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Voir la version complète : Sid Meier's Civilization VI : Retour du Roi prévu pour le 21 Octobre 2016.



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siinn
01/01/2017, 17h55
- stacks limitées à 4/6/8/10 avec la limite qui évolue suivant la technologie (ce qui est fait à moitié et trop précautionneusement dans le VI). Le nombre d'unités qui "trainent" sur la carte est plus faible. Bonus : c'est plus facile à gérer pour l'IA

Il me semble que c'était effectivement ce genre d'option qu'il aurait fallu implémenter bien sur!!
Cela parait tellement plus logique et adapté que le ridicule 1UPT.
On sent que pour le Civ 6 l'idée a germé dans les cerveaux malades des gamedesigners de Firaxis mais quelque chose les a détourné du chemin vertueux de la vérité lumineuse et universelle... Sans doute une drogue mal dosée ou pire, une équipe financière frileuse à l'idée de trop changer un jeu qui s'est vendu splendidement dans son précédent opus..

Groomy
01/01/2017, 18h50
Le 1UPt ça se fait dans d'autres jeux plutôt bien (genre Panzer Corps, bon l'IA est très nul aussi) mais le jeu est un peu plus adapté pour dans ce cas.

Coin-coin le Canapin
01/01/2017, 22h09
Tiens, j'ai remarqué que Civilization est présentement dans le top des 10 jeux les plus joués sur steam. Témoignage d'un échec ?

Sals
01/01/2017, 22h34
Tiens, j'ai remarqué que Civilization est présentement dans le top des 10 jeux les plus joués sur steam. Témoignage d'un échec ?

Comme la majorité aime gagner et se brosser l'ego avec des victoires, peu importe si elles sont faciles face à une IA un poil débile, y'a un bon paquet de joueurs lambdas qui doivent y trouver leur compte.

Ca empêche pas de jouer même si ça pourrait être tellement mieux.

Après, ceux qui ralent, c'est ceux qui voient la technique au delà de l'imaginaire et la poudre aux yeux que renvoie le jeu et y'en a pas tant que cela.

Grosnours
01/01/2017, 23h51
Ah non surtout pas copier Amplitude. C'est trop rigide ces mécanismes et repose sur rien. Si faut limiter le nombre d'unités autant faire en fonction du terrain, 6 sur une plaine, 2 en montagnes,... Au moins ça offre une petite logique derrière. Les jeux Amplitude ont aucune âme s'pas pour rien.
Je n'ai jamais trop compris le concept d'âme, surtout dans le cadre de jeux aussi originaux, mais bon.
Ceci dit, entre trois baril de jeux avec une super âme mais des mécanismes mongoloïdes et deux paquets de jeux sans âme mais avec des mécanismes éprouvés et solides, je préfère largement le second.


Le 1UPt ça se fait dans d'autres jeux plutôt bien (genre Panzer Corps, bon l'IA est très nul aussi) mais le jeu est un peu plus adapté pour dans ce cas.
Justement, c'est bien toute la tragédie du 1UP. C'est un mécanisme parfait dans un jeu à une échelle relativement petite (un pays au grand maximum) et un nombre d'unités restreint, et là on balance le tout à l'échelle d'une planète avec aucune limite sur le nombre d'unités. Cela ne peut pas fonctionner, par construction.


Tiens, j'ai remarqué que Civilization est présentement dans le top des 10 jeux les plus joués sur steam. Témoignage d'un échec ?
Il est très bien pour l'instant CIV VI pour celui qui ne cherche pas à trop creuser ou qui n'a pas des masses de temps pour le retourner dans tous les sens.

Turgon
02/01/2017, 00h56
Oui Civ6 est bien pour celui qui ne veut pas creuser. Ça ne veut pas dire qu'il faut se sentir malin parce qu'on n'apprécie pas.

60691
02/01/2017, 08h44
Je crois que le civ dans le top 10 des joués sur steam est en fait civ 5, je l'avais constaté il y a quinze jours.

J'ai une question de définition, quelqu'un (Siinn ?) a parlé de COD. Je ne saisis pas de quoi COD est l'acronyme.

Le 1upt n'est pas un vrai problème à civ 5. L'ordi est loin d'être mauvais, il prend facilement les cités mal défendues. Qui n'a pas ragequit après un raid violent sur la ville 1 ou la ville 2 de Monty ou Bismarck ?
Il sait faire des raids navals convaincants. Il m'est déjà arrivé de voir arriver par surprise une douzaine d'unités navales et terrestres pour tomber sur une ville mal défendue.

Le vrai problème militaire de civ 5 est ailleurs. Je trouve personnellement qu'il y a deux soucis dont la combinaison est mortelle.
1) L'expérience. Ou plutôt les promotions qui y sont liées. L'IA n'étant pas économe de ses unités il est possible de bénéficier d'un différentiel d'expérience sur les unités absolument ridicule. De fait la partie militaire du jeu devient facile dès que les unités de siège (trébuchets/canons) atteignent l'extension de portée (100 XP nécessaires). Elle perd tout intérêt avec le tir indirect.
2) Le comportement déterministe des IA en terme de guerre. Il est impossible de se faire déclarer la guerre quand on a une grosse armée. Les IA se laissent conquérir une à une sans réagir.

siinn
02/01/2017, 09h58
L'acronyme COD représente la blague suprême dans la tentative de Firaxis de tuer le problème posé par la SOD en imposant violemment le 1UPT depuis Civ5. COD cela signifie littéralement Carpet Of Doom, concrètement c'est quand le joueur et/ou les IAs disposent de tellement d'unités militaires que celles-ci occupent la quasi totalité des hexagones disponibles.
En temps de paix c'est déjà la plaie de gérer les déplacements des unités lorsqu'on est confronté à la COD (il faut être un expert vétéran du taquin en quelque sorte) mais en temps de guerre c'est bien pire encore. Enfin l'IA est parfaitement incapable de gérer les problèmes de trafic que la COD engendre.

Que Civ5 et Civ6 se soient bien vendus et qu'ils soient populaires ne me surprend pas outre mesure : le fait qu'un jeu vidéo soit populaire n'est pas forcément la preuve de sa qualité intrinsèque. Si cela ne m'étonne pas, en revanche cela m'attriste car il y a de grandes chances que Firaxis s'appuie sur ce "succès" pour continuer dans la même voie. Quand j'y pense je me dis que mes deux madeleines de Proust - Civilization et Heroes of Might and Magic - ont emprunté le même chemin boueux et nauséabond qui mène au marécage malsain et maudit de la casualisation. Il va leur en coûter de s'extirper de ce bourbier si tant est que cela soit possible...
J'ai bien peur de me bercer d'illusions car au final dans le domaine des jeux vidéos comme ailleurs, la logique économique prime sur l'impératif de qualité.

Nohmas
02/01/2017, 10h19
Je ne serais peut être pas aussi pessimiste que toi siinn. C'est vrai que pour régler le problème du Sod, Firaxis est passé d'un extrême à l'autre avec l'introduction du 1upt dans civ V. Ils ont pourtant bien dû se rendre compte des problèmes engendrés par ce 1upt puisqu'avec le VI, ils ont timidement ouvert la voie à un mix avec un 4upt (1 armée + 1 unité de soutien, soit un stack de 4 unités militaires). Ce n'est pas suffisant mais cela peut progresser et sait-on jamais, dès les prochaines extensions.

Sinon, concernant la CoD, son ampleur a quand même été un peu exagérée. Si le nombre d'unités dans une armée pouvait poser quelques problèmes de déplacement (enfin rien non plus de bien compliqué), je n'ai jamais vu, et pourtant j'ai un paquet de parties de Civ V à mon compte, de région entièrement recouverte d'unités, comme on a pu le voir sur certains screens.

Goddamn
02/01/2017, 11h22
Comme la majorité aime gagner et se brosser l'ego avec des victoires, peu importe si elles sont faciles face à une IA un poil débile, y'a un bon paquet de joueurs lambdas qui doivent y trouver leur compte.

Ca empêche pas de jouer même si ça pourrait être tellement mieux.

Après, ceux qui ralent, c'est ceux qui voient la technique au delà de l'imaginaire et la poudre aux yeux que renvoie le jeu et y'en a pas tant que cela.

Ou alors ceux qui râlent ce sont ceux qui sont juste de vieux aigris qui chercheront toujours une raison pour râler afin de flatter leur égo et leur sentiment factice de supériorité ?
(Ouai ca m'énerve toujours les arguments de type "j'ai raison car les autres sont des cons" surtout contre un truc que j'aime bien).




Justement, c'est bien toute la tragédie du 1UP. C'est un mécanisme parfait dans un jeu à une échelle relativement petite (un pays au grand maximum) et un nombre d'unités restreint, et là on balance le tout à l'échelle d'une planète avec aucune limite sur le nombre d'unités. Cela ne peut pas fonctionner, par construction.

Pas forcément d'accord : pour moi c'est surtout parfait dans un jeu où tu ne fais que de la gestion de troupes. Là dans CIV tu dois en plus gérer tes technos, tes civilisations, ta religion etc...



Oui Civ6 est bien pour celui qui ne veut pas creuser. Ça ne veut pas dire qu'il faut se sentir malin parce qu'on n'apprécie pas.

+1 : Civ ca n'a jamais été très "hardcore gaming" donc ca me fait un peu rigoler les gens qui disent que le 1UPT fait trop casu.

Ruadir
02/01/2017, 14h18
Voilà ! J'ai reçu Civ 6 pour Noël et je ne sais toujours pas quelle faction jouer ! :unsure:
Comme il n'y a ni les Byzantin, ni les celtes, ni les portugais, ni les carthaginois, ni les polynésiens et même pas les mongols (historiques)...je n'arrive pas à me décider.
Sinon, le jeu à l'air vraiment sympa.

Giledhil
02/01/2017, 14h39
Voilà ! J'ai reçu Civ 6 pour Noël et je ne sais toujours pas quelle faction jouer ! :unsure:
Comme il n'y a ni les Byzantin, ni les celtes, ni les portugais, ni les carthaginois, ni les polynésiens et même pas les mongols (historiques)...je n'arrive pas à me décider.
Sinon, le jeu à l'air vraiment sympa.

Lance la partie en aléatoire ?

60691
02/01/2017, 15h25
L'acronyme COD représente la blague suprême dans la tentative de Firaxis de tuer le problème posé par la SOD en imposant violemment le 1UPT depuis Civ5. COD cela signifie littéralement Carpet Of Doom, concrètement c'est quand le joueur et/ou les IAs disposent de tellement d'unités militaires que celles-ci occupent la quasi totalité des hexagones disponibles.
En temps de paix c'est déjà la plaie de gérer les déplacements des unités lorsqu'on est confronté à la COD (il faut être un expert vétéran du taquin en quelque sorte) mais en temps de guerre c'est bien pire encore. Enfin l'IA est parfaitement incapable de gérer les problèmes de trafic que la COD engendre.

Que Civ5 et Civ6 se soient bien vendus et qu'ils soient populaires ne me surprend pas outre mesure : le fait qu'un jeu vidéo soit populaire n'est pas forcément la preuve de sa qualité intrinsèque. Si cela ne m'étonne pas, en revanche cela m'attriste car il y a de grandes chances que Firaxis s'appuie sur ce "succès" pour continuer dans la même voie. Quand j'y pense je me dis que mes deux madeleines de Proust - Civilization et Heroes of Might and Magic - ont emprunté le même chemin boueux et nauséabond qui mène au marécage malsain et maudit de la casualisation. Il va leur en coûter de s'extirper de ce bourbier si tant est que cela soit possible...
J'ai bien peur de me bercer d'illusions car au final dans le domaine des jeux vidéos comme ailleurs, la logique économique prime sur l'impératif de qualité.

Merci Siinn.
Là où je suis surpris c'est que tu parles de cela comme si tu avais 250 unités. Dans mon expérience une vingtaine d'unités constituent mon armée et ma flotte (tout du moins les parties destinées à être déplacées). Et encore plutôt en fin de jeu (ère moderne en tous cas).

Coin-coin le Canapin
02/01/2017, 16h54
Je crois que le civ dans le top 10 des joués sur steam est en fait civ 5, je l'avais constaté il y a quinze jours.

J'ai oublié d'ajouter "5" après civilization. D'où la fin de ma phrase. :D

Uriak
02/01/2017, 17h08
Je n'ai jamais trop compris le concept d'âme, surtout dans le cadre de jeux aussi originaux, mais bon.
Ceci dit, entre trois baril de jeux avec une super âme mais des mécanismes mongoloïdes et deux paquets de jeux sans âme mais avec des mécanismes éprouvés et solides, je préfère largement le second.



Je peux fournir une tentative d'explication car j'ai eu ce sentiment. Je connais davantage les endless space que le legend, mais en fait il y a une sorte de déconnexion entre les textes/videos d'ambiance et le gameplay. Un jeu avec une "âme" dans ce contexte spécifique c'est celui qui pourrait transmettre dans les actions du joueur l'univers derrière. Le problème des endless space c'est que la manière de gérer une planète, la manière de construire une flotte sont identiques d'une faction à l'autre. C'est très standardisé. Dans EL, c'est plutôt que les unité dispos ne laissent pas transparaître une manière de jouer propre à une faction. L'inverse c'est par exemple le total war récent : quand on joue les nains ou les hommes bêtes, les unités/techno/options disponibles amènent à jouer dans l'esprit de la faction. Les nains n'ont pas un truc du genre +2 au tir, -1 en cavalerie, +2 en mines : ils ne peuvent occuper que des montagnes, n'ont pas de cavalerie, et des super canons, et du coup en jouant nain, on ressent ce côté "campouze", on a les unités opiniätres et qui de toute façon ne peuvent pas espérer fuir, etc. On développe sérieusement ses régions au lieu de s'étendre/piller sans trop de question comme pour les orcs, il faut laver chaque affront qu'on subit... ce sont des choses qui se traduisent dans l'expérience de jeu mine de rien.
Si on en revient au 4X on a l'exemple qui revient souvent de FFH : les factions ont des bonus conséquents et des mécanismes uniques mais on se sent plus libre de lier le geste à la parole en terme de narration. Choisir une religion c'est pas seulement spammer des unités pour convertir, c'est avoir accès à des technos/unités spécifiques qui peuvent avoir une grosse influence sur le type de terrain qu'on peut bien exploiter... mais ce ne sont pas des religions à la carte, optimisées pour un départ spécifique. Quand j'ai testé Endless space 2 (qui est incomplet certes) je n'ai rien vu comme choix un peu "amusant" ou RP au fond. On est obligé de prendre les planètes dispo, on montera nos vaisseaux avec les mêmes armes pour les mêmes situations, etc. (la seule faction qui m'évoque quand même une façon d'être différente sont les Vodyani) Bref je pense que c'est ça que sous entend l'expression "sans âme", pour ces jeux. Dans le cas d'EL, choix de graphismes ou autre, je n'arrive pas à attacher de l'expérience au climat des régions par exemple. Alors que dans FFH se battre/construire vers la toudra/jungle/desert ou autre ça impacte énormément les combats, les bonus eco et ce n'est pas lié à la totalité d'une région. Je ne suis pas contre le fait d'avoir un bon mécanisme qui régule la densité des villes mais j'ai du mal à y sentir un choix autre que très calculatoire de m'installer dans une région ou une autre. Dans FFH certaines civ transforment le terrain à leur convenance, le rendant de ce fait très impropre à la vie de leur voisins, d'autres se retrouveront de fait limitées dans les zones où ils ont un avantage et ça fonctionne très bien. Pourtant dans un EL j'ai pas le sentiment d'avoir une civ qui s'installer dans une région polaire/verdoyante autre (alors que c'est le cas) sans doute aussi à cause du choix d'output très équilibré selon le type de case.
Rien qu'un exemple : dans EL, les "elfes" ont un bonus de prod et un petit bonus en combat sur les cases de forêt. Dans FFH, ils peuvent aménager des cases sans raser les forêts (les autres ne peuvent pas ! ) et les bonus/malus de combat dans ce genre de cases sont très importants, ils n'ont pas d'unité de siège et peuvent adopter des religions en rapport, le tout amène à jouer dans un esprit très autarcique et territorial, à ignore des régions dont on profitera très peu et avec un territoire visuellement très différent des autres... bref on sent qu'on joue des elfes.

Groomy
02/01/2017, 17h39
Il y a ça et d'autres choses. L'interface, les polices des jeux amplitudes sont très génériques, n'arrive pas à se faire oublier, et identiques entre leurs jeux (c'est une autre boite qui fait leur interface et ça se voit). Leurs jeux manque de surprise, d'originalité, d'immersion (trop abstrait, ça manque de vie). Pour faire court on dirait des produits générés par des robots, à la chaine, une liste d'ingrédient et hop c'est tout carré/propre.
S'il fallait faire un parallèle avec la cuisine, t'imagine le gâteau qui en met plein les yeux, propre, il y a rien qui dépasse, sauf qu'à l'intérieur bah c'est un biscuit nature, de la crème vanille, quelques fruits, ce qu'on veut dans un gâteau quoi mais voilà je fais la même chose chez moi en dehors de l'aspect. Distant Worlds c'est un peu moche et tordu mais quand tu tapes dedans c'est original et tu découvres des trucs que t'a jamais gouté, tu t'attaches parce qu'il est particulier.

LeLiquid
02/01/2017, 17h46
...

C'est quoi FFH ?

Uriak
02/01/2017, 18h46
Fall from heaven un mod de civ 4 (et ses dérivés) qu'évoque souvent Turgon. Civ en version fantasy avec pas mal de factions et des mécaniques propres.

Langbardr
02/01/2017, 18h48
C'est quoi FFH ?

Fall From Heaven (http://kael.civfanatics.net/About.shtml), un mod Dark Fantasy pour Civ 4.

Helix
02/01/2017, 19h50
Tiens, en parlant de mod fantasy pour Civ, je viens de découvrir le mod Faerun pour civ 5. J'ai testé 10min, ça semble sympa. Y'en a qui connaissent ?

Grosnours
02/01/2017, 20h35
Je peux fournir une tentative d'explication car j'ai eu ce sentiment....
Je suis peu convaincu.
D'une part parce que LE point fort d'EL c'est justement que toutes les factions se jouent de manière différente. Et ce n'est pas une expression ou une phrase prononcée à la légère. Si tu joues les Allayis comme les elfes ou comme les cultistes tu va perdre, c'est absolument inévitable. Le reproche que je peux comprendre c'est qu'au niveau des unités, la palette est en effet très limitée. Je ne suis pas certain que le pari d'Amplitude d'avoir 3/4 unités de base déclinables à l'infini en fonction des avancées est le bon. Je préfère de loin avoir plus de choix. De la même manière, les factions jouables sont parfois très liées à un type de terrain. Si tu joues un broken lord ailleurs que dans le désert tu va souffrir un peu beaucoup. Ce n'est pas majeur ou omniprésent mais c'est là.
EL est un jeu avec un certain nombre de problème (dont l'importance bien trop vaste de l'aspect militaire, tiens cela me rappelle un autre 4x....), mais ses factions ne se ressemblent absolument pas et se jouent vraiment différemment.

D'autre part parce que c'est une critique assez amusante si on pense à Civ VI où les différences entre civilisations sont infiniment moins grandes que dans EL (jamais joué à ES, j'avoue). Ou alors cela signifierait que selon tes critères Civ VI manque aussi d'âme.
Comme tu vois, j'ai la tête dure, je ne comprends toujours pas cette notion... :p

Uriak
02/01/2017, 22h01
Je ne parle pas de civ VI, n'y ayant pas joué (et ne comptant pas au vu des retours et d'un manque d'intérêt pour le concept même - je préfère mes 4X plus marqués en termes d'univers) Je compare ES et EL à mes expériences de total war et surtout FFH.

Je ne vais pas développer plus loin, vu que c'est le topic du civilization, mais c'est une notion évidemment subjective. reste que tous les endless souffrent pour moi de certains choix de design récurrents. Pour EL, même si j'avais bien aimé l'early access, le système d'unité et celui de technologie me repoussent trop pour que j'y accroche à nouveau un jour. Pour en revenir à Civ, un truc parmi d'autres que j'ai bien aimé de FFH ( et peut-être du IV je ne sais pas) c'est le nombre limité de villes nécessaire pour jouer. Je n'aime pas couvrir les maps de cités avec les mêmes aménagements clonés.

Avik
02/01/2017, 22h15
Merci Siinn.
Là où je suis surpris c'est que tu parles de cela comme si tu avais 250 unités. Dans mon expérience une vingtaine d'unités constituent mon armée et ma flotte (tout du moins les parties destinées à être déplacées). Et encore plutôt en fin de jeu (ère moderne en tous cas).

C'est un peu un fantasme de certains joueurs deg en fait. Non tu n'as jamais plus de 20 unité terrestres en même temps.
Et les goulots d’étranglement etc c'est le fait de les gérer qui fait tout le fun hein ...
Comme le fait de pas faire la guerre en multi parce que c'est chiant... la vrai raison c'est qu'on fait pas la guerre parce que ça ne rapporte rien :
2 joueurs qui s'autoannulent d'un coté du monde ben le 3eme gagne une avance irrattrapable en science donc la partie.
(je parle du 5 je joue pas au 6 il a pas "d’âme" ^^)

Turgon
02/01/2017, 22h45
Tiens, en parlant de mod fantasy pour Civ, je viens de découvrir le mod Faerun pour civ 5. J'ai testé 10min, ça semble sympa. Y'en a qui connaissent ?
J'avais tenté à l'époque, les mécaniques m'avaient parues bizarres et je ne savais pas trop quoi en penser. Si tu te sens l'envie d'y jouer et de faire un post pour détailler un peu plus ce qu'on peut y faire, ça m'intéresse.

Pour ajouter mon grain de sel dans l'histoire des 20 unités : je suis d'accord qu'on atteint généralement ce nombre là, mais pour moi ça reste une purge de faire bouger 5 unités hors de la force principale d'une 15aine d'unités pour prendre une ville mineure. Mais c'est que mon ressenti, hein. Je ne vous traite pas d'attardés mentaux à cause de ça, moult canards me connaissent comme la cordialité faite homme sur ce forum.

Grosnours
02/01/2017, 23h50
Le problème ce n'est pas que le joueur ait 20 unités.
Le problème c'est que tout le monde ait 20 unités, cités-états comprises.
Ce qui marche superbement dans Panzer General (et encore tu as parfois près de cent unités en même temps sur la carte) capote dans Civ où on se retrouve avec des embouteillages à répétition.
Au-delà de cela, je le répète, le problème principal est d'échelle. Là où dans Panzer General (ou n'importe quel jeu utilisant 1UPT) se faire coincer dans un coin de carte par des montagnes ou autres est exceptionnel pour ne pas dire inconnu, c'est la routine dans Civ au vu du faible nombre d'hex par cartes.

Remplacer l'intolérable (les stacks of doom) par l'insoutenable (le 1UPT) n'est pas exactement un bon échange.


tous les endless souffrent pour moi de certains choix de design récurrents.
On est d'accord là dessus.

Turgon
03/01/2017, 00h03
Non, ce n'est pas un problème en soi puisque les gens s'amusent dessus. J'ai juste à remonter jusqu'au post d'Avik pour trouver quelqu'un qui aime bien. En plus contre l'IA tu tues des unités en chaîne et gagne des batailles à 3 contre 1. C'est très valorisant pour le joueur.

Langbardr
03/01/2017, 00h07
je préfère mes 4X plus marqués en termes d'univers

Sans vouloir étendre le hors-sujet, et étant à la recherche d'autres bons 4X que Civ, je suis curieux de savoir de quels 4X tu parles exactement ?

Grosnours
03/01/2017, 06h58
Non, ce n'est pas un problème en soi puisque les gens s'amusent dessus. J'ai juste à remonter jusqu'au post d'Avik pour trouver quelqu'un qui aime bien.
Ce n'est pas une réponse qui va très loin. Les gens s'amusaient aussi sur pong et duck hunt, on se demande pourquoi on a fait des jeux avec des gameplays différents. De plus prendre comme référence un canard dont la quasi totalité des posts est ciselée pour aller systématiquement contre l'avis général (d'aucuns appelleraient cela un troll) ne me parait pas un excellent choix. :p


En plus contre l'IA tu tues des unités en chaîne et gagne des batailles à 3 contre 1. C'est très valorisant pour le joueur.
On est d'accord que c'est valorisant pour le joueur et que cela permet de gagner facilement. Mais tout cela n'a qu'un temps, et le joueur commencera à se lasser du manque de challenge s'il joue beaucoup.
Si ta cible c'est de vendre un maximum en te désintéressant de la durée de vie du jeu alors ce n'est pas un problème, c'est même un avantage. Maximum de fun dispo immédiatement, impec'. Qu'importe si après un certain temps le plaisir fait place à l'agacement. On a vu de nombreuses réussites vidéoludiques (en terme de ventes) basées sur ce principe.
Maintenant je ne suis pas certain qu'une licence comme Civilization doive ou puisse choisir une orientation de ce type.


Je veux juste revenir vite fait sur les goulots d'étranglements. Si on regarde les jeux stratégiques ou tactiques en tour par tour et 1UPT (qui sont légions), on rencontre en fait très peu de situations de goulots d'étranglement aussi marquées que celles qui apparaissent naturellement sur Civ. Tout simplement parce qu'avoir un couloir d'une ou deux cases est un problème simple avec une solution simple (le grind avec rotation) qui n'est ni amusant ni difficile. Les maps designers évitent donc ce genre de choses et quand ils créent des cartes avec des goulets d'étranglements, ils se débrouillent pour qu'ils ne soient pas bêtement étroits, pour qu'il y ait une autre solution d'accès ou pour promouvoir des moyens alternatifs (paras, autres) de débloquer la situation.
Seulement tout cela est absolument impossible dans Civ pour une raison simple : le générateur de carte aléatoire. C'est à mon sens un élément très important pour expliquer pourquoi le 1UPT fait toujours problème dans Civ : c'est un système qui n'est pas conçu pour être joué sur des cartes aléatoires.

Helix
03/01/2017, 09h49
J'avais tenté à l'époque, les mécaniques m'avaient parues bizarres et je ne savais pas trop quoi en penser. Si tu te sens l'envie d'y jouer et de faire un post pour détailler un peu plus ce qu'on peut y faire, ça m'intéresse.Ça marche. Je ferai un retour lorsque j'aurais un peu tâté la bête.

