachant pas mal de subtilités, et je me régale lors des grosses bastons. C'est devenu le système de combat que je préfère de tous les 4x spatiaux que je connais, même devant celui de StarDrive 2.

Railgun
22/01/2017, 14h35
J'ai l'impression que les défenses planétaires sont assez bonnes au demeurant, ce qui évite l'effet "rouleau compresseur" qui fait que les guerres dans les 4x spatiaux se limitent souvent à un engagement de flotte, point barre.

Sinon, les antariens devraiment être une menace globale, à l'image des Reapers de Mass Effect. Et donc faire chier tout le monde, bien sûr avec une préférence pour le joueur qui mène.

Valdr
22/01/2017, 16h02
Sinon, les antariens devraiment être une menace globale, à l'image des Reapers de Mass Effect. Et donc faire chier tout le monde, bien sûr avec une préférence pour le joueur qui mène.

Le seul jeu qui gère une menace façon Reapers, c'est Polaris Sector avec l'option menace extérieure activée. Et quand ils arrivent...tout les autres conflits entre empires paraissent bien dérisoire :)

Sals
22/01/2017, 19h33
Première partie.
Race personnalisée avec trait de vie sur une planète volcanique.
Démarrage de partie.
Mon peuple est de facto sur une planète volcanique.
"Vous n'avez pas la technologie terraformation"
Impossible de produire de la bouffe.
Le peuple meurt en quelques tours.
Game over.

:O

La partie la plus honteuse de ma vie. :tired:

Tafio
22/01/2017, 19h38
Condoléances :sweat:

ERISS
22/01/2017, 23h48
Je vous avait dit, attendez que le jeu soit fini dans 4 ans, après quelques autres DLCs à 10€
Puis dans 2 autres années il y aura la Gold à 45€ au lieu de 150€ le tout; comme Civ5 je crois? (ou je me trompe de truc à drm).
Puis dans encore 4 ans une sortie sur GOG, enfin. J'ai de l'espoir (et tout plein d'autres jeux pour patienter).

Ruadir
22/01/2017, 23h58
Heu...tu veux parler de ce gog là ?

https://www.gog.com/game/master_of_orion

ERISS
23/01/2017, 01h34
tu veux parler de ce gog là ?
Presque, je voulais dire la version Gold, le jeu enfin fini.
Lol, pour moi ce MoO est tellement inexistant que j'avais même oublié qu'il était depuis très longtemps chez GOG! (traumatisé par les drm-f2p-dlc)

Catel
23/01/2017, 06h41
D'ailleurs sur GoG il se fait défoncer parce que seul le solo est DRM-free et que le jeu dans son ensemble est bourré de trackers.

Nohmas
23/01/2017, 08h17
Je vous avait dit, attendez que le jeu soit fini dans 4 ans, après quelques autres DLCs à 10€
Puis dans 2 autres années il y aura la Gold à 45€ au lieu de 150€ le tout; comme Civ5 je crois? (ou je me trompe de truc à drm).
Puis dans encore 4 ans une sortie sur GOG, enfin. J'ai de l'espoir (et tout plein d'autres jeux pour patienter).
J'ai acheté le jeu lors des dernières soldes Steam, donc je ne sais pas trop ce qu'il valait à sa sortie, mais maintenant il est largement jouable, même s'il n'est pas parfait et améliorable. Je trouve qu'il constitue le meilleur 4x spatial du moment et vaut largement son ancêtre.

J'ai commencé une nouvelle partie en très difficile, galaxie immense, sans antarien et vitesse de recherche très lente. L'IA est à la fois très agressive et permet d'un autre côté des alliances rapides et solides, elle n'est pas juste bourrine quoi. Militairement, elle est également équilibrée : elle ne rassemble pas tous ses vaisseaux en une seule grosse flotte pour te la foutre sur la tronche sans se soucier des conséquences dans son propre empire, mais répartit plutôt correctement entre offensif et défensif. Elle semble ne pas être omnisciente : elle envoie régulièrement des scouts pour tâter le terrain, détruit les éventuels postes d'observation que tu peux construire quand elle tombe dessus, sait mener des attaques à peu près coordonnées sur plusieurs fronts, si elle n'arrive pas à passer à un endroit elle tente une autre approche, elle sait battre en retraite quand un combat tourne mal ou rameuter ses flottes en cas d'invasion de son territoire, ses troupes d'invasion au sol suivent à distance ses flottes... bref, beaucoup de comportements qui nous semblent évidents mais qu'on trouve pourtant dans bien peu de 4x. L'IA de base est très saine comme la plupart des mécaniques de jeu.

Je trouve assez injuste l'accueil qui est fait à cette nouvelle version, patchée, de MoO. Si on ne s'arrête pas à des premières impressions rapides sur un début de partie dans les niveaux les plus bas, on finit par découvrir de nombreuses subtilités au jeu et les apprécier. Mon opinion peut bien évidemment changer avec le temps, mais contrairement aux autres 4x récents, Stellaris par exemple, plus je joue à MoO et plus je l'apprécie.

Anonyme1202
23/01/2017, 11h02
De mon côté je préfère largement jouer à Stellaris qu'à ce MoO.
Même si je dois le reconnaitre les mécaniques sont bien rodées.

Le potentiel de Stellaris est pour moi à des années lumière de MoO si le support gratuit ou payant continue sur cette lancée.
Alors que ce MoO fait dans extrêmement classique et le restera très certainement.

Après les deux jeux sont complémentaires.

Nohmas
23/01/2017, 12h07
C'est sûr que ce MoO est d'un classicisme absolu et n'innove en rien. Stellaris propose beaucoup de choses nouvelles au genre, mais en l'état actuel, je m'y emmerde sévère. Au vu de leur suivi, je garde quand même bon espoir.

Kruos
23/01/2017, 13h06
L'IA de base est très saine comme la plupart des mécaniques de jeu.

Oui clairement.

D'ailleurs j'ose : au rayon des 4x spatiaux c'est la meilleure IA sortie ces derniers temps. Elle est intéressante à jouer, a une diplo très cohérente et peut même donner du challenge au joueur si on monte le curseur. Perso je ne l'ai pas encore battu au niveau max et pourtant j'ai 150h au compteur (bon après c'est pas forcément ce qui m'intéresse le plus).

- - - Mise à jour - - -


De mon côté je préfère largement jouer à Stellaris qu'à ce MoO.
Même si je dois le reconnaître les mécaniques sont bien rodées.

Le potentiel de Stellaris est pour moi à des années lumière de MoO si le support gratuit ou payant continue sur cette lancée.
Alors que ce MoO fait dans extrêmement classique et le restera très certainement.

Après les deux jeux sont complémentaires.

Je dirais pareil : leur gameplay sont à fait complémentaires sur de nombreux aspects. Perso j'adore les deux.

Sals
23/01/2017, 15h09
Y'en a qui ont déjà eu des problemes d'affichage sur les trainées 3D ? Les trainées de missile et de réacteurs sont violettes mode Paint sans aucune transparence. Un bon gros bug... Alors que le reste est clean... 970GTX inside.

C'est connu ? Ou c'est la faute à pas de chance et vive le prochain driver ?

Kruos
23/01/2017, 15h24
Y'en a qui ont déjà eu des problemes d'affichage sur les trainées 3D ? Les trainées de missile et de réacteurs sont violettes mode Paint sans aucune transparence. Un bon gros bug... Alors que le reste est clean... 970GTX inside.

C'est connu ? Ou c'est la faute à pas de chance et vive le prochain driver ?

Bizarre, jamais eu un truc pareil, et je joue avec une 780GTX. Peut-être un réglage graphique du driver que le moteur du jeu aime pas?

Anonyme1202
23/01/2017, 17h43
Y'en a qui ont déjà eu des problemes d'affichage sur les trainées 3D ? Les trainées de missile et de réacteurs sont violettes mode Paint sans aucune transparence. Un bon gros bug... Alors que le reste est clean... 970GTX inside.

C'est connu ? Ou c'est la faute à pas de chance et vive le prochain driver ?

Pas rencontré ce problème.
En revanche j'ai beaucoup de clipping de texture sur les spatioport ça le fais chez vous ?

Sinon vérifie le cache de Steam (Mais tu l'as surement déjà fais)
Et regarde si tu force pas des filtrages quelconque avec le control panel de Nvidia.

C'est par là que je commencerai.

Nohmas
23/01/2017, 18h20
Aucun problème graphique non plus avec une 980 GTX, ni de clipping d'ailleurs.

Sals
24/01/2017, 08h13
J'ai finalement réussi à supprimer les artefacts vidéos en supprimant et en réinstallant le jeu.
Ca a réussi là où la vérif des fichiers avait rien résolu.
L'essentiel c'est que ça marche.

Deux questions :
- les points de commandement, j'ai vu qu'on pouvait les avoir en construisant des bases spatiales en orbite des planètes. C'est la source principale ou y'a d'autres trucs ? Dans les recherches j'ai l'impression que l'apport est assez minime.
- les raids des super aliens, y'a un moyen de désactiver leur présence en jeu ? J'ai pas vu d'option spécifique. Et j'ai pas l'impression que c'est rangé dans l'option Monstres ou Evenements Aléatoires.

Kruos
24/01/2017, 09h46
Deux questions :
- les points de commandement, j'ai vu qu'on pouvait les avoir en construisant des bases spatiales en orbite des planètes. C'est la source principale ou y'a d'autres trucs ? Dans les recherches j'ai l'impression que l'apport est assez minime.
- les raids des super aliens, y'a un moyen de désactiver leur présence en jeu ? J'ai pas vu d'option spécifique. Et j'ai pas l'impression que c'est rangé dans l'option Monstres ou Evenements Aléatoires.

Pour les points de commandements, ils s'acquièrent via les bases orbitales (3 niveaux différents) et les technos. Attention aux stations spatiales que tu construis via le vaisseau de construction : elles consomment des pts de commandements elles. Un truc bon à savoir c'est qu'il s'agit d'un 'soft cap' : une fois dépassé le seuil l'entretien de tes vaisseaux augmente, c'est tout. Avec une bonne éco en soutient ça peut se gérer.

Pour les antariens il me semble qu'ils se désactivent dans les conditions de victoire je crois. Mais es-tu sur que tu veux jouer sans? Ils apportent un vrai truc à la partie je trouve (en plus d'être un mécanisme de régulation 'naturel' de l'équilibre global).

ERISS
24/01/2017, 11h12
C'est sûr que ce MoO est d'un classicisme absolu et n'innove en rien.
Ce qui est nouveau est d'être une grosse arnaque, étant vendu en petits morceaux.
28+18(pour 1 race!)+9 et le jeu n'est pas encore fini
Je me souviens pas que MoO2 aie été si pourri commercialement

Ouais, la race à 18€, ça donne une image affreuse au jeu. Gros cons enculés de commerciaux.

Anonyme1202
24/01/2017, 11h37
ERISS dit tout fort ce que tout le monde pense tout bas. ^_^
Je pestais pareil quand j'ai voulu me prendre "Homeworld Desert of Kharak". Les DLCs de races sont 10 Eural/pièce et le jeu est passé 35 euro neuf T_T

Sals
24/01/2017, 11h39
Les 18€ c'est le dlc avec les terrans ?
Y'a deja les humains dedans. C'est quoi l'interet des terrans ?

Anonyme1202
24/01/2017, 11h42
Un skin rouge :ninja:

Kruos
24/01/2017, 11h56
Mouais bof.

Sur le fond leur pratique commerciale est tout à fait condamnable, clairement, mais bon on a déjà vu bien pire, et c'est malheureusement comme ça que marche l'industrie vidéo-ludique aujourd’hui. Pas la peine de pousser des cris d'orfraie c'est devenu tristement banal hélas.

Leur positionnement tarifaire parait pas si choquant que ça si on regarde la concurrence et la fameuse 'production value' du jeu. Enfin bon, c'est subjectif.

60691
24/01/2017, 13h10
De toutes manières un jeu ça s'achète plusieurs année après. Si les gens arrêtaient d'acheter plein pot l'industrie serait bien contrainte de reconsidérer ses procédés. C'est avec votre porte-monnaie que vous validez ce comportement.