Avik
03/01/2017, 19h16
prendre comme référence un canard dont la quasi totalité des posts est ciselée pour aller systématiquement contre l'avis général (d'aucuns appelleraient cela un troll) ne me parait pas un excellent choix. :p

Je veux juste revenir vite fait sur les goulots d'étranglements. Si on regarde les jeux stratégiques ou tactiques en tour par tour et 1UPT (qui sont légions), on rencontre en fait très peu de situations de goulots d'étranglement aussi marquées que celles qui apparaissent naturellement sur Civ. Tout simplement parce qu'avoir un couloir d'une ou deux cases est un problème simple avec une solution simple (le grind avec rotation) qui n'est ni amusant ni difficile. Les maps designers évitent donc ce genre de choses et quand ils créent des cartes avec des goulets d'étranglements, ils se débrouillent pour qu'ils ne soient pas bêtement étroits, pour qu'il y ait une autre solution d'accès ou pour promouvoir des moyens alternatifs (paras, autres) de débloquer la situation.
Seulement tout cela est absolument impossible dans Civ pour une raison simple : le générateur de carte aléatoire. C'est à mon sens un élément très important pour expliquer pourquoi le 1UPT fait toujours problème dans Civ : c'est un système qui n'est pas conçu pour être joué sur des cartes aléatoires.

Je pense que je me lasserais vite si mes post ne reflétaient pas un tant soi peu mon opinion pour être uniquement dans la contradiction ...
Et ça doit être dur mentalement de militer a l'encontre de ses convictions tout les jours. C'est pas ma faute si j'ai pas souvent le meme avis.

Pour civ 5 ben c'est mon tout premier civ, jamais joué au saint 4 je peux pas comparer pour voir que c'est infiniment mieux dsl.

Les goulots d’étranglements:
C'est quoi les moyen alternatif para ?
Les moyens alternatifs il y en a artillerie, aviation, parachutistes, unité qui marchent sur les montagnes, nuke.
Et si il y en en a pas, ou qu'un turn over de cavalerie upgradées (les seules qui ont assez de mouvement pour le faire) te fait chier attention révélation :

ben tu passes pas.

Ça s'appelle une : position stratégique.

Et je vois pas ce que viens foutre l’aléatoire la dedans t'a un ou 2 goulot par carte et donc?
On est au courant que dans civ il y a de l aléatoire sinon on aurait une symétrie des ressource et tous la même civ c'est pas une mauvaise idée (d'ailleurs j'en suis partisan) mais c'est un autre delire.

Grosnours
03/01/2017, 20h18
Ça s'appelle de l'ennui absolu.
Tu m'expliques l'intérêt de cette "position stratégique ?". Cela ne requiert aucun effort intellectuel, tu poses ton cul, tu attends et tu rigoles en voyant tes ennemis s'empaler dessus. Ou tu rages en étant incapable de passer, mais no problemo, d'ici 5-6 ères technologiques tu pourras passer !

Le 1UPT est un dérivé (très) lointain des échecs. Le mouvement des unités a un sens. Tu payes le prix fort si tu bouges cette unité à la place de celle-là, si tu commets des erreurs dans l’enchaînement des ordres. Le mouvement de chaque unité représente un enjeu.
Là, avec les goulets d'étranglements, rien. Tu auras beau te déguiser en danseuse nue du Lido avec une plume dans le fion ou rameuter les esprits de Sun tzu, Napoléon et von Manstein pour t'aider à passer que cela ne changera rien. Tu peux pas, c'est le terrain qui le dicte. Mais t'inquiètes, d'ici 123 tours t'aura le moyen de contourner, hein. ;)

Tu peux te peler les yeux à parcourir toutes les cartes de PG, ses dérivés, ses spin-offs et ses descendants et tu trouveras un nombre de cartes où tu auras des goulots d'étranglement pareils qui tiennent sur le doigt d'une main. Parce que ce n'est pas intéressant, pas drôle, n'offre aucun challenge. A la place, le jeu propose souvent des endroits resserrés mais jamais inaccessible et toujours contournable d'une manière ou d'une autre.

Dans les Civ tu peux depuis toujours construire des forts et c'est très bien. Cela permet de créer ou renforcer des positions stratégiques en créant des cases fortes mais prenables. En plus cela a un certain coût, il y a donc un équilibre. Avec le 1UPT sauce Civ il te suffit d'avoir le cul bordé de nouilles ou une poisse noire pour tomber sur des forts gratuits, indestructibles et impassables.

C'est pas-sion-nant.

Barbazoul v2
03/01/2017, 20h46
Je trouve le débat intéressant, mais un peu de mauvaise foi des deux côtés... Les arguments de Grosnours sont très justes, mais des goulets d'étranglement, il n'y en a pas tant que ça ! De temps en temps, on tombe sur une ville imprenable ou presque, mais ce n'est pas non plus légion. En tout cas, ce problème ne suffit pas à bousiller le plaisir de jouer, loin de là. Perso je le trouve très bon, ce civ, j'y retourne toujours avec plaisir, même avec les quelques gros points noirs dont il souffre.

Grosnours
03/01/2017, 20h55
Oui bien sur, comme Avik le disait au final il n'y a guère qu'une poignée de goulot d'étranglement par carte. Ce qui parfois suffit pour agacer, d'autres fois passe inaperçu.
C'est dans ce sens plus un symptôme du fait que le système 1UPT ait été transposé sans être modifié suffisamment pour compenser les différences entre stratégie/tactique et 4x. Le système de regroupement des unités en brigades est intéressant mais c'est un tout petit pas.

J'avoue que j'ai du mal à revenir à ce Civ VI, après avoir retourné le jeu dans tous les sens pendant une trentaine d'heures très très agréables la perspective d'une partie trop prévisible rayon IA me rebute. Et ça m'embête beaucoup.

Barbazoul v2
03/01/2017, 21h42
Le dernier patch l'a encore un peu améliorée, elle est beaucoup moins passive ! Il se passe des trucs, elle colonise de façon plus agressive et joue globalement mieux. Un des (gros) problèmes restant est son comportement pendant les guerres, qui est vraiment encore à côté de la plaque.

Avik
04/01/2017, 07h58
Je trouve ca super étonnant de se plaindre que la carte a du relief, et sinon vous avez vu le film 300 ? c'est pas ennuyeux c'est cool.

Si un mec a une ville imprenable il suffit juste d'attaquer ses autres villes :rolleyes:.
Et c'est pas comme si c’était un jeu de guerre c'est peu être le moment de se réorienter sur un autre type de victoire si c'est vraiment bloqué

ERISS
04/01/2017, 10h53
c'est peu être le moment de se réorienter sur un autre type de victoire si c'est vraiment bloqué
Donc on ne basera jamais sur cette victoire, s'il y a le risque qu'on doive totalement se réorienter, avoir un grave retard. Ça condamne toute une stratégie, du moins pour ceux qui sont pas maso.

Pyrrhus67
04/01/2017, 11h07
Le dernier patch l'a encore un peu améliorée, elle est beaucoup moins passive ! Il se passe des trucs, elle colonise de façon plus agressive et joue globalement mieux. Un des (gros) problèmes restant est son comportement pendant les guerres, qui est vraiment encore à côté de la plaque.

Merci du retour ! Et sur le plan diplomatique, y-at-il des progrès ? (test cpc de civ6 résumant bien mon ressenti) (http://beta.canardpc.com/349/il-reveille-gandhi-qui-sommeille-en-nous)


Je disais: comment cette IA peut-elle s’obstiner à poursuivre le siège d’une même ville pendant cinq siècles (j’ai compté, et cela aurait duré encore plus longtemps si la partie n’avait pas été interrompue par ma victoire scientifique)? Mais ce n’est pas tout… (toc-toc) Quoi encore?

«Bonjour, c’est Victoria. Votre civilisation est impressionnante et votre rayonnement culturel est tout bonnement sans limite!
- C’est trop aimable.»

Où en étais-je… Ah oui, il y a également (toc-toc) Grmmbl…

«Ah, c’est encore vous, Victoria?
- Vous êtes la plus méprisable et écœurante sous-fiente que la Terre ait porté, votre simple vue me donne la nausée et je prie Dieu pour que votre civilisation finisse dans les pissotières de l’histoire!
- Ah? Euh… D’accord. C’est tout?
- Non, ce n’est pas tout. Vous pourriez avoir l’amabilité me donner un peu de votre café, de votre coton, et aussi un peu de votre uranium? Et puis aussi une petite pièce, hein, s’il-vous-plaît?»

Voilà, il y a donc l’incohérence diplomatique.

Goddamn
04/01/2017, 11h23
Et pendant que certains se plaignent et expliquent que ce civ est ennuyeux à cause du 1upt, moi je m'amuse tous les lundis avec mon groupe d'amis dans du multi à 5 + 3 IA.

Et en 5/6 parties différentes :
-On a eu une seule fois un vrai goulot d'étranglement à gérer et ca a donné des guerres très fun. Avec notamment des unités qui ont pris la compétence escalade (celle qui permet justement de passer par les falaises...). Ou justement avec des attaques de diversion etc...
-On n'a jamais trop eu de problème d'embouteillage d'unités. Si tu as plus de 30 unités de toute facon c'est que tu as perdu la partie car tu es trop à la ramasse sur le reste. Et généralement quand tu arrives à ce niveau d'unités là, tu peux commencer à les fusionner en armées.
-De toute facon la guerre c'est secondaire : en 1v1, tu vas plus t'enliser qu'autre chose (sauf si il y a vraiment un gros différentiel pour les forces) et les autres joueurs vont prendre une forte avance.

Mais bon, c'est sûr qu'un mec qui a passé seulement 30heures sur le jeu (soit 2/3 parties) est forcément une référence sur le gameplay du jeu :rolleyes:
D'ailleurs tu peux pas dire que tu as retourné un jeu comme CIV en 30h...
T'as juste fini le tutoriel.

Après ouai, l'IA est aux fraises. Mais pas plus ou pas beaucoup plus qu'elle ne l'était sur CIV IV Vanilla.

Et puis de toute façon, vos parents ne vous ont jamais dit qu'on dit "j'aime pas" et pas "c'est pas bon" ?

Et pour finir : je confirme que le dernier patch a amélioré l'IA. Elle fait beaucoup moins de yoyo diplomatique (perso j'ai pu garder un allié du début à la fin. Elle était enchantée à chaque fois que je tapais un de ses ennemis etc...)

ERISS
04/01/2017, 15h16
notamment des unités qui ont pris la compétence escalade (celle qui permet justement de passer par les falaises...)
Okay alors.

Barbazoul v2
04/01/2017, 15h25
Ouais l'IA diplomatique s'est un peu améliorée aussi, je trouve. C'est moins incohérent qu'au début. Après, c'est pas non plus génial, hein, ils viennent toujours te dire des trucs de temps en temps, tu sais pas trop pourquoi. Mais au moins ils ne disent plus tout et son contraire d'un moment à l'autre.

Helix
04/01/2017, 16h13
Ouais l'IA diplomatique s'est un peu améliorée aussi, je trouve. C'est moins incohérent qu'au début. Après, c'est pas non plus génial, hein, ils viennent toujours te dire des trucs de temps en temps, tu sais pas trop pourquoi. Mais au moins ils ne disent plus tout et son contraire d'un moment à l'autre.Ça, c'est quand même une très bonne nouvelle qui va me faire relancer le jeu.

Voltrek
04/01/2017, 16h30
Après ouai, l'IA est aux fraises. Mais pas plus ou pas beaucoup plus qu'elle ne l'était sur CIV IV Vanilla.

Non, l'état de l'IA de Civ4 était bon dès le début.

Nohmas
04/01/2017, 16h45
Non, l'état de l'IA de Civ4 était bon dès le début.L'IA de Civ IV vanilla était nettement supérieure à celle du VI, même après ce dernier patch, mais elle n'a jamais cassé trois pattes à un canard. Elle s'est un peu améliorée au fils du temps pour devenir au final acceptable. Ce n'est pas pour rien que parmi les mods incontournables à l'époque, on trouvait par exemple des "Better BTS AI".

Grosnours
04/01/2017, 18h09
Mais bon, c'est sûr qu'un mec qui a passé seulement 30heures sur le jeu (soit 2/3 parties) est forcément une référence sur le gameplay du jeu :rolleyes:
D'ailleurs tu peux pas dire que tu as retourné un jeu comme CIV en 30h...
T'as juste fini le tutoriel.
^_^
Si t'es un peu lent dans ta tête et qu'il te faut 30h pour finir un tutoriel, ne prends pas non plus ton cas pour une généralité. Je joue aux Civ depuis le tout premier, pas sur d'avoir besoin d'un tuto. En 30h j'ai gagné 4 parties, dont une en divinité et cela suffit largement pour faire le tour du jeu, oui.

Pour te répondre sur le même ton que le tien, on en a rien à faire de ton avis puisque les civilization sont avant tout des jeux solo. ;)

Avik
04/01/2017, 18h25
Donc on ne basera jamais sur cette victoire, s'il y a le risque qu'on doive totalement se réorienter, avoir un grave retard. Ça condamne toute une stratégie, du moins pour ceux qui sont pas maso.

A vrai dire c'est pas qu'on se réoriente, c'est qu'on s'oriente pas tout court. C'est bien le terrain qui fait que tu vas partir tall / wide, militaire pas militaire.
Si t'a un voisin a ta droite derrière une montagne et un a ta gauche c'est sur qu on se pose même pas la question, on attaque pas le mec de droite point ...

Sinon je commence a comprendre les avis en fait c'est parce que vous croyez que le vrai jeu c'est le solo ...

Groomy
04/01/2017, 18h43
Oui le vrai jeu c'est le solo, c'est 95% du temps de jeu des gens. C'est comme Hearts of Iron 4, quand l'IA ne sais pas jouer ça devient soudainement un jeu multi. Et de toute façon en multi il y a toujours ce problème du 1UP insupportable.

Avik
04/01/2017, 19h31
L' IA ne sait pas jouer. Sur 100 % des jeux de la planète.
Sauf aux jeux mathématiques comme les échecs.

Anonyme210226
04/01/2017, 19h40
Ouais l'IA diplomatique s'est un peu améliorée aussi, je trouve. C'est moins incohérent qu'au début. Après, c'est pas non plus génial, hein, ils viennent toujours te dire des trucs de temps en temps, tu sais pas trop pourquoi. Mais au moins ils ne disent plus tout et son contraire d'un moment à l'autre.

Je ne suis pas d'accord. L'IA diplo est toujours aussi lamentable, se plaignant qu'on ait une armée trop forte, pour ensuite nous dénoncer et déclencher une guerre 10 tours plus tard, guerre que le joueur humain gagne bien sûr, mais au prix d'une pénalité de warmonger de dingue qui fait que toutes les IA viendront te cracher à la gueule tous les 30 tours jusq'à la fin de la partie. Mais entre chaque crachat ils viendront tenter un trop bon deal : la moitié de tes ressources de luxe plus 250 or contre que dalle, allez vas-y fais pas ton chien.

Groomy
04/01/2017, 20h42
L' IA ne sait pas jouer. Sur 100 % des jeux de la planète.
Sauf aux jeux mathématiques comme les échecs.Tiens ça c'est le 2ème mauvais argument "faisons croire que c'est aussi nul chez les autres". Bah non désolé j'ai joué à des jeux avec des IA corrects (déjà sur Civ 4 c'est bien meilleur que Civ 5) et il y a des wargames qui se débrouillent très bien (Decisive Campaigns, Airborne Assault par ex, il y en a bien d'autres avec une bonne réput mais pas testé).

J'ai jamais parlé d'une IA parfaite (personne n'en veut d'ailleurs, faut que le joueur puisse gagner), juste une IA qui sait jouer comme un humain moyen et qui fait pas n'importe quoi.

T'es pas le dev IA de Firaxis, il y a pas de honte à constater que les IAs des derniers Civ est conçu pour seulement faire illusion. Ça empêche pas de juger le jeu bon d'ailleurs

Nohmas
05/01/2017, 09h49
Non, ce n'est pas un problème en soi puisque les gens s'amusent dessus. J'ai juste à remonter jusqu'au post d'Avik pour trouver quelqu'un qui aime bien. En plus contre l'IA tu tues des unités en chaîne et gagne des batailles à 3 contre 1. C'est très valorisant pour le joueur.
Juste une réflexion du matin à deux centimes à ce propos car je ne pense pas qu'on ait la même vision et les mêmes attentes de Civ V (et donc du VI).

Dans la grande majorité des 4x, pour ne pas dire la totalité, le domaine militaire est prépondérant et incontournable : la seule façon de survivre c'est d'avoir l'armée la plus puissante. Cela finit d'ailleurs par donner des concepts ridicules, par exemple dans Stellaris, où on peut jouer une race pacifique, à condition qu'elle possède quand même la flotte de guerre la plus puissante. Pour gagner une partie dans les niveaux de difficulté élevée à Civ IV, la recette reste quasiment toujours la même : dès le début du jeu on se concentre sur la partie militaire, annexant tous les voisins jusqu'à atteindre une sorte de suprématie militaire qui nous met à l'abri de tout risque ennemi, puis on développe seulement après les autres pans du jeu (culturel, religieux...). Le militaire restant cependant prédominant tout au long de la partie.

Je pense que Civ V a voulu briser ce concept immuable des 4x en ne rendant plus la partie militaire incontournable. Pour se faire, il a totalement déséquilibré le rapport de force militaire en renforçant (peut être de manière exagérée, d'autant que cela est renforcé par une IA peinant à maitriser ce nouveau concept) le côté défensif : introduction du 1upt mais également en renforçant la capacité des villes à se défendre, même sans garnison. Le fait de pouvoir résister avec une armée restreinte semble être une orientation voulue ; cela donne au joueur la possibilité de faire autre chose que de construire des unités militaires en début de partie. Parallèlement, les autres pans du jeu demandent un investissement plus conséquent et plus tôt. Par exemple, créer une religion dans Civ IV demandait juste d'être le premier à découvrir une techno. Dans le V, il faut investir en construction (autel ou merveille...) ce qui est autant d'unités militaires créées en moins. Ce changement militaire a bien eu pour conséquence de réduire drastiquement la difficulté du jeu dans une victoire militaire : l'IA est plus du tout de taille à contenir un joueur avec un rapport de force à peu près équivalent, même dans les difficultés les plus élevées. Et je suis le premier à reconnaître qu'il n'y a plus de saveur à gagner militairement à Civ V. Mais le truc, à mon avis, c'est que l'intérêt de Civ V ne réside plus du tout dans la victoire militaire, mais dans toutes les autres victoires. Civ V a notablement élargi les possibilités de gameplay : on peut aujourd'hui jouer une civilisation réduite, militairement plus faible mais spécialisée en économie, technologie ou culture. J'apprécie de pouvoir jouer l'Inde avec 4 ou 5 villes seulement, que j'ai moi-même construites et non annexées, sans mener aucune guerre offensive, sur une carte immense ou grande ; chose totalement impossible à Civ IV. Et ce n'est pas pour autant que le jeu est devenu plus "casu", c'est à dire sans challenge. Si les guerres avec des rapports de force 1:1 ne représentent plus aucun intérêt, résister avec des troupes 3 ou 4 fois moins nombreuses que celles de son adversaire représente bien un challenge et pour moi est au moins aussi intéressant à jouer. Tenir une ligne de front d'une dizaine d'unités demande une certaine planification (rotation des unités blessées avec quelques réserves, aménagement des infrastructures, routes notamment, pour pouvoir déplacer correctement ses unités...) alors que gérer un stack de plusieurs dizaines d'unités m'a toujours royalement ennuyé.

Donc pour moi, si on joue à Civ V comme au IV, c'est à dire de façon principalement militaire, c'est sûr que l'expérience n'en sera que décevante. Mais on sera passé à côté de tout ce qui fait pour moi le charme de ce jeu. Et je pense que le succès du V n'est pas seulement dû au fait qu'il soit devenu militairement plus facile, mais peut être parce qu'il constitue le 1er 4x qui apporte de vraies alternatives à la partie militaire.

Goddamn
05/01/2017, 10h14
Bref perso je m'amuse sur ce civ et peu importe que vous raliez ou non je continuerais à m'amuser.
Kiss les rageux:haha:

Barbazoul v2
05/01/2017, 11h22
Moi aussi je me plais bien sur ce CIV, beaucoup plus que sur le précédent, et ce même en solo ! Je trouve qu'il y a vraiment plein de choses à explorer, on la sensation qu'on peut "apprendre" quelque chose, apprendre à bien jouer, et ça c'est plutôt chouette.

Kruos
05/01/2017, 11h57
Bref perso je m'amuse sur ce civ et peu importe que vous raliez ou non je continuerais à m'amuser.
Kiss les rageux:haha:

Tant qu'on est dans la phase de lune de miel où on s'amuse à découvrir et tester des trucs, c'est clair qu'il est très sympa. C'est après cette phase qu'on le désinstalle. Scoop : la durée varie en fonction du temps de jeu du joueur, et surtout de comment il joue pendant ce même temps de jeu.

Pour certains ça peut-être assez long. :p

Bisou

Goddamn
05/01/2017, 12h08
Tant qu'on est dans la phase de lune de miel où on s'amuse à découvrir et tester des trucs, c'est clair qu'il est très sympa. C'est après cette phase qu'on le désinstalle. Scoop : la durée varie en fonction du temps de jeu du joueur, et surtout de comment il joue pendant ce même temps de jeu.

Pour certains ça peut-être assez long. :p

Bisou

En même temps, c'est la même chose dans tous les jeux. Tu finis toujours par les désinstaller quand tu t'amuses plus.
Durée variable selon les jeux et les personnes.

Bisou (maintenant je vais terminer tous mes posts par Bisou, c'est quand même plus sympa)

ERISS
05/01/2017, 13h26
En même temps, c'est la même chose dans tous les jeux. Tu finis toujours par les désinstaller quand tu t'amuses plus.
Durée variable selon les jeux et les personnes.
Cette variable qui va de 2 minutes à 30 ans fait que c'est pas la même chose pour tous les jeux.
Puis quand on ne s'amuse plus, on sait généralement si plus tard on devrait recommencer à s'amuser ou pas avec un jeu.
Chez moi un tel "jeu de fond" est UFO:Aftershock par exemple, toujours installé avec une partie en cours qui me dure depuis 5 ans, que je reprends par intermittences.

Avik
05/01/2017, 18h17
Tiens ça c'est le 2ème mauvais argument "faisons croire que c'est aussi nul chez les autres". Bah non désolé j'ai joué à des jeux avec des IA corrects (déjà sur Civ 4 c'est bien meilleur que Civ 5) et il y a des wargames qui se débrouillent très bien (Decisive Campaigns, Airborne Assault par ex, il y en a bien d'autres avec une bonne réput mais pas testé).

J'ai jamais parlé d'une IA parfaite (personne n'en veut d'ailleurs, faut que le joueur puisse gagner), juste une IA qui sait jouer comme un humain moyen et qui fait pas n'importe quoi.

T'es pas le dev IA de Firaxis, il y a pas de honte à constater que les IAs des derniers Civ est conçu pour seulement faire illusion. Ça empêche pas de juger le jeu bon d'ailleurs

Bien tiens encore une 2eme mauvaise réponse.
Est ce que une IA tu peux comme n'importe quel joueur moyen en message privé organiser des stratégies élaborées sur plusieurs tours, négocier des compromis diplomatiques, ou faire du lobbying émotionnel etc.. ?
Non. Donc elle ne joue pas comme un humain moyen. Si tu ne parle pas d'IA parfaite moi je parle du seuil en dessous duquel ça ne m’intéresse pas plus de 10 heures. Ce seuil, celui humain.
Et donc non l'IA ne sait pas jouer pour que ça m intéresse.

Et comme souligné plus haut l'ambition du V avec ses moyens de victoire variés et sa diplomatie n'est pas d’être un jeu militaire.

Jaguar Flemmard
06/01/2017, 15h48
Bien tiens encore une 2eme mauvaise réponse.
Est ce que une IA tu peux comme n'importe quel joueur moyen en message privé organiser des stratégies élaborées sur plusieurs tours, négocier des compromis diplomatiques, ou faire du lobbying émotionnel etc.. ?
Non. Donc elle ne joue pas comme un humain moyen. Si tu ne parle pas d'IA parfaite moi je parle du seuil en dessous duquel ça ne m’intéresse pas plus de 10 heures. Ce seuil, celui humain.
Et donc non l'IA ne sait pas jouer pour que ça m intéresse.

Aller l'argument pourri du déplacement des goals... Il manquait bien à ce débat. On critique un jeu que vous appréciez et on vous parle d'IA contemporaine (ou passés) qui peuvent simuler une personne réalisant des stratégies / actions de jeu simple? L'IA de votre jeu ne semble pas capable de bien y parvenir? Ne paniquer pas et garder votre calme, il vous suffit de suivre les instructions suivantes:

1) Mettez tous les jeux dans le même panier.
2) Laisser entendre qu'il y a une impossibilité pour votre jeu d'atteindre le critère de qualité exprimé précédemment (dans notre exemple, il s'agit d'un jeu non mathématique).
2) Lorsqu'on vous contre-dit, attendez de voir si votre interlocuteur peut avancer des arguments recevables. Avec un peu de chance, il est peut-être fatigué.
3) Votre interlocuteur propose des exemples montrant qu'il est possible de parvenir à un résultat satisfaisant et cite des jeux. Malheureusement, ceux ci recueillent un consensus dans la communauté et ne peut peuvent être écarté... C'est fâcheux, mais notre tutoriel a anticipé sa réponse! Pour la solution, passons à l'étape suivante.
4) Ajouter un nouveau référentiel de qualité qui vous est propre. Votre interlocuteur sera décontenancé. Il sera tenté de venir sur votre terrain et devra accepter tacitement certains de vos nouveaux prémices. Ils masqueront le cadre de la discussion originelle et le détracteur s'empêtrera dans des contradictions liés aux contradictions entre son référenciel et celui que vous avez créé. Dans notre exemple, il s'agit de ne plus demander à l'IA d'un jeu de réaliser des actions liés au gameplay mais de savoir se coordonner par écrit avec un humain (et le comprendre... *) ainsi que de faire du méta-jeu et de la manipulation mentale (lobbying émotionnel).
5) Profitez...

Précaution d'usage et notes de l'auteur:
- Ne pas laisser à la porté des utilisateurs de forum.
- L'utilisation d'argument pourri peut être involontaire. L'auteur ne peut être assimilé à un véritable interlocuteur de mauvaise foi et il ne pourra prétendre à notre label de qualité.
- L'usage régulier d'arguments pourri à des effets secondaires sur les débats. Ce sont des créations vivantes, respectons les.
- Aucun mouton n'a été blessé pendant la rédaction de ce tutoriel.

Bisous.

*: dans toutes les langues du jeu naturellement ;)

BourrinDesBois
06/01/2017, 17h04
Non mais l'IA il faut qu'elle soit conne quand même. Enfin un peu plus que nous (des fois c'est dur pour un développeur de créer une IA plus conne qu'un joueur). Non ce qu'on lui demande c'est qu'elle nous oppose un minimum de challenge et que la diplomatie soit au moins compréhensible.

Avik
06/01/2017, 19h13
...