Arckalypse
31/01/2017, 09h39
J'ai commencé le jeu hier, j'ai juste eu le temps d'y jouer 4 h donc difficile de se faire un avis, mais pour l'instant au niveau de mes impression :

Le jeu ressemble énormément à Endless Space, alors je connais pas la série des Orion donc je ne sais pas qui a plagié qui dans cette histoire, mais en terme de gamedesign et d'interface, c'est vraiment choquant tellement c'est pareil :O
La bonne nouvelle c'est que comme Endless Space avait une interface exemplaire en terme de clarté et que ses mécaniques de jeux étaient assez solides/simples, ça rend tout de suite ce Master of Orion sympathique à jouer.

Visuellement je trouve que le bilan est assez mitigé. L'enrobage visuel est exemplaire en terme d'exhaustivité, il y a pas mal d'animations, chaque bâtiment, chaque ressource à le droit à sa petite image, il y a des vidéos IG qui nous donnent des informations, bref c'est super complet pour un 4x (surtout comparé au premier Endless Space très austère). En revanche là où le bas blesse c'est que la direction artistique est quand même assez quelconque, j'ai rien contre l'aspect un peu cartoonesque, mais encore faut il qu'il y ait un style et un peu d'inspiration, là les personnages des factions ressemblent un peu à des héros de paquets de céréales et les vaisseaux sont assez moches. Donc au final ça vaut Endless Space à ce niveau qui a une DA qui déchire mais était trop pauvre visuellement.

En terme d'ambiance, le jeu ne se prend pas du tout au sérieux et c'est plutôt cool. Certes l'humour n'est pas à se tordre de rire, mais c'est léger et très second degré. L'un des trucs que j'ai le plus apprécié pour l'instant c'est les vidéos d'infos qui nous donnent de vrais informations sur la partie en cours, la progresssion des factions, les classements et les évènements importants. Je trouve ça vraiment excellent et ça aide à faire passer cette DA qui ne me plait pas trop.

Y a deux trucs qui pour l'instant m'ont paru pas super bien pensé, d'abord la gestion des taxes de manière globale et qui empêche de taxer plus lourdement un système en particulier. Je trouve dommage de faire une gestion des citoyens grévistes sans donner la possibilité d'optimiser son économie. Cela étant j'ai que 4 h de jeu, donc y a peut être des choses qui m'ont échappé. Ensuite je me suis fait défoncer une flotte de 2 frégates + 1 vaisseau colon + 2 vaisseau Civils par une armée d'une faction avec qui je n'étais pas en guerre et sans que ça déclenche une guerre avec la dite faction. Alors là j'aimerai bien qu'on m'explique parceque WTF ???!!!

Le jeu ressemble beaucoup à Endless Space dans ce que le jeu d'Amplitude faisait bien, mais au moins je dois leur reconnaitre le mérite d'avoir su voir ce qui était bof dans ES et d'avoir cherché à améliorer cela dans ce Master of Orion. Donc la diplomatie est vraiment pas mal, la gestion de l'espionnage semble plutôt sympa, l'usine mobile est une bonne idée et l'invasion des bestioles méchantes dont j'ai oublié le nom rajoute un peu de piment aux parties. Bref je trouve que le jeu gagne à chaque fois qu'il s'éloigne d'ES.
Par contre je ne peux pas du tout juger des combats, vu que j'ai choisis la vue cinématique pour le premier combat et que depuis j'ai pas trouvé comment reprendre la main, je ne peux donc qu'assister en mode spectateur aux combats et pour l'instant c'est pas fou fou (en terme visuel). Par contre ça a l'air intéressant sur le papier, le jeu a l'air d'offrir pas mal de possibilités de gameplay pour ses flottes, donc à voir.

Mais la principale information à retenir de cette première impression c'est que l'effet "one more turn" fonctionne sur moi ! :)

Kruos
31/01/2017, 10h05
J'ai commencé le jeu hier, j'ai juste eu le temps d'y jouer 4 h donc difficile de se faire un avis, mais pour l'instant au niveau de mes impression :

Le jeu ressemble énormément à Endless Space, alors je connais pas la série des Orion donc je ne sais pas qui a plagié qui dans cette histoire, mais en terme de gamedesign et d'interface, c'est vraiment choquant tellement c'est pareil :O
La bonne nouvelle c'est que comme Endless Space avait une interface exemplaire en terme de clarté et que ses mécaniques de jeux étaient assez solides/simples, ça rend tout de suite ce Master of Orion sympathique à jouer.

Visuellement je trouve que le bilan est assez mitigé. L'enrobage visuel est exemplaire en terme d'exhaustivité, il y a pas mal d'animations, chaque bâtiment, chaque ressource à le droit à sa petite image, il y a des vidéos IG qui nous donnent des informations, bref c'est super complet pour un 4x (surtout comparé au premier Endless Space ultra austère). En revanche là où le bas blesse c'est que la direction artistique est quand même ultra quelconque, j'ai rien contre l'aspect un peu cartoonesque, mais encore faut il qu'il y ait un style et un peu d'inspiration, là les personnages des factions ressemblent un peu à des héros de paquets de céréales et les vaisseaux sont assez moches. Donc au final ça vaut Endless Space à ce niveau qui a une DA qui déchire mais était trop pauvre visuellement.

En terme d'ambiance, le jeu ne se prend pas du tout au sérieux et c'est plutôt cool. Certes l'humour n'est pas à se tordre de rire, mais c'est léger et très second degré. L'un des trucs que j'ai le plus apprécié pour l'instant c'est les vidéos d'infos qui nous donnent de vrais informations sur la partie en cours, la progresssion des factions, les classements et les évènements importants. Je trouve ça vraiment excellent et ça aide à faire passer cette DA qui ne me plait pas trop.

Y a deux trucs qui pour l'instant m'ont paru pas super bien pensé, d'abord la gestion des taxes de manière globale et qui empêche de taxer plus lourdement un système en particulier. Je trouve dommage de faire une gestion des citoyens grévistes sans donner la possibilité d'optimiser son économie. Cela étant j'ai que 4 h de jeu, donc y a peut être des choses qui m'ont échappé. Ensuite je me suis fait défoncer une flotte de 2 frégates + 1 vaisseau colon + 2 vaisseau Civils par une armée d'une faction avec qui je n'étais pas en guerre et sans que ça déclenche une guerre avec la dite faction. Alors là j'aimerai bien qu'on m'explique parceque WTF ???!!!

Le jeu ressemble beaucoup à Endless Space dans ce que le jeu d'Amplitude faisait bien, mais au moins je dois leur reconnaitre le mérite d'avoir su voir ce qui était bof dans ES et d'avoir cherché à améliorer cela dans ce Master of Orion. Donc la diplomatie est vraiment pas mal, la gestion de l'espionnage semble plutôt sympa et l'invasion des bestioles méchantes dont j'ai oublié le nom rajoute un peu de piment aux parties. Bref je trouve que le jeu gagne à chaque fois qu'il s'éloigne d'ES.
Par contre je ne peux pas du tout juger des combats, vu que j'ai choisis la vue cinématique pour le premier combat et que depuis j'ai pas trouvé comment reprendre la main, je ne peux donc qu'assister en mode spectateur aux combats et pour l'instant c'est pas fou fou. Par contre ça a l'air intéressant sur le papier, le jeu a l'air d'offrir pas mal de possibilités de gameplay pour ses flottes, donc à voir.

Mais la principale information à retenir de cette première impression c'est que l'effet "one more turn" fonctionne sur moi ! :)

1) Ben en fait niveau game design ce MoO(4) a pas récupérer grand chose des précédents opus, si ce n'est peut-être l'économie et la micro-gestion de la pop. Même la gestion de la bouffe/des cargos, qui était une merveille de simplicité et d'efficacité dans MoO2, a été revue (pas forcément pour le meilleur soit dit en passant - mais bon ça fait le job).

2&3) Je suis assez fan de la touche cartoon qui modernise plutôt bien les différentes races. Après c'est vrai que c'est de l'ultra classique, on est loin du génie créatif d'Amplitude ça c'est clair.

4) La gestion des taxes est globale oui, après rien ne t'empêche de pousser le curseur assez haut et de construire localement des batiments de moral là où c'est nécessaire (là où t'as beaucoup de pop par exemple). Mais attention à l'upkeep, au début on le sent pas trop, mais une fois au midgame y a souvent un 'creux' au niveau des tunes. Pour le coup on est loin d'ES et de son équilibrage de bisounours : si tu construis tout partout c'est la banqueroute assurée.

4b) Oui il me semble que les vaisseaux civils (scout, colon, etc..) peuvent se faire poutrer sans déclaration de guerre, où un truc du genre (dsl jme rappelle plus trop).

5) La diplo et l'espionnage sont vraiment sympas. Globalement l'IA est une vraie réussite et c'est vraiment elle qui rend le jeu intéressant à mes yeux malgré sa simplicité.

Nohmas
31/01/2017, 12h37
Ensuite je me suis fait défoncer une flotte de 2 frégates + 1 vaisseau colon + 2 vaisseau Civils par une armée d'une faction avec qui je n'étais pas en guerre et sans que ça déclenche une guerre avec la dite faction. Alors là j'aimerai bien qu'on m'explique parceque WTF ???!!!
De base, tu peux attaquer n'importe quel vaisseau, n'importe où, sans avoir besoin d'être en guerre. Le propriétaire du vaisseau détruit risque de faire la gueule, mais c'est tout. Une déclaration de guerre est par contre nécessaire pour attaquer des planètes ou des avant-postes frontière. Pour pouvoir naviguer sans risque de se faire attaquer, il faut établir des pactes de non-agression.



Par contre je ne peux pas du tout juger des combats, vu que j'ai choisis la vue cinématique pour le premier combat et que depuis j'ai pas trouvé comment reprendre la main, je ne peux donc qu'assister en mode spectateur aux combats et pour l'instant c'est pas fou fou (en terme visuel). Par contre ça a l'air intéressant sur le papier, le jeu a l'air d'offrir pas mal de possibilités de gameplay pour ses flottes, donc à voir.
Jamais testé la vue cinématique. Je trouve dommage de se passer de ce pan du jeu, qui offre de quoi s'amuser.

Arckalypse
31/01/2017, 14h16
Jamais testé la vue cinématique. Je trouve dommage de se passer de ce pan du jeu, qui offre de quoi s'amuser.

Ben j'ai pas choisis de m'en passer, j'ai juste voulu éviter le premier combat pour voir comment ça se déroulait, et ensuite chaque fois que je choisissais combat manuel, il me mettait automatiquement en spectateur.

Ruadir
31/01/2017, 20h35
Ben j'ai pas choisis de m'en passer, j'ai juste voulu éviter le premier combat pour voir comment ça se déroulait, et ensuite chaque fois que je choisissais combat manuel, il me mettait automatiquement en spectateur.

Il me semble que dans les options en cours de partie, tu peux sélectionner une option pour faire réapparaitre la possibilité de choisir le style de combat. J'avais fais la même erreur et j'ai pu revenir dessus.

Yiyick
31/01/2017, 22h58
Oui c'est dans options, sous-menu expérience de jeu : il y a une partie concernant les combats : menu déroulant "vue initiale"

A lire ce topic , je l'ai finalement acheté. premières impressions positives et en particulier au niveau de l'interface bien pensée : on trouve très rapidement ses marques (elle est très classique).

Je viens de faire connaissance avec les antariens... je vais voir comment cela se passe, je n'ai eu pour l'instant que des escarmouches avec les pirates. Mais 2 destroyers et 3 frégates tous de niveau II, je me suis enfui avec mes 2 petites frégates. J'ai donc précipitamment changer de production et mis en chantier 3 destroyers...

Arckalypse
01/02/2017, 08h14
Quelques questions en vrac :

- Avec l'usine mobile on peut construire des sortes de radar/satellite, concrètement ça sert à quoi ? Ça donne la vision sur un rayon donné ?

- L'exploration des ruines ça donne quoi ?

- Je suis rentré en guerre avec les Klagons (les insectes) car ils s'étalaient comme des porcs sur des systèmes voisins des miens. J'ai pu envahir 3 de leurs planètes et anéantir la population d'une autre de leurs planètes (parcequ'il faut bien essayer nos nouvelles armes !), pourtant ils refusent toujours de discuter et de signer une paix, y a un nombre de tour à respecter après une déclaration de guerre pour la reprise du dialogue ?

Sals
01/02/2017, 22h10
Ca donne une vision dans le systeme a priori où on le construit.
Les ruines donnent du fric le plus souvent et parfois des techs.
Oui y'a des temps tampons en cas de guerre ou de paix. Du coup les coups de pute à base de traité, rupture ça marche pas trop.