:XD: en tout cas on s'amuse. :clap:

Anonyme220825
06/01/2017, 19h19
Non mais l'IA il faut qu'elle soit conne quand même. Enfin un peu plus que nous (des fois c'est dur pour un développeur de créer une IA plus conne qu'un joueur). Non ce qu'on lui demande c'est qu'elle nous oppose un minimum de challenge et que la diplomatie soit au moins compréhensible.

L'IA a toujours été conne dans les Civ. Genre elle débarque avec une unité de guerrier sur une ville avec une galère alors que tu as déjà des piquiers. A partir des niveaux de difficulté censés être difficile, elle triche (ressources, monnaie et unités supplémentaires).

Turgon
06/01/2017, 20h01
L'IA a toujours été conne dans les Civ. Genre elle débarque avec une unité de guerrier sur une ville avec une galère alors que tu as déjà des piquiers. A partir des niveaux de difficulté censés être difficile, elle triche (ressources, monnaie et unités supplémentaires).

Perso je veux une IA qui n'ait besoin de tricher fortement qu'à partir du moment où le joueur utilise une combinaison OP de bonus/stratégies proposés par le jeu et optimise son empire au poil, et que cette triche ne prenne pas des proportions trop faramineuses. Cette IA je l'ai trouvée dans FFH, dans AoW, dans (une version modée d')AOE 2. Je ne l'ai pas trouvée dans Civ 5 et 6 et j'ignore ce qu'elle vaut dans Civ4 non moddé. Voilà l'IA qui me fait un bon faire valoir et me force à optimiser correctement mon Empire, sans trop rentrer dans les combinaisons OP.

Mais d'autres veulent un faire valoir plus facile.

Lord of Pain
06/01/2017, 20h13
Tient cette idée de la triche adaptée me rappelle le mod Rise of Mankind sur civ 4 BTS.

Une option entierement configurable permettait de varier la difficulté selon le classement.
Si par exemple on était entre la première et la troisième position au classement des point l'IA passait de la difficulté roi à ..ce que vous avez décidé..pendant X tour avant de réevaluer sa facon de tricher selon votre nouveau score.
http://i26.tinypic.com/125j0qc.png

Uriak
06/01/2017, 21h56
En un sens ça semble très artificiel le rubber banding, mais d'un autre côté un civ est un peu comme un jeu de course : un écart définitif et grandissant vers la fin est pas forcément passionnant.

Sals
07/01/2017, 08h33
Tient cette idée de la triche adaptée me rappelle le mod Rise of Mankind sur civ 4 BTS.

Une option entierement configurable permettait de varier la difficulté selon le classement.
Si par exemple on était entre la première et la troisième position au classement des point l'IA passait de la difficulté roi à ..ce que vous avez décidé..pendant X tour avant de réevaluer sa facon de tricher selon votre nouveau score.
http://i26.tinypic.com/125j0qc.png

Y'a rien de mieux que l'IA adaptative.
Pas frustrant pour un sous et diablement efficace.

Dans un autre domaine, l'IA des bots d'Unreal prouve que c'est une excellente solution.

BourrinDesBois
09/01/2017, 10h34
Ouais c'est classe, mais c'est chaud à programmer. Y'a peu de jeux qui y arrive bien. Mais bien sur, on a envie d'une IA qui triche pas, fasse des trucs cohérents ou intelligent (intelligible) et qui nous laisse gagner en nous donnant du défi. En somme c'est comme votre femme quand elle simule et qu'elle le fait bien.:p

Uriak
09/01/2017, 11h36
Il y a déjà des niveaux de triche et je me doute un système de scoring dans le jeu. relier l'un à l'autre n'est pas d'une difficulté outrancière... bon après l'IA adaptative est souvent dépréciée (on aime vaincre un obstacle que l'on considère fixe ) mais est-ce pire qu'un début très- trop fort suivi d'un épuisement de l'IA ?

BourrinDesBois
09/01/2017, 11h53
Y'a quand même des jeux qui gèrent très mal la difficulté adaptative, je pense à Oblivion. Même si ce n'est pas le même type de jeu.

Uriak
09/01/2017, 11h58
C'est moins la difficulté que le niveau adaptatif, ce qui dans un jeu qui suppose la progression du joueur brise cette sensation. Dans un Civ, on attend des autres factions une capacité à se maintenir dans la course par défaut.

Pandalex
27/01/2017, 11h01
Dites je veux faire du multi avec des potes qui ont des Mac, ils ne veut pas ....

Y'a une solution ? (Ils sont sur Steam aussi)

Edmond Edantes
27/01/2017, 20h33
Dites je veux faire du multi avec des potes qui ont des Mac, ils ne veut pas ....

Y'a une solution ? (Ils sont sur Steam aussi)

Change de potes.

Tyler Durden
27/01/2017, 21h10
Ou achète un mac.

olivarius
28/01/2017, 16h01
Ca sera possible :
https://support.aspyr.com/hc/en-us/articles/213487546-Civilization-VI-FAQ


Q: And cross-platform multiplayer? Can I play versus my PC friends?

A: Yes, you will soon be able to challenge your PC buddies on Steam through competitive cross-platform multiplayer* but it won’t be available until after the 60 day patch. (Please note: This is not applicable for the Mac App Store version.  The Mac App Store version is currently a single player only experience.)

**PC/MAC cross-platform is not currently available on Steam**

Railgun
28/01/2017, 19h15
Il y a déjà des niveaux de triche et je me doute un système de scoring dans le jeu. relier l'un à l'autre n'est pas d'une difficulté outrancière... bon après l'IA adaptative est souvent dépréciée (on aime vaincre un obstacle que l'on considère fixe ) mais est-ce pire qu'un début très- trop fort suivi d'un épuisement de l'IA ?

C'est déprecié, parce que c'est difficile de former une vraie stratégie contre de l'arbitraire.
Si l'IA triche en recevant 120% de ressources, si je lui détruit un emplacement de production de ressources, je lui ampute quand même ses possibilité et je saurais de combien. Du coup je peux planifier.
Si l'IA reçoit arbitrairement des bonus "pour rester dans la course", alors quel intérêt y a-t-il a bien planifier ? J'ai l'impression alors que le jeu est là pour caresser mon égo, pour me donner du bien-être à la becquée. Bof.

Jaguar Flemmard
29/01/2017, 12h36
Est ce que tu as testé ce genre de mécanisme? Ce n'est absolument pas le ressenti que l'on a quand ce n'est pas bâclé. On est d'ailleurs loin de l'arbitraire puisqu'il s'agit de tenir compte de facteur (niveau initial, progression des différents "camps") pour appliquer un modificateur pondéré sur le jeu.

Ta planification reste globalement valable (personne ne calcul le nombre de point de prod exact généré par l'IA), les ressources/villes dont tu as privé ton adverse sont bien perdu pour lui. Il ne va pas voir des armées gratuites apparaître chez lui. Le seul truc c'est que ton adversaire se verra sont sera moins pénalisé (grâce au bonus il perdra 15% de sa capacité industrielle au lieu de 20%) comme s'il avait trouvé une solution de secours aux dommages que tu lui as infligé. Pour prendre un exemple historique, on peut penser aux allemands qui perdant les accès aux ressources de pétroles ont synthétisé du carburant de manière massive. Cela ne les as pas empêché de tombé dans de graves pénuries mais ils ont mieux surnagé que prévu.

Personnellement, il n'y a rien qui ne m'ennuie plus que de dérouler les parties dans lequel je sais que les mécanismes du jeu vont me permettre d'amplifier sans risque l'effet boule de neige que j'ai lancé. On ne joue plus alors pour savoir si on va réussir une victoire mais en combien de temps...

Alchimist
21/02/2017, 16h25
http://www.youtube.com/watch?v=11HVt8f0X-I

Toujours pas de Perse ou d'Ottoman :tired:

Sinon une nouvelle mise à jour va bientôt arriver et mettra l'accent sur le modding. (http://steamcommunity.com/games/289070/announcements/detail/576861888092920827)

Turgon
21/02/2017, 17h58
Ce jeu est vraiment trop américain.

Kaelis
21/02/2017, 18h08
:blink:

Pant4gruel
21/02/2017, 19h06
On attend avec impatience la Nouvelle-Zélande et l'Afrique du sud.:|

Jaguar Flemmard
21/02/2017, 19h36
Euh... Je connais mal l'histoire de l'Australie, mais là on fait totalement l'impasse sur le fait qu'être un pays-colonie non? Si j'ai bien compris la vidéo et les bonus, la période couverte c'est à partir de la 2GM... :blink:

Pas d'aborigène, pas de lien avec l’Angleterre, pas de Rué vers l'or... Si encore ils avaient intégré la guerre des émeus (https://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_des_%C3%A9meus) s'aurait pu être drôle... :|

Anonyme210226
21/02/2017, 19h45
Bientôt le Texas, la Californie et New-York. Fuck le concept de civilisation, il faut vendre.

Koinsky
21/02/2017, 22h11
Même la Belgique, ç’aurait été mieux. On a quand même été une grande puissance mondiale, au moins au niveau industriel, merde ! B)

earnil
22/02/2017, 10h44
La civ à l'air bien OP en plus.

Oor-tael
22/02/2017, 10h56
Je ne sais pas si l'Australie est déséquilibrée, mais on notera que les deux seules civ qui peuvent capturer des cases aux autres sont les deux seules disponibles en contenu additionnel... Coïncidence ? :rolleyes:

Saulot
22/02/2017, 11h08
Civilisation majeure ou non, une civ de plus c'est toujours bon à prendre. Pas de perses et d'ottomans, Muslim ban oblige ?
En tout cas au rythme de 1 civ tous les 2 mois et pas de nouveaux dirigeants pour les civs déjà sorties, la Grèce avec ses deux dirigeants fait un peu gadget...

Ruadir
22/02/2017, 15h41
Perso je ne sus pas fan de l'Australie..., je n'ai jamais incarné de civilisations anglo-saxonnes dans mes parties depuis Civ 3.
Comme je suis un grand fan de Byzance, Carthage, La perse, de l'Éthiopie, des Celtes et de l'egypte (celle des pharaons, pas la province romaine) ce n'est pas avec cette extension que je trouverai le bonheur.
Pour l'instant, la seule civilisation qui me botte dans ce Civ 6 c'est la Pologne.

BourrinDesBois
22/02/2017, 17h25
Ce jeu est vraiment trop américain.

C'est vraiment le plus anglo saxon des civilizations, y'a qu'a voir les citations et là, l'Australie...

GalCiv
23/02/2017, 06h00
Moi je l'aime bien ce civilization, ok l'IA est à la ramasse(particulierement au niveau militaire) mais les mécaniques sont vraiment sympas.
Et je me suis même mis à aimer les city-states que je detestais dans Civ V.

Par contre ça serait sympa qu'ils ajoutent une raison pour la défaite. Il m'est arrivé un truc de dingue hier, j'étais persuadé de gagner, j'avais 2 ères d'avance sur les autres civ au niveau technologique/culture.
Le seul danger venant de Gandhi(comme d'hab :D) quand j'ai vu arriver sa flotte d'unités religieuses.
Je déclare donc une petite guerre de religion, j'envois mes chars écraser ses unités religieuses.
Une des city-states sur mon continent est une religieuse ou il a envoyé tout ses gars et donc elle me déclare la guerre.
J'envois 2 unité la capturer et...défaite.
Sur le coup j'étais un peu sur le cul.

Après réflexion je pense que la cité étant hindu, la capturer a fait que la majorité de mes cités étaient hindu et ghandi a gagné une victorie religieuse...
Mais l'écran de défaite ne donne même pas la raison de la défaite, sur le coup je me suis demandé si c'était un bug car la vidéo donne l'impression d'une défaite militaire( https://www.youtube.com/watch?v=UKPWD-ufTag ).

Nohmas
23/02/2017, 09h51
Pour ce qui est des nouvelles civilisations, elles me laissent totalement indifférent et je ne compte plus dépenser un seul euro pour d'éventuels dlc ou extensions tant que le jeu restera dans l'état pitoyable où il se trouve.


Moi je l'aime bien ce civilization, ok l'IA est à la ramasse(particulierement au niveau militaire) mais les mécaniques sont vraiment sympas.
Oui, certaines idées de jeu semblent sympa, mais leurs mécaniques sont tellement bordéliques, pas équilibrées et pas maîtrisées par l'IA que je ne les apprécie pas du tout.


Après réflexion je pense que la cité étant hindu, la capturer a fait que la majorité de mes cités étaient hindu et ghandi a gagné une victorie religieuse...
Ne cherche pas plus loin, c'est la raison de ta défaite. Un des concepts innovants de Civ VI : tu perds parce que tu as conquis une ville... :(

Big Brother
23/02/2017, 09h57
Pour information, les développeurs ont annoncé qu'un des prochains DLC serait avec deux nouvelles civilisations, et les limiers de Reddit supputent qu'ils s'agiraient de la Perse et de la Macédoine:
https://www.reddit.com/r/civ/comments/5vlhdp/next_double_civ_might_be_macedoniapersia/

Peut-être le grand retour d'Alexandre ^^.

BourrinDesBois
23/02/2017, 10h06
Pour ce civilization on attendra une bonne extension salvatrice, comme ce fut le cas de la plupart des civs à partir du 4.

Kruos
23/02/2017, 13h47
Oui, certaines idées de jeu semblent sympa, mais leurs mécaniques sont tellement bordéliques, pas équilibrées et pas maîtrisées par l'IA que je ne les apprécie pas du tout.

C'est ça.

En l'état le seul intérêt c'est de jouer en multi avec que des joueurs humains. Et d'expérience en multi le militaire prend vite le dessus sur le reste du coup t'as plus l'impression de jouer à un wargame light avec des jolis graphismes qu'à un vrai Civ. Bof au final. #SyndromeCiv5

Jarec
23/02/2017, 16h38
C'est rigolo ça rale pour l'australie, par contre ça ralait pas sur les civilisations du V sorties tout droit des chiottes de l'histoire ( Les indiens et les polynésiens )

Anonyme210226
23/02/2017, 16h45
Les Indiens et les Polynésiens ont quand même des aspects culturels qui en font des civilisations. Les Australiens n'étant que des Anglais mâtinés de Ricains, leur légitimité pose question. Y aurait eu une Civ aborigène, là j'aurais rien dit.

Jarec
24/02/2017, 00h42
Les Indiens et les Polynésiens ont quand même des aspects culturels qui en font des civilisations. Les Australiens n'étant que des Anglais mâtinés de Ricains, leur légitimité pose question. Y aurait eu une Civ aborigène, là j'aurais rien dit.

Faut arrêter de mettre le terme civilisation a toutes les sauces hein.
Une civ aborigène quoi :rolleyes:

Aeronth
24/02/2017, 02h41
Si tu prends pour référence la définition colonialiste de la civilisation, peut-être...
Mais le jeu n'a rien à voir avec ça, les civilisations sont des peuples ayant eu une certaine empreinte historique.
Si avoir disparu aux mains d'un envahisseur hargneux pose problème, est-ce qu'on doit remettre en question la présence de Rome aussi ?

C'est le caractère unique de leur culture qui rend les civilisations du jeu intéressantes, et c'est pour ça que l'Australie est un choix ridicule.
Personnellement je trouvais déjà limite dans le V d'y trouver à la fois l'Angleterre et les US période treize colonies...


Ne cherche pas plus loin, c'est la raison de ta défaite. Un des concepts innovants de Civ VI : tu perds parce que tu as conquis une ville... :(

C'était déjà possible dans le V (et peut-être aussi avant), si tu perds ta capitale et que tu conquiers une des deux capitales restantes, tu fais gagner celui qui possède la dernière.
Ce sont deux cas tordus, mais les règles sont comme elles sont...

Jaguar Flemmard
24/02/2017, 05h44
Faut arrêter de mettre le terme civilisation a toutes les sauces hein.
Une civ aborigène quoi :rolleyes:
J'attends avec impatience le moment où l'on va m'expliquer en quoi construire Stonehenge, parcourir les océans et coloniser des terres lointaines c'est la marque d'une civilization mais construire les moaï, parcourir les océans et coloniser des terres lointaines c'est être les chiottes de l'histoire. :bave:


C'est le caractère unique de leur culture qui rend les civilisations du jeu intéressantes, et c'est pour ça que l'Australie est un choix ridicule.Des évènements historiques peuvent aussi être des éléments intéressants à traiter. Ce qui rend le truc navrant avec le contenu annoncé c'est que c'est une vision réductrice et partiale d'une région qui la dépouille d'une partie de son intérêt potentiel. Après je sais pas si cela aurait suffit à être intéressant mais je trouve intéressant de chercher à explorer d'autres choses que la liste hérité des manuels de la 3ème Républiques.

Tyler Durden
24/02/2017, 06h38
Le patch est dispo au cas où. Personnellement j'vois aucune amélioration de l'IA guerrière pour le moment.

Edmond Edantes
24/02/2017, 06h53
Faut arrêter de mettre le terme civilisation a toutes les sauces hein.
Une civ aborigène quoi :rolleyes:

Concernant la Polynésie.
Si tu considères le mot Civilisation dans le sens strict du terme, religion codes moraux et sociaux, forme d'art specifique etc... oui c'est une civilisation à part entière.
Si tu considères civilisation au sens civilisé. La Polynésie nous colle un 3 à 0 sans problème en terme de comportement.

Si tu considères civilisation dans le sens capable de se faire tataner et de tataner à l'infinie en nous croyant meilleur que les autres sans retenir les leçons du passé, alors oui nous sommes Le summum du concept de civilisation.

Perso, je n'y vois qu'un moyen de rééquilibrer les factions au sein du globe et comme les polynésiens et les aborigènes ne vont pas constituer une cohorte nombreuse d'acheteurs potentiels, Ben on y colle le cachet d'aspirine australien qui est censé, je dis bien censé faire consensus.
Une vision très US du monde effectivement.

60691
24/02/2017, 08h23
On a déjà eu Rome et Byzance. On a même eu Rome et Byzance et le Saint-Empire. On a aussi eu France et Allemagne et Saint-Empire. On a également eu droit à Athènes et Sparte. Ou bien à Sumer et Babylone. Alors pourquoi pas l'Australie en plus des USA et de l'Angleterre ?
Bien entendu j'attends avec impatience un opus où l'on pourra choisir entre quatre ou cinq dynasties chinoises. Après tout Han et Ming peuvent avoir une saveur et une manière de jouer différents.

GalCiv
24/02/2017, 08h35
Les gars vous avez entendu parler de europa universalis? :p

Je déconne mais bon les civilizations dans Civilization ça a toujours été juste un petit aspect du gameplay, qu'on me colle les indiens navajo ou les amerlocks à l'age de pierre...
Si au moins les civilizations qu'ils ajoutent ont un nouvel agenda original ça me suffit.

Oh et ça y est, la dlc est deja releasé, c'était rapide!

GrandfatherBones
24/02/2017, 09h00
[NEW]
TEAMS:
Multiplayer Teams have been added to Civilization VI and this feature builds on updates to the Alliance agreement. Players on teams gain additional benefits (beyond those of an alliance), as follows:
When one teammate finishes research on a tech or civic, their teammate(s) receive a boost for that tech or civic.
Teammates share war status against opponents not on their team.
Teammates share allied status with opponents not on their team.
Teammates work together to win or lose the game as a single entity. The Religion and Culture Victories have been reworked so they are more cooperative.
The Religion Victory requires you to convert all civs to ONE of the religions started by your team.
The Culture Victory requires ONE member of your team to be culturally dominant over all players NOT on your team.
MODDING TOOLS
Updated lobby and in-game UI to better show Additional Content details.
Added Sid Meier’s Civilization VI Development Tools, which includes ModBuddy, Tools, FireTuner, and the Steam Workshop Uploader.
ModBuddy: A packaging and development tool.
Art/Asset Tools: Import FBX files into a format usable by the game, as well as customize existing art.
FireTuner: In-game debugging and editing tool.
Added Sid Meier’s Civiliation VI Development Assets, which includes the game art assets. This is a large download (approximately 7GB compressed download and 27GB on disk) which contains game assets, including models, textures, and interface elements.
STEAM WORKSHOP
Access mods created by the Steam community via Steam Workshop
Share your mods with the Steam community with the Steam Workshop uploader.

ModBuddy will also receive additional updates in the future, as part of a modding SDK update later. These tools do not include DLL source for Civilization VI at this time.

[MISC]
Added True Start Location feature, where civs start on the world map at their geographic origin.
Added a City-State slider to game setup.

[BALANCE CHANGES]
Start position and map generation has been tuned.
Updated ice generation to allow more for circumnavigation.
Commercial Hub and Harbor both provide +1 Trade Route capacity, but only the first one applies (used to stack for +2 capacity total).
Units that are embarked now use an era-based strength value instead of their base combat value.
Many of the techs that reveal strategic resources have been changed to reveal the resource before it is needed to build a resource-dependent unit.
Players can now build obsoleted units if they do not have access to the strategic resource required by the upgrade unit.
Tech Tree balance. Adding several prerequisites to address paths through the tree that were too quick and led to era transitions too early.
Horseback Riding now requires Archery. Archery is no longer a leaf tech.
Stirrups is now in the late Medieval era and costs 390 (was early Medieval and cost 300).
Industrialization now requires Square Rigging.
Scientific Theory now requires Banking.
Steel now requires Rifling.
Computers now requires Radio.
Updated the cost and strength of some Air units.
Change movement rules after disembarkation. Cannot land on shore with more movement than your Land Movement allowance.
Updated Vikings Scenario to 60 turns.

[AI TUNING]
Increased desire and ability to use nukes and aircraft, and maintain a standing military. General AI attack improvements.
Increased desire to declare friendship.
Reduced frequency of “your troops are on my border“ warning.
Updated settlement preferences.
Barbarians now rampage when their camp is destroyed.
Will now liberate minor civs and cities of current allies.
Tuned strategic and luxury resource trading.
Will now be more aware of gold income, and work to bring in more.
Support units will recognize that they are not under threat if they share a hex with a friendly unit.
Added a grace period of 2 turns after the end of open borders before the AI starts complaining you're too close to their territory.
Barbarians may now pillage tiles to heal.
AI will now continue to research repeatable techs and civics.


[BUG FIXES]
Kongo relics no longer get multiplied Faith yields if more than one is in the same building
Fixed some bugs with Great People not interacting correctly with Vikings natural wonders.
Sumeria will no longer share joint war experience with a player when killing barbarians.
Corrected tourism calculation from National Parks to ensure correct awarding.
Fixed an issue where you could sometimes not offer Joint War.
Spies will not have the Steal Tech mission available when you have already completed all techs.
City States gain territory for influence even if they get the influence before founding their city.
When a player is destroyed, his captured spies die with him.
All of your active spy missions stop in a city that you or an ally has just captured.
Fixed problem in tactical combat that was preventing units from capturing builders
You are no longer allowed to declare war on declared friends (or in an enforced peace period) from the "troops near me" warning.
Increased Jet Fighter and Jet Bomber sight range (up from 2 to 5).
Additional bug fixes.

[VISUALS]
Added snow environmental VFX.
Added sand environmental VFX.

[MULTIPLAYER]
Added “Turn Unready” button.

[UI]
Added more bindable keys (Toggle Resource Icons, Toggle Tourism Lens, Alert action).
Added a notification for when a player loses territory to a culture bomb.

[AUDIO]
Adding some missing UI sounds.
VIKINGS DLC:
Added VO, and updated quotes, for three Natural Wonders.
Added VO to Natural Wonders while in the scenario.

[MISC]
Credits updated.
Fixed some missing ARX images.
Updating game concepts for City-States, Trade Routes, and Great People. Explained some things that were not there before (ex. Patronage, gold income for foreign routes passing through city), as well as some clarifications.

Australia Civilization & Scenario Pack

The team is often asked how they get their ideas for the civilizations in the game. The answer is: they listen to the community! Kongo[civilization.com] was added to Civilization VI, as it was the most-requested civ by the community at the end of Civilization V. Australia has been a consistent top pick by our fans, and now appears in a Civilization game for the first time as premium DLC for Civilization VI.

John Curtin was Australia’s Prime Minister during World War II, and is credited with providing both strong leadership of the country at that time, as well as establishing the country to take its place in the post-war international order. In Civilization VI, his ability “Citadel of Civilization” gives Australia bonus production when they are targeted for war.

Australia is a civ that gets bonus housing for coastal cities, bonuses for building Districts on attractive terrain, and additional production if targeted for war. Australia’s unique unit is the Digger (which replaces Infantry), and their unique improvement is the Outback Station. Australia can grow and thrive in places where other civs would struggle. The Outback Tycoon scenario is a unique, non-combat scenario where you will try to enrich your new territory in a randomly-generated Australian interior. And Uluru comes to Civilization VI, bringing religion and culture to the territory that surrounds it.
AUSTRALIA DLC:
Australia
Civ Unique Ability: Australian coastal cities always receive extra Housing. Pastures also trigger the Culture Bomb effect, grabbing adjacent tiles from other civs and City-States. Yields from Campuses, Commercial Hubs, Holy Sites and Theater Squares are enhanced in attractive terrain.
John Curtin Unique Ability: John Curtin’s unique ability is called “Citadel of Civilization.” Australia gets bonus production at the start of a Defensive War, and when it liberates a city.
Digger: Australia’s unique unit is the Digger, which gets bonuses to combat on land tiles adjacent to water and when fighting outside their territory.
Outback Station: Unique tile improvement that unlocks with the Guilds civic, and can be upgraded with Steam Power and Rapid Deployment. It provides food and production, with bonus food for adjacent Pastures.
‘Outback Tycoon’ Scenario
In this 60 turn non-combat scenario, you race to explore Australia, find its natural resources, and use them to enrich your colony. This competitive economic scenario has no combat. It emphasizes exploration and territorial expansion to increase your Gold per Turn net income, which is your score.
Uluru Natural Wonder: This desert Wonder provides bonus Faith and Culture to Adjacent tiles.

Nohmas
24/02/2017, 09h13
C'était déjà possible dans le V (et peut-être aussi avant), si tu perds ta capitale et que tu conquiers une des deux capitales restantes, tu fais gagner celui qui possède la dernière.
Ce sont deux cas tordus, mais les règles sont comme elles sont...
Oui, c'est vrai. La différence notable c'est que dans Civ V, si ce cas se présente (que je n'ai jamais rencontré) c'est que le joueur est une buse parce qu'on a affaire là au principe de base de la victoire par Domination. Un choix purement militaire absurde a été fait. Dans le cas de Civ VI, il s'agit d'un effet de bord indésirable. J'ai perdu une de mes premières parties comme ça et même en reprenant une sauvegarde un peu plus ancienne, je ne pouvais plus gagner militairement : voulant tester la victoire par domination, j'avais délaissé la religion et n'avais pas pu en développer une (les IA les avaient toutes fondées), ni en piquer une à l'un de mes voisins. Une fois la partie avancée, il ne m'était plus possible d'intervenir en matière religieuse et donc de prévenir la victoire de l'adversaire, même en l'annihilant.

Kruos
24/02/2017, 09h31
[BALANCE CHANGES]
Tech Tree balance. Adding several prerequisites to address paths through the tree that were too quick and led to era transitions too early.
Horseback Riding now requires Archery. Archery is no longer a leaf tech.
Stirrups is now in the late Medieval era and costs 390 (was early Medieval and cost 300).
Industrialization now requires Square Rigging.
Scientific Theory now requires Banking.
Steel now requires Rifling.
Computers now requires Radio.


Donc ils ont bel et bien jeté l'éponge sur l'algo de recherche. En gros puisqu'ils sont incapables de l'améliorer pour lui permettre de faire des bons choix, ils ont modifiés l'arbre en conséquence. A tester, mais bon ça montre quand même l'immaturité/amateurisme de la release.

Nohmas
24/02/2017, 11h00
A tester, mais bon ça montre quand même l'immaturité/amateurisme de la release.

Many of the techs that reveal strategic resources have been changed to reveal the resource before it is needed to build a resource-dependent unit.
Je viens de regarder les modifications qui ont été apportées à l'arbre des technologies, notamment ce qui concerne les ressources stratégiques, et c'est exactement ce qui m'est venu à l'esprit. En dehors du fer et de l'aluminium il me semble, toutes les ressources stratégiques ont été avancées pour leur découverte et révélation sur la carte, ce qui donne maintenant des ressources découvertes sous des technologies qui n'ont absolument aucun rapport : salpêtre découvert avec l'Ingénierie militaire, le pétrole avec l'Acier, l'uranium avec les Corps Interarmées... avec la découverte du salpêtre qui change d'ère, puisqu'il apparaît maintenant à l'ère médiévale. Quant au pétrole, si sa découverte a été avancée dans l'arbre techno, ce n'est pas le cas de l'aménagement de case pour son extraction, qui reste dans la Combustion. :blink:

Ulrick Popoff
24/02/2017, 11h21
Donc ils ont bel et bien jeté l'éponge sur l'algo de recherche. En gros puisqu'ils sont incapables de l'améliorer pour lui permettre de faire des bons choix, ils ont modifiés l'arbre en conséquence. A tester, mais bon ça montre quand même l'immaturité/amateurisme de la release.

L'arbre de tech est bancale pour le moment. Tu passes du moyen age à l'air industriel en deux temps trois mouvement c'est ridicule. J'ai jamais vue une période moyenâgeuse passer aussi vite... "Oh j'ai les samourais... :10 tours plus tard: tiens du salpetre"

Nohmas
24/02/2017, 12h10
L'arbre de tech est bancale pour le moment. Tu passes du moyen age à l'air industriel en deux temps trois mouvement c'est ridicule. J'ai jamais vue une période moyenâgeuse passer aussi vite... "Oh j'ai les samourais... :10 tours plus tard: tiens du salpetre"
Ben maintenant tu n'as même plus à attendre 10 tours, puisque le salpêtre se trouve au moyen âge...

Sals
24/02/2017, 16h00
C'est logique tu peux trouver un truc sans savoir à quoi ça sert ^_^

Jaguar Flemmard
24/02/2017, 16h41
Le salpêtre est connu avant le moyen âge quand à la poudre noire c'est au début de notre moyen âge qu'on la découvre (en chine). Pour l'utilisation guerrière, en Europe, elle commence (j'ai bien dit commence) avant la guerre de cent ans. Donc c'est pas stupide historiquement, par contre c'est vrai que la période est vide en terme de technologie dans le jeu.

Kaelis
24/02/2017, 16h42
C'est logique tu peux trouver un truc sans savoir à quoi ça sert ^_^

J'ai trouvé Civ VI dans ma biblio Steam :ninja:

Nohmas
24/02/2017, 17h17
Le salpêtre est connu avant le moyen âge quand à la poudre noire c'est au début de notre moyen âge qu'on la découvre (en chine). Pour l'utilisation guerrière, en Europe, elle commence (j'ai bien dit commence) avant la guerre de cent ans. Donc c'est pas stupide historiquement, par contre c'est vrai que la période est vide en terme de technologie dans le jeu.
Oui, mais je ne faisais absolument pas allusion à une quelconque cohérence historique. Encore que si tu veux te placer sous cet angle, va falloir bouger un certain nombre de découvertes qui remontent à des dates bien antérieures à celles figurant dans l'arbre des technos (arbalète, imprimerie...). Depuis les 1ers Civ, les ressources stratégiques ont toujours été associées à la technologie les concernant, ce qui procédait d'une certaine logique (uranium pour la fission nucléaire, pétrole pour la combustion...) . Cela vient d'être modifié pour la majorité d'entre elles. Je ne suis pas contre le changement, mais je serais curieux de connaître la motivation de ce changement, qui ne m'apparaît pas du tout évident.

Uriak
24/02/2017, 17h27
Dans FFH (oui oui on y revient) le jeu fait découvrir le cuivre et le fer une techno avant de pouvoir les utiliser. C'est bien pour planifier, sans laisser tout entrevoir directement. Après le mod propose plutôt des chemins relativement parallèles plutôt qu'un progrès global, donc je ne sais pas si ça s'inscrit logiquement dans civ vanilla. Mais c'est une raison de gameplay cohérente.

Isandar
25/02/2017, 01h39
Mon CPU est en rade, je ne peux jouer actuellement mais à vous lire le nouveau patch ne donne pas la visibilité sur les ressources de fer avant d'avoir dev le travail du fer comme on pourrait le penser dans la lecture du patch note ?

Nohmas
25/02/2017, 08h18
Dans FFH (oui oui on y revient) le jeu fait découvrir le cuivre et le fer une techno avant de pouvoir les utiliser. C'est bien pour planifier, sans laisser tout entrevoir directement. Après le mod propose plutôt des chemins relativement parallèles plutôt qu'un progrès global, donc je ne sais pas si ça s'inscrit logiquement dans civ vanilla. Mais c'est une raison de gameplay cohérente.
Pas du tout convaincu par cet argument. Je ne trouve pas du tout logique qu'une nation puisse, par exemple, vouloir étendre son territoire, en achetant des cases, fondant une ville ou capturant une ville ennemie, afin d'acquérir une ressource qui lui est pour l'instant totalement inutile, parce qu'elle ignore encore l'usage qu'elle peut en faire. Et d'un point de vue purement ludique, je ne vois pas plus l'intérêt de vouloir tout savoir à l'avance. M'enfin bon, ça ne change pas grand chose aux problèmes que me pose Civ VI.

Nohmas
25/02/2017, 08h50
Mon CPU est en rade, je ne peux jouer actuellement mais à vous lire le nouveau patch ne donne pas la visibilité sur les ressources de fer avant d'avoir dev le travail du fer comme on pourrait le penser dans la lecture du patch note ?
Pour l'apparition du fer, rien n'a changé, il devient visible... heu avec la maîtrise du bronze. Arf, je n'avais jamais fait attention à ça. Et après vérification, cette bizarrerie était déjà de fait sur le V. Mais c'était à l'époque une exception.

Pig Malion
25/02/2017, 09h25
Pas du tout convaincu par cet argument. Je ne trouve pas du tout logique qu'une nation puisse, par exemple, vouloir étendre son territoire, en achetant des cases, fondant une ville ou capturant une ville ennemie, afin d'acquérir une ressource qui lui est pour l'instant totalement inutile, parce qu'elle ignore encore l'usage qu'elle peut en faire. Et d'un point de vue purement ludique, je ne vois pas plus l'intérêt de vouloir tout savoir à l'avance. M'enfin bon, ça ne change pas grand chose aux problèmes que me pose Civ VI.Soit dit en passant, c'est ce que l'IA a tjrs fait. Parfois elle pose une vie censément à la con, et plus tard on se rend compte que c'est sur le seul gisement d'uranium de la carte. Coincidence ? je ne crois pas.

Jaguar Flemmard
25/02/2017, 12h45
Pas du tout convaincu par cet argument. Je ne trouve pas du tout logique qu'une nation puisse, par exemple, vouloir étendre son territoire, en achetant des cases, fondant une ville ou capturant une ville ennemie, afin d'acquérir une ressource qui lui est pour l'instant totalement inutile, parce qu'elle ignore encore l'usage qu'elle peut en faire.En terme de vraisemblance et d'anticipation de l'évolution historique, tu en trouves des tonnes de ces bizarreries dans le jeu. Je pense que tu te fixes sur cet élément mais rien que le fait de choisir de rechercher une techno inutile sur le moment pour accéder à une autre à terme va à rebours de cette logique. Ou le fait de réfléchir à l'organiser une unité millitaire à cheval alors qu'on en a pas.


Et d'un point de vue purement ludique, je ne vois pas plus l'intérêt de vouloir tout savoir à l'avance. M'enfin bon, ça ne change pas grand chose aux problèmes que me pose Civ VI. Déjà en terme de plaisir, j'ai rarement ressenti plus de plaisir à découvrir par hasard une nouvelle ressource apparue sur une ville pas prévu pour que de localiser celle dont j'ai besoin et faire en sorte de l'obtenir. Ensuite cela pose des problèmes d'équilibres sur la plus valu d'une technologie qui peut être très hasardeuse. Dans le cas d'une ressource stratégique, le gain d'une ressource tout de suite exploitable donne une vrai avance militaire. Cela veut dire que une civilisation A va investir sur cette techno et sera récompensé tandis qu'une civilisation B aura fait ça pour rien (ou lui demandera de gros efforts). Le fait de différencier l'effort pour savoir où est la ressource et l'effort pour avoir l'unité militaire associer est un bon moyen de lisser ce problème. D'ailleurs comme tu l'as fait remarqué, pour les ressources les plus critiques (fer et chevaux) c'était déjà le cas depuis un petit moment, alors pourquoi ne pas être cohérent dans tout l'arbre?

Isandar
26/02/2017, 18h01
Pour l'apparition du fer, rien n'a changé, il devient visible... heu avec la maîtrise du bronze. Arf, je n'avais jamais fait attention à ça. Et après vérification, cette bizarrerie était déjà de fait sur le V. Mais c'était à l'époque une exception.

Thx, en fait vu que je fais jamais de spadassin j'avais pas remarqué qu'ils arrivaient plus tard que la découverte du fer, du coup en lisant le résumé du patch note je me suis dit que l'on aurait le fer plus tôt genre au moment de l’aménagement mine ce qui aurait été géniale pour bien positionner la ou les premières villes et optimiser la recherche de tech en conséquence ou faire de bons timing push.

Le fait d'avoir étendu ca à toutes les ressources strat est de mon point de vu une bonne et permet une meilleur planification.

Tomaka17
27/02/2017, 07h29
Leur nouvelle IA et leur nouvelle génération de carte est, on va dire, "surprenante".

Depuis le patch j'ai fait trois parties en carte "continents" :

- La première j'ai pu explorer les deux continents dès le début avec une galère et ai rencontré toutes les civilisations très rapidement. C'est pas forcément une mauvaise chose, mais c'est la première fois que ça m'arrive.
- La deuxième j'ai spawn absolument tout seul sur mon continent. Je n'ai toujours pas compris ce qu'il s'est passé avec le Brésil. Aux alentours du tour 20 j'ai déclenché une inspiration pour l'écriture et le Brésil est apparu dans ma liste de civilisations, mais je ne l'ai jamais rencontré de la partie, et j'ai plus tard découvert la ville de Rio de Janeiro capturée par le Japon en plein milieu de l'autre continent.
- La troisième j'ai rencontré mon premier voisin à peine aux alentours du tour 70/80. J'ai eu un gros morceau de territoire pour moi tout seul tandis que les autres civilisations sont collées les unes sur les autres. Manque de bol l'IA semble m'en vouloir personnellement, car actuellement je suis en guerre avec 6 autres joueurs alors que j'ai 0 warmongerism.

- - - Mise à jour - - -

D'ailleurs la deuxième était tellement bizarre que j'ai pu recruter un prophète illustre et fonder ma religion (pour le lol) aux alentours du tour 300, peu avant ma victoire.

Anonyme210226
27/02/2017, 10h30
Est-ce que l'IA gère correctement l'arbre technologique ? Y a des régressions au niveau du gameplay, genre des nerfs qui ne se justifiaient pas ou des nouvelles stratégies OP ?

Kruos
27/02/2017, 12h33
Question similaire : est-ce que l'IA est en passe de devenir "fonctionnelle". Exemple concret : Sait-elle enfin capturer une ville avec des murs?

Tomaka17
27/02/2017, 13h38
Est-ce que l'IA gère correctement l'arbre technologique ?

Je ne joue que en difficulté 6, mais j'ai l'impression que l'IA est beaucoup moins en avance technologique sur le joueur par rapport à avant le patch.

Tyler Durden
27/02/2017, 16h46
En tout cas c'est toujours impossible de perdre contre elle puisque elle ne sait toujours pas réparer les spatioports endommagés par un espion. J'ai complètement paralysé 5 IA et 23 spatioports comme dans toutes les autres précédentes parties... Fatiguant.

- - - Mise à jour - - -


Question similaire : est-ce que l'IA est en passe de devenir "fonctionnelle". Exemple concret : Sait-elle enfin capturer une ville avec des murs?

Elle est toujours aussi nulle militairement sauf que parfois elle laisse ses unités de support derrière ses unités de cac pour décorer.

Kruos
27/02/2017, 16h59
Elle est toujours aussi nulle militairement sauf que parfois elle laisse ses unités de support derrière ses unités de cac pour décorer.

Ok, merci pour le retour. On va être patient du coup. :)

Pig Malion
28/02/2017, 00h10
Ok, merci pour le retour. On va être résigné du coup. :)Corrigé.

sinedb
03/03/2017, 09h55
Petite question, y aurait il quelque part un fichier imprimable de l'arbre des technos et des dogmes ?

Nohmas
04/03/2017, 16h03
Je viens de me refaire 2 parties avec le dernier patch. Il est encore urgent d'attendre.

L'Ia est toujours aussi nulle, que ce soit militairement, diplomatiquement ou pour développer ses villes. Je ne pourrais même pas dire si elle sait maintenant gérer l'arbre technologique car pour le coup (ce qui est un recul par rapport à avant le patch), je n'ai vu quasi aucune unité de tir à distance, seulement quatre ou cinq navires en tout (en map continents) et toujours aucun avion. En tout cas, elle semble produire moins d'unités militaires. Par contre les cités-états semblent se débrouiller militairement un peu mieux qu'avant : à l'ère classique, je déclare la guerre à la Russie qui me les brisait avec ses missionnaires mais sans l'envahir. Une cité état, dont j'étais le suzerain, attaque la Russie et sa capitale toute proche : 8 de population avec des remparts antiques. La cité-état déploie ses lanciers et spadassins pour faire passer la capitale en état assiégé puis positionne derrière ses archers et catapultes. Et ce n'est qu'une fois les remparts détruits que ses lanciers et spadassins ont lancé l'assaut. Donc un assaut rondement mené. Finalement j'ai lancé un unique spadassin pour piquer la capitale en ninja. Par contre, à côté de ça, l'IA des civilisations fait toujours n'importe quoi militairement.

En diplomatie, elle nous dénonce toujours tous les 5 tours pour tout et n'importe quoi et propose des accords commerciaux totalement pétés : genre je lui file 6 ressources de luxe et 2 stratégiques contre 5 or et 3 or / tour.

Ca semble quand même mal barré...

Turgon
04/03/2017, 17h08
Oh bah, rien de nouveau sous le soleil et de toute manière la frange de joueurs qui veulent une IA à peu près capable de se débrouiller est trop réduite pour que ce soit amélioré un jour. C'est triste mais bon, c'est ainsi...

Isandar
05/03/2017, 01h35
Il y a des mods d'ia qui apportent quand même des plus par rapport à ce qui est proposé actuellement mais c'est clair que le niveau moyen des joueurs est trop bas pour espérer plus...

Kaelis
05/03/2017, 08h10
^_^

Isandar
05/03/2017, 12h13
et toujours aucun avion.


Non ca c'est un plus, enfin de mon exp pré patch Australie, car se sont des unités encore plus inutile que les piquiers contre les chevaux ^^.

Kruos
21/03/2017, 10h12
J'ai relancé le jeu pour voir les avancées du dernier patch australien, et je dois dire que je suis assez positivement surpris! Je prends vraiment du plaisir sur ma partie en cours et ça fait plaisir. Bon je pense que les améliorations viennent probablement plus des mods (AI+ et Smoother Difficulty) que des patchs officiels mais quand même.

Sur le plan militaire l'IA est enfin menaçante et sait enfin capturer une ville avec des murs. :lol:

On s'est pris une bonne rouste avec un pote en Empereur (bon c'était la reprise aussi), l'IA est bien plus léthale qu'avant et ça améliore grandement son efficacité. Coté diplomatie j'ai du mal à dire par contre car malgré tous les ajustements ça reste difficile à lire, c'est le seul bémol que j'ai encore. Mais bon globalement ça va dans la bonne direction on dirait, vraiment une bonne surprise cette partie!

Big Brother
21/03/2017, 10h24
En ce qui me concerne, je n'ai fait qu'une partie post-patch mais j'ai trouvé la diplomatie un peu plus cohérente (il est ENFIN possible de se faire des amis et alliés ^^).

Je veux bien un petit retour sur les mods que tu as cités, Est-ce qu'ils valent le coup?

Kruos
21/03/2017, 11h34
En ce qui me concerne, je n'ai fait qu'une partie post-patch mais j'ai trouvé la diplomatie un peu plus cohérente (il est ENFIN possible de se faire des amis et alliés ^^).

Je veux bien un petit retour sur les mods que tu as cités, Est-ce qu'ils valent le coup?

Le problème c'est que je n'ai pas joué sans depuis trop longtemps pour vraiment bien mesurer le delta.

Ce que je peux dire c'est que AI+ modifie considérablement la propention des IAs à gérer leur aspect militaire. Avant de lâcher le jeu y a quelques mois j'avais noté une vraie amélioration sur ce plan là avec le mod, même si l'IA avait toujours beaucoup de mal avec les murs. Elle a fait beaucoup de progrès depuis et désormais elle semble tout à fait compétente pour capturer une ville fortifiée. Grace au patch ou mod difficile à dire, mais le mod semble aider beaucoup, l'auteur revendique des tweaks qui aident énormément apparemment, notamment le fait que tactiquement l'IA va beaucoup moins se replier si elle peut péter une unité/ville à la place, entre autre chose.

Smoother Difficulty lisse les bonus des IAs et retire les unités gratos qu'ont les IAs au démarrage. Ça a deux très bons effets selon moi : 1) fini le challenge du rush initial et ensuite "c'est bon on a gagné", et 2) ça permet aux IAs de tenir le rythme tout au long de la partie. Pour le moment je me suis calé en King et ça me parait tout à fait bon en terme de réglage balance. Il est pas impossible que je remonte le curseur en Emperor (mon réglage avant que je lache le jeu) une fois que j'aurais retrouvé la main.

Nohmas
21/03/2017, 12h31
Je n'ai pas eu du tout l'impression d'une amélioration de l'IA avec le dernier patch, à part en effet, le fait qu'elle semble savoir désormais prendre les villes fortifiées. Pour le reste, elle reste toujours aussi débile, quel que soit le domaine qu'on choisisse (j'ai vu dans ma dernière partie une dizaine d'inquisiteurs qui tentaient vainement de pénétrer sur le territoire d'une de mes villes isolée...). Je pense que les améliorations sensibles doivent venir des deux mods, qu'il faudra que je teste à l'occasion. Enfin si je réinstalle un jour Civ VI sur ma machine parce qu'il vient de gicler. Je me suis remis au V et quel bonheur à côté de ce dernier opus mal dégrossi.

Uriak
21/03/2017, 13h28
Vu le temps écoulé, il semble qu'ils ne bosseront plus dessus non ? Y a un côté fin de règne quand même là...

Nohmas
21/03/2017, 13h44
Je ne sais pas du tout. Pour le V, l'IA avait été beaucoup améliorée avec la 2ème extension, donc tout reste encore possible. Elle était quand même partie de moins bas que là, mais je préfère rester optimiste...

Big Brother
21/03/2017, 13h50
Vu le temps écoulé, il semble qu'ils ne bosseront plus dessus non ? Y a un côté fin de règne quand même là...

Au contraire, je pense que le jeu est en début de vie. A titre d'exemple, je crois me rappeler (mais je peux me tromper) que la 1ère extension pour Civ V n'est sortie que deux ans après la sortie initiale du jeu. Dès lors, j'imagine qu'ils vont encore sortir 2-3 patchs/DLC avant de s'attaquer aux "grosses" extensions.

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Je ne sais pas du tout. Pour le V, l'IA avait été beaucoup améliorée avec la 2ème extension, donc tout reste encore possible. Elle était quand même partie de moins bas que là, mais je préfère rester optimiste...

Si je puis me permettre, l'IA du V était également déplorable à sa sortie. Je ne sais pas s'il est pertinent de comparer les deux IA, mais en termes de médiocrité je pense qu'elles se valent ^^.

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Smoother Difficulty lisse les bonus des IAs et retire les unités gratos qu'ont les IAs au démarrage. Ça a deux très bons effets selon moi : 1) fini le challenge du rush initial et ensuite "c'est bon on a gagné", et 2) ça permet aux IAs de tenir le rythme tout au long de la partie. Pour le moment je me suis calé en King et ça me parait tout à fait bon en terme de réglage balance. Il est pas impossible que je remonte le curseur en Emperor (mon réglage avant que je lache le jeu) une fois que j'aurais retrouvé la main.

Merci pour le retour, je crois que je vais tester celui-là.

Kruos
21/03/2017, 13h50
Pour ceux que ça intéresse, la liste des mods que j'utilise :

- AI+ (https://forums.civfanatics.com/threads/ai.603494/)* : Améliore l'IA (sur l'aspect militaire en particuliers)
- Smoother Difficulty (https://forums.civfanatics.com/threads/smoother-difficulty.603093/)* : Retire les unités gratuites en fonction de la difficulté et compense par des bonus plus lisses
- Detailed Worlds (https://forums.civfanatics.com/threads/detailed-worlds.605655/) : Améliore grandement la génération de map (fini les pôles bouchés par la glace notamment)
- CQUI (https://forums.civfanatics.com/threads/cqui-a-ui-overhaul-now-out-on-steam-workshop.602771/)* : Améliore l'UI (ajoute les build queues!) - INDISPENSABLE
- Improved Deal Screen (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884220740)* : Améliore l'écran de négo

*: Dispo via le workshop également

Uriak
21/03/2017, 13h52
Je voulais dire spécifiquement sur le sujet de l'IA. Il peuvent l'améliorer dans des extensions, mais commercialement c'est limite.

Kruos
21/03/2017, 13h55
Vu le temps écoulé, il semble qu'ils ne bosseront plus dessus non ? Y a un côté fin de règne quand même là...

Non mais c'est quoi ce troll niveau jv.com Uriak? Je mets 1/10 pour l'effet de surprise! ^^

Plus sérieusement d'après le data mining et le dépot des licenses steam, y a des mecs qui prédisent un nouveau DLC assez imminent (Perse ou Macédoniens je sais plus), du genre début avril.

EDIT:


Je voulais dire spécifiquement sur le sujet de l'IA. Il peuvent l'améliorer dans des extensions, mais commercialement c'est limite.

Ah ok.

Bah pour l'IA le salut viendra des mods, comme ce fut le cas pour Civ5 apparemment (j'avais quitté le rafiot bien avant). Y a un certain Delnar qui trainent dans les parages de Civfanatics, expert moddeur de l'IA du 5 justement, qui a fourré son né dans les fichiers du 6 et apparemment la structure est très proche donc il sera facile pour lui de se remettre au charbon. Il attend juste un truc promis par les dev : le SDK. En attendant il n'y a que le mod de Siesta Guru, AI+, qui tweaks deux trois trucs et sauve les meubles.

Superlol
21/03/2017, 14h04
Pour ceux que ça intéresse, la liste des mods que j'utilise :

- AI+ (https://forums.civfanatics.com/threads/ai.603494/)* : Améliore l'IA (sur l'aspect militaire en particuliers)
- Smoother Difficulty (https://forums.civfanatics.com/threads/smoother-difficulty.603093/)* : Retire les unités gratuites en fonction de la difficulté et compense par des bonus plus lisses
- Detailed Worlds (https://forums.civfanatics.com/threads/detailed-worlds.605655/) : Améliore grandement la génération de map (fini les pôles bouchés par la glace notamment)
- CQUI (https://forums.civfanatics.com/threads/cqui-a-ui-overhaul-now-out-on-steam-workshop.602771/)* : Améliore l'UI (ajoute les build queues!) - INDISPENSABLE

*: Dispo via le workshop également

Et c'est mieux que les NQ ? Style pour l'interface :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=871796826

Kruos
21/03/2017, 14h22
Et c'est mieux que les NQ ? Style pour l'interface :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=871796826

Le NQ reprend le CQUI donc c'est kiff-kiff, le truc c'est que le CQUI est mis à jour toutes les semaines là où le NQ se base sur une version antérieure visiblement (de ce que j'ai vu sur les screens). Tiens d'ailleurs ça me fait penser que j'ai oublié un mod pr l'écran de diplo je vais le rajouter à la liste du coup.

Alchimist
21/03/2017, 15h06
http://www.youtube.com/watch?v=UIhkrcFIVow

Kaelis
21/03/2017, 15h07
Enfoirés d'améric.... euh pardon :ninja:

Uriak
21/03/2017, 15h07
Non mais c'est quoi ce troll niveau jv.com Uriak? Je mets 1/10 pour l'effet de surprise! ^^

Plus sérieusement d'après le data mining et le dépot des licenses steam, y a des mecs qui prédisent un nouveau DLC assez imminent (Perse ou Macédoniens je sais plus), du genre début avril.

EDIT:



Ah ok.

Bah pour l'IA le salut viendra des mods, comme ce fut le cas pour Civ5 apparemment (j'avais quitté le rafiot bien avant). Y a un certain Delnar qui trainent dans les parages de Civfanatics, expert moddeur de l'IA du 5 justement, qui a fourré son né dans les fichiers du 6 et apparemment la structure est très proche donc il sera facile pour lui de se remettre au charbon. Il attend juste un truc promis par les dev : le SDK. En attendant il n'y a que le mod de Siesta Guru, AI+, qui tweaks deux trois trucs et sauve les meubles.

Hehe ^_^
Mais ça veut dire que Firaxis ne prétend même pas bosser sur le sujet ? On sent le manque de concurrence sur le créneau quand même. Vous me direz, vu l'état dans lequel sortent la plupart des 4X récent, le genre est peut-être devenu trop ambitieux par rapport aux budgets alloués.