Sinon moi je trouve que l'espionnage est un peu pété : j'arrive pas à faire des vraies missions de sabotage bien couillues alors que j'ai des espions niveau 5 ou 6, ils arrivent même pas à franchir l'espace ennemi ou alors se font choper en un rien de temps.
Y'a des techs spécifiques pour les rendre plus efficaces ?
C'est pareil contre moi, j'ai dix agents en contre espionnage et ils chopent les espions ennemis à tour de bras comme si le contre espionnage était trop puissant.

Kruos
01/02/2017, 22h30
Ca donne une vision dans le systeme a priori où on le construit.
Les ruines donnent du fric le plus souvent et parfois des techs.
Oui y'a des temps tampons en cas de guerre ou de paix. Du coup les coups de pute à base de traité, rupture ça marche pas trop.

Sinon moi je trouve que l'espionnage est un peu pété : j'arrive pas à faire des vraies missions de sabotage bien couillues alors que j'ai des espions niveau 5 ou 6, ils arrivent même pas à franchir l'espace ennemi ou alors se font choper en un rien de temps.
Y'a des techs spécifiques pour les rendre plus efficaces ?
C'est pareil contre moi, j'ai dix agents en contre espionnage et ils chopent les espions ennemis à tour de bras comme si le contre espionnage était trop puissant.

Pour les ruines je pense qu'il parle des sites archéologiques sur certains astéroïdes, qui permettent de faire un portail dimensionnel à terme (pour aller péter la gueules des antariens).

L'espionnage marche très bien une fois qu'on a recherché le truc qui permet de réduire les risques de capture (désolé c'est pas très précis mais j'ai pas relancer le jeu depuis un bail). Dans ma dernière partie avec les Darloks mes espions faisaient un carnage dans les systèmes ennemis.

Arckalypse
02/02/2017, 08h19
Ca donne une vision dans le systeme a priori où on le construit.

Si c'est juste dans un seul système l'intérêt me semble un peu discutable. :tired:


Pour les ruines je pense qu'il parle des sites archéologiques sur certains astéroïdes, qui permettent de faire un portail dimensionnel à terme (pour aller péter la gueules des antariens).


Oui je parlais bien de ces ruines là, ok donc ça devient plus clair.

Sinon ma partie se poursuit tranquillement, enfin tranquillement c'est vite dit car j'ai eu la visite des Antariens qui sont venu me mettre une claque sur la bouche. J'y ai perdu l'une de mes deux armées mais par contre ça les a quand même dissuadé de poursuivre leur attaque et ils sont aussitôt reparti dans leur sorte de gros nuage orange (ouais je maîtrise en astronomie).

Je me pose des questions sur l'intérêt de la terraformation des planètes, parceque visiblement ça prend quand même pas mal de temps et si je vois que ça peut libérer des slots de pop sur certaines planètes, je me demande si ça peut aussi augmenter la population max d'une planète... Vous avez déjà testé ?

J'ai fait quelques batailles en manuel sinon, mais franchement je pige que dalle, vous connaissez un guide / tuto des batailles et du feeting de vaisseaux ?

Nohmas
02/02/2017, 08h20
Quelques questions en vrac :

- Avec l'usine mobile on peut construire des sortes de radar/satellite, concrètement ça sert à quoi ? Ça donne la vision sur un rayon donné ?

- L'exploration des ruines ça donne quoi ?

- Je suis rentré en guerre avec les Klagons (les insectes) car ils s'étalaient comme des porcs sur des systèmes voisins des miens. J'ai pu envahir 3 de leurs planètes et anéantir la population d'une autre de leurs planètes (parcequ'il faut bien essayer nos nouvelles armes !), pourtant ils refusent toujours de discuter et de signer une paix, y a un nombre de tour à respecter après une déclaration de guerre pour la reprise du dialogue ?
- Oui, les stations de détection, qui peuvent être construites en dehors des systèmes qu'on possède, permettent de détecter les vaisseaux ennemis au loin (et de prévenir toute attaque). Mais comme elles ne sont ni armées ni camouflées, elles sont rapidement détruites par les ennemis. Leur rayon de détection dépend des technologies développées mais il peut être étendu et porter sur plusieurs systèmes.

- pour les ruines, elles donnent l'équivalent d'un labo de recherche mais surtout sont nécessaires pour obtenir la victoire contre les antariens, puisqu'elles permettent la construction d'un portail. Ces ruines n'apparaissent d'ailleurs pas si la victoire "antarienne" est décochée

- concernant les cessations de guerre, je vais faire une réponse de normand : ça dépend de pas mal de choses. De ce que j'ai pu constater au fil de mes parties, plus on a fait de coups de pute à l'adversaire et plus son attitude est lente à revenir dans de bonne disposition. Il semble que la puissance de cet ennemi soit également prise en compte. Dans une première guerre contre les Sakkras, ils m'ont très rapidement demandé un cesser-le-feu car ils avaient visiblement une flotte très inférieure à la mienne. Dans ma guerre actuelle contre les Klackons, même après leur avoir capturé plusieurs systèmes, vaincus quelques flottes, ils refusent toujours de me parler. Je pense que c'est parce qu'ils demeurent très puissant et possède une flotte supérieure à la mienne.

Sinon, je viens d'avoir mon 1er crash lors d'une bataille, crash qui revient systématiquement malgré les reloads. J'ai pu passer le problème avec une résolution automatique mais les boules :sad:

Kruos
02/02/2017, 09h09
Je me pose des questions sur l'intérêt de la terraformation des planètes, parceque visiblement ça prend quand même pas mal de temps et si je vois que ça peut libérer des slots de pop sur certaines planètes, je me demande si ça peut aussi augmenter la population max d'une planète... Vous avez déjà testé ?

J'ai fait quelques batailles en manuel sinon, mais franchement je pige que dalle, vous connaissez un guide / tuto des batailles et du feeting de vaisseaux ?

En terraformant tu peux effectivement augmenter le max de pop d'une planête. Par contre en améliorant le biome tu risques de faire également baisser la tolérance à la pollution, et compte tenu que la terraformation peut prendre pas mal de temps, la décision est pas si évidente (surtout sur une riche/ultra-riche qui va générer pas mal de pollution à terme).

Pour les batailles demande à Nohmas il est fan du système, il aura bien un ou deux tuyaux a te filer. ^^

Nohmas
02/02/2017, 19h38
J'ai fait quelques batailles en manuel sinon, mais franchement je pige que dalle, vous connaissez un guide / tuto des batailles et du feeting de vaisseaux ?
Les batailles sont assez simples et se rapprochent de RTS basiques.

On peut créer des groupes avec Ctrl + 1, Ctrl +2... et on les rappelle avec les touches 1, 2... (et le Shift il me semble pour rajouter vaisseau par vaisseau). Double clique sur un vaisseau pour sélectionner tous les vaisseaux identiques (même version de modèle).

Concernant l'interface, le 1er curseur vertical pour régler la vitesse d'un vaisseau ou d'un groupe. Je ne l'utilise pas, de base il est au max et c'est bien comme ça. Le 2ème curseur vertical définit les distances d'engagement. Beaucoup plus intéressant, avec un curseur max et un curseur min, pour définir une zone (en gros, un anneau). En théorie, le vaisseau va essayer de garder sa cible dans la zone d'engagement définie. Si tu veux rester à distance, tu définis un anneau mince le plus éloigné possible. Ensuite, tu as les icones de formation qui donnent divers bonus à tes vaisseaux (bonus de vitesse, de précision avec des armes à faisceaux, de défense face aux armes à faisceaux...) et de rôle (sniper... qui existent également lors de la création des modèles de vaisseaux). Un petit point d'ailleurs à ce propos. L'interface peut être capricieuse avec les formations, les rôles et les distances d'engagement. Avant le début du combat, tu définis tout comme il faut et dès que le combat s'engage, c'est le bordel il réinitialise tout. Cela vient visiblement d'un conflit si tes vaisseaux ont de base des spécifications non conformes : lors de la création d'un modèle, tu peux attribuer un rôle au modèle (sniper...) et si en combat tu lui donnes un rôle différent, il ne prend rien en compte. Essayer dans la mesure du possible de fixer le rôle lors de la création du modèle et le souci disparaît. Cela dit, dès qu'on redéfinit toutes ces données après le début du combat, il les prend correctement en compte. D'ailleurs, si ton vaisseau est construit de base avec un rôle de sniper, sa distance d'engagement est de base la plus éloignée possible. Après, désignation des cibles (généralement ce sont des groupes de vaisseaux) et l'ordinateur se débrouille pas trop mal, mais on peut reprendre la main quand on veut pour désigner de nouvelles cibles. Je n'utilise presque jamais les autres icones, en dehors de celle du repli, quand nécessaire, ou d'équipement spéciaux de vaisseaux qu'il faut déclencher. La plupart du temps, je donne quelques ordres à mes unités de lignes les plus puissantes et fait un peu plus de micro management avec mes flottilles légères.

Concernant l'équipement des vaisseaux, il ne faut surtout pas suivre les mises à jour automatiques proposées par le jeu. Il est largement préférable de spécialiser l'armement, et ce pour plusieurs raisons :
- beaucoup de matériel est spécifique à 1 type d'armement (puissance arme à énergie boosté, réarmement missiles plus rapide...) et on ne peut pas tout booster par manque de slot,
- pour les missiles notamment, la saturation des systèmes de défense (ECM et PD) est prise en compte : sur une salve, les premiers missiles envoyés sont neutralisés, en fonction de la puissance de la défense ennemie, donc plus il y a de missiles dans une salve, pour une même défense, et plus de missiles atteindront leur cible, après la neutralisation des 1ers,
- les amiraux donnent également des bonus dans un, voire deux domaines. Autant que ça correspondent à l'armement de la flotte.
- à moins de jouer Psilons ou avec le trait créatif, il va falloir spécialiser l'armement et les modules qui les boostent car on ne peut pas développer toutes les tech.

Après je ne pense pas qu'il y ait d'armement miracle, mais il y a des combinaisons plus efficaces que d'autres.

Arckalypse
06/02/2017, 09h26
Les batailles sont assez simples et se rapprochent de RTS basiques.

On peut créer des groupes avec Ctrl + 1, Ctrl +2... et on les rappelle avec les touches 1, 2... (et le Shift il me semble pour rajouter vaisseau par vaisseau). Double clique sur un vaisseau pour sélectionner tous les vaisseaux identiques (même version de modèle).

Concernant l'interface, le 1er curseur vertical pour régler la vitesse d'un vaisseau ou d'un groupe. Je ne l'utilise pas, de base il est au max et c'est bien comme ça. Le 2ème curseur vertical définit les distances d'engagement. Beaucoup plus intéressant, avec un curseur max et un curseur min, pour définir une zone (en gros, un anneau). En théorie, le vaisseau va essayer de garder sa cible dans la zone d'engagement définie. Si tu veux rester à distance, tu définis un anneau mince le plus éloigné possible. Ensuite, tu as les icones de formation qui donnent divers bonus à tes vaisseaux (bonus de vitesse, de précision avec des armes à faisceaux, de défense face aux armes à faisceaux...) et de rôle (sniper... qui existent également lors de la création des modèles de vaisseaux). Un petit point d'ailleurs à ce propos. L'interface peut être capricieuse avec les formations, les rôles et les distances d'engagement. Avant le début du combat, tu définis tout comme il faut et dès que le combat s'engage, c'est le bordel il réinitialise tout. Cela vient visiblement d'un conflit si tes vaisseaux ont de base des spécifications non conformes : lors de la création d'un modèle, tu peux attribuer un rôle au modèle (sniper...) et si en combat tu lui donnes un rôle différent, il ne prend rien en compte. Essayer dans la mesure du possible de fixer le rôle lors de la création du modèle et le souci disparaît. Cela dit, dès qu'on redéfinit toutes ces données après le début du combat, il les prend correctement en compte. D'ailleurs, si ton vaisseau est construit de base avec un rôle de sniper, sa distance d'engagement est de base la plus éloignée possible. Après, désignation des cibles (généralement ce sont des groupes de vaisseaux) et l'ordinateur se débrouille pas trop mal, mais on peut reprendre la main quand on veut pour désigner de nouvelles cibles. Je n'utilise presque jamais les autres icones, en dehors de celle du repli, quand nécessaire, ou d'équipement spéciaux de vaisseaux qu'il faut déclencher. La plupart du temps, je donne quelques ordres à mes unités de lignes les plus puissantes et fait un peu plus de micro management avec mes flottilles légères.