Kruos
21/03/2017, 16h37
Ah bah il suffisait d'en parler et hop le DLC des Perses est annoncé! C'est pas trop tot!

Nohmas
21/03/2017, 19h11
Si je puis me permettre, l'IA du V était également déplorable à sa sortie. Je ne sais pas s'il est pertinent de comparer les deux IA, mais en termes de médiocrité je pense qu'elles se valent ^^.
Oui, je suis tout à fait d'accord pour dire que l'IA du V, à sa sortie, était déplorable. Mais si mes souvenirs ne me trahissent pas trop, elle était quand même "moins pire" que celle qui affuble aujourd'hui le VI. Juste deux exemples qui me reviennent spontanément :
- en matière militaire, le V utilisait très mal les bateaux et les avions. Dans le VI, l'IA n'en construit quasi pas. Remarque, du coup, on ne peut pas dire qu'elle ne sait pas les utiliser...
- en matière de diplomatie, l'IA du V était difficilement gérable et pouvait changer d'attitude sans qu'on sache trop pourquoi. Dans le VI, elle est tout aussi susceptible mais on sait pourquoi... Et en matière d'échanges commerciaux, au bout d'un certain moment, c'est tout simplement n'importe quoi.

Kruos
21/03/2017, 23h13
Oui, je suis tout à fait d'accord pour dire que l'IA du V, à sa sortie, était déplorable. Mais si mes souvenirs ne me trahissent pas trop, elle était quand même "moins pire" que celle qui affuble aujourd'hui le VI. Juste deux exemples qui me reviennent spontanément :
- en matière militaire, le V utilisait très mal les bateaux et les avions. Dans le VI, l'IA n'en construit quasi pas. Remarque, du coup, on ne peut pas dire qu'elle ne sait pas les utiliser...
- en matière de diplomatie, l'IA du V était difficilement gérable et pouvait changer d'attitude sans qu'on sache trop pourquoi. Dans le VI, elle est tout aussi susceptible mais on sait pourquoi... Et en matière d'échanges commerciaux, au bout d'un certain moment, c'est tout simplement n'importe quoi.

Je ne sais pas si ils ont fait des progrès ou si c'est le mod AI+ qui fait du bon taff, mais dans ma partie tactiquement l'IA parait vraiment meilleur que celle de Civ5 non-moddé, c'est même incomparable en fait.

Concernant la diplomatie effectivement elle parait assez instable (pas autant que celle de Civ5 ceci dit), mais c'est peut-être lié au fait que malgré toutes les indications elle reste difficile à lire (j'ai du mal à piger le fonctionnement des indicateurs, y a des trucs zarb des fois, si quelqu'un a des tuyaux je suis preneur!). Coté négociation, j'ai réussi à avoir des accords équitables qu'en étant ami, sans ça elle demande toujours un petit truc en plus.

Turgon
21/03/2017, 23h23
J'ai fait une partie post patch en empereur avec le mod AI+ où l'IA en guerre contre moi m'a envoyé deux colons à mes frontières.

Nul besoin de dire que ça m'a moyennement convaincu.

Kruos
22/03/2017, 09h19
J'ai fait une partie post patch en empereur avec le mod AI+ où l'IA en guerre contre moi m'a envoyé deux colons à mes frontières.

Nul besoin de dire que ça m'a moyennement convaincu.

Avec la v10? J'ai vu qu'il y avait eu des problèmes suite au patch, mais ça a été corrigé depuis.

Goddamn
22/03/2017, 10h37
Pour ceux que ça intéresse, la liste des mods que j'utilise :

- AI+ (https://forums.civfanatics.com/threads/ai.603494/)* : Améliore l'IA (sur l'aspect militaire en particuliers)
- Smoother Difficulty (https://forums.civfanatics.com/threads/smoother-difficulty.603093/)* : Retire les unités gratuites en fonction de la difficulté et compense par des bonus plus lisses
- Detailed Worlds (https://forums.civfanatics.com/threads/detailed-worlds.605655/) : Améliore grandement la génération de map (fini les pôles bouchés par la glace notamment)
- CQUI (https://forums.civfanatics.com/threads/cqui-a-ui-overhaul-now-out-on-steam-workshop.602771/)* : Améliore l'UI (ajoute les build queues!) - INDISPENSABLE
- Improved Deal Screen (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884220740)* : Améliore l'écran de négo

*: Dispo via le workshop également

J'ai tenté de lancer une game en multi avec Detailed Worlds et CQUI. Et ca a merdé grave ! Bugs d'interface, désynchro, etc...

Ils sont utilisables en multi les mods ?

Kruos
22/03/2017, 12h45
J'ai tenté de lancer une game en multi avec Detailed Worlds et CQUI. Et ca a merdé grave ! Bugs d'interface, désynchro, etc...

Ils sont utilisables en multi les mods ?

Affirmatif!

Tu dois certainement avoir des doublons de fichiers qui trainent, fais le ménage entre les mods qui sont dans 'mes documents', ceux qui sont dans le rep 'DLC' du jeu et ceux du workshop. Les bugs d'interface viennent de là pour sur. Pour les désynchro on en a eu quelques unes mais c'était anecdotique, je saurais pas dire si c'est due aux mods.

Alchimist
22/03/2017, 15h59
http://www.youtube.com/watch?v=hUUMqYSHG2k

Goddamn
22/03/2017, 16h10
Affirmatif!

Tu dois certainement avoir des doublons de fichiers qui trainent, fais le ménage entre les mods qui sont dans 'mes documents', ceux qui sont dans le rep 'DLC' du jeu et ceux du workshop. Les bugs d'interface viennent de là pour sur. Pour les désynchro on en a eu quelques unes mais c'était anecdotique, je saurais pas dire si c'est due aux mods.

Top ! Merci pour ton retour.

Jarec
22/03/2017, 16h16
Grosse blague, trois civilisations grecques.

Kaelis
22/03/2017, 16h17
Enfoirés de grecs!

Turgon
22/03/2017, 18h23
Je le trouve un peu... moche Alexandre. Là comme ça il me fait penser à un surfeur.

Pant4gruel
22/03/2017, 18h28
Je le trouve un peu... moche Alexandre. Là comme ça il me fait penser à un surfeur.

Tu veux dire comme Colin Farell dans le film d'Oliver Stone? :)

Turgon
22/03/2017, 18h33
Il a plus l'air neuneu dans le film que surfeur. Là les muscles bien apparents genre nu sous la cuirasse, le sourire colgate et les cheveux... Les cheveux sont moches rien que graphiquement.

Lord of Pain
22/03/2017, 20h24
Avec les Perses ca sent le scenario des conquêtes d'Alexandre avec une map inclu dans un pack pour seulement 19.99$

Turgon
22/03/2017, 20h52
C'était déjà prédit dans ce topic qu'ils mettaient des leaders moisis sur certaines civs pour vendre des DLC après. :cigare:

Pandalex
22/03/2017, 20h56
Dites y'a un moyen de savoir ce qu'il y avait dans les petits villages lorsqu'un éclaireur rentre dedans via un mouvement auto ?
Ca ne s'affiche pas, ça met un texte sur la zone alors que la carte est pas sur la zone.

Superlol
25/03/2017, 13h10
Pour ceux que ça intéresse, la liste des mods que j'utilise :

- AI+ (https://forums.civfanatics.com/threads/ai.603494/)* : Améliore l'IA (sur l'aspect militaire en particuliers)
- Smoother Difficulty (https://forums.civfanatics.com/threads/smoother-difficulty.603093/)* : Retire les unités gratuites en fonction de la difficulté et compense par des bonus plus lisses
- Detailed Worlds (https://forums.civfanatics.com/threads/detailed-worlds.605655/) : Améliore grandement la génération de map (fini les pôles bouchés par la glace notamment)
- CQUI (https://forums.civfanatics.com/threads/cqui-a-ui-overhaul-now-out-on-steam-workshop.602771/)* : Améliore l'UI (ajoute les build queues!) - INDISPENSABLE
- Improved Deal Screen (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884220740)* : Améliore l'écran de négo

*: Dispo via le workshop également
Apparemment y a conflit entre IDS et CQUI si j'en crois les commentaires de IDS. Mais c'est voué à être fusionné ou je ne sais quoi.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884220740


mironos [créateur] Il y a 20 heures
If it's CQUI that's conflicting, IDS has been integrated into that collection, and should be available with the next weekly release, per my understanding.

Kruos
25/03/2017, 23h07
Apparemment y a conflit entre IDS et CQUI si j'en crois les commentaires de IDS. Mais c'est voué à être fusionné ou je ne sais quoi.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884220740

CQUI a été mis à jour justement, le mod IDS est désormais intégré dedans. ;)

Gebeka
26/03/2017, 10h02
Dites, vous auriez pas un peu la dent dure avec ce Civ ?

Autant je veux bien croire qu'il soit sorti dans un état déplorable (je ne l'ai que depuis une semaine) autant je trouve qu'il porte les changements de gameplay les plus intéressants depuis bien longtemps.

J'ai l'impression d'avoir nettement plus de choix à faire que dans Civ V et surtout des choix intéressants.

Je ne vais pas tout énumérer ici, mais en vrac :
- Les quartiers qui obligent à "penser" l'expansion plutôt que d'empiler les bâtiments comme un gros sale
- Les merveilles, relou à placer, qui deviennent un jeu dans le jeu avec de vrais compromis à faire
- Les cités état, avec un système nettement plus clair
- Les routes commerciales, qui ont un rendement énorme mais très différentié en fonction de la destination choisie
- Le retour d'un système de gouvernement un peu plus marrant, avec de l'optimisation situationnelle via les doctrines.
- Les synergies entre villes (bordel !) qui filent des bonus énorme sous réserve d'un peu de planification

Bref, je m'éclate et j'ai bien envie de me remettre au multi, que j'avais arrêté sur Civ V par lassitude de voir toujours les mêmes parties.

Kruos
26/03/2017, 10h40
Dites, vous auriez pas un peu la dent dure avec ce Civ ?

Autant je veux bien croire qu'il soit sorti dans un état déplorable (je ne l'ai que depuis une semaine) autant je trouve qu'il porte les changements de gameplay les plus intéressants depuis bien longtemps.

J'ai l'impression d'avoir nettement plus de choix à faire que dans Civ V et surtout des choix intéressants.

Je ne vais pas tout énumérer ici, mais en vrac :
- Les quartiers qui obligent à "penser" l'expansion plutôt que d'empiler les bâtiments comme un gros sale
- Les merveilles, relou à placer, qui deviennent un jeu dans le jeu avec de vrais compromis à faire
- Les cités état, avec un système nettement plus clair
- Les routes commerciales, qui ont un rendement énorme mais très différentié en fonction de la destination choisie
- Le retour d'un système de gouvernement un peu plus marrant, avec de l'optimisation situationnelle via les doctrines.
- Les synergies entre villes (bordel !) qui filent des bonus énorme sous réserve d'un peu de planification

Bref, je m'éclate et j'ai bien envie de me remettre au multi, que j'avais arrêté sur Civ V par lassitude de voir toujours les mêmes parties.

Oui il est désormais très sympa, j'ai le même retour aussi, le patch australien lui a fait beaucoup de bien semble-t-il. Le contenu est vraiment copieux pour un Civ 'vanilla' (sans extension).

Pour autant, il y a encore du boulot! Pas mal de petit bugs d'interface, de sons ou de desynch encore présents, et surtout il faut pas perdre de vue que pour être plaisant le jeu a besoin d'une ribambelle de mod quand même, en particuliers d'UI.

Pour info, le patch du printemps devrait tomber mardi normalement, en même temps que le DLC de Cyrus et Alexandre.

Gebeka
26/03/2017, 10h56
Pour autant, il y a encore du boulot! Pas mal de petit bugs d'interface, de sons ou de desynch encore présents, et surtout il faut pas perdre de vue que pour être plaisant le jeu a besoin d'une ribambelle de mod quand même, en particuliers d'UI.

Je ne me suis pas encore penché sur les mods (première fois que je vais modder un Civ tiens, dire que j'y joue depuis 25 ans maintenant...).
C'est vrai que l'UI est étrange, cliquer sur une ville sans voir les panneaux latéraux popper automatiquement ça fait bizarre au début.

Plus globalement, le jeu n'est pas très "bavard" sur ses mécaniques (Pourquoi cet Eurêka maintenant ? Quelle construction vient de se terminer ici ?).
On s'y fait, mais j'imagine que ça a du larguer un paquet de monde.

Avik
26/03/2017, 11h52
Peu être avec 2 extension + patchs il finira par atteindre le niveau de civ 5 oui.
Mais il n'y aura jamais de patch pour corriger la DA illisible.

Kruos
28/03/2017, 17h59
Le patch du printemps est déployé.


The ‘Spring 2017’ update for Civilization VI will be coming this week to PC and coming soon for Mac and Linux.
This update will include a number of balance changes, AI adjustments, multiplayer changes, and bug fixes.
The Harbor balance change, included in this patch, will bring the strength of the various districts in line with each other. In addition, there will now be added nuances to the warmonger penalties so they only hit with their full strength if you are truly wresting valuable cities from your opponents.
A complete list of changes in the ‘Spring 2017’ Update is below:

[BALANCE CHANGES]
Harbors now give a major adjacency bonus with the City Center, +1 Food to all Coast tiles when the Lighthouse is built, and +2 Gold to all Coast tiles when the Seaport is built.
Australia now gets +1 for Charming/+3 for Breathtaking on the four affected districts (had been +2/+4) to compensate for the Harbor boost above
Royal Navy Dockyard now always provides +1 Trade Route capacity, even if the city already has a Commercial Hub. This makes it more useful, even when England builds it on its home continent.
Added “Future Civic” to the end of the Civics Tree, a repeatable Civic to research and add to the player score.
Bomber units are now more effective against cities.
Swordsman are now reduced to 36 combat strength.
Damages now remain on City and Encampments when a city is traded.
Siege units with bonus movement (e.g. from Great Generals or Persian surprise war) can still shoot after moving as long as they still have 2 MP.
Adjusted Warmonger penalties for Diplomatic status:
When applying a warmonger diplomatic penalty for EITHER declaring war or capturing a city, reduce that penalty if you are enemies with the target of that warmongering as follows:
-20% warmongering if this is against a player you have denounced
-40% warmongering if this is against a player you are at war with
NOTE: This is not used in situations where you are fighting a Joint War against the target power or when Sumeria joins as ally in war (in both those cases the penalty is still zero).
EXAMPLE: Macedon is at war with Persia. If India goes to war with Persia sometime in the middle of this Macedonian/Persian War and captures a Persian city, Macedon will reduce its warmonger penalty against India by 40%.
Adjusted Warmonger penalties for City Population:
When applying a warmonger diplomatic penalty for capturing a city, reduce that penalty if the city is smaller than the average city in the game as follows:
If the city’s population after conquest is below the average population of all the cities in the game, reduce the warmonger penalty by the percentage that city’s population is below the average.
EXAMPLE: Persepolis is conquered and its population after conquest is 6. But the average size of a city in the game is 8. So this city is 2 / 8 = 25% below the size of the average city in the game. Therefore the warmonger penalty is reduced by 25%.

[AI TUNING]
Improved coordination for multiple attacking units.
Ranged units better understand how to capture civilian units.
AI should now generally accept embassies when neutral, and reject when unfriendly.
When asking an AI to equalize a deal that has elements on both sides of the deal, it will consider a gold-only change before looking at other possibilities.
Increased AI’s desire to repair pillaged Districts and Buildings.
Minor civs will no longer go after policies that give them extra influence they can never use.
Made it easier to meet the positive side of the environmentalist agenda
AI will now build multiple Neighborhoods.

[BUG FIXES]
The Great Works tooltip in the deal now shows extended information.
Melee units can no longer attack embarked units.
Pillaged improvements no longer provide Pantheon bonuses.
Fixed double-counting of Appeal from Improvements.
Fixed broken gossip message about Seaside Resorts that made them always mention a "lost city".
John Curtin is now referred to as “Prime Minister” and not “President” in the Outback Tycoon scenario.
Fixed an issue where previously constructed buildings were not showing up properly on the Production Chooser.
The World Tracker now keeps its open/closed state between turns.
Additional bug fixes.

[MULTIPLAYER]
Updating Global Thermonuclear War scenario's Proxy War victory condition to support team play.
Expanded internet games list to show results from additional regions
Games list was frequently not showing all available games due to UI bug.

[MISC]
Added more civs to the True Start Location Earth map.
Separated war/peace notifications into major civs vs. city-state.
Added additional information to Defeat/Victory screens, so players will be clearer on why they have lost the game.
Added "special ability" stars to techs and civics that unlock new functionality.
Added invasion warnings to Poland scenario
Added new Capabilities data base table to disable select game systems for scenarios and mods.
ARX functionality updates for scenarios.
Added text labels differentiating Official and Community content in the Lobby screen.

[ADDITONAL CONTENT]
In Game
Fixed issues in the Additional Content menu with mods that contained very long strings.
The "ImportFiles" modding action now works as a Frontend action.
The "UpdateIcons" action now supports SQL files in addition to XML files.
Multiple files can now be specified in the "AddGameplayScripts" Ingame action.
Added a "DoNothing" Frontend action and Ingame action. This action is useful as a placeholder or as a container that includes other actions.
The localization database is now written out to the cache folder.
Development Tools
The SDK launcher will now close after the user has clicked on an application to launch.
ModBuddy will no longer display a 'Parameter "escapedValue" cannot be null.' error when the Development Assets are not installed.
Added SQL syntax coloring to ModBuddy.

- - - Mise à jour - - -

Le DLC aussi, 9€ le pack des deux civs.

Turgon
28/03/2017, 18h08
Génial, encore un DLC... Par contre juste histoire d'être sûr, je comprends d'après le patch que les guerres communes (i.e. lancées à deux) ne donnent pas de pénalité de belliciste (déjà avant le patch). C'est sérieux ?

Anonyme210226
28/03/2017, 18h20
J'ai pas compris ça, mais plutôt que les pénalités de bellicistes sont réduites si tu rejoins une guerre commune pour aller piquer des villes alors qu'avant rejoindre une guerre maintenait des pénalités comme si tu étais seul en guerre.

Saulot
30/03/2017, 16h31
Test du nouveau patch hier, et de bonnes surprises !
En partie multi avec des IA en empereur, j'ai pris une petite rouste à la guerre : Gilgamesh me déclare la guerre, je me dis qu'il va attaquer près de notre frontière presque commune.
Et au bout de trois tours, je me retrouve avec ma capitale encerclée, ce salaud a en fait contourné ma défense par la mer ! Malgré un rapatriment en urgence de mes forces, j'ai perdu ma capitale. Bon après une dizaine de tours, j'ai quand même réussi à la récupérer car ses unités arrivaient au compte goutte, mais le mal était fait.

Nohmas
31/03/2017, 12h58
J'espère que tu as savouré cette surprise militaire parce que j'ai fait plusieurs parties / débuts de parties, et cela semble être une attitude plutôt rare de l'IA, qui ne sait toujours pas mener une guerre. D'ailleurs, d'après ce que tu dis, ta capitale n'a été conquise que parce qu'elle n'était quasi pas défendue et pas parce que l'IA a fait preuve d'une compétence particulière.
Pour ma part, j'ai toujours eu droit à des IA guerrières demeurées : Saladin mon voisin attaque ma capitale (sans s'occuper d'une ville plus proche un peu moins défendue) avec une douzaine de mamelouks, 3-4 catapultes et 2-3 spadassins, mené par un général. Ma ville, équipée de murailles antiques, était défendue par 2 arbalétriers et 1 spadassin, avant de pouvoir rapatrier un canon de campagne tout neuf. Combat qui a fini en boucherie du côté de Saladin. Un peu plus tard, à l'ère informatique, Saladin me déclare de nouveau la guerre et m'envoie... une catapulte, suivie le tour d'après par un colon. Donc non, je trouve ça toujours aussi pathétique.
Lors de cette déclaration de guerre par Saladin, Trajan lui a emboîté le pas et m'a également déclaré la guerre. Nous avions jusque là des relations plus que cordiales, ambassades permanentes réciproques, traités commerciaux et déclarations d'amitié renouvelées à plusieurs reprises à son initiative. Bref, aucune raison pour lui de me déclarer cette guerre. Il m'envoie un arbalétrier et un hallebardier... Trois tours plus tard il me propose un traité de paix et un ou deux tours après, une déclaration d'amitié...

Je ne sais pas si c'est mes souvenirs qui me jouent des tours, mais j'ai l'impression que les cités-états ont été nerfées : elles me semblent s'étendre moins en territoire et de moins upgrader leurs unités militaires, que je trouve un peu moins nombreuses. Peut-être pour que les civilisations IA puissent avoir un peu plus de chance de les capturer ?


Dites, vous auriez pas un peu la dent dure avec ce Civ ?

Autant je veux bien croire qu'il soit sorti dans un état déplorable (je ne l'ai que depuis une semaine) autant je trouve qu'il porte les changements de gameplay les plus intéressants depuis bien longtemps.

J'ai l'impression d'avoir nettement plus de choix à faire que dans Civ V et surtout des choix intéressants.

Je ne vais pas tout énumérer ici, mais en vrac :
- Les quartiers qui obligent à "penser" l'expansion plutôt que d'empiler les bâtiments comme un gros sale
- Les merveilles, relou à placer, qui deviennent un jeu dans le jeu avec de vrais compromis à faire
- Les synergies entre villes (bordel !) qui filent des bonus énorme sous réserve d'un peu de planification
Oui, d'accord avec toi. D'ailleurs cela permet réellement de spécialiser des villes, ce qui était moins évident avec les opus précédents. Deux remarques cependant : vu que cela exige maintenant pas mal de terrains autour des centres villes, cela signifie grosses difficultés à jouer sur des cartes de type archipel ; et quand on connaît les bonus de proximité, les besoins des merveilles... ben le choix est un peu plus restreint et on "empile de nouveau les bâtiments comme un gros sale", mais à l'horizontal.


- Les cités état, avec un système nettement plus clair
Question de goût. Je trouve déjà très déséquilibré les bonus octroyés par les cités-états en tout début de jeu, juste parce qu'on les découvre le premier. Tu découvres une ou deux cités états le premier (industrielle ou militaire notamment) et c'est le jackpot (un peu comme quand tu découvres une relique dès le début ou une merveille comme le Kilimandjaro juste à côté de ton spot de départ). Par la suite, leur évolution est complètement binaire : tu peux passer d'un tour à l'autre de statut de suzerain de la cité à en guerre avec elle, juste par l'ajout d'un émissaire de part et d'autre. Je préférais nettement le système de Civ V qui évoluait plus progressivement.


- Les routes commerciales, qui ont un rendement énorme mais très différentié en fonction de la destination choisie
C'était déjà le cas dans Civ V. Ce que je déplore dans le VI, c'est que tu peux être totalement autonome financièrement et que tu n'as pas besoin de commercer avec les autres IA. Dans le V, une économie solide nécessitait du commerce internationale, que ce soit avec les autres IA ou les cités-états. D'ailleurs maintenant, pour ne pas froisser les gentils joueurs, lorsque la ville destinataire de ta route commerciale n'est plus valide (passage en guerre...) tu ne perds plus ton marchand, il est juste renvoyé dans sa ville d'origine, près à recréer une nouvelle route.


- Le retour d'un système de gouvernement un peu plus marrant, avec de l'optimisation situationnelle via les doctrines.
Encore là une question de goût. Si je trouve "compréhensible" de vouloir supprimer aux joueurs toute frustration en leur laissant la possibilité de pouvoir faire tout avec n'importe quel gouvernement, je trouve qu'on perd le charme et la spécificité des civilisations. Je considère comme une hérésie de pouvoir changer quasi à la volée les orientations complètes de sa civilisation. C'est un peu comme avec les RPG où maintenant un personnage peut être à la fois guerrier, voleur et magicien. Enfin, ça doit être ma façon "vieux con" de voir les choses.


Bref, je m'éclate et j'ai bien envie de me remettre au multi, que j'avais arrêté sur Civ V par lassitude de voir toujours les mêmes parties.
C'est le principal, trouver du plaisir dans un jeu.

Sinon, j'ai vu quelques vidéos des deux nouvelles civilisations proposées. Je pensais déjà que Civ VI était déséquilibré, mais avec le perse, c'est grandiose : un archer quasi aussi résistant qu'un spadassin, qu'il remplace, qui ne nécessite pas de fer et qui peut se déplacer à la vitesse d'un cavalier... En regardant un début de partie avec le perse, cela m'a plus évoqué un rush zerg sous Starcraft qu'une partie de civilization. Je pense que ce nouvel opus n'est définitivement pas fait pour moi. Je le regrette car je trouvais plein de trucs nouveaux très sympas.

Ulrick Popoff
06/04/2017, 11h20
Allez dites moi que quelqu'un a trouvé le moyen de prendre une ville avec les Immortel ? Hein allez ça vient de moi, ou bien ils ont oublié d'implémenter la possibilité de choisir d'attaquer au cac ou à distance contre une ville ? :|

LDiCesare
07/04/2017, 21h41
On peut pas prendre de ville avec des immortels, ils ont une attaque à distance donc tu peux pas. Jamais.

Sinon, l'IA est toujours aussi nulle:
Victoria me déclare la guerre (je viens de prendre Kandi juste à sa frontière, ça a dû la fâcher). J'ai 2 épées, des cavaliers, arbalètes et une catapulte. Elle a des mousquets, chevaliers, catapultes, arbalètes.
Elle me tue mes pauvres fantassins, contourne la ville, me permet donc d'attaquer son unité à l'arrière à trois contre un et de la descendre.
Elle propose la paix. Je rigole pour le principe, on va continuer un peu pour voir si je peux lui extorquer un peu plus de thunes.
Et là, bravement gardé par un mousquet, un colon arrive en première ligne. Bon, je tue donc le mousquet, capture le colon, il reste dans les 2 hp à mon cavalier, et j'accepte la paix (citrus + niter + gpt).
Conclusion: En deity, avec +5 de force, l'IA arrive encore à perdre une guerre qu'elle declenche malgré un avantage technologique.
Ah, et elle entoure la ville qui n'a pas de murs sans l'attaquer non plus.
Bon, après je déclare la guerre à Rome parceque le colon que j'ai bloqué n'était gardé que par un corps de mousquet et que je l'avais entouré de 3 chevaliers et des arbalètes. Ca faisait 5 tours qu'il restait sur place faute de pouvoir aller coloniser là où il voulait.
Retour du jeu au placard donc.

Kruos
08/04/2017, 09h25
Avec quelques mods d'IA l'experience devient bien meilleure, bon par contre faut pas rever, on aura jamais une IA capable de challenger un joueur au niveau tactique.