Concernant l'équipement des vaisseaux, il ne faut surtout pas suivre les mises à jour automatiques proposées par le jeu. Il est largement préférable de spécialiser l'armement, et ce pour plusieurs raisons :
- beaucoup de matériel est spécifique à 1 type d'armement (puissance arme à énergie boosté, réarmement missiles plus rapide...) et on ne peut pas tout booster par manque de slot,
- pour les missiles notamment, la saturation des systèmes de défense (ECM et PD) est prise en compte : sur une salve, les premiers missiles envoyés sont neutralisés, en fonction de la puissance de la défense ennemie, donc plus il y a de missiles dans une salve, pour une même défense, et plus de missiles atteindront leur cible, après la neutralisation des 1ers,
- les amiraux donnent également des bonus dans un, voire deux domaines. Autant que ça correspondent à l'armement de la flotte.
- à moins de jouer Psilons ou avec le trait créatif, il va falloir spécialiser l'armement et les modules qui les boostent car on ne peut pas développer toutes les tech.

Après je ne pense pas qu'il y ait d'armement miracle, mais il y a des combinaisons plus efficaces que d'autres.

Cool, merci beaucoup pour ta réponse, ça va m'être très utile !

Le système de combat a l'air vraiment cool pour un 4X, mais par contre c'est pas un peu fastidieux de redesigner tous ses vaisseaux manuellement à chaque amélioration ?

Dans le jeu j'ai pas vu de module de réparation (je l'ai peut être loupé), on peut réparer autrement qu'en ramenant notre flotte vers une station orbitale ?

C'est quoi ta composition de flotte généralement ?

Sinon j'ai terminé une partie ce weekend avec les humains en difficile. Une victoire scientifique à l'arrachée face à une IA qui était à un tour de la victoire au score. Les derniers tours furent épique avec tout mon empire en mode recherche pour gratter un ou deux tours de recherche et éviter de perdre ! :)

J'ai aussi une question concernant les Antariens, je les vois souvent débarquer chez le joueur/l'IA le plus en avance, ce qui est une bonne idée mais par contre je trouve que leur intervention est finalement assez limitée puisque de ce que j'ai vu que ce soit chez moi ou chez l'IA, ils se contentent d'attaquer une seule planète avant de repartir.

Autant en début de game c'est pénalisant, autant en fin de partie avec le contrôle de quinze ou vingt systèmes, ça me semble plus anecdotique qu'autrechose. C'est moi qui ai mal vu ou leur rôle se limite à ça ?

Chez les héros, j'ai pas l'impression que les administrateurs prennent de l'xp, en tout cas très peu comparé aux amiraux. C'est normal ?

Koinsky
06/02/2017, 09h41
Les Antariens, je les laisse me bombarder une planète, et repartir tout contents. Moi, je garde ma flotte intacte et je suis content aussi. Quand j'aurai des titans et une étoile noire, on verra qui fera le malin. :cigare: Leurs raids ne sont pas assez pénalisants je trouve, ça rend le système bancal à mon humble avis. Donc pour moi tu as bien analysé la chose. :)

Il y a un module de réparation dans les techs à débloquer. Assez tôt dans le jeu d'ailleurs, tu as du le louper.

Upgrader les vaisseaux n'est pas très fastidieux je trouve. Si tu spécialises bien tes vaisseaux, c'est encore mieux (si un seul modèle à des missiles, tu ne dois upgrader que celui-là quand tu débloques une tech liée aux missiles).

Il me semble bien que mes administrateurs ont pris des niveaux.

Kruos
06/02/2017, 10h33
Je ne sais pas si je vous l'avais déjà linké, mais il y a un excellent mod bugfix dispo sur le workshop : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=812726637

Il corrige pas mal de petits trucs, notamment les Stealth Suit (que je lui avais remonté). Le gars a aussi pondu un gros mod qui ajoute beaucoup de contenu (grace à l'aide des dev d'ailleurs).

PS: Si vous utilisez des mods sympas, merci de les linker ici je les mettrai dans l'OP. ;)

Arckalypse
06/02/2017, 12h02
Merci pour vos réponses.

Je vais commencer une nouvelle partie. Vous me conseillez quelle race pour avoir une expérience de jeu différente et sympa ?

Le dlc qui ajoute trois nouvelles races, il est intéressant ou pas ?

Vous jouez en quel niveau de difficulté ? J'ai joué en difficile, si j'augmente la difficulté ça va changer quoi concrètement ? Est ce que je vais me prendre des malus ? Ou est ce que ça change le comportement de l'IA ?

Kruos
06/02/2017, 12h32
Merci pour vos réponses.

Je vais commencer une nouvelle partie. Vous me conseillez quelle race pour avoir une expérience de jeu différente et sympa ?

Le dlc qui ajoute trois nouvelles races, il est intéressant ou pas ?

Vous jouez en quel niveau de difficulté ? J'ai joué en difficile, si j'augmente la difficulté ça va changer quoi concrètement ? Est ce que je vais me prendre des malus ? Ou est ce que ça change le comportement de l'IA ?

Les IAs auront plus de bonus, elles se développeront significativement plus vite. Après dans ce jeu la taille de la galaxie impacte également beaucoup la difficulté je trouve, plus la galaxie est grande et plus c'est relevé. Perso je joue en taille medium/large et très difficile.

Les trois races sont excellentes le DLC vaut le coup je trouve, elles ajoutent pas mal de cachet (les Elerians voient toute la map, du coup ça en fait une cible de choix pr l'espionnage, les Gnolams eux sont pleins de fric, ça en fait des partenaire privilégiés pr le commerce, etc).

Sals
06/02/2017, 13h08
Ce qui est rigolo dans ce jeu c'est sue toute IA a son prix pour tout et contrairement à Civ c'est assez réaliste, du coup on peut mettre le boxon dans les relations entre IA sans perdre trop au change avec des demandes en technologies ou colonies réalistes.

J'ai ainsi pu mettre le boxon dans un secteur éloigné de chez moi pour écraser mon voisin qui se faisait lui-même chauffer les miches par deux autres IA sur lesquelles j'avais lancer une autre IA. De quoi les occuper pour affaiblir leur force avant que je ne vienne ramasser les miettes.

Trop bon ! ^_^

Finalement ce que je lui reproche surtout c'est le coup des sorties de voies subspatiales limitées à une construction. C'est con un jumpgate sans protection ou alors il faut investir dans une flotte.

Nohmas
06/02/2017, 13h18
C'est quoi ta composition de flotte généralement ?
A partir d'un niveau assez avancé d'une partie, ma flotte est composée pour moitié (en nombre de vaisseaux et pas en points de commandement) de vaisseaux de ligne lourds (titans et cuirassés) équipés uniquement missiles et missiles anti-missiles, et pour l'autre moitié de destroyers (sans boucliers de protection pour qu'ils soient orientés 100% offensifs) équipés de torpilles et quelques missiles anti-missiles. Mes vaisseaux de ligne s'occupent de la flotte légère ennemie (frégates/destroyers/croiseurs) et mes destroyers se font les cuirassés et titans ennemis. Je suis même en train de tester des destroyers équipés de modules leur permettant une approche plus rapide ou discrète (booster de vitesse, moteur de micro-saut ou module de camouflage) et ça semble prometteur, bien que ça ampute leur potentiel offensif. Mais ça a l'air de tourner pas mal du tout.


J'ai aussi une question concernant les Antariens, je les vois souvent débarquer chez le joueur/l'IA le plus en avance, ce qui est une bonne idée mais par contre je trouve que leur intervention est finalement assez limitée puisque de ce que j'ai vu que ce soit chez moi ou chez l'IA, ils se contentent d'attaquer une seule planète avant de repartir.

Autant en début de game c'est pénalisant, autant en fin de partie avec le contrôle de quinze ou vingt systèmes, ça me semble plus anecdotique qu'autrechose. C'est moi qui ai mal vu ou leur rôle se limite à ça ?
Comme l'a dit Koinsky, l'idée des Antariens pour rééquilibrer un peu la partie en pénalisant l'empire le plus puissant est une bonne idée, mais assez mal foutue dans ses mécaniques. Par contre j'émettrais une petite réserve sur ce qui a été dit concernant l'efficacité des raids antariens. Dans mes dernières parties, sur des cartes de taille max, leurs effets ne sont plus du tout négligeables et il n'est plus possible de laisser une planète sans protection, à moins de vouloir la sacrifier. Et c'est d'ailleurs un peu le souci inverse. Sur de grandes cartes, on possède des empires plus importants, plus de planètes, plus de bases stellaires et plus d'avant-postes militaires. Or la puissance des raids antariens est calculée d'après la puissance de la flotte de la victime et de ses structures défensives (bases et avant-poste). Avec un empire étendu, les raids antariens deviennent assez vite très imposants. Or si la puissance brute de notre empire augmente, la puissance des défenses stellaires ne varient pas (base stellaire...) et une flotte antarienne menée par 10 titans ne va faire qu'une bouchée des protections fixes et largement neutraliser tout bouclier planétaire. Ca ne rasera certes pas une planète avancée, mais si ça touche une planète centrale, riche (ou comme ça m'est arrivé ma capitale), ça va faire très très mal et il faudra bien plus de 50 tours pour tout remettre en état, soit pas avant le prochain raid. La présence d'une flotte est fortement conseillée (et c'est d'ailleurs dans l'optique de neutraliser les vaisseaux lourds antariens que j'avais développé mes destroyers torpilleurs, au rapport coût/efficacité très satisfaisant)


Pour mes dernières parties, je joue en très difficile, carte de taille max, progression en recherche techno la plus lente et sans antarien. C'est super chaud et super serré, bref je m'éclate. Je ne saurai pas dire de quels bonus l'IA bénéficie, mais elle tient la route et procure un bon challenge.
Concernant les races à jouer, je me suis fait une race custom. Si tu veux vraiment du challenge, je dirais de prendre Psilon ou Gnolam, parce que commencer avec une race à gravité faible, c'est réellement pénalisant d'entrée.

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Finalement ce que je lui reproche surtout c'est le coup des sorties de voies subspatiales limitées à une construction. C'est con un jumpgate sans protection ou alors il faut investir dans une flotte.
Oui c'est pas faux. Mais bon, d'un autre côté, les avant-postes militaires, même en version avancée, se font rapidement violer par toute flotte un minimum correct. Ils sont plus là comme station de détection et pour empêcher des colons adverses de venir te peupler des planètes au milieu de ton empire.

Arckalypse
06/02/2017, 14h56
Oui c'est pas faux. Mais bon, d'un autre côté, les avant-postes militaires, même en version avancée, se font rapidement violer par toute flotte un minimum correct. Ils sont plus là comme station de détection et pour empêcher des colons adverses de venir te peupler des planètes au milieu de ton empire.

Ouais ou bloquer les pirates. D'ailleurs y a pas une option pour rendre les pirates plus puissants au fil du temps ? Parceque là avec leur immense armada composée de deux boites de conserves, ils font un peu de la peine... :sad:

Par contre farm les bases pirates ça a l'air plutôt intéressant au début (surtout quand la récompense est de la pop).

A part ça y a un truc que j'ai remarqué durant ma partie et qui est un peu con, c'est que l'IA met rarement de l'argent de coté, du coup pour pouvoir signer des accord commerciaux avec eux, je suis obligé de leur acheter des technologies ou carrément leur filer du fric. Ça reste valable puisque les accords rapportent énormément, mais c'est un peu dommage.

D'ailleurs quand on achète une technologie à l'IA j'espère que ça réduit bien le temps de recherche dans le groupe de technologie en question, j'ai pas fait gaffe à ça... :tired:

Madvince
06/02/2017, 20h43
Question sur l'espionnage: Les espions sont cappés au lev 5 ? j'ai joué en difficile avec les Darlok et mes espions level 5 se font tout le temps choppés sur des missions de difficulté "moyenne". Quels sont les meilleurs moyens d'améliorer leur efficacité (et rapidement) ?

Nohmas
06/02/2017, 21h47
Ouais ou bloquer les pirates. D'ailleurs y a pas une option pour rendre les pirates plus puissants au fil du temps ? Parceque là avec leur immense armada composée de deux boites de conserves, ils font un peu de la peine... :sad:
Oui, un truc qui j'espère sera modifié par les devs, car la puissance des pirates devrait augmenter avec le temps. Pour l'instant, ils deviennent très rapidement insignifiants.


A part ça y a un truc que j'ai remarqué durant ma partie et qui est un peu con, c'est que l'IA met rarement de l'argent de coté, du coup pour pouvoir signer des accord commerciaux avec eux, je suis obligé de leur acheter des technologies ou carrément leur filer du fric. Ça reste valable puisque les accords rapportent énormément, mais c'est un peu dommage.
Ce phénomène intervient en effet assez rapidement dans le jeu. Je pense que cela provient de la mise à jour des flottes qui coûte un bras, et l'IA le fait très régulièrement. En fait, elle doit faire comme le joueur, car je me retrouve les 3/4 de la partie sans le sou, investissant la moindre thune dans ces upgrades.

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Question sur l'espionnage: Les espions sont cappés au lev 5 ? j'ai joué en difficile avec les Darlok et mes espions level 5 se font tout le temps choppés sur des missions de difficulté "moyenne". Quels sont les meilleurs moyens d'améliorer leur efficacité (et rapidement) ?Oui, les espions sont bien cappés au lvl 5. A part les techs, je ne pense pas qu'il y ait de méthode pour améliorer leur efficacité. Comme l'a signalé Kruos, il semble que les stealth suit soient bugguées et donnent des malus au lieu de bonus. Pour l'espionnage, je fais comme pour les missiles, je sature l'ennemi et lui envoie 5-6 espions à la fois. Il y en a toujours 2-3 qui parviennent à faire quelque chose et ceux capturés, ben je les tue ces bons à rien.

Madvince
06/02/2017, 23h45
Ah, je cherchais un 4x subtil mais apparemment ce n'est pas encore le bon ^_^

Poon
07/02/2017, 22h14
Bonsoir les canards,

Je suis revenu à ce jeu, l'ayant délaissé rapidement après sa sortie. Les nouveautés sont bien sympathiques mais le jeu étant parfois un peu cryptique, j'aurais quelques questions de béotiens :

- Quand on colonise une planète, le premier colon doit se nourrir lui-même, ce qui semble logique. Le souci c'est que lorsqu'on a qu'un point de population, il m'est impossible de l'attribuer à (par exemple) la production pour bâtir des fermes hydroponiques sous peine de disette très rapide et de disparition pour la colonie... Aurais-je loupé quelque-chose ?
En l'état je suis obligé de faire plein de bébés sur ma planète mère pour ensuite immigrer tout ce beau monde via des vaisseaux de transport...un processus aussi long que fastidieux, ça ralentit énormément mon développement. N'y a-t-il pas un moyen plus efficace pour booster la croissance de ses colonies ?
La recherche consacrée à l'exploration spatiale, qui procure une mini-ferme de base aide bien mais cela reste mineur :tired:.
- Pour les vaisseaux, comment les améliorer une fois qu'on a élaborer un autre template ? J'ai beau les avoir sur mon territoire, impossible de le faire :emo:.
- Toujours au niveau template de vaisseau : après avoir expérimenté, un build missile/anti-missiles sur les frégates avec deux bombes nucléaires pour anéantir les pirates semblent être ce qui se fait de mieux pour ce type de vaisseaux. Surtout que l'IA en mode STR est prodigieusement stupide (ne profite pas des couverts ouverts par les astéroïdes, de l'effet de surprise des nébuleuses, etc...). J'ai aussi tenté un build 'close combat' avec les croiseux (bcp de blindages et de laser à courte/moyenne portée) mais en explorant l'arbre technologique, je ne vois que des variations sur ces deux types d'arme. Y a-t-il d'autres possibilités de build ?
- Comment être allié avec une race donnée ? Je suis au cran quasi-maximum avec plusieurs d'entre elles, mais elles ne veulent pas signer de pacte de non-agression ni me donner leurs voix au conseil galactique :mouais:.

Merci par avance pour vos réponses ;).

Arckalypse
07/02/2017, 22h39
Bonsoir les canards,

Je suis revenu à ce jeu, l'ayant délaissé rapidement après sa sortie. Les nouveautés sont bien sympathiques mais le jeu étant parfois un peu cryptique, j'aurais quelques questions de béotiens :

- Quand on colonise une planète, le premier colon doit se nourrir lui-même, ce qui semble logique. Le souci c'est que lorsqu'on a qu'un point de population, il m'est impossible de l'attribuer à (par exemple) la production pour bâtir des fermes hydroponiques sous peine de disette très rapide et de disparition pour la colonie... Aurais-je loupé quelque-chose ?
En l'état je suis obligé de faire plein de bébés sur ma planète mère pour ensuite immigrer tout ce beau monde via des vaisseaux de transport...un processus aussi long que fastidieux, ça ralentit énormément mon développement. N'y a-t-il pas un moyen plus efficace pour booster la croissance de ses colonies ?

Amener des colons d'autres planète est effectivement une solution pour augmenter la croissance des premiers tours. Mais personnellement j'ai plutôt tendance à acheter directement les bâtiments de base avec des crédits pour booster le production. L'usine qui file + 2 outil s'achète 400 crédits et c'est un bon moyen de lancer la production sur une planète sans attendre.



- Pour les vaisseaux, comment les améliorer une fois qu'on a élaborer un autre template ? J'ai beau les avoir sur mon territoire, impossible de le faire :emo:.

Il faut que ta flotte se situe au dessus d'une planète ou d'un avant poste que tu contrôles. Ensuite tu cliques sur ta flotte et l'option apparait sous la forme d'un icône représentant des outils.

Je laisse les experts cpc répondre pour les autres questions.

Nohmas
07/02/2017, 23h23
- Quand on colonise une planète, le premier colon doit se nourrir lui-même, ce qui semble logique. Le souci c'est que lorsqu'on a qu'un point de population, il m'est impossible de l'attribuer à (par exemple) la production pour bâtir des fermes hydroponiques sous peine de disette très rapide et de disparition pour la colonie... Aurais-je loupé quelque-chose ?
En l'état je suis obligé de faire plein de bébés sur ma planète mère pour ensuite immigrer tout ce beau monde via des vaisseaux de transport...un processus aussi long que fastidieux, ça ralentit énormément mon développement. N'y a-t-il pas un moyen plus efficace pour booster la croissance de ses colonies ?
Les débuts de croissance d'une nouvelle colonie sont très lentes et l'achat immédiat d'une usine ou d'une ferme reste la meilleure solution tant qu'on n'a pas découvert la 1ère tech d'exploration qui fournit la ferme de base.


- Toujours au niveau template de vaisseau : après avoir expérimenté, un build missile/anti-missiles sur les frégates avec deux bombes nucléaires pour anéantir les pirates semblent être ce qui se fait de mieux pour ce type de vaisseaux. Surtout que l'IA en mode STR est prodigieusement stupide (ne profite pas des couverts ouverts par les astéroïdes, de l'effet de surprise des nébuleuses, etc...). J'ai aussi tenté un build 'close combat' avec les croiseux (bcp de blindages et de laser à courte/moyenne portée) mais en explorant l'arbre technologique, je ne vois que des variations sur ces deux types d'arme. Y a-t-il d'autres possibilités de build ?
Il y a assez peu d'armes vraiment différentes, puisqu'on peut en dénombrer 4 grandes catégories : missiles, armes à énergie/projectile, torpilles et chasseurs. Les missiles, armes à énergie/projectile et torpilles peuvent par la suite avoir des améliorations (missiles blindés, MIRV...) et certains des orientations différentes sur le vaisseau (tir depuis l'avant, latéral, l'arrière, tous bords). Les choix restent donc assez restreints.


- Comment être allié avec une race donnée ? Je suis au cran quasi-maximum avec plusieurs d'entre elles, mais elles ne veulent pas signer de pacte de non-agression ni me donner leurs voix au conseil galactique :mouais:.
Avec des relations presque au max avec certaines races, tu devrais pouvoir avoir des pactes de non-agression sans souci. As-tu essayé de leur demander ce qu'ils voulaient pour ces accords ? Certains accords demandent l'établissement au préalable d'une ambassade. On peut également obtenir les voix d'une race au conseil galactique (en tout cas je les ai eu à chaque fois que j'ai conclu ce genre d'accord) en signant un pacte d'alliance (défense mutuelle).

Arckalypse
08/02/2017, 11h59
Il faut vraiment qu'ils rendent les Antariens plus pénalisant qu'ils le sont actuellement. Hier soir sur ma partie avec les Klagons (race totalement pétée d'ailleurs), ils ont débarqué par surprise pour attaquer ma capitale (gros coup de stress en voyant ça, j'admet).

J'ai eu un peu le temps de voir venir vu qu'ils ont mis 6 - 7 tours avant d'arriver, ça m'a permis d'évacuer environ 8 de population dans des navettes et de mettre cette pop en sécurité avant leur arrivée. Ça en terme d'ambiance c'est plutôt sympa. Par contre au final c'était quand même plus de peur que de mal car j'ai eu le temps de ramener ma flotte et de péter leur armée sans presque aucune perte. Donc la menace est plutôt mouaif (en tout cas en Difficile).

Deuxième attaque ensuite de leur part, sur une planète que je venais de prendre aux Darloks, vu que j'étais occupé ailleurs et que je me fichais un peu de la planète en question, je décide de la sacrifier. Mais au final, je me rend compte que les Antariens, mène un seul et unique assaut contre cette planète, donc seulement quelques pertes en pop et bâtiments, mais pas le massacre redouté. Conclusion, ce qui pourrait être utile et cool en terme d'ambiance en obligeant le joueur à défendre ou en tentant une évacuation désespérée de la planète, se trouve transformé en piqure de moustique. :sad:

Du coup leurs intervention, même si répétée tous les 50 tours, sont quand même assez anecdotiques et n'ont à mon avis même pas le rôle de frein de superpuissance qu'ils souhaitaient leur donner.

Nosh
08/02/2017, 16h56
En ce qui concerne les antariens c'était déjà ainsi dans Master of Orion 2.
Je l'ai toujours ressenti comme une incitation à aller maraver le système mère des antariens et une très légère tension. Une extrapolation des barbares des civilisations de microprose.
D'ailleurs en multi-joueur, en général les antariens étaient désactivés.

Une manière d'améliorer cela pourrait être un renforcement des antariens en cas d'absence d'opposition crédible pour le prochain raid (avec des flottes esclaves des planètes ciblées avec succès) ou un rapprochement du prochain raid.

Poon
08/02/2017, 19h17
Merci pour vos réponses ;).

Les administrateurs prennent bien des niveaux mais le processus est d'une grande lenteur (comme un peu tout dans ce jeu, dirait une personne aigrie:rolleyes:). A peu près au même rythme qu'un espion resté à la maison et encore...mais leurs bonus sont puissants.

Pour la colonisation, du coup je n'ai pas d'autre choix que d'organiser une immigration ciblée pour aller vite même si vos conseils m'ont bien aidés. Pour le processus d'upgrade, je n'avais pas remarqué, en fait je pensais sottement que c'était un peu comme dans Endless Space (le 4X dont je viens), où il faut juste que le vaisseau soit dans un système contrôlé par le joueur.

Concernant les vaisseaux, j'ai l'impression qu'il faut spécialiser ses châssis pour avoir quelque chose d'efficace. Par exemple mes croisettes sont chargées en missile et anti-missiles alors que mes croiseurs sont plutôt laser/railguns.
Y a-t-il une récompense quand on tue un monstre (comme dans Stellaris ) ? Parce que vu leurs stats, ils ont l'air sacrément costaud...

Ce que j'aime bien dans ce jeu (et qu'on ne retrouve pas forcément dans d'autres 4X) c'est que la partie raconte facilement une histoire.

Ruadir
08/02/2017, 23h21
Pareil.

Je suis du genre à imaginer des interactions entre les peuples et des évolutions de société et le jeu s'y prête vraiment bien.

Pour les antariens, je confirme : après 2,3 parties, ils deviennent vraiment relous et j'ai tendance à supprimer la victoire. Vivement une maj pour redynamiser tout cela. :)

Arckalypse
09/02/2017, 09h12
Y a-t-il une récompense quand on tue un monstre (comme dans Stellaris ) ? Parce que vu leurs stats, ils ont l'air sacrément costaud...

De mémoire non, il n'y a pas de récompense, mais on peut considérer le système qu'ils gardent comme une récompense. Je t'invite à te méfier de la grosse gelée rose, elle m'a poutré plusieurs armées alors que j'étais censé être plus fort qu'elle, mais comme elle se divise quand elle crève et qu'elle a une attaque de zone puissante, ça la rend bien pénible à tuer (et ça fausse complètement le pronostic de bataille). Il vaut mieux l'attaquer avec des vaisseaux type croiseurs vu les dégâts de zone qu'elle inflige ou alors tenir ses vaisseaux les plus légers à distance.