Ulrick Popoff
08/04/2017, 09h28
On peut pas prendre de ville avec des immortels, ils ont une attaque à distance donc tu peux pas. Jamais.

Sinon, l'IA est toujours aussi nulle:
Victoria me déclare la guerre (je viens de prendre Kandi juste à sa frontière, ça a dû la fâcher). J'ai 2 épées, des cavaliers, arbalètes et une catapulte. Elle a des mousquets, chevaliers, catapultes, arbalètes.
Elle me tue mes pauvres fantassins, contourne la ville, me permet donc d'attaquer son unité à l'arrière à trois contre un et de la descendre.
Elle propose la paix. Je rigole pour le principe, on va continuer un peu pour voir si je peux lui extorquer un peu plus de thunes.
Et là, bravement gardé par un mousquet, un colon arrive en première ligne. Bon, je tue donc le mousquet, capture le colon, il reste dans les 2 hp à mon cavalier, et j'accepte la paix (citrus + niter + gpt).
Conclusion: En deity, avec +5 de force, l'IA arrive encore à perdre une guerre qu'elle declenche malgré un avantage technologique.
Ah, et elle entoure la ville qui n'a pas de murs sans l'attaquer non plus.
Bon, après je déclare la guerre à Rome parceque le colon que j'ai bloqué n'était gardé que par un corps de mousquet et que je l'avais entouré de 3 chevaliers et des arbalètes. Ca faisait 5 tours qu'il restait sur place faute de pouvoir aller coloniser là où il voulait.
Retour du jeu au placard donc.

Mais quel unité de merde... Autant remplacer les archer par des immortel plutot que l'indispensable spadassin...

Nilsou
14/04/2017, 23h38
Avec quelques mods d'IA l'experience devient bien meilleure, bon par contre faut pas rever, on aura jamais une IA capable de challenger un joueur au niveau tactique.
Mode "mec qui bosse dans l'IA on" :x1:
Normalement sur un jeu à case c'est un peu l'inverse. Toute IA de base devrait zigouiller le joueur quoiqu'il arrive. Le seul soucis c'est qu'ayant un grand nombre de paramètre ces types d'IA (le type "échec et mat", façon minimax quoi. ) doit probablement prendre trop de temps de calcul entre chaque tour (surtout si il y a beaucoup de camps impliqués). Mais théoriquement, rien ne devrait empêcher les mecs qui ont conçu civs de proposer de relever le niveau de l'IA (en descendant dans l'arbre de prédiction) pour ceux qui ont de grosses machine.
De plus il doit également être possible d'appliquer une sous version de ce qu'a fait google (mais qui avais déjà été fait avant) en coupant des branches de l'arbre par des estimation basé sur l’observation des parties des joueurs.
Bref. En théorie Civilization est dans le cas le plus pratique pour faire une bonne IA :
- Un jeu à case.
- Dont les paramètres sont facile à quantifier
- Dont le rapprochement vis à vis de la victoire est facile à quantifier (condition de victoire explicites)

Qu'ils aient du mal à faire une IA bonne d'un point de vue stratégie globale ça se comprendrais (prédiction à trop long terme du développement des villes, demande beaucoup d'estimation). Mais d'un point de vue tactique c'est complétement incompréhensible.

Voila voila.

La seule explication que je vois c'est qu'ils aient choisi la facilité et conçu une IA à "règles" qui est un empilement de règles préfabriquées. Ce qui est une hérésie pour un jeu à case depuis les années 60 (et je suis gentil). Et n'augure rien de bon quant aux compétences dans leur équipe...

Pant4gruel
14/04/2017, 23h46
Malheureusement, je ne suis pas sûr que programmer une IA (même à minima) soit la priorité de Firaxis. Ils doivent d'abord sortir les dlc Monaco, St Marin et Lichtenstein auparavant... :lol:

J'espère pour eux au moins que le jeu a du succès en multi.

Tyler Durden
14/04/2017, 23h52
Bah d'après les stats Steam il est joué quasiment deux fois moins que le 5.

Nilsou
15/04/2017, 00h00
C'est si catastrophique ? Selon CPC le jeu était pourtant plutôt bon non ?

Tyler Durden
15/04/2017, 00h10
Bah c'est subjectif, personnellement il m'a détruit toute envie de jouer à civ alors que j'y ai passé 20 ans sans me lasser.

Uriak
15/04/2017, 00h12
Bah visiblement même constat un peu partout : pleins de nouveaux super systemes, une IA totalement incapable de suivre le jouer.

Anonyme210226
15/04/2017, 00h14
Tu parles de Civ VI Tyler ? Tu as joué à Civ V à sa sortie ? Ce fut une expérience douloureuse dont je me souviens encore. Le jeu était catastrophique. Civ VI a moins de défauts, sauf pour sa diplo qui nous révèle que les troubles bipolaires sont un facteur déterminant pour marquer l'Histoire.

Nilsou
15/04/2017, 00h17
Du coups, moi qui était venu ici pour me motiver à l'achat, vous avez un peu cassé mes ambitions...

Tyler Durden
15/04/2017, 00h19
Tu parles de Civ VI Tyler ? Tu as joué à Civ V à sa sortie ? Ce fut une expérience douloureuse dont je me souviens encore. Le jeu était catastrophique. Civ VI a moins de défauts, sauf pour sa diplo qui nous révèle que les troubles bipolaires sont un facteur déterminant pour marquer l'Histoire.

Ouep du 6, héhé j'me rappelle bien du 5 à sa sortie, c'était une catastrophe. Bien pire que le 6 on est d'accord, mais le jeu me donnait envie de le lancer, et j'ai gardé la flamme sur les deux extensions.

Sur le 6 mon cerveau a beau analyser les différents systèmes et en conclure des trucs du genre "ouais c'est pas mal", "y'a du potentiel" etc; rien n'y fait, j'ai pas envie d'y jouer, il me parait dénué d'âme.

Edmond Edantes
15/04/2017, 08h26
Honnêtement tente le coup. Mais à toi de choisir quand.
Je ne suis pas un "Pro" car je fais beaucoup de bêtises sur cette licence mais depuis le IV j'achète toutes les versions.
J'ai jamais pu accrocher au 5, je lui reproche ce que Durden reproche au 6: pas d'âme et trop mécanique. Avec une partie militaire pénible.

Le 6 tente le rajout d'un certain nombre de mécaniques assez sympas et qui du coup à mon sens donnent un coup de peps:
Le premier; la notion de quartier. Puis deux arbres Techno et dogme... Qui selon les choix peuvent vraiment te donner des parties différentes.

Le 5 à sa sortie était une coquille vide, ce n'est pas le cas du 6; espionnage, un peu pénible d'ailleurs à jouer, religion, routes commerciales, cités état etc.
La partie militaire contient quelques bonnes idées comme une ré- introduction du stack.

Alors le jeu est parfait? Pas du tout. Il souffre d'un mauvais dev de l'IA: certaines parties du gameplay sont cohérentes et jouissives (Quartier / Arbres), d'autres aux fraises (militaire, religion).
Un joueur moyen s'amuse / un joueur exigeant comme Durden doit s'énerver.
Potentiellement, avec des extensions, il est susceptible d'être le meilleur de la série; je conclus par la même phrase qu'au début: Honnêtement tente le coup. Mais à toi de choisir quand.

Kruos
15/04/2017, 10h27
Pareil, même bilan de mon coté : un contenu énorme pour une vanilla, mais certains aspects souffrent de l'héritage du 5 comme on pouvait le craindre. L'aspect militaire notamment avec le 1upt toujours aussi pénible (même si y a du mieux), et bien sur l'IA qui était honteusement non-fonctionnelle il y a encore un mois ou deux.

Les derniers patchs lui ont fait beaucoup de bien même si il reste encore beaucoup de boulot. Les mods rattrapent un peu le coup : le mod AI+ n'est plus à jour, mais le Artificial Intelligence fait du très bon boulot sur le plan éco par exemple.

Yog-Sothoth
15/04/2017, 13h15
C'est si catastrophique ? Selon CPC le jeu était pourtant plutôt bon non ?


Tu parles de Civ VI Tyler ? Tu as joué à Civ V à sa sortie ? Ce fut une expérience douloureuse dont je me souviens encore. Le jeu était catastrophique. Civ VI a moins de défauts, sauf pour sa diplo qui nous révèle que les troubles bipolaires sont un facteur déterminant pour marquer l'Histoire.

J'avais acheté le 5 à sa sortie, et finalement je suis resté longtemps sur le 4, jusqu'à ce que sortent les extensions qui vont bien (après Brave new world, je ne me revois pas revenir au 4).

Cette fois j'attends patiemment au moins la première extension pour me lancer.
Mais je viens juste de tester la démo de Steam, et les nouvelles mécaniques donnent envie. Si je me retiens c'est surtout parce que j'ai pas mal de jeux à finir, donc je continue d'attendre un vrai DLC.
Je ne me sens pas concerné par les problèmes d'IA, je suis une quiche. Que ce soit sur le 4 ou le 5, même si j'ai progressé à chaque fois, je ne fais pas le poids face à une IA moyenne. :'(

Anonyme210226
15/04/2017, 13h56
L'IA naze on s'y fait, après tout c'est pas aussi mauvais que le V. Mais la diplo avec les dirigeants qui te crachent dessus à la moindre occasion pour venir mendier au tour suivant, non.

Turgon
15/04/2017, 14h02
Personnellement je trouve que la jouabilité du jeu augmente fortement avec le mod d'interface qui supprime les écrans des leaders et condense toute l'interface diplomatique sur une fraction gauche de l'écran. L'IA est toujours aussi schizophrène, mais tu n'as pas un écran de 5 secondes qui s'affiche avec un leader moche pour t'en informer.

LDiCesare
15/04/2017, 16h39
Mode "mec qui bosse dans l'IA on" :x1:
(...)
La seule explication que je vois c'est qu'ils aient choisi la facilité et conçu une IA à "règles" qui est un empilement de règles préfabriquées. Ce qui est une hérésie pour un jeu à case depuis les années 60 (et je suis gentil). Et n'augure rien de bon quant aux compétences dans leur équipe...
L'avantage des regles, c'est que ça s'adapte beaucoup mieux que les systemes a base d'apprentissage. Si on change les regles (mod, patch...), on n'a aucune idee de ce que pourrait devenir une ia basee sur l'apprentissage de parties existantes. Vu que lemachine learning utilise parfois des trucs tres surprenants pour faire de l'apprentissage par coeur, je pense meme que ce serait catastrophique comme approche.
L'IA a base de regles ne marchait pas si mal que ça dans le IV.
En l'occurence, leur IA est basée sur des BTs, ce qui n'est peut-être pas génial mais n'excuse pas le niveau tactique pitoyable du jeu. Implementer une regle simple du style 'ne pas envoyer un colon au front' ça serait faisable quand meme...

Helix
15/04/2017, 19h03
Je suis assez d'accord avec tout ça. D'autant plus que le pb du machine learning reste la constitution d'une (grande) base d'apprentissage qui balaie l'espace des possibilités. Ce n'est pas simple en général. Et sur un jeu comme civ on prends quoi ? Des parties générées aléatoirement ? Des parties de vrais joueurs ?

Nilsou
15/04/2017, 20h41
Sauf que moi je ne parlais pas d'utiliser de l'apprentissage, ce qui est hautement plus expérimental (et ne se résume pas au machine learning). Et qui demanderais une ré-habituation avec les mods, en effet .
Je parlais d'implémentation d'une IA ultra classique type MiniMax. Qui, sont grosso modo, le déroulé d'arbres de possibilités.
Quasiment imbattable en tactique. C'est l'IA standard utilisée pour battre les champions d’échec ou le champion de go par google.

Leur seul soucis c'est l'explosion combinatoire et que ça ne s'applique bien qu'a des jeux à case.
Coups de bol, civs est un jeu à case, et l'explosion combinatoire se résout bien avec la même astuce que Google a employé avec le Go. (J'avais un stagiaire qui l'avais fait en 1 journée. Avant google :p ) . Du coups il n'y a AUCUNE excuse que leur IA ne soit pas parfaite dans une manœuvre tactique autour d'une ville, comme nous l'avais relaté un canard plus haut. ça je suis désolé, c'est du niveau débutant IA des années 60. Donc c'est proprement ridicule pour un jeu de cette ampleur.

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Je suis assez d'accord avec tout ça. D'autant plus que le pb du machine learning reste la constitution d'une (grande) base d'apprentissage qui balaie l'espace des possibilités. Ce n'est pas simple en général. Et sur un jeu comme civ on prends quoi ? Des parties générées aléatoirement ? Des parties de vrais joueurs ?
Tu a raison pour la base d'apprentissage. Mais coups de bol, avec les jeux elle se trouve bien.
Évidemment c'est avec de vrai joueur. Sur starcraft ils ont fait ça pour pondre leur IA. Tu prends 200 joueurs de civs (bons) que tu fais joueur plusieurs jours. Généralement ça ne te coute rien puisque tu le fait en même temps que ta béta. Ils ne sont pas forcement sur place, il suffit que le jeu revois les enregistrements de parties. Ce qui est déjà le cas dans une béta généralement. Ça se fait super simplement.
Le défaut est, effectivement, une incapacité à s'adapter aux mods sans re-apprentissage. Il y a pas mal de méthodes pour y pallier mais bon...

Notons tout de même qu'avec le systeme de règles à la main c'est le moddeurs qui devra régler au pifomètre le truc. Ce qui n'est pas génial non plus.

Une solution élégante est de constituer une IA à règles avec beaucoup de règles mais dont les règles sont optimisée par apprentissage. (Optimisation génétique standard en faisant jouer des IA les unes contre les autres. Méthodes employés, de mémoire sur Warcraft 3).
ça permet ensuite de trifouiller les règles à la main si on le souhaite.

Bref. Dans tout les cas, l'IA à règles se justifie bien pour les choix long termes (stratégie globale) mais pour la tactique militaire dans un espace de 10/20 cases c'est du foutage de gueule :p

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En l'occurence, leur IA est basée sur des BTs, ce qui n'est peut-être pas génial mais n'excuse pas le niveau tactique pitoyable du jeu.
Ce sigle ne me dit rien. En tout cas on ne l'emploi pas dans mon labo. Tu entendais quoi ?

LDiCesare
16/04/2017, 00h38
BT = Behavior Trees.
C'est jamais que des règles à vrai dire. Ca a été pas mal à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps parce que c'est rapide à évaluer (contrairement au minmax justement).

Nilsou
16/04/2017, 11h03
Merci de la réponse.
Je comprends qu'ils emploient ça pour les réactions stratégiques de développements etc... (et encore, il y aurais moyens de prédire "grosso-modo") sur le long terme (avec des pas de temps vachement éloigné) pour des questions de performances (et encore faudrait voir ce que ça coute d'évaluer 500 règles plutôt que de dérouler un arbres sur des unités qui ne peuvent faire qu'une ou deux actions par coups et qui ne sont pas 10000 sur la map) . Mais pour la tactique dans un pourtour de 10 cases de rayons ou la diplomatie j'avoue que ça m'échappe. Forcement que ça aboutit à des comportements aberrant... c'est une évidence. :|

Ce qui est dommage en plus c'est que c'est totalement non-moddable ce genre de truc. Généralement on peut modifier les paramètres des algos dans les mods, mais pas les algos eux memes...
Ça m'avais déjà énervé quand j'avais analysé l'IA de Warhammer Total War :p
(reste la possibilité de tout désactiver et contrôler par un daemon externe pour tricher sur ce genre de truc, mais c'est chaud)

C'est bien dommage que ce soit ça qui soit à la mode alors que les IA par déroulement d'arbre ont trouvé de super méthodes d'application dans le JV (celles de FEAR par arbres inversé qui colle totalement avec les modèles de certaines partie du cerveau :bave: ) et que Google à bien popularisé un exemple de réduction drastique de branches explorés qui permet quasiment de l'appliquer à tout ce qui est à case peu importe la combinatoire (dés lors qu'on a un ensemble de parties à observer).

Breeef, surtout qu'en plus avec les procs qu'on a aujourd'hui ...

Yog-Sothoth
16/04/2017, 11h06
Mais la diplo avec les dirigeants qui te crachent dessus à la moindre occasion pour venir mendier au tour suivant, non.

C'est le (gros gros) point faible selon mes attentes. Je sais qu'on justifie cela par le fait que l'IA veut gagner, mais c'est trop incohérent, ils sont complètement tarés (en tout cas dans les 4 et 5).

Mais par rapport à ce dont vous parlez plus haut, rapport au case par case, faudrait il 2 IA différentes, une pour la carte stratégique, une pour la diplomatie ?

Nilsou
16/04/2017, 11h18
Oui, mais c'est déjà le cas de toute manière puisqu'ils ont 27000 règles emboités ^^.
En général il y a bien souvent une IA tactique et une seconde stratégique sur des jeux complexes. Quelque soit la méthode. Soit pour éviter des explosions combinatoire, soit parce que la méthode appliqué n'est valide que pour un type de problème et que ce sont deux types de problème bien différent. (notamment les décisions de développement de ville à long terme peuvent, en approximation, se séparer des décisions d'armée).
Ce n'est jamais très joli bien entendu, et il y a toujours moyens de faire des IA beaucoup plus élégante. Mais elles demandent de gros mix de connaissance de la part des codeurs, du travail d’expérimentation et souvent seront inadaptable à des mods. Du coups les boites qui font des jeux, souvent se contente du minimum qui donne un résultat acceptable. (Et on bosse finalement peu l'IA moderne dans les écoles de JV donc bon...)

Pour exemple du travail à fournir sur une IA élégantes : l'IA de FEAR était un tellement gros morceaux qu'ils en ont publié des papiers scientifiques (très intéressant d'ailleurs)

Pour un jeu comme Warhammer par exemple (je pense que c'est un peu pareil ici) il y a une IA tactique, une stratégique pour la production d'armée et la conquête (qui mix un peu tout) et une de développement des villes. Les trois avec des règles différentes.

Tomaka17
16/04/2017, 16h57
Est-ce qu'il y a pas le problème de performances aussi ?
Personne n'a envie d'attendre que chaque IA prenne trente secondes à jouer son tour.

TarteAuxFleurs
16/04/2017, 18h04
Est-ce qu'il y a pas le problème de performances aussi ?
Personne n'a envie d'attendre que chaque IA prenne trente secondes à jouer son tour.

C'est dommage parce que c'est déjà un peu le cas :/

Helix
16/04/2017, 18h55
Je suis d'accord avec toi, Nilsou. Sur les séquences tactiques, le problème à resoudre n'est pas combinatoirement horrible. Il devrait y avoir de bien meilleures performances de l'IA.

Edmond Edantes
16/04/2017, 21h41
A 10tours environ d'une victoire militaire avec Alexandre; bug; envoi d'un rapport et tout le toutim.
J'ai tout essayé, reprendre une sauvegarde, éteindre mon pc pour fichier temp, etc.
Je suis tristesse.

Longwelwind
16/04/2017, 22h32
Oui, mais c'est déjà le cas de toute manière puisqu'ils ont 27000 règles emboités ^^.
En général il y a bien souvent une IA tactique et une seconde stratégique sur des jeux complexes. Quelque soit la méthode. Soit pour éviter des explosions combinatoire, soit parce que la méthode appliqué n'est valide que pour un type de problème et que ce sont deux types de problème bien différent. (notamment les décisions de développement de ville à long terme peuvent, en approximation, se séparer des décisions d'armée).
Ce n'est jamais très joli bien entendu, et il y a toujours moyens de faire des IA beaucoup plus élégante. Mais elles demandent de gros mix de connaissance de la part des codeurs, du travail d’expérimentation et souvent seront inadaptable à des mods. Du coups les boites qui font des jeux, souvent se contente du minimum qui donne un résultat acceptable. (Et on bosse finalement peu l'IA moderne dans les écoles de JV donc bon...)

Pour exemple du travail à fournir sur une IA élégantes : l'IA de FEAR était un tellement gros morceaux qu'ils en ont publié des papiers scientifiques (très intéressant d'ailleurs)

Pour un jeu comme Warhammer par exemple (je pense que c'est un peu pareil ici) il y a une IA tactique, une stratégique pour la production d'armée et la conquête (qui mix un peu tout) et une de développement des villes. Les trois avec des règles différentes.

Je suis pas sur que ce tu puisses aussi facilement juger les compétences de l'équipe de développement en ayant aussi peu d'informations sur le fonctionnement de l'IA, d'autant plus quand tu parles d'appliquer un algorithme très théorique comme le minimax à un cas comme Civ qui peut présenter un branching factor élevé (ce qui au final reviendrait à juger l'heuristique derrière).

L'IA de Civ possède aussi plusieurs layers (4, si mes souvenirs sont bons).
Edit: Celle de Civ 5 en possédait 4, plus précisément.

Cheshire
16/04/2017, 23h21
Après je soupçonne que la majorité des joueurs n'aimerait pas affronter une IA quasi infaillible tactiquement.
Et d'ailleurs que la qualité de l'IA influence assez peu les volumes de ventes, les gens intéressés par Civ6 qui ne l'ont pas encore acheté et qui ne le feront pas en entendant que l'IA n'est pas très bonne, ça ne doit pas représenter beaucoup de clients perdus.

LDiCesare
17/04/2017, 01h03
Personne ne veut d'une IA infaillible qui gagnerait tout le temps.
La plupart des joueurs jouent en Colon/Settler, donc sans opposition dans les faits.
Ce que demandent les joueurs qui râlent sur l'IA, c'est qu'elle n'ait pas un comportement absurde qui brise l'immersion.
Par exemple, quand je vois que l'IA tourne autour de ma cité sans jamais l'attaquer et que je peux lui tuer toutes ses unités sans subir la moindre perte en étant à un contre dix, je me demande un peu ce que je fous là, et je pars jouer à autre chose.

Pirlouit
18/04/2017, 22h00
Personne ne veut d'une IA infaillible qui gagnerait tout le temps.
La plupart des joueurs jouent en Colon/Settler, donc sans opposition dans les faits.
Ce que demandent les joueurs qui râlent sur l'IA, c'est qu'elle n'ait pas un comportement absurde qui brise l'immersion.
Par exemple, quand je vois que l'IA tourne autour de ma cité sans jamais l'attaquer et que je peux lui tuer toutes ses unités sans subir la moindre perte en étant à un contre dix, je me demande un peu ce que je fous là, et je pars jouer à autre chose.
+1 ils ont tué la franchise pour moi :(

Yog-Sothoth
18/04/2017, 22h59
Pour ceux qui suivent leurs forums et actualités, est ce que l'IA est pointée du doigt par beaucoup de joueurs, au point de faire réfléchir les développeurs ?
Et techniquement, est ce qu'ils peuvent encore l'améliorer ?

Tyler Durden
18/04/2017, 23h12
C'est pas les devs qui réfléchissent chez Firaxis c'est les actionnaires.

C'est pour ça que le jeu n'est pas sorti fini par exemple, il fallait le sortir pour l'année fiscale. Là, le budget alloué à la réalisation de patchs est riquiqui et simplement compris dans le budget com pour rester dans "l'actu" jusqu’à la prochaine extension. C'est aussi pour ça que chaque patch est accompagné d'un DLC hors de prix. "Les devs sont cools! Ils patch le jeu! On va les récompenser en achetant cette magnifique civ créée en 5 heures par un stagiaire qui se grattent les burnent la moitié du temps". Leur démarche est cynique.

La seule chose qu'ils sont habilité à faire c'est des équilibrages et des résolutions de bugs, les lignes dans le patchnote concernant l'ia c'est du flan, ils changent 3 valeurs et ils annoncent que l'ia est améliorée.

Si l'ia était responsable d'une chute des ventes, ils la patcherai mais les stats montrent que plus de 60% des acheteurs n'ont pas lancé plus d'une partie, donc ils ne la patcheront jamais.

Mais c'est comme ça dans tous les gros studios aujourd'hui, je vous apprends rien faut juste le rappeler, le jeu vidéo aujourd'hui c'est juste du business.

Cheshire
18/04/2017, 23h25
Par exemple, quand je vois que l'IA tourne autour de ma cité sans jamais l'attaquer et que je peux lui tuer toutes ses unités sans subir la moindre perte en étant à un contre dix, je me demande un peu ce que je fous là, et je pars jouer à autre chose.

... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
Et avant que quelqu'un réponde que ça va se répercuter sur le prochain épisode de la série, je n'ai pas l'impression que toutes les critiques sur le 5 (pas toutes éteintes après les extensions) aient eu beaucoup d'influence sur les ventes du 6.

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C'est pour ça que le jeu n'est pas sorti fini par exemple, il fallait le sortir pour l'année fiscale.

Avant Noël surtout je dirais...

KaiN34
19/04/2017, 00h10
... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
Et avant que quelqu'un réponde que ça va se répercuter sur le prochain épisode de la série, je n'ai pas l'impression que toutes les critiques sur le 5 (pas toutes éteintes après les extensions) aient eu beaucoup d'influence sur les ventes du 6.



Je suis dans ce cas là (jeu acheté Day 1) mais j'avais pris mon pied sur Civ5 vanilla ainsi que tout le long de ses DLC, et bien même si dans le futur ils font un gros taff pour améliorer Civ6 (c'est beau de rêver :| ) j'y réfléchirai à 2 fois avant de repasser à la caisse pour un prochain Civ...

Ruadir
19/04/2017, 01h47
Je suis dans ce cas là (jeu acheté Day 1) mais j'avais pris mon pied sur Civ5 vanilla ainsi que tout le long de ses DLC, et bien même si dans le futur ils font un gros taff pour améliorer Civ6 (c'est beau de rêver :| ) j'y réfléchirai à 2 fois avant de repasser à la caisse pour un prochain Civ...

Pareil.
Perso je suis fan de Civ depuis le III et malgré les facilités j'avais bien aimé le V.
Puis ça été la douche froide avec Beyond Earth et enfin avec ce Civ 6.
Naïvement j'avais été conquis par la presse qui le décrivait comme le meilleur Civ depuis le IV et le grand retour du Roi du 4X. Et un ami me l'a offert pour Nowel.
Mais rien à faire...au bout de 25 heures de jeu, je m'emmerde. Puis c'est personnel mais la direction artistique...boarf. :vomit:

Pour l'instant, je continue à suivre Firaxis pour la saga X-com mais en ce qui concerne les Civ, je me tourne vers Amplitude ou Paradoxe pour ma dose de 4X.

Nohmas
19/04/2017, 08h21
Puis ça été la douche froide avec Beyond Earth et enfin avec ce Civ 6.
Naïvement j'avais été conquis par la presse qui le décrivait comme le meilleur Civ depuis le IV et le grand retour du Roi du 4X.
La même. Le VI a quitté mon disque dur et j'ai retrouvé avec bonheur le V. Je vais continuer de garder un œil sur ce VI pour voir si les extensions pourront l'arranger, mais cela attendra de toutes façons une méga promo. J'avais déjà fait l'impasse sur l'extension de CivBE, mais là je commence à croire que cet opus va marquer la fin de mon amour pour cette série (où j'ai tout acheté depuis le I).