Le monstre que je n'ai pas encore battu, c'est celui qui garde la planète Orion, j'ai hâte de pouvoir l'affronter :love:

- - - Mise à jour - - -



Pour la colonisation, du coup je n'ai pas d'autre choix que d'organiser une immigration ciblée pour aller vite même si vos conseils m'ont bien aidés.

Fais attention quand même avec la migration de pas surcharger la planète d'habitants par rapport à sa production de bouffe, sinon tu vas te retrouver avec une famine.

Poon
09/02/2017, 10h30
Autre aspect positif : le jeu gère assez bien la diplomatie et notamment les alliances.

Première partie finie avec les humains en normal en victoire scientifique !

Ce fut laborieux car première partie oblige, j'ai fait une quantité d'erreurs assez astronomiques avec le recul :rolleyes: comme par exemple établir une colonie sur une planète à forte gravité ^_^ ...il m'a bien fallu une bonne centaine de tour avant d'en tirer quoi que ce soit ! En plus je me suis senti plus ou moins obligé de rechercher le générateur de gravité qui ne m'intéressait pas vraiment...

Quelques observations :

- Malgré une grosse flotte, j'ai eu très peu de conflits avec mes voisins. En fait mis à part les escarmouches contre les pirates, deux monstres tués et une micro guerre contre une civilisation pour faire plaisir à un voisin plus puissant militairement que moi, pas de combat ou presque...mais des négociations assez âpres par moment.
- Je me demande si le fait de partir à fond sur la bouffe et la production en début de partie pendant un bon moment, histoire de coloniser plusieurs systèmes rapidement (genre un vaisseau colonisateur tous les 10-20 tours au début) n'est pas le meilleur moyen de prendre un bon départ pour snowball par la suite.
- Pas toujours très bien saisi pourquoi certaines planètes donnaient plus de slot en bouffe/industrie/scientifique que d'autre. J'ai l'impression que la taille = quantité de scientifiques, le biome = nombre de cultivateurs et la richesse = nombre de slots d'industrie.
- La diplomatie est super importante (je viens d'Endless Space où on peut s'en passer plus ou moins, l'IA n'est pas aussi fine que dans Master of Orion) ! Les échanges commerciaux rapportent un sacré paquet de fric, les échanges scientifiques (surtout quand on est grosso modo au même niveau que l'IA) font gagner énormément de temps...bref du tout bon.
- Les espions : pas convaincu:(. Ils coûtent très chers à la longue si on prend en compte leur coût d'achat, les tour passés à la former, le salaire annuel,le temps passé à leveler pour être un temps soit peu efficace...et même sur une mission facile, ils se font attraper une fois sur deux ! Mais ils en faut quelques uns pour se protéger des infiltrations.
- Pas eu de souci de pollution, même en produisant comme un gorret. Bon, après il faut dire que je me suis surtout concentré sur la science et finalement peu sur l'industrie...

Bon allez, prochaine partie avec des Klakons militaristes à outrance, ça devrait pas mal changer la donne !

Arckalypse
09/02/2017, 10h58
Autre aspect positif : le jeu gère assez bien la diplomatie et notamment les alliances.

Première partie finie avec les humains en normal en victoire scientifique !

Ce fut laborieux car première partie oblige, j'ai fait une quantité d'erreurs assez astronomiques avec le recul :rolleyes: comme par exemple établir une colonie sur une planète à forte gravité ^_^ ...il m'a bien fallu une bonne centaine de tour avant d'en tirer quoi que ce soit ! En plus je me suis senti plus ou moins obligé de rechercher le générateur de gravité qui ne m'intéressait pas vraiment...

Oui effectivement il vaut mieux s'orienter dans un premier temps vers des planètes qui sont compatibles avec ta race ou facilement colonisables (car bon, faut pas non plus aller s'installer à l'autre bout de la galaxie ou au mileu des systèmes de ton voisin si tu veux pas d'ennuis).

Pour les Klackons par exemple (vu que tu vas les choisir pour ta prochaine partie), il faut privilégier l'installation sur des planètes désertiques et arides, car elle sont transformables en planètes souterraines (ou caverneuses, je sais plus) grâce à une technologie unique des Klackons. Et vu qu'ils ont un bonus de prod et de nourriture, faut pas hésiter à s'expand comme un cochon. Bon après faut pas non plus s'installer que sur des planètes arides ou désertiques, une terrienne ça reste super pour la production de bouffe et il faut aussi tenir compte du niveau de richesse.


Quelques observations :

- Malgré une grosse flotte, j'ai eu très peu de conflits avec mes voisins. En fait mis à part les escarmouches contre les pirates, deux monstres tués et une micro guerre contre une civilisation pour faire plaisir à un voisin plus puissant militairement que moi, pas de combat ou presque...mais des négociations assez âpres par moment.

Je ne sais pas non plus comment l'IA décide de rentrer en guerre et si quelqu'un a une idée à ce sujet ça m'intéresse. Car globalement elle semble quand même assez pacifiste.


- Pas toujours très bien saisi pourquoi certaines planètes donnaient plus de slot en bouffe/industrie/scientifique que d'autre. J'ai l'impression que la taille = quantité de scientifiques, le biome = nombre de cultivateurs et la richesse = nombre de slots d'industrie.

J'avais remarqué que la taille de la planète et le biome (irradiée, désolée, désertique, aride, marécageuse etc...) influençaient la pop max, mais j'ai pas fait attention si la richesse avait un rapport avec le nombre de slot d'industrie. Je regarderais ça.


- Pas eu de souci de pollution, même en produisant comme un gorret. Bon, après il faut dire que je me suis surtout concentré sur la science et finalement peu sur l'industrie...


Quand tu veux construire les vaisseaux et les structures les plus avancées (ou terraformé) sans y passer 40 tours, t'es obligé de monter ta production industrielle et là les problème de pollution arrivent. T'inquiètes pas t'en auras, c'est inévitable si tu montes la difficulté et donc le niveau de la course à la production/armement.

Poon
09/02/2017, 14h55
Je ne sais pas non plus comment l'IA décide de rentrer en guerre et si quelqu'un a une idée à ce sujet ça m'intéresse.

En plein run avec les Klakons, un élément de réponse :

L'IA va te déclarer la guerre si tu multiplies les actions négatives à son égard, généralement quand elle se retrouve dans la zone orange/rouge du spectre. Ça peut commencer par des menaces gratuites (ne t'installe pas près de chez moi, vire tes espions, etc...) puis par des demandes un peu abusives et réitérées de notre part (veux-tu cette tech de merde contre toute ton PIB ? nan ? Vraiment pas ?).
A la découverte d'un espion, j'ai l'impression que le malus subi dépend de sa mission.
Être pote avec leur ennemi peut aussi y contribuer.
L'affront souverain étant de s'installer dans un système voisin qu'ils convoitaient, là tu te prends un gros malus négatif et ils vont commencer à attaquer à vue tes vaisseaux.
S'installer dans un de leur système ou bien y faire passer une grosse flotte est un casus belli, sauf si tu as un pacte de libre circulation (et encore... parfois ça chouine).

A noter que dans cette seconde partie j'ai opté pour une galaxie en spirale où la zone de jeu est assez compartimentée puisque tu ne peux pas emprunter les voies stellaires rouges avant d'avoir recherché une tech assez tardive : je me suis retrouvé groupé avec les petits gris qui ont commencé à me souffler sur les antennes en mode 'nan tu t'installeras pas, là et pis là, non plus...' sur 5 systèmes y avait pas masse de choix alors...quelques bombes bactériologiques plus tard et une bataille spatiale tendue, plus de petits gris.

Nohmas
09/02/2017, 19h49
La différence de puissance de flotte entre les deux empires semble également être prise en compte. Dans mes deux dernières parties, alors que je colonisais tranquillement mon 3ème système, assez loin de tout le monde, j'ai eu un premier contact avec une IA, qui s'est déroulée de façon plutôt courtoise. Je n'avais alors que 2/3 malheureuses frégates quand j'ai vu débouler une 20ène de tours plus tard une flotte d'une 12ene de vaisseaux qui a attaqué à vue, vaisseau comme planète. C'est la base stellaire de mon monde natale et la demi poignée de frégates que j'ai pu construire en urgence qui m'ont sauvé la mise. Depuis, je produis rapidement une flotte correcte.

Poon
10/02/2017, 17h06
Oui, généralement tes voisins t'agressent rapidement si tu es nettement moins puissants qu'eux sauf si les relations sont bonnes.

Un truc un peu poche :

On peut faire des races personnalisées dans ce jeu avec un total de 10 points à dépenser en avantages ou en inconvénients (malus créditant des points supplémentaires). Bon système, simple et efficace.
La plupart des races 'natives' ne sont pas reproductibles en race personnalisée par manque de points, ce qui est une très bonne chose mais pour d'autres par contre c'est l'inverse. Par exemple dans le cas des Klakons, on peut leur virer sans souci le trait donnant un malus de recherche, ça rentre niveau point.
A noter cependant que les races custom commencent la partie sans aucune technologie recherchée au préalable.

Nohmas
11/02/2017, 07h57
A noter cependant que les races custom commencent la partie sans aucune technologie recherchée au préalable.
Si elle peuvent commencer avec des technologies en prenant les compétences spéciales comme Diplomates / militaristes / technologistes...

ERISS
15/02/2017, 00h37
La totale nécessaire actuelle, MoO-CE + RoA.rp, à 27€50 (moitié prix) chez GOG, je suis très tenté:
https://www.gog.com/game/master_of_orion_collectors_edition
https://www.gog.com/game/master_of_orion_revenge_at_antares_race_pack

Tenebris
25/06/2017, 19h37
13 euros sur Steam. Je me tate...

Ruadir
26/06/2017, 09h12
13 euros sur Steam. Je me tate...

Franchement, ce n'est pas excessif. Je pense que ça vaux le coup à ce prix-là si tu aime le 4X spatial en général.
Le jeu n'est pas super-profond mais il a une très bonne ambiance, une belle finition et un gameplay simple mais aux mécaniques agréables.

Dans le même genre, je recommande plus ES2 mais Master Of Orion est un bon palliatif pour un prix plus avantageux.

Tenebris
26/06/2017, 11h00
En fait j'ai déjà Stellaris et ES2. Ils sont très bien mais du premier je fais une pause, et le second j'attends qu'ils finissent sa cuisson ( équilibrage éco et victoire éco, les bombardiers, point de passage pour les vaisseaux etc.).
Et concernant MoO j'ai cru comprendre que l'I.A était finalement assez cohérente et intéressante.
Mais question richesses et durée des parties j'ai des doutes.

Ruadir
26/06/2017, 11h17
En fait j'ai déjà Stellaris et ES2. Ils sont très bien mais du premier je fais une pause, et le second j'attends qu'ils finissent sa cuisson ( équilibrage éco et victoire éco, les bombardiers, point de passage pour les vaisseaux etc.).
Et concernant MoO j'ai cru comprendre que l'I.A était finalement assez cohérente et intéressante.
Mais question richesses et durée des parties j'ai des doutes.

C'est pas vraiment très riche mais la diplomatie et le comportement de l'IA sont vraiment de qualité.
à toi de voir, j'ai beau aimer Master Of Orion, depuis la sortie de ES2 j'ai plus vraiment l'occasion d'y jouer. (bon c'est vrai pour tous les 4x).

Si tu es vraiment en manque, pour 13 euros, tu peux tenter l'aventure, les parties sont sympa, simples et sans chichi, sinon...il vaut mieux attendre les maj de Endless Space 2 et garder les sous pour les dlc.

Nohmas
26/06/2017, 12h08
Tout à fait d'accord avec Ruadir. Master of Orion est un jeu simple, dont la principale qualité est la bonne tenue de son IA. Après, vu qu'on arrive à assimiler plutôt rapidement les mécaniques de jeu, on en fait assez vite le tour. Mais pour quelques parties de temps en temps, c'est très plaisant.

Poon
26/06/2017, 17h46
J'abonde dans le sens de mes deux collègues du dessus ^^.

Ce n'est pas ton cas mais Master of Orion : Conquer the Stars est une belle porte d'entrée en matière dans le domaine du 4X spatial. Il m'arrive périodiquement d'en relancer une partie (que, curieusement, je n'ai pas de mal à finir).

SAAvenger
26/06/2017, 18h00
C'est pas vraiment très riche mais la diplomatie et le comportement de l'IA sont vraiment de qualité.
à toi de voir, j'ai beau aimer Master Of Orion, depuis la sortie de ES2 j'ai plus vraiment l'occasion d'y jouer. (bon c'est vrai pour tous les 4x).

Si tu es vraiment en manque, pour 13 euros, tu peux tenter l'aventure, les parties sont sympa, simples et sans chichi, sinon...il vaut mieux attendre les maj de Endless Space 2 et garder les sous pour les dlc.
Pas encore ES2 mais Master of Orion et Polaris Sector sont les deux 4X que j'ai le plus apprécié dernièrement, on est certes loin de la complexité de distant worlds mais celui-ci a pas mal vieilli.

Tenebris
26/06/2017, 18h49
Merci pour vos retours. Si je comprends bien, c'est un bon jeu mais dont la phase d'apprentissage est assez rapide, le gameplay simple et solide mais dont l'engouement s’essouffle assez rapidement même si y rejouer reste agréable. Je me connais, j'ai bien peur d'y jouer quelques heures et plus y retoucher si je lui sens un manque de densité. Je verrai si plus tard un addon sort, qui lui rajoute plus de possibilités. Sinon j'vais ptet ressortir Polaris Sector, voire Distant world. Bien que moche ( à mon gout), ce dernier m'a procuré mes meilleures expérience dans un 4x. Une véritable jubilation de voir tout ce petit monde évoluer et avec tant de possibilités. Un remake, sans le moindre zest de changement, mais juste en plus beau, je signe direct, même à prix fort.

SAAvenger
26/06/2017, 18h53
Merci pour vos retours. Si je comprends bien, c'est un bon jeu mais dont la phase d'apprentissage est assez rapide, le gameplay simple et solide mais dont l'engouement s’essouffle assez rapidement même si y rejouer reste agréable. Je me connais, j'ai bien peur d'y jouer quelques heures et plus y retoucher si je lui sens un manque de densité. Je verrai si plus tard un addon sort, qui lui rajoute plus de possibilités. Sinon j'vais ptet ressortir Polaris Sector, voire Distant world. Bien que moche ( à mon gout), ce dernier m'a procuré mes meilleures expérience dans un 4x. Une véritable jubilation de voir tout ce petit monde évoluer et avec tant de possibilités. Un remake, sans le moindre zest de changement, mais juste en plus beau, je signe direct, même à prix fort.
Clair mais y'a une sorte de jubilation lors de la découverte de Master of Orion qui est très agréable, pour l'instant les dlcs n'ont amenés que de nouvelles races (pas encore testé pour être honnête). Mais si c'est de la complexité que tu cherches c'est en effet pas vraiment son point fort. Reste qu'au prix actuel tu peux pas non plus te sentir floué

Stelteck
26/06/2017, 18h56
Sinon en 4X classique, simple et efficace et moins cher que master of orion, il y a Stars in Shadow. Ne pas le sous estimer, il y a l'essentiel et bien fait. (Mais il est simple).

Sinon j'adore polaris Sector pour son côté bataille à outrance et son exploitation de ressources. J'adore les longues guerres d'attritions et polaris Sector est super pour cela.

Nohmas
26/06/2017, 21h16
Polaris sector m'a laissé un excellent souvenir. Dommage qu'il ne semble pas être suivi. J'aurai notamment aimé une petite amélioration technique du module de combat : les animations sont vraiment pourries. Il regorge d'idées super sympa, je pense qu'il aurait pu devenir une perle avec un peu plus de moyens pour le développement.

Tenebris
26/06/2017, 21h31
Oh et j'oubliais, il y a Galactic Civilizations III: Crusade qui est sorti aussi et apparemment modifie le jeu en profondeur. Y a malheureusement pas beaucoup de review dessus (mais elles sont toutes bonnes), je suis curieux de voir celle d'Explorminate.

ElviejoDragon
26/06/2017, 22h30
Pris avec les soldes.
J'ai une question : j'ai une frégate et un vaisseau de colonisation que j'ai envoyé sur un "chemin" au bout duquel il y a un avant-poste ennemi et une flotte que je n'avais pas vus.
Pour faire demi-tour, suis-je obligé d'aller au bout du chemin et donc de me faire trucider ?
Merci de votre aide :)

Nohmas
26/06/2017, 23h05
Oui, tu ne peux pas faire demi tour une fois que tu es engagé dans une starline, tu es obligé d'aller jusqu'au bout. Par contre, il n'est pas du tout sûr que l'ennemi engage le combat. Cela dépend de la qualité de tes rapports avec lui (à moins que ce soit des pirates).


Oh et j'oubliais, il y a Galactic Civilizations III: Crusade qui est sorti aussi et apparemment modifie le jeu en profondeur. Y a malheureusement pas beaucoup de review dessus (mais elles sont toutes bonnes), je suis curieux de voir celle d'Explorminate.
J'hésite également à me prendre GC3. Le souci, c'est que pour profiter pleinement du jeu, il faut prendre tous les dlc, ce qui finit par revenir très cher, même avec les soldes.

Tenebris
27/06/2017, 09h47
Ouaip c'est pas donné. Ayant déjà Gc3, le pack qui me donnerait tous les dlc m'affiche 26€.

ElviejoDragon
30/06/2017, 13h26
J'ai quasi fini une première campagne.
ça va la prise en main n'est pas trop difficile. Il y a des points complètement flous que j'ai dû aller chercher tout seul (genre ce qu'est la "disposition" et à quoi ça sert) mais dans l'ensemble c'est un jeu simple.
De manière générale je trouve que l'IA n'est pas très agressive, ni complètement illogique comme dans Civilization V par exemple.

Par contre les combats, je ne sais pas comment les gérer. De manière générale je fais juste un stack des meilleures unités possibles avec des missiles et je fais de l'autoresolve sauf si je sais que l'autoresolve va être merdique.
Vous faites comment vous ? Vous avez des tactiques de combat ?

Poon
30/06/2017, 21h37
Oui.

Déjà (je pense que tu l'as fait spontanément mais sait-on jamais ^^), désactiver totalement l'IA d'amiral qui se contente en fait de foncer en mode yolo vers les adversaires tout en essayant de conserver la portée efficace de la plupart des armes équipés sur tes vaisseaux.

Il est tout à fait possible de gagner un combat en infériorité numérique en usant et abusant des éléments du champ de bataille : les astéroïdes arrêtent les missiles ainsi que les torpilles et il le me semble que les nébuleuses diminuent considérablement les chances de se faire toucher quand un tir de laser provient de l'extérieur. Idem de fragmenter les tirs, si on les laisse en attitude agressive la plupart des vaisseaux vont tirer sur la première cible à portée et souvent la même en cas de conflit. C'est embêtant si tu as des missiles qui se rechargent lentement car il y aura une perte de DPS majeure à cause de l'overkill.

Sur les armes : il y a plusieurs posibilités, le jeu est vraiment riche de ce point de vue.
En gros tu as quatre grands types d'armes divisées en 2 grandes catégories : énergétique (laser et rayon découpeur) et ballistique (missiles, torpilles et canon gauss).

Globalement en début de partie les missiles règnent en maître. La tendance peut s'inverser si tu charges tes vaisseaux en petits laser (ils ont une chance d'abattre les missiles ennemis avant impact) et en contre-mesures. Plus tard les torpilles les remplacent (les torpilles sont évitables contrairement aux missiles qui sont plus ou moins autoguidés selon le module installé). Les laers peuvent aussi être efficaces mais il faut absolument équiper son vaisseau en ordinateur de visée et autre augmentateur de la cadence de tir pour qu'ils équivalent aux missiles.

Pendant le premier tiers de la partie, généralement je fais des corvettes avec max missile + une bombe nucléaire pour nettoyer les foyers de pirate. C'est vraiment une modification à faire dès le tour 1 : virer les lasers des corvettes, mettre 4 missiles et une bombe (ça te coutera 1 crédit le changement, pi chère). Ou bien trois missiles, une bombe et l'amélioration de moteur (mais là c'est 80 creds l'amélioration immédiate, hors de portée au tour 1).


Mes corvettes vont généralement rester chargées en missiles ou en torpille ras les écoutilles tandis que mes destroyers vont être déployés à l'avant de la flotte mais avec pas mal de modules de résistance (boucliers + blindage), anti-missile et des faisceaux (laser de courtes portée qui font bien bien mal). L'idée étant qu'ils absorbent la majorité des tirs pendant que les corvettes lâchent la purée. Je reproduit plus ou moins cette tactique en changeant les tonnages des vaisseaux au fil du temps.

Une fois que j'ai accès aux canons gauss, j'en équipe mes vaisseaux de gros tonnage en masse avec ordinateurs de visée. La raison : les canons gauss se fient totalement des boucliers et font beaucoup de dégâts. Les torpilles me semblent cependant un peu lus efficaces sur les grosses cibles, notamment les monstres spatiaux.

L'IA étant assez basse du front, elle ignore le plus souvent les corvettes tant que le destroyer est encore actif, elle s'en prend généralement à ce qu'elle voit et peut cibler en premier.

Pour l'invasion des planètes, j'ai trouvé qu'à l'usage le plus efficace, surtout si tu veux t'emparer des lieux sans trop de perte civil et/ou d'infrastructure, c'était le contingent de marines (généralement deux-trois vaisseaux suffisent). Les autochtones vont faire la tronche une poignée de tours mais rien de dramatique. Le bâtiment visant à accélérer leur assimilation ne vaut pas trop le coût, on a généralement mieux à faire de son fric...

ElviejoDragon
04/07/2017, 10h51
Merci des conseils !
Campagne terminée avec les humains sur une victoire scientifique (en affamant tout l'empire à la fin pour grapiller la science nécessaire).
De manière générale l'IA n'a pas été trop chiante. Je retente en plus difficile.

Poon
04/07/2017, 17h33
Quelques éléments que j'ai compris après quelques parties :

- Quand tu annexes la planète d'une autre espèce, la plupart des membres de la population vont faire la gueule. Un petit compteur apparaît en haut de la colonie, qui indique le nombre de tours nécessaires à la conversion d'un membre de la population à ta cause (sachant que les citoyens en grève ne peuvent pas être convertis). Ce délai est améliorable avec l'agence de xéno-intégration et avec certains traits de civilisation (notamment télépathe).
- Contrairement à ce que je croyais faussement au début, le taux de croissance des Silicoïdes ne dépend pas de la production d'une planète mais il est fixe de base. La population monte de fait très lentement. Il est par ailleurs totalement inutile d'en mettre en production de bouffe parce qu'ils n'en généreront pas du tout. Là où c'est contre-intuitif, c'est que les bâtiments donnant un bonus fixe de bouffe augmentent bien le taux de génération de la population, idem pour le centre de clonage et les bactéries dont j'ai oublié le nom (technologie très tardive).
En résumé : ils se 'reproduisent' très lentement mais on peut accélérer ce taux.

Sur les planètes :
- La taille détermine la population max accueillie mais le biome va déterminer le nombre de cases disponibles en bouffe et en production (la science n'est jamais impactée).
- Le biome, par ordre de qualité :
Gaïa > Terrienne = Océanique > Marécages > Toundra > Aride > Désert > Irradiée > Stérile > Toxique. Le biome volcanique est à part car ne peut pas être terraformé (sauf par les Silicoïdes). Il y a énormément de production mais aucune possibilité de génération de bouffe.
Les biomes Uber propre à certaines races sont d'une qualité juste inférieure à celle d'une planète de type Gaïa.
Il existe toujours une planète gaïa isolée dans la galaxie : Orion. Elle est protégée par un puissant gardien qui, contrairement aux autres monstres, ne bougent pas dans son système (il 'campe' sur Gaïa en permanence).
La construction d'un bouclier (de n'importe quel type) est un préalable obligatoire à toute terraformation d'une planète irradiée. La planète devient alors de type Stérile.
La terraformation ne peut pas être hâtée en dépendant des crédits mais c'est un processus qui ne génère aucune pollution. Elle demande de plus en plus d'industrie selon la qualité du biome et la taille de la planète.
Les champs d'astéroïdes peuvent soit générer des crédits ou de la science selon ce que vous bâtirait dessus avec votre usine spatiale. Les géantes gazeuses ne sont pas colonisables mais sont 'minables' sur le même principe.
Les trous de ver offrent des raccourcis mais ne sont pas empruntables avant un bon moment. Par rapport aux portes artificielles que vous pouvez bâtir avec la bonne technologie, ils ont l'avantage de fournir un déplacement instantanée :ninja:.