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... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
Et avant que quelqu'un réponde que ça va se répercuter sur le prochain épisode de la série, je n'ai pas l'impression que toutes les critiques sur le 5 (pas toutes éteintes après les extensions) aient eu beaucoup d'influence sur les ventes du 6.
Le V n'était pas exempt de défauts, surtout à sa sortie en vanilla, mais il reste mon opus préféré de la série. Les Civ sont la rare série de jeux que j'ai toujours achetés le jour de leur sortie. Mais avec Civ BE et ce VI, mes habitudes vont s'aligner sur les autres jeux, c'est à dire attendre les critiques et éventuellement les promos.

Nilsou
19/04/2017, 10h36
Je suis pas sur que ce tu puisses aussi facilement juger les compétences de l'équipe de développement en ayant aussi peu d'informations sur le fonctionnement de l'IA, d'autant plus quand tu parles d'appliquer un algorithme très théorique comme le minimax à un cas comme Civ qui peut présenter un branching factor élevé (ce qui au final reviendrait à juger l'heuristique derrière).

L'IA de Civ possède aussi plusieurs layers (4, si mes souvenirs sont bons).
Edit: Celle de Civ 5 en possédait 4, plus précisément.

Sauf qu'il a été précisé dans les réponses à mon post initial le type d'IA mis en œuvre sur civs. Le nombre de layer important peu puisqu'il s'agit grosso-modo du même type : une IA à règles non apprises. Ce qui PEUT être efficient mais qui est naze en tactique.
Nul besoin de faire une analyse complexe de leur code en assembleur. Ce type d'IA n'est pas adapté pour résoudre des problèmes stratégique et tactique. Il s'agit de l'histoire de la discipline, les IA à règles furent les premières à être conçue mais ont vite heurté un mur par leur résultat exécrable. D’où l'invention de l'IA classique par la suite (parcours de branche, minimax, A* etc...), de son écroulement face à la résolution de problème dans "le monde réelle" (malgré ses bonnes perfs dans les problèmes à case) et de la renaissance de l'IA via l'étude du cerveau "récemment" qui a donnée de bon mis avec les ancienne discipline (google et le go qui est un minimax + apprentissage sur l'heuristique, des IA à très très bonne regles apprises etc etc...) . Bref c'est plus une discussion sur des catégories employée qu'autre chose.

Donc quand je vois un "grand jeu" qui ne met en œuvre QUE ce type d'IA ET dont les joueurs font état d'un résultat exécrable je penche pour une faiblesse dans cette discipline chez l’équipe de devs. Il existe de TRÈS nombreux jeux ou il est quasi impossible de gagner en combat tactique contre l'IA si on pousse le niveau de difficulté. Donc ce n'est pas une question de faisabilité. C'est la base ... les situations décrites dans les deux dernières pages, je peut concevoir une IA acceptable avec un stagiaire de M2 en une journée qui les évite... pour un cout en perfs quasiment nul sur ce faible nombre de case. Tu parle d'un branching factor elevé, perso je ne le vois pas trop dans le cas tactique. Civs est un jeu avec peu d'unité qui ont peu d'actions dispo et avec de très grosses case, on a connut pire pour nos bêtes de guerre :p . Surtout qu'il existe de très nombreuses solutions pour simplifier le problèmes (optimisations de minimax + heuristique apprises + coupure de branche estimée par apprentissage etc etc etc ... ) c'est un peu comme ça que google a passé le go...

Enfin, tout comme je n'analysais pas leur code précis, ma solution n'était pas une solution précise, mais une réflexion générale sur les catégories qu'ils ont choisie ou non. Cela fait bien longtemps qu'on applique plus le "minimax" sans optimisation et tuning et sans l'adapter au problème. Ce n'était qu'un comparatif pour dire "Même ce systeme simple offrirais de bien meilleur résultat en rendant l'IA imbattable." .

Quant aux compétences dans leur équipe de devs, c'est assez simple. Cela fait bien longtemps que les compétences en IA dans le milieu du JV sont, au mieux, exécrable. Voire : ont complétement abandonné le domaine. Les quelques qui ont fait des expérimentations sur le sujet date d'il y a 10 ans (FEAR, Black and White etc...). Si tu veut, le milieu du JV réagis avec 30 ans de retard, ce qui est logique car c'est le temps que met le savoir pour se propager des "chercheurs" vers ceux qui utilisent la discipline dans les domaines connexe. Ainsi les expérimentation d'il y a 10 ans sont raccord avec un certains renouveau de l'IA les décennies d'avant. Puis quand celle-ci s'est crachée, devant le peu d'évolution durant des décennies, les équipes de JV se sont mises à utiliser des solutions toute faite. La mutation du JV vers beaucoup d'autodidacte d'une part et des gros AAA d'autres part a également donné lieux à une séparation entre des personnes qui ont un peu toute les compétences mais très faible chacune (et généralement aucune en IA : les autodidacte indé, avec évidemment des exceptions rares) et des ultra-spécialisées (code, graphisme etc...) chez les AAA qui ne sortent pas forcement d'une école générale qui enseigne l'IA (il y en a d'ailleurs très peu finalement) autrement que comme l'exploitation de solution toute faite données clé en main, et datant en général d'il y a bien longtemps (il y a très peu ou aucune entreprise majeure vivant du middleware en IA aujourd'hui, à ma connaissance) .
Mon explication est un peu longuette, mais la combinaison de tout ces facteurs aboutit à un très faible niveau de compétence générale en IA dans les équipes. Autant en AAA qu'en jeux indé.

Évidemment ils pourrait embaucher des ultra-specialisé en IA dans les AAA, tout comme ils ont des ultra-spécialiste en graphisme etc... , et ils le font parfois, mais ça reste très rare, ça couterais trop cher et le résultat "médiocre" leur convient tant que tout les autres font du médiocre et que ça n'est pas un avantage de ouf pour se démarquer. Comme le domaine de la science en IA a été marqué par le patinage de l'IA avant sa renaissance, et une méfiance des investisseur à remettre leur bille dedans, le domaine du JV a développé une méfiance face aux différents essais motivé qui date de cette époque qui n'ont pas aboutit à un avantage fou et sont resté très "couçi-couça". (Black and White a finalement été peu encensé sur ce point, l'IA de FEAR a été vu comme un petit plus par les joueurs avertit mais s'est vite noyé dans son avantages d'ambiance alors qu'elle avais demandé de gros efforts de la part de l'équipe de devs, etc etc...)

Sur les FPS ils se contentent donc généralement maintenant d'un A* tuné et de script en LISP ou assimilé (IA à règles donc, généralement tellement simple que le joueur peut les déduire aisément, notons que c'est super cool néanmoins quand ils sont dispo à la modification, le travail des moddeurs sur l'IA de Stalker est juste magnifique, par exemple), et sur les jeux "de plateaux", hormis les spécialistes (les wargame, ou là ils font un efforts) ils se contentent dernièrement (Civs, Total war) d'IA qui sont des enchevêtrement de règles tunées à la main. (et en plus generalement pas moddable, les valeurs sont modable mais pas la logique derriere)

Voila voila. Ma connaissance de ce tableau général du domaine additionné aux constats des joueurs et au type d'IA qu'on m'a dit que Civs utilise (et qui ne m'étonne guère, finalement) aboutit à une estimation du fait que leur équipe ne doit pas être très orientée IA avec probablement des compétences très faibles (ou une direction qui ne les exploite pas) dans l'équipe. Ce qui est peu surprenant finalement. Ce n'était pas une insulte pour l'équipe :p . Je pense que c'est le marketing qui contraint leur résultat et qu'ils auraient pu creuser le soucis ou faire appel à des types experts avec plus de temps et de budget.

Pour finir sur ce "petit" tableau, et pour être honnête quant à l'état de l'IA dans le JV, il faut signaler qu'il y a des expérimentations très intéressante moderne en IA de la part de Blizzard, entre autres exemples. Mais qui, de mémoire, ne viennent pas d'une demande à eux, mais de labos qui ont fait des expériences en prenant SC2 comme plateforme et avec lesquelles collabore Blizzard. C'est donc plus de la recup qu'une volonté de la boite. Néanmoins, comme l'IA renait aujourd'hui et que le JV réagit avec des années de retards, on devrait voir arriver la première fournée d'étudiants formées à cette renaissance à peu prés maintenant et ils seront à des postes à respo dans une dizaine d'années ou moins. Donc de maintenant à dans 10 ans on devrait être sur la pente remontante dans le domaine vis à vis du Jeux-Vidéo. Néanmoins actuellement on est au fond du trou... honnêtement ...

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Après je soupçonne que la majorité des joueurs n'aimerait pas affronter une IA quasi infaillible tactiquement.
Et d'ailleurs que la qualité de l'IA influence assez peu les volumes de ventes, les gens intéressés par Civ6 qui ne l'ont pas encore acheté et qui ne le feront pas en entendant que l'IA n'est pas très bonne, ça ne doit pas représenter beaucoup de clients perdus.
Pas faux, il s'agit d'un des soucis majeur des IA standard. La solution simplistes consiste à limiter son nombre de "coups de prédiction" tout en la laissant tricher (tout les infos en mains) mais il existe de très nombreuses solutions bien plus acceptable ou l'IA agit avec les mêmes données limitées que le joueur (elle ne triche pas). Néanmoins elle sont plus complexe à mettre en œuvre et demandent d'avoir du personnel qui s'y connait. Et on se heurte au même soucis...

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C'est pas les devs qui réfléchissent chez Firaxis c'est les actionnaires.

C'est pour ça que le jeu n'est pas sorti fini par exemple, il fallait le sortir pour l'année fiscale. Là, le budget alloué à la réalisation de patchs est riquiqui et simplement compris dans le budget com pour rester dans "l'actu" jusqu’à la prochaine extension. C'est aussi pour ça que chaque patch est accompagné d'un DLC hors de prix. "Les devs sont cools! Ils patch le jeu! On va les récompenser en achetant cette magnifique civ créée en 5 heures par un stagiaire qui se grattent les burnent la moitié du temps". Leur démarche est cynique.

La seule chose qu'ils sont habilité à faire c'est des équilibrages et des résolutions de bugs, les lignes dans le patchnote concernant l'ia c'est du flan, ils changent 3 valeurs et ils annoncent que l'ia est améliorée.

Si l'ia était responsable d'une chute des ventes, ils la patcherai mais les stats montrent que plus de 60% des acheteurs n'ont pas lancé plus d'une partie, donc ils ne la patcheront jamais.

Mais c'est comme ça dans tous les gros studios aujourd'hui, je vous apprends rien faut juste le rappeler, le jeu vidéo aujourd'hui c'est juste du business.
Triste, mais vrai... les équipes moyennes ne sont pas forcement dans ce cas par contre (Arkanne, Amplitude etc...) et font des efforts qualitatif appréciable.

Uriak
19/04/2017, 11h57
Je me doute que ce n'est pas réellement le cas, mais je trouve tes interventions un poil "yakafokon". Je suis dans un labo de simulation physiqus et nous savons que les jeux n'utilisent pas du tout nos méthodes, MAIS aussi qu'elles ne sont pas appropriées à leurs problématiques. Il est dangereux de d'extrapoler les meilleurs méthodes à des situations très différentes. Si le constat est juste : l'IA est à chier au point d'endommager l'expérience de jeu, les raisons en sont multiples, et dire qu'il aurait fallu faire un truc vachement plus intelligent ne correspond pas amha à l'étendue du problème.

Mais si on devait résumer, pour moi aussi il évident que c'est effectivement très peu prioritaire, an point qu'ils ont peut-être pour consigne que l'IA semble faire des trucs pour donner l'illusion de vie s'ils ne peuvent pas faire mieux. Si les stats sont véridiques concernant les achats, on arrive à comprendre comment on peut aboutir à une telle stratégie sans doute très néfaste pour eux à long terme. Mais l'histoire de toute les franchises qui sont mortes faute de comprendre quelle était leur force est là pour nous le rappeler.
Ensuite et là je pense qu'on touche au coeur du sujet, je pense qu'il est hasardeux d'arriver à calibrer une IA pour un jeu dont les règles sont en cours d'élaboration. Et par là, je veux dire il suffit de constater que même en utilisant les scripts rédigés par les dev, on peut améliorer le tout en modifiant les valeurs d'entrée comme l'ont fait des moddeurs, et pas juste des petites améliorations mais carrément des erreurs/oublis grossiers. Qu'en penser sinon qu'ils n'ont pas eu le temps ni la consigne de peaufiner toute cette couche ? Encore une fois si un jeu crashe/a des bugs graphiques énormes/des menus non fonctionnels, il est trashé à la sortie. Alors que les soucis constatés sur des dizaines de tours, eux...

Rien que pour la diplomatie, un problème sans doute largement plus simple que le combat tactique... les comportement unanimement relevés comme anormaux par les joueurs ne devraient pas exister en réglant mieux leurs potars. Peut-être est-ce tout simplement leur outils de tests qui ne permettent pas de valider facilement tout ça (un moyen d’accélérer une partie et recueillir des données sur les interactions de l'IA, avec peut-être un bot pour représenter le joueur)

Mais ce qui est finalement triste dans tout ça, c'est surtout qu'après coup, une fois les bases du jeu enfin, sinon figées, du moins rigide, ils ne se permettent pas d'effectuer ce travail ou du moins pas suffisamment. La conclusion, c'est que ce n'est pas considéré comme un investissement valable. Et effectivement, la triste ironie de la chose c'est que peut-être que les mécontent bouderont la suite/extension mais que ce ne sera pas perçu pour les bonnes raisons et une franchise de plus va entamer une cercle vicieux. Une solution "satisfaisante", serait d'ouvrit l'API permettant de diriger l'IA, pour que des passionnés puissent rédiger leurs règles voir brancher dessus des algos plus aboutis comme ceux dont tu parles. Pas très élégant mais offrant une sortie pour ceux qui ont déjà payé le jeu.

Le public parviendra-t-il a faire remonter le problème aux niveaux décisionnaires ? Un jeu de de combat purement tactique se fera démonter si l'IA ne sert à rien. Là il y a suffisamment de contenu "solo" pour faire illusion.

Pant4gruel
19/04/2017, 12h13
Dans mes souvenirs, les ia de civ3, de smac, de civ ctp et même de civ4 offraient quand même un meilleur challenge. Il s'est passé quoi entre temps? C'est le 1 unité/case le problème?

Nilsou
19/04/2017, 14h17
Je me doute que ce n'est pas réellement le cas, mais je trouve tes interventions un poil "yakafokon". Je suis dans un labo de moteurs physiques et nous savons que les jeux n'utilisent pas du tout nos méthodes, MAIS aussi qu'elles ne sont pas appropriées à leurs problématiques. Il est dangereux de d'extrapoler les meilleurs méthodes à des situations très différentes. Si le constat est juste : l'IA est à chier au point d'endommager l'expérience de jeu, les raisons en sont multiples, et dire qu'il aurait fallu faire un truc vachement plus intelligent ne correspond pas amha à l'étendue du problème.

Pour le reste de ce que tu dit je suis d'accord, mais je ne pense pas ici que ta comparaison soit juste. C'est toi l'expert, mais il me semble que le soucis de la simulation physique soit principalement un problème de performance et de possibilité à paralyser le machin. Ce qui pose un soucis majeur dans le JV, qui a donné lieu aux cartes accélératrice physix et cie...

Pour l'IA c'est beaucoup moins le problème. L'IA à la base fut développée sur des problèmes de type jeu, et elle reste hautement séquentielle dans les modèles simples et donc hautement facile à implémenter sans trop de soucis de performance sur des problèmes simple.

Je comprendrais ce que tu dis si mon blabla avais consisté à proposer une solution complexe, de chercheurs ou d'état de l'art actuel de l'IA à leur truc. Mais ce n'est pas le cas, comme l'a noté l'un des commentaires ci-dessus. Je n'ai fait qu'observer qu'un algo de BASE qui est appliqué dans pleins de jeu autres donnerais de meilleur résultat pour un coût modique.
Du coups, je suis obligé d'arriver au constat que les mecs semblent plus appliquer une solution d'habitude (pour les raisons que tu a cité, on est d'accord) plutôt que de se poser 5 minutes et de réfléchir un tant sois peu, ce qui les emmènerais à varier leur solutions avec des trucs vieux, mais efficace.

Alors effectivement, comme je ne fais qu’écrire une critique sans être embauché par l'équipe, ce que je dit fait un peu "yakafokon". Mais je n'y peut rien, c'est un peu le lot commun de toute critique de ce type :p.
Après je le fait faire à mes élèves sur des jeux à grand nombre de case et de pièce sur des ordis très très peu puissants et avec une évaluation d'un nombre de coups non négligeable dans divers jeux à case aux règles inventées et des M2 en TP me le font en quelques séances pour un coups en performance risible (temps reel du jeu) . Du coups c'est quand même un "yakafokon" plutôt certains que je donne ici ^^.

Attention, qu'on s'entende bien, pour cette solution triviale je ne parle que des problemes tactique des mouvements des unités, pas du reste. Que ce soit bien clair. Le reste ça se vaut d'utiliser ce qu'ils ont utilisé (mais ils l'ont surement mal tunné) mais pour la tactique je vois pas non ...

- - - Mise à jour - - -


Dans mes souvenirs, les ia de civ3, de smac, de civ ctp et même de civ4 offraient quand même un meilleur challenge. Il s'est passé quoi entre temps? C'est le 1 unité/case le problème?
L'IA de civs 3 est souvent cité comme modèle dans pas mal de bouquin. J'ai du mal à remettre la main sur l'algo complet, mais il avais une routine d'apprentissage qui arrivait à anticiper les actions du joueur au fur et à mesure de l'observation de la partie pour mieux les contrer. Un tout autre niveau :p

Uriak
19/04/2017, 14h19
IL ya plusieurs problèmes d'après ce que j'ai compris des interventions ici

Au niveau tactique ça reste catastrophique malgré de petites améliorations. Colons exposés au danger, peu d'utilisation d'un avantage numérique, difficulté à attaquer les villes.
Au niveau diplomatique, c'est plus un côté lunatique, et de mauvaises appréciations de la situations : guerre avec un retard monstrueux, reproches à n'en plus finir, ignorer les avertissement, offre de paix trop généreuses...
Au niveau stratégique, l'IA ne parvenait à suivre le développement du joueur et donc à mettre à niveau ses troupes, je ne sais pas si c'est toujours le cas.

J'ai surtout joué à Fall from Heavens (enfin Rise from Erebus) donc CiV IV moddé. Je pense qu'au niveau tactique l'IA savait utiliser évaluer la force des stacks d'unités et utiliser les cases avec le plus d'avantage en terme de terrain. Elle savait aussi évaluer quand on la privait d'un bon territoire ou essayer de s'y établir. Mais effectivement pas de 1UpT dans ces jeux donc déplacer des stacks et les faire attaquer posait moins de soucis, surtout avec des routines indiquant quelles troupes rassembler. Pour le développement éco ça devait être plus compliqué mais ça fonctionnait bien. Je crois que seule la partie maritime causait toujours du soucis. Faut dire que côté combat décider si une unité attaque ou non s'évalue directement avec la probabilité de victoire. Cela sans compter les unités sacrifiables ou destinées à affaiblir une défense par contre.

Par contre côté diplomatique elle était plus passive, et on déterminait assez bien les causes de son attitude, chaque facteur étant bien indiqué : convergence des civics, pression territoriales, périodes de paix/commerce, plus facteurs propres à la personnalité....

J'ai l'impression que le 1UpT est le gros soucis qui plombe le plus le truc, et qui demanderait le plus de travail avec des couches comme évoque Nilsou. le reste c'est sans doute plus facile à régler et moins pardonnable car l'à on est vraiment dans des valeurs et formules d'évaluations. Le but n'étant pas forcément d'être efficace, mais immersif. Je pense que l'IA qui backstabbe et joue pour gagner n'est pas forcément demandée. à ce compte là autant fédérer toutes les IA contre le joueur, ça les fait gagner...


EDIT : oui désolé j'en ai fait un peu, sur ma réaction :p En fait on ne sait pas s'ils appliquent le mauvais algo ou si c'est un truc éprouvé mais mal réglé ? Y a peut-être un facteur d'utilisation des anciens trucs bidouillés effectivement ou une mauvaise gestion de projet tout simplement.
Pour les IA d'anciens versions de jeu plus performantes attention parfois c'était de très très bonnes heuristiques. Le sujet avait été abordé au sujet de HoMM III sur le forum, ou d'aucuns expliquaient qu'ils étaient parvenus à une super évaluation sur plusieurs tours des actions faisables par l'IA (qui devait piloter son héros pour gagner un max d'XP et récupérer des ressources avec un nombre de déplacements limités) et pourquoi ça ne marchait plus sur les versions suivantes de la série...

PS : si je veux juste me cultiver un peu tu as des ressources à conseiller sur les algos de "base" que tu évoques ?

Nilsou
19/04/2017, 14h26
Pas faux. Mais niveau tactique tu es obligé de jouer un minimum avec de la prévision (donc un déroulement de simulation de situation) si tu veut que ce soit un minimum "crédible" ou proche de l'humain (meme si après rien n'interdit d'introduire un peu de flou (en évaluant que quelques branches, comme un humain ^^ par exemple) . Donc niveau tactique il faudrait tout changer.
Niveau stratégique et diplomatique c'est beaucoup plus compliqué malheureusement. Il faudrait sûrement empiler les couches d'IA (des IA "maires" pour les villes, qui se voient allouer un budget par une IA stratégique globale qui définie les grandes orientations (militaire, eco etc...).
Enfin il y a beaucoup à en dire. Mais hormis l'erreur de choix sur la tactique, qui ne peut que donner des résultat abérant selon moi, le reste est effectivement la simple conséquence de l'état des jeux AAA aujourd'hui ...

D'ailleurs ça laisse craindre le pire pour le prochain, si là ils ont fait 60% de leur vente sur des joueurs qui ont lancé une seule partie ... bonjour les encouragements à faire de la merde pour la fois d'après :rolleyes:

Uriak
19/04/2017, 14h33
Je pense que le niveau diplomatique n'a pas forcément besoin d'agents : visiblement ils ont codé un système de personnalité en plus de l'attitude de base, mais c'est plus dans la couche de "contrôle" que les valeurs sont à l'ouest. Comme dit plus haut on ne demande pas forcément un grand stratège, mais plus des entités qui semblent cohérentes. Donc avoir une "mémoire" des accords et conditions, savoir mesurer le danger... etc. Evidemment juste avec des boucles de rétroactions basiques ça peut être trop prévisible sans aléa, mais si déjà c'était bien réglé pour ne pas générer ces réactions "WTF".

Pour l'IA de FFH, je pense qu'ils ont codé des grands styles de développement pour chaque famille de faction, avec les technos et aménagements prioritaires. C'est pas très organique mais comme ça correspond à des développements "efficaces" ça génère de l'opposition. Il y a suffisamment de factions aux règles uniques pour créer la variété.

Je vais citer le dernier total war et son IA diplo. Bon y a moins d'options que dans Civ, on ne peut négocier que de la thune, mais le jeu indique bien l'état des relations, et l'IA en soi ne m'a que rarement fait sursauter en mode "je déclare la guerre" en mauvaise posture. Je dirais même qu'elle est un poil trop rationnelle parfois à toujours jouer la prudence. Bref c'est pas quelque chose qui donne l'impression d'affronter des joueurs par contre elle fait son travail de fournir des factions qui vivent leur vie, fournissent une opposition parfois vives sans être chaotiques.

Tenebris
19/04/2017, 15h10
Il paraît que l'I.A de master of orion (le dernier) est bien, vous confirmez?

Nilsou
19/04/2017, 15h22
Je pense que le niveau diplomatique n'a pas forcément besoin d'agents : visiblement ils ont codé un système de personnalité en plus de l'attitude de base, mais c'est plus dans la couche de "contrôle" que les valeurs sont à l'ouest. Comme dit plus haut on ne demande pas forcément un grand stratège, mais plus des entités qui semblent cohérentes. Donc avoir une "mémoire" des accords et conditions, savoir mesurer le danger... etc. Evidemment juste avec des boucles de rétroactions basiques ça peut être trop prévisible sans aléa, mais si déjà c'était bien réglé pour ne pas générer ces réactions "WTF".

Pour l'IA de FFH, je pense qu'ils ont codé des grands styles de développement pour chaque famille de faction, avec les technos et aménagements prioritaires. C'est pas très organique mais comme ça correspond à des développements "efficaces" ça génère de l'opposition. Il y a suffisamment de factions aux règles uniques pour créer la variété.

Je vais citer le dernier total war et son IA diplo. Bon y a moins d'options que dans Civ, on ne peut négocier que de la thune, mais le jeu indique bien l'état des relations, et l'IA en soi ne m'a que rarement fait sursauter en mode "je déclare la guerre" en mauvaise posture. Je dirais même qu'elle est un poil trop rationnelle parfois à toujours jouer la prudence. Bref c'est pas quelque chose qui donne l'impression d'affronter des joueurs par contre elle fait son travail de fournir des factions qui vivent leur vie, fournissent une opposition parfois vives sans être chaotiques.
Tu parle de Warhammer ? Faut dire qu'elle a une bonne IA, les total war se sont affinés. Notamment ils sont un empilage de règles, mais tunées aux petits oignons. J'en avais décortiqué certaine lorsque j'avais un peu moddé les elfes. C'est simple, mais efficace. Et vraiment tunné.

LDiCesare
19/04/2017, 23h06
... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
Non. Je l'ai acheté moins cher déjà parce que le coup de Catherine de Medicis avait du mal à passer et que meme a la sortie, tu n'es pas obligé de payer plein pot (20% de reduc c'est pas enorme mais quand meme).
Et non, je ne réponds pas sur le 7. Je n'acheterai juste pas les extensions ni les DLC si l'IA ne s'ameliore pas, et je dis à tous les gens que je connais qui me demandent mon avis de ne pas l'acheter (dans la vraie vie ça ne fait que 2 personnes quine l'ont pas acheté du coup, mais quand meme).
Apres, faut voir que ça tient quand meme bien 100h de jeu le temps d'explorer le systeme, de comprendre le truc, de faire joujou, quoi. C'est si on veut jouer plus longtemps que ça devient nase.

siinn
19/04/2017, 23h56
C'est le 1 unité/case le problème?


J'ai l'impression que le 1UpT est le gros soucis qui plombe le plus le truc


Je vais vous livrer mon analyse : oui.