La gravité :
Si rien n'est précisée, votre race sera à l'aise sur les planètes de gravité normale. Certaines races sont en revanche uniquement à l'aise sur les planètes à faible ou forte gravité (-25% en gradiant de différence en production de science, industrie et nourriture). Pour contrevenir ce désavantage, il faudra bâtir un générateur de gravité artificiel. Les grandes planètes ont une forte gravité et les petites, une faible.
Exemple :
Les humains sont adaptés aux gravités normales, ils subissent un malus de -25% en production sur tout sur les planèets à faible ou forte gravité.
Les Psilons sis sur une planète à forte gravité subiront un malus de -50%.

- Chaque biome a un taux de résistance à la pollution (par exemple 0/350 (X). Le premier est la valeur de pollution actuelle et le second la valeur max. X correspond à la tendance actuelle, baisse, stagnation ou hausse de la pollution. Si la population augmente sur une planète, le jeu vous préviendra via un pop up tandis qu'une barre rouge apparaîtra sur le monde concerné.
Au fur et à mesure que le chiffre monte (=la barre se remplit dangereusement), certaines cases de nourriture vont commencer à devenir moins productives, ce qui peut rapidement mener à une famine. Si d'aventure le chiffre finit par atteindre la valeur maximale, le biome de la planète rétrograde d'un stade, par exemple une planète terrienne va devenir un marécage (et vous perdez la population surnuméraire car moins le biome est avancé, moins il y a de case en production de nourriture).
La pollution augmente dès le troisième ouvrier en production, elle dépend aussi du projet industriel en cours (si vous fabriquez plusieurs vaisseaux en même temps par exemple, ça va monter en flèche) et des infrastructures industrielles déjà présentes sur la planète.

Pour les armes quelques précisions supplémentaires :

- Les armes à rayon sont totalement arrêtées par les boucliers.
- L'armure réduit les dégâts subis de la part des armes cinétiques.
- Il est donc généralement toujours préférable d'avoir un peu des deux au cas où...

Sinon petit mod à installer, celui qui empêche les IA de vous ignorer. Explications :

Il arrivera fatalement qu'une ou plusieurs IA vous 'boude' si vous faîtes des choses qui leur déplaît. En clair : lorsque vous demanderez une audience, une fenêtre apparaît précisant 'XXX ne souhaite pas vous parler pour le moment'. Avec le mod installé, il est toujours possible de leur adresser la parole et elles ont des insultes assez fleuris quand vos relations sont exécrables...ce sont des interactions qu'on ne voit jamais dans le jeu de base, au passage ^^.

ElviejoDragon
19/07/2017, 15h44
Merci des retours qui vont dans le sens que j'avais observé
J'ai refait une partie avec les Silicoïdes qui ont effectivement un taux de croissance faible, mais inexorable (et de fait il est inutile d'en mettre en bouffe). J'ai gagné à l'économie en détenant 87% des parts du "FMI" et 42% de PIB pendant dix tours.
Je n'ai pas bien compris les subtilités du PIB mais vu que j'avais plein de planètes hyperproductives j'ai joué cette carte.
En fait une fois que tu t'es bien installé sur les meilleurs systèmes l'effet boule de neige est assez violent, aucun adversaire n'a vraiment été en mesure de m'inquiéter, sauf à la rigueur les Antariens qui arrivaient de temps en temps pour dire bonjour. J'ai eu du bol parce qu'à chaque fois ils attaquaient un système pas loin de ma principale force militaire donc je pouvais préparer un comité d'accueil.


Il arrivera fatalement qu'une ou plusieurs IA vous 'boude' si vous faîtes des choses qui leur déplaît. En clair : lorsque vous demanderez une audience, une fenêtre apparaît précisant 'XXX ne souhaite pas vous parler pour le moment'. Avec le mod installé, il est toujours possible de leur adresser la parole et elles ont des insultes assez fleuris quand vos relations sont exécrables...ce sont des interactions qu'on ne voit jamais dans le jeu de base, au passage ^^.
La reine Mrsshan peut te dire "Le lion ne s'associe pas avec le cafard" quand tu l'agaces ^^

ERISS
13/12/2017, 07h33
MoO en 'cadeau' de Noël chez GOG si vous y dépensez 34€;
ensuite il vous faudra encore 13€50 (promo) pour vous rendre le jeu complet:
. Collector's Edition Upgrade, pour 'Une race supplémentaire: le Khanate terran'
. Revenge of Antares Race Pack

Kruos
13/12/2017, 11h16
A noter qu'un nouveau patch a été quasi-promis par Severian (l'ancien lead du projet), aucunes idées de la date ni du contenu par contre.

ERISS
13/12/2017, 21h28
Pour l'instant je suis assez enchanté, je regrette cependant la disparition des types de 'gouvernement', et ces batailles spatiales où on voit rien.

Kruos
14/12/2017, 00h49
Pour l'instant je suis assez enchanté, je regrette cependant la disparition des types de 'gouvernement', et ces batailles spatiales où on voit rien.

Le jeu a clairement son charme si on arrive a s'accomoder de ses limitations (combats tres decevants, starline, recherche facon civ, etc). Etonnement j'ai trouvé que le meilleur élément du jeu était... l'IA! Sa gestion est tres correcte et sa diplo est excellente (une IA immersive bien reglée avc un chouia de compet' dedans, un super coktail).

Malheureusement il ne devrait plus y avoir de suivi, et ES2 en comparaison est d'ores et déjà plus profond alors qu'il n'a pas recu d'extention majeur encore. Ceci étant dit, ce MoO4 a un charme fou et j'y retournerai un de ces quatres c sur.

ERISS
14/12/2017, 11h38
Ce MasterOfOrion est court et pas grand (pour faire une partie conséquente il faut y jouer en galaxie énorme et en rythme lent), ainsi ce défaut fait que ce MoO a la qualité d'avoir des fins de parties jouables et qu'on termine à chaque fois, la fin de partie n'est plus un foutoir chiant comme sur MoO2 où gérer notre empire devenait un boulot..

En manque il y a aussi le sabotage, ou plutôt un qui soit possible: actuellement on y perd trop de nos JamesBond pour que ça soit rentable. J'adorai cette 'guerre du faible' dans MoO2.

[ ES2 est une merde Sega, ça clôt la comparaison. ]

madgic
14/12/2017, 18h35
[ ES2 n'est pas sur GOG, ça clôt la comparaison. ]

Fixed :ninja:

Dark Kariya
14/12/2017, 19h44
[ ES2 n'est pas DRM-Free, ça clôt la comparaison. ]
Plutôt ça, hein. :tired:
Bon ok, si SEGA s'y met, c'est là-bas qu'il a plus de chances de débarquer :ninja:

ERISS
03/01/2018, 22h35
A noter qu'un nouveau patch a été quasi-promis par Severian (l'ancien lead du projet), aucunes idées de la date ni du contenu par contre.
On dirait qu'il soutraite sa promesse par les moddeurs:

- a gamer, 20 sept. 2017:
A big THANK YOU to the modders
I think Spud Dastardley and WhatIsSol deserve a special mention for their mods. Without you, this game would be dead and would be generally considered a flop.
- Spud Dastardly, 21 sept.:
MoO2 was always my favorite game of all time, and I just wanted this one to be as good of a sequel as possible.
- Severian (Director of Product Vision at Wargaming.Net, I direct the design and development of the Master of Orion reboot), 21 sept. 2017:
+++1!!!! :D

En charge des patchs, ce ne serait plus vraiment les argentins de NGD Studios, mais des sous-traitant russes, qui aussi botteraient en touche:

This strategy game was released 2 years ago and it is time to make a conclusion. (...) Currently we have no plans on making new DLC and if we decide to make any patches and DLCs we will announce that using the official channels.

Le futur semble là:
https://rd.nexusmods.com/masteroforionconquerthestars/mods/42/?

SAAvenger
04/01/2018, 14h06
Pour ceux que ça intéresse le jeu est d'ailleurs à -65% sur gamergate https://www.gamersgate.com/DD-MASTER-OF-ORION-SE/master-of-orion?caff=3964022&aff=cj

Kruos
06/01/2018, 04h05
Ce mod 5X-Lite a l'air vraiment très intéressant!

J'étais vraiment pas fan du gros revamp de l'arbre tech à l'époque, y avait quelques bons trucs dedans comme les batiments qui ajoutaient un petit bonus en plus aux ressources (et donnaient un peu plus d'intérêt à celles-ci du coup), mais au global c'était vraiment too-much à mon gout.

Je vais peut-être le relancer un de ces quatres pour voir du coup, merci pr le lien!

ERISS
06/01/2018, 13h48
Un truc désolant c'est l'animation de vaisseau colonial qui atterri, ils se sont pas fait chier c'est toujours le même vaisseau quelle que soit la race, et surtout il n'y a aucune impression d'atterrissage, il n'y a aucun effet de contre-poussée de réacteurs d'atterrissage comme il y avait dans MoO2. A chaque fois que je vois cette anim' j'ai la nostalgie de MoO2 et je me dis que c'est pas la peine de refaire son graphisme si c'est pas pour refaire au moins aussi bien.. Bref, MoO-CtS n'est toujours pas un jeu fini.

ERISS
06/01/2018, 14h35
Ce mod 5X-Lite a l'air vraiment très intéressant! merci pr le lien!
Fais ton marché ici (https://rd.nexusmods.com/masteroforionconquerthestars/users/39659495?tab=user+files), mais là aussi (https://rd.nexusmods.com/masteroforionconquerthestars/users/932397?tab=user+files).

Perso je prends tous les 3 "là aussi" de WhatIsFO3, dont l'UnofficialCodePatch,
et dans les "ici" de SpudDastardly je prends:
5X Lite (évidemment), 5X UCP Compatibility Mod (forcément), Fewer Nebulae,
et peut-être Equal Growth on All Planet Sizes.
Et bien sûr Missing music from the official soundtrack (qui n'est pas un mod).

ERISS
06/01/2018, 21h12
Le 5XLite+Compatibility sur l'UCP ça bug bien. Donc je me limite à UCPatch +FewerNebulae (+EqualGrowthOAPS), en attendant le mytho futur patch. FNebulae rend les batailles plus agréables, au lieu de combattre dans un mouchoir de poche ennuagé.

50€80 ça fait cher pour une resucée mal léchée.
Merci GOG pour la totale à 13€50 (Upgrade+Antares en promo, MoO en cadeau de Noël).

ERISS
07/01/2018, 13h43
En fait c'est de la merde ce jeu, c'est un jeu Steam-like. Comme un con en fan débutant j'ai lié mon compte GOG à celui de Wargaming. J'aurai du lire l'avertissement quant au CLUF et à l'espionnite du jeu, censé être pour notre bien, celui du jeu, alors qu'ils ne vont pas le finir. Foutage de gueule. Zou désinstall'.
Ce jeu c'est la mort de Master of Orion.

Tenebris
07/01/2018, 14h11
C'est quoi le truc de l'espionnite?

ERISS
07/01/2018, 20h37
C'est quoi le truc de l'espionnite?
La 1ère review chez gog ('Caveat emptor'):
https://www.gog.com/game/master_of_orion

Okay c'est pas la mort de MoO, j'ai réinstallé MoO2 et son super mod 1.50

Tenebris
07/01/2018, 21h03
La 1ère review chez gog ('Caveat emptor'):
https://www.gog.com/game/master_of_orion


Ah oui, en effet, pour le multijoueur, ils ont fait un joli système de traçage.

ERISS
08/01/2018, 14h12
Ah oui, en effet, pour le multijoueur, ils ont fait un joli système de traçage.
C'est même pour le solo, et c'est pas averti (à part dans le cluf qu'on ne lit jamais): c'est à l'occasion de cliquer sur une pub TotalAnnihilation (qu'on a déjà tous) incongrue dans le jeu, on clique par curiosité et ça nous demande de lier les comptes. Si je m'étais souvenu de la review gog, j'aurai pas lié..

ERISS
09/01/2018, 01h43
Mais je 'laisse sa chance au produit': dans 10 ans le jeu aura mûri, des moddeurs l'auront peut-être nettoyé (en plus de bien débuggé et créé un mod à la 'MoO2 1.50'). MoO2 n'était lui-même pas un modèle de perfection de programmation.
Mais pour l'instant ça nous prends trop pour des cons cette espionnite 'pour la qualité du jeu' alors qu'ils ne vont pas continuer à le finir. Donc dans leur logique présentée ils devraient enlever leurs espions puisqu'ils ne servent plus à la qualité du jeu.