Le 1upt c'est la source de deux grands maux de civ5 et civ6 :
- une IA tactique incapable de faire le boulot, ni même de faire illusion dans civ6 soyons précis
- une orientation tactique des combats adaptée ni à l'échelle, ni au rythme d'une partie de civ

Uriak
20/04/2017, 00h12
Il aurait juste fallu limiter les stacks, qui sont quand même normaux à cette échelle. Introduire une notion de logistique par exemple. Je trouve par ailleurs que les unités de tir qui touchent à plusieurs cases ça correspond à une échelle débile, avec de l'artillerie de campagne WW1 okay à la rigueur, avec des archers ? :p

Même dans Civ4 (et avec FFH) yavait pas mal de manière de différencier les unités
profil plus ou moins offensif/defensif (cavalerie vs archers)
bonus contre certaines unités ou sur certains terrain (cavalerie en plaine), rangers en forêt
capables de faire des dégâts de zone (artillerie)
capables de viser des unités faibles (assassins, commandos

Après sans doute des raffinements pour punir des stacks bêtes et méchants (pénalité en cas de surnombre, "moral" lié aux unités affaiblies) etc et on aurait peut-être eu un résultat très différent. Ce qui n'interdisait pas de garder les autres éléments nouveaux. Sans doute faudrait-il voir comment gérer des villes qui s'étendent, avec une notion de combat urbain...

rodriguezCIA
20/04/2017, 01h10
Je capte pas pourquoi le système de Call to Power n'a pas été repris, mis au goût du jour il est parfait.

Ruvon
20/04/2017, 01h18
Je capte pas pourquoi le système de Call to Power n'a pas été repris, mis au goût du jour il est parfait.

Reconnaitre que les vilains plagieurs ont fait mieux que LA série encensée par tous depuis 25 ans ? J'en serais ravi mais j'y crois pas une seconde.

Ce qui est dommage c'est que personne d'autre ne l'ait fait, sur un autre Civ-like.

Ruadir
20/04/2017, 02h44
ont fait mieux que LA série encensée par tous depuis 25 ans ?

C'est pas un peu le cas de 90% des 4x du marché actuellement ? :ninja:

Ruvon
20/04/2017, 02h55
C'est pas un peu le cas de 90% des 4x du marché actuellement ? :ninja:

Ouais mais là on parle de la série de jeu qui a marqué CIVILIZATION : CALL TO POWER sur la boîte, t'imagines l'affront ? :p

Longwelwind
20/04/2017, 08h14
Sauf qu'il a été précisé dans les réponses à mon post initial le type d'IA mis en œuvre sur civs. Le nombre de layer important peu puisqu'il s'agit grosso-modo du même type : une IA à règles non apprises. Ce qui PEUT être efficient mais qui est naze en tactique.
Nul besoin de faire une analyse complexe de leur code en assembleur. Ce type d'IA n'est pas adapté pour résoudre des problèmes stratégique et tactique. Il s'agit de l'histoire de la discipline, les IA à règles furent les premières à être conçue mais ont vite heurté un mur par leur résultat exécrable. D’où l'invention de l'IA classique par la suite (parcours de branche, minimax, A* etc...), de son écroulement face à la résolution de problème dans "le monde réelle" (malgré ses bonnes perfs dans les problèmes à case) et de la renaissance de l'IA via l'étude du cerveau "récemment" qui a donnée de bon mis avec les ancienne discipline (google et le go qui est un minimax + apprentissage sur l'heuristique, des IA à très très bonne regles apprises etc etc...) . Bref c'est plus une discussion sur des catégories employée qu'autre chose.

Donc quand je vois un "grand jeu" qui ne met en œuvre QUE ce type d'IA ET dont les joueurs font état d'un résultat exécrable je penche pour une faiblesse dans cette discipline chez l’équipe de devs. Il existe de TRÈS nombreux jeux ou il est quasi impossible de gagner en combat tactique contre l'IA si on pousse le niveau de difficulté. Donc ce n'est pas une question de faisabilité. C'est la base ... les situations décrites dans les deux dernières pages, je peut concevoir une IA acceptable avec un stagiaire de M2 en une journée qui les évite... pour un cout en perfs quasiment nul sur ce faible nombre de case. Tu parle d'un branching factor elevé, perso je ne le vois pas trop dans le cas tactique. Civs est un jeu avec peu d'unité qui ont peu d'actions dispo et avec de très grosses case, on a connut pire pour nos bêtes de guerre :p . Surtout qu'il existe de très nombreuses solutions pour simplifier le problèmes (optimisations de minimax + heuristique apprises + coupure de branche estimée par apprentissage etc etc etc ... ) c'est un peu comme ça que google a passé le go...

Enfin, tout comme je n'analysais pas leur code précis, ma solution n'était pas une solution précise, mais une réflexion générale sur les catégories qu'ils ont choisie ou non. Cela fait bien longtemps qu'on applique plus le "minimax" sans optimisation et tuning et sans l'adapter au problème. Ce n'était qu'un comparatif pour dire "Même ce systeme simple offrirais de bien meilleur résultat en rendant l'IA imbattable." .

Quant aux compétences dans leur équipe de devs, c'est assez simple. Cela fait bien longtemps que les compétences en IA dans le milieu du JV sont, au mieux, exécrable. Voire : ont complétement abandonné le domaine. Les quelques qui ont fait des expérimentations sur le sujet date d'il y a 10 ans (FEAR, Black and White etc...). Si tu veut, le milieu du JV réagis avec 30 ans de retard, ce qui est logique car c'est le temps que met le savoir pour se propager des "chercheurs" vers ceux qui utilisent la discipline dans les domaines connexe. Ainsi les expérimentation d'il y a 10 ans sont raccord avec un certains renouveau de l'IA les décennies d'avant. Puis quand celle-ci s'est crachée, devant le peu d'évolution durant des décennies, les équipes de JV se sont mises à utiliser des solutions toute faite. La mutation du JV vers beaucoup d'autodidacte d'une part et des gros AAA d'autres part a également donné lieux à une séparation entre des personnes qui ont un peu toute les compétences mais très faible chacune (et généralement aucune en IA : les autodidacte indé, avec évidemment des exceptions rares) et des ultra-spécialisées (code, graphisme etc...) chez les AAA qui ne sortent pas forcement d'une école générale qui enseigne l'IA (il y en a d'ailleurs très peu finalement) autrement que comme l'exploitation de solution toute faite données clé en main, et datant en général d'il y a bien longtemps (il y a très peu ou aucune entreprise majeure vivant du middleware en IA aujourd'hui, à ma connaissance) .
Mon explication est un peu longuette, mais la combinaison de tout ces facteurs aboutit à un très faible niveau de compétence générale en IA dans les équipes. Autant en AAA qu'en jeux indé.

Évidemment ils pourrait embaucher des ultra-specialisé en IA dans les AAA, tout comme ils ont des ultra-spécialiste en graphisme etc... , et ils le font parfois, mais ça reste très rare, ça couterais trop cher et le résultat "médiocre" leur convient tant que tout les autres font du médiocre et que ça n'est pas un avantage de ouf pour se démarquer. Comme le domaine de la science en IA a été marqué par le patinage de l'IA avant sa renaissance, et une méfiance des investisseur à remettre leur bille dedans, le domaine du JV a développé une méfiance face aux différents essais motivé qui date de cette époque qui n'ont pas aboutit à un avantage fou et sont resté très "couçi-couça". (Black and White a finalement été peu encensé sur ce point, l'IA de FEAR a été vu comme un petit plus par les joueurs avertit mais s'est vite noyé dans son avantages d'ambiance alors qu'elle avais demandé de gros efforts de la part de l'équipe de devs, etc etc...)

Sur les FPS ils se contentent donc généralement maintenant d'un A* tuné et de script en LISP ou assimilé (IA à règles donc, généralement tellement simple que le joueur peut les déduire aisément, notons que c'est super cool néanmoins quand ils sont dispo à la modification, le travail des moddeurs sur l'IA de Stalker est juste magnifique, par exemple), et sur les jeux "de plateaux", hormis les spécialistes (les wargame, ou là ils font un efforts) ils se contentent dernièrement (Civs, Total war) d'IA qui sont des enchevêtrement de règles tunées à la main. (et en plus generalement pas moddable, les valeurs sont modable mais pas la logique derriere)

Voila voila. Ma connaissance de ce tableau général du domaine additionné aux constats des joueurs et au type d'IA qu'on m'a dit que Civs utilise (et qui ne m'étonne guère, finalement) aboutit à une estimation du fait que leur équipe ne doit pas être très orientée IA avec probablement des compétences très faibles (ou une direction qui ne les exploite pas) dans l'équipe. Ce qui est peu surprenant finalement. Ce n'était pas une insulte pour l'équipe :p . Je pense que c'est le marketing qui contraint leur résultat et qu'ils auraient pu creuser le soucis ou faire appel à des types experts avec plus de temps et de budget.

Pour finir sur ce "petit" tableau, et pour être honnête quant à l'état de l'IA dans le JV, il faut signaler qu'il y a des expérimentations très intéressante moderne en IA de la part de Blizzard, entre autres exemples. Mais qui, de mémoire, ne viennent pas d'une demande à eux, mais de labos qui ont fait des expériences en prenant SC2 comme plateforme et avec lesquelles collabore Blizzard. C'est donc plus de la recup qu'une volonté de la boite. Néanmoins, comme l'IA renait aujourd'hui et que le JV réagit avec des années de retards, on devrait voir arriver la première fournée d'étudiants formées à cette renaissance à peu prés maintenant et ils seront à des postes à respo dans une dizaine d'années ou moins. Donc de maintenant à dans 10 ans on devrait être sur la pente remontante dans le domaine vis à vis du Jeux-Vidéo. Néanmoins actuellement on est au fond du trou... honnêtement ...


J'ai relu les réponses à ton message, et il me semble pas que quelqu'un ai confirmé que l'IA de Civ soit aussi basique d'un point de vue technique.
Je vois pas comment tu déduis que l'IA de Civ est un "enchevêtrement de règles".

Concernant ta critque sur le niveau de connaissance en AI de l'industrie en général, je pense que tu parles sans avoir de connaissances sur le sujet. Je traine un petit peu sur des communautés de gamedev amateur, et tu vois souvent des ressources expliquant minimax, A* et autres algorithmes d'IA. Même chose quand je lis des articles de Gamasutra ou des conférences de la GDC sur le sujet.
Je dis pas qu'on verra des techniques modernes comme du Machine Learning et autres dans les jeux vidéos de si tôt, mais l'industrie est pas au fond du trou, il me semble.

Nilsou
20/04/2017, 21h37
Il s'agit de cette réponse qui précise que leur IA est constitué de "Behavior Tree". Ainsi que de la réponse précédente du monsieur. Je n'ai pas de sources pour vérifier ses dire, par contre.

BT = Behavior Trees.
C'est jamais que des règles à vrai dire. Ca a été pas mal à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps parce que c'est rapide à évaluer (contrairement au minmax justement).

Je ne connaissais pas le termes, mais il semble bien que ce soit une IA de types graphes simple, ou machine à état. Donc une sorte de succession de "if then" de façon grossière.
Ensuite tu le déduit par l'absurde. Si ils avaient une IA de type "prédictive" qui déroules des arbres en simulant le monde, alors jamais les problèmes tactique relatée par les joueurs plus haut n'arriveraient.
Il est par exemple impossible d'avoir :

On peut pas prendre de ville avec des immortels, ils ont une attaque à distance donc tu peux pas. Jamais.

Sinon, l'IA est toujours aussi nulle:
Victoria me déclare la guerre (je viens de prendre Kandi juste à sa frontière, ça a dû la fâcher). J'ai 2 épées, des cavaliers, arbalètes et une catapulte. Elle a des mousquets, chevaliers, catapultes, arbalètes.
Elle me tue mes pauvres fantassins, contourne la ville, me permet donc d'attaquer son unité à l'arrière à trois contre un et de la descendre.
Elle propose la paix. Je rigole pour le principe, on va continuer un peu pour voir si je peux lui extorquer un peu plus de thunes.
Et là, bravement gardé par un mousquet, un colon arrive en première ligne. Bon, je tue donc le mousquet, capture le colon, il reste dans les 2 hp à mon cavalier, et j'accepte la paix (citrus + niter + gpt).
Conclusion: En deity, avec +5 de force, l'IA arrive encore à perdre une guerre qu'elle declenche malgré un avantage technologique.
Ah, et elle entoure la ville qui n'a pas de murs sans l'attaquer non plus.
Bon, après je déclare la guerre à Rome parceque le colon que j'ai bloqué n'était gardé que par un corps de mousquet et que je l'avais entouré de 3 chevaliers et des arbalètes. Ca faisait 5 tours qu'il restait sur place faute de pouvoir aller coloniser là où il voulait.
Retour du jeu au placard donc.
Avec la plus basique des basiques IA de types prédictive. Notamment dans les passages en gras. On devine d'ailleurs dans le troisième passage la présence d'une règle débile pas assez précise sur le niveau de défense des cités.



Concernant ta critque sur le niveau de connaissance en AI de l'industrie en général, je pense que tu parles sans avoir de connaissances sur le sujet. Je traine un petit peu sur des communautés de gamedev amateur, et tu vois souvent des ressources expliquant minimax, A* et autres algorithmes d'IA. Même chose quand je lis des articles de Gamasutra ou des conférences de la GDC sur le sujet.
Je dis pas qu'on verra des techniques modernes comme du Machine Learning et autres dans les jeux vidéos de si tôt, mais l'industrie est pas au fond du trou, il me semble.
Si, je suis désolé.


Je citait minimax comme un exemple débile pour montrer à quel point elle était déficiente, ça veut pas dire que c'est un truc de fou :rolleyes:.TOUT LES ALGOS QUE TU CITE DATENT DES ANNÉES 60. Même ce que tu cite comme "moderne" (machine learning) est une technique qui date des années 90-2000 donc d'il y a 15 ans et qui est devenu depuis une base enseignée dans la plupart des écoles d'ingé (et même aux technicien) au même titre que le PID et cie. Donc un outil tout ce qu'il y a de plus standard et non la pointe de la recherche.:rolleyes: Qu'on les retrouvent dans des ressources pour programmeur : encore heureux. Tout comme on retrouve les base de l’algèbre linéaire dans tout tuto pour personne faisant de la programmation de carte graphique : encore heureux.
En fait ta réponse montre bien tout ça finalement. A* et cie sont utilisé par tout le monde parce que c'est NÉCESSAIRE (même dans civs, dans tout jeux ou quelque chose se déplace dans un environnement en fait), tu peut pas faire autrement. C'est donc le minimum du minimum, et non une preuve de compétence quelconque. Et penser que "Je dis pas qu'on verra des techniques modernes comme du Machine Learning et autres dans les jeux vidéos de si tôt" est typique de la mentalité en JV d'aujourd'hui.

Non seulement, à la fois ce qui enseigné comme "base" est affreusement vieux et ce que tu considère comme "moderne" est déjà très très vieux (et ne regroupe qu'une micro-branche dont on a beaucoup parlé au grand public, donc une vision bien faussé du domaine et de ce qui serait utile aux JV) , mais en plus des équipes de JV ont tenté des trucs dans les années 2000 qui exploitent l'apprentissage de manière parfois très maligne. J'ai cité Civ3, FEAR, Black and White et cie... qui étaient à la pointe à l'époque et très malin. Il y avais également des projets de MMO avec des bestioles qui apprennent etc etc... Donc ce n'est pas comme si le domaine du JV était simplement "en retard", car oui tout ce qui est learning a été utilisé à une époque dans pas mal d'exemple de JV ...

Au contraire, il y a bien eu une régression dans les tentatives et les outils employés dans le JV depuis. Surtout parce que beaucoup de grosse boites ont dépérit et qu'on est venu sur une sorte de structure d'équipe de JV plus petite avec beaucoup d'auto-didacte qui n'ont pas forcement le savoir nécessaire (ni le temps nécessaire) à la maitrise les méthodes d'apprentissage.

Pour finir, je bosse depuis bientôt 4 ans dans le domaine à 100% en labo et on bosse avec des entreprises de JV de temps à autres qui viennent un peu voir ce qu'on fait. Donc je parle avec pas mal de créateurs de jeux de diverse boites au passage. Souvent des grosses d'ailleurs. Et le fait qu'il y ai eu regression est un constat que plusieurs ont partagé. C'est pas moi qui l'ai inventé.

Les raisons ont été bien expliqué plus haut d'ailleurs -> attentes marketing pour les grosses boites, auto-didacte d'une génération peu formée dans ce domaine pour les petites etc etc ... on pourrait y ajouter que la démocratisation de l'édition de JV via Steam a eu cet effet de bords en favorisant le règne des petites structures auto-dictacte sur les grosses structures de malades qui pouvaient se permettre d'investir dans des truc de fou qui demande l'embauche et le travail commun avec des spécialistes et un transfert de connaissance qui prends du temps. Il y a eu également la mort de certains type de JV. L'IA était poussé par ceux qui développais des jeux de stratégie et tactique ou des énormes FPS AAA. Depuis le STR s'est évaporée et les FPS AAA, en plus d’être peu nombreux, se contente du minimum parce qu'ils n'ont plus les coudées aussi franche qu'auparavant. (comprendre : ils crèvent)


Après "au fond du trou" ce n'est pas ce que j'ai dit. L'industrie a muté, et cette mutation laisse plus la place à des auto-didacte généraliste qui connaissent un peu de tout qu'a des spécialistes. Donc fort logiquement les postes les plus ultra-spécialisés ont disparu. Personellement je suis bien content de cette mutation parce que ça nous donne des centaines de petits jeux qu'on aurais jamais vu avant. Mais à coté de ça il m'est obligatoire de constater qu'une certaines gamme de compétence (expert de la gestion des collisions ou de la physique, expert en IA) à disparut ou s'est retrouvé dans les derniers sous domaines ou c'est obligatoire (Wargame sérieux, Jeux de courses, simulation d'avion)

Ruadir
22/04/2017, 15h29
Bon je ne sais pas si cela vient de moi mais c'est bon j'abandonne.

Je voulais donner une seconde chance au jeu et faire ma grosse partie en durée "Marathon" sur une carte immense avec 3 factions de moins que le nombre recommandé pour avoir une partie où il y a de grandes chances d’être isolés dans les premières ères.
Sauf que j'ai l'impression que le jeu m'en empêche.
J'ai essayé 5 configurations différentes et je commence systématiquement avec une faction à 2 pas de la mienne que je découvre au bout de 5-6 tours...sur une carte immense bordel ! :boom:
(Bon je n'ai pas essayé 1vs1 non-plus, l’intérêt de le carte immense c'est la diversité des civ)

Je n'ai jamais eu de problèmes sur Civ V et d'autres jeux comme Endless legend nous permettent de paramétrer les emplacements de départs.

Il y a un mode pour rectifier cela ?

KaiN34
22/04/2017, 16h29
Bon je ne sais pas si cela vient de moi mais c'est bon j'abandonne.

Je voulais donner une seconde chance au jeu et faire ma grosse partie en durée "Marathon" sur une carte immense avec 3 factions de moins que le nombre recommandé pour avoir une partie où il y a de grandes chances d’être isolés dans les premières ères.
Sauf que j'ai l'impression que le jeu m'en empêche.
J'ai essayé 5 configurations différentes et je commence systématiquement avec une faction à 2 pas de la mienne que je découvre au bout de 5-6 tours...sur une carte immense bordel ! :boom:
(Bon je n'ai pas essayé 1vs1 non-plus, l’intérêt de le carte immense c'est la diversité des civ)

Je n'ai jamais eu de problèmes sur Civ V et d'autres jeux comme Endless legend nous permettent de paramétrer les emplacements de départs.

Il y a un mod pour rectifier cela ?


C'est justement comme ça que je jouais en custom sur CIV 5, j'aime bien m'étendre tranquillou, développer mes trucs etc.. sans devoir commencer à me fritter avec un autre mec à coté. J'essayerai de redonner une chance au jeu mais ça a l'air mal parti. :|

Turgon
22/04/2017, 17h10
Mettez les emplacements de départ en équilibré plutôt que classique.

johnclaude
22/04/2017, 17h59
Je vais redescendre le niveau du débat.
J'ai une question stupide mais...comment on fait pour fonder une religion, je n'y arrive pas, du coup tout le monde vient m'évangéliser la gueule mais moi éventuellement j'ai mon culte bidon du début et ça s'arrête là. J'ai raté quoi?

Nohmas
22/04/2017, 19h47
Pour fonder sa religion, il faut obtenir un prophète illustre. On récupère des points de prophète illustre principalement avec le quartier religieux, et ses bâtiments, ou avec des merveilles (l'Oracle ; Stonehenge donnant directement un prophète). Par contre, il y a toujours un nombre total de prophètes illustres achetables inférieurs au nombre total de joueurs, donc tous les joueurs ne peuvent pas avoir leur propre religion.

Ruadir
23/04/2017, 10h39
Mettez les emplacements de départ en équilibré plutôt que classique.

Merci, je tenterai ça plus tard ! ;)

Pirlouit
25/04/2017, 20h00
Je vais redescendre le niveau du débat.
J'ai une question stupide mais...comment on fait pour fonder une religion, je n'y arrive pas, du coup tout le monde vient m'évangéliser la gueule mais moi éventuellement j'ai mon culte bidon du début et ça s'arrête là. J'ai raté quoi?
Je te déconseille de fonder une religion dans le 6 car tu bruleras ton jeu si tu le fais. C'est simple, tu as beau dire aux Civ (ennemis ou alliées) que tu ne veux pas qu'ils viennent évangéliser tes villes, ils s'en foutent. A tel point que le seul moyen de garder sa religion est de déclarer la guerre à toutes les Civ qui ont des missionnaires pour les dégommer quand ils rentrent dans ton territoire. Super le gameplay... Au bout du 15e tour à tuer les 7 missionnaires qui rentrent dans ton territoire à chaque tour, tu fermes le jeu et décide de faire quelque chose de plus amusant...

Et pour participer au débat précédent, j'ai acheté tous les Civ depuis le II jusqu'au VI (j'ai fait l'impasse sur BeyondEarth et j'ai eu raison visiblement) et bien je n'achèterai ni les DLC du VI, ni le VII tellement je me fais littéralement chier au bout de 150 tours sur une partie du VI. J'ai également déconseillé l'achat du VI à plusieurs personnes.

Anonyme210226
25/04/2017, 20h06
Je nuance : tu peux fonder une religion, mais vise la victoire religieuse.

KaiN34
25/04/2017, 20h26
Je te déconseille de fonder une religion dans le 6 car tu bruleras ton jeu si tu le fais. C'est simple, tu as beau dire aux Civ (ennemis ou alliées) que tu ne veux pas qu'ils viennent évangéliser tes villes, ils s'en foutent. A tel point que le seul moyen de garder sa religion est de déclarer la guerre à toutes les Civ qui ont des missionnaires pour les dégommer quand ils rentrent dans ton territoire. Super le gameplay... Au bout du 15e tour à tuer les 7 missionnaires qui rentrent dans ton territoire à chaque tour, tu fermes le jeu et décide de faire quelque chose de plus amusant...



C'était déjà bien relou dans le V :| mais si en plus c'est pire dans le VI. :facepalm:

Nohmas
25/04/2017, 20h41
Je te déconseille de fonder une religion dans le 6 car tu bruleras ton jeu si tu le fais. C'est simple, tu as beau dire aux Civ (ennemis ou alliées) que tu ne veux pas qu'ils viennent évangéliser tes villes, ils s'en foutent. A tel point que le seul moyen de garder sa religion est de déclarer la guerre à toutes les Civ qui ont des missionnaires pour les dégommer quand ils rentrent dans ton territoire. Super le gameplay... Au bout du 15e tour à tuer les 7 missionnaires qui rentrent dans ton territoire à chaque tour, tu fermes le jeu et décide de faire quelque chose de plus amusant...
Comme le dit Pancho Villa, je pense qu'il faut nuancer. Si tu comptes développer ta religion, même sans viser une victoire religieuse, il faut concentrer un minimum ton début de partie sur la religion. Dans mes parties, je créais rapidement 1/2 apôtres et 1/2 missionnaires, que j'utilisais pour répandre ma religion, puis lorsqu'il ne leur restait plus qu'une charge, je les gardais en défense pour buter tous les missionnaires/apôtres ennemis. Et comme ils sont sur ton territoire, tu peux facilement les soigner à proximité de lieux saints. L'IA arrête très rapidement de t'envoyer des unités religieuses quand elle voit que tu les butes toutes. Et tout ça sans avoir besoin de déclarer la guerre. Le plus chiant pour moi, c'est le côté totalement aléatoire du début de partie qui peut faire que tu peux dominer tous tes adversaires dès les premiers tours (découverte d'un relique ou de cités états religieuses) ou au contraire être totalement à la ramasse quand ce sont les IA qui se sont gavées en découverte.

Pant4gruel
25/04/2017, 20h53
Ah ça le coté aléatoire...
+ le fait que le "mini-jeu" religieux soit pas des plus intéressants (surtout quand l'ia t"envoie ses hordes de prêtres sur tes routes et que de guerre lasse, tu lui déclares la guerre pour t'en débarrasser une bonne fois pour toute.)

AKDrum
23/06/2017, 11h52
Le jeu est à -40% avec les soldes Steam...j'hésite :unsure:

Tenebris
23/06/2017, 12h58
Le jeu est à -40% avec les soldes Steam...j'hésite :unsure:

L'I.A aussi hésite :ninja:

PG 13
23/06/2017, 13h10
Honte à moi, je n' ai jamais joué à aucun CIV et je comptais m' y mettre. Il n' est jamais trop tard pour bien faire.

Ce dernier opus est accessible au noob ou vous me conseilleriez plutôt un autre?

Anonyme210226
23/06/2017, 13h25
Il est très bien pour un novice.

Darkmoon Soleyfir
23/06/2017, 13h32
Oui, c'est plus les joueurs expérimentés qui trouvent à y redire (enfin, trouvaient, je n'ai pas suivi ce que ça a donné depuis les patchs).

PG 13
23/06/2017, 14h15
All right ^^

Big Brother
23/06/2017, 14h21
Et puis le jeu est en début de vie, il y a de bonnes chances qu'il aille en bonifiant... La prise de risque est faible donc ;).

AKDrum
23/06/2017, 14h29
L'I.A aussi hésite :ninja:

^_^ En effet j'ai lu ça et c'est un peu l'élément qui fait que je ne me jette pas dessus les yeux fermés. L'IA diplomatique déplorable notamment... mais c'est vrai qu'en même temps il va se bonifier.

Anonyme210226
23/06/2017, 14h37
Avec beaucoup (mais vraiment beaucoup, et faites gaffe au précipice derrière vous, bon sang je vous avais dit de faire gaffe) de recul, l'IA diplo devient aussi drôle qu'absurde.