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Voir la version complète : [BB2] Guide : Nordiques, cuir et moustache de série, parce qu'on aime se faire mal.



von_yaourt
04/05/2016, 16h00
Note : ce guide est une version complétée et enrichie de la partie sur les Nordiques du guide Bien Débuter consacré à Blood Bowl 2, consultable ici : http://www.biendebuter.net/blood-bowl-2/


Nordiques : string et tatouages sans barre de pole dance.

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Style : hybride bourrin.


Difficulté : 3/5


Comme d'habitude, ne vous fiez pas trop au descriptif de l'équipe par Cyanide, les Nordiques ne sont en effet pas une équipe facile à jouer. Certes ils commencent tous avec blocage (hormis les deux loups garous et le yéti), certes la frénésie aide souvent à coucher un maximum d'adversaires et permet de punir les erreurs de placement adverses, certes leurs statistiques sont aussi correctes que celles des Humains, et oui, ils ont une flopée de compétences de base – presque autant que les Nains, c'est dire. Mais leur plan de jeu, lui, n'est pas à la portée des débutants-: sans compétences pour jouer le ballon, ils se reposeront comme les Bretonniens sur un jeu de course lacunaire, avec deux coureurs mouvement 7 (et rien d'autre) pour seules menaces réelles, coureurs qui seront bien plus occupés à taper les joueurs force 4 adverses grâce à leur intrépidité. S'ils attaquent comme des Bretonniens, ils ne sont pas loin de défendre comme eux non plus, avec des joueurs fragiles, peu agiles, et qui n'ont pour seules compétences défensives de base que le blocage. Le blocage quasi-généralisé implique également que le build lutte/arracher le ballon/tacle ne sera pas facile à faire, les joueurs positionnels étant mieux désignés pour des rôles différents. Il faudra donc prendre des risques en défense et s'adapter à la race adverse, en jouant agressivement contre les équipes agiles et en n'hésitant pas à fuir le contact contre les équipes les plus fortes, qui seront souvent dures à contrer. Et si vous pensez que la frénésie aidera, détrompez-vous, il faudra un placement particulièrement rigoureux pour éviter de se faire piéger par des jets de blocage dangereux à un dé, voire deux dés contre.


Effectif de départ conseillé : 3 relances, 2 loups-garous, 2 berzerkers, 1 coureur, 1 lanceur, 5 trois-quarts, 990 TV.
Le débat sur l'utilité d'un lanceur chez les Nordiques est entier, mais je fais partie de ceux qui défendent que pour seulement 20K PO de plus, avoir accès aux compétences de passe sur un jet simple et posséder la compétence éponyme dès le départ reste un atout précieux et potentiellement décisif, surtout qu'il suffit de lui rajouter dextérité au premier passage de niveau pour avoir un parfait porteur de balle. Les sceptiques peuvent économiser en le remplaçant par un trois-quart, qui a les mêmes statistiques. Pour le reste l'effectif est classique, avec un maximum de joueurs positionnels dont les deux loups-garous, sur lesquels avoir le MVP est important. Il ne reste qu'à économiser pour l'apothicaire, puis le yéti et le deuxième coureur.


Effectif de départ alternatif : 3 relances, 1 apothicaire, 1 yéti, 2 loups-garous, 8 trois-quarts, 990 TV.


Les amoureux des big guys souhaiteront peut-être commencer avec le yéti et les deux loups-garous pour maximiser leurs chances de les faire engranger de l'expérience tout en achetant dès le départ l'apothicaire pour éviter des mauvaises surprises. Attention toutefois, si les trois-quarts sont des joueurs tout à fait fiables, sans joueurs positionnels l'équipe est un peu plus lente et ne profite pas de la profusion de compétences propre aux Nordiques. Mais ce roster permet d'assurer l'achat d'un nouveau joueur tous les deux matchs, ce qui devrait suffire à remplacer les trois-quarts qui mourront suffisamment vite pour ne pas occuper les précieux spots de l'équipe. Un effectif à réserver à ceux qui ne font des MVPs que sur les joueurs clés (pensez à acheter un ticket de loto en sortant).


Effectif de départ pour les nuls : 4 relances, 1 apothicaire, 2 loups-garous, 1 coureur, 8 trois-quarts, 1000 TV.


Pour les gens qui ont peur de la frénésie et ne sont pas trop à l'aise avec un build à 3 relances, autant en acheter le maximum dès le départ. Un effectif simple à manier, avec un porteur de balle dédié, des loups-garous pour blitzer et taper fort, et suffisamment de chair à canon pour se permettre de perdre un ou deux joueurs sans douleur. Attention, cet effectif ne deviendra compétitif qu'après pas mal de matchs.


L'effectif :


1. Yéti

http://tof.canardpc.com/preview2/65fbe605-64ad-4ebb-ad0b-343f98dae48b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/65fbe605-64ad-4ebb-ad0b-343f98dae48b.jpg)

Sans être un des big guys les plus flamboyants du jeu, le yéti fait parfaitement son office, à savoir taper beaucoup et souvent, et surtout rester debout pour gêner le jeu de passe adverse grâce à sa présence perturbante. Souvent oubliée, cette compétence fort utile permet de gêner le jeu de passe adverse dans un très large rayon de trois cases. Le yéti est donc à sa place au milieu d'un tas d'ennemi, ce qui tombe bien vu qu'il est fait pour taper, en particulier les adversaires les plus blindés grâce à ses très utiles griffes de série. Problème, avec sa capacité animal sauvage, il n'est pas très indiqué pour simplement se déplacer et apporter son soutien, et la frénésie rend le blitz avec lui parfois délicat. C'est pourquoi il ne faut pas hésiter à le déployer sur la ligne de scrimmage contre des équipes peu susceptibles de le blesser. Sa dernière particularité est d'être le seul big guy qui ne possède pas châtaigne de série, qu'on n'hésitera pas à lui conférer au premier passage de niveau, sauf en cas de double évidemment. Dès le niveau 2, il deviendra ainsi un parfait ouvre-boîte, et garantira presque à lui seul la supériorité numérique des Nordiques. Comme d'habitude, la question de savoir si blocage est préférable à +1 Force sur un double 6 se pose, et je suis personnellement partisan sur blocage, qui minimise les risques de turnover sur un joueur frénétique.


Yéti tueur/soutien :
Simple : châtaigne, garde, stabilité, juggernaut/esquive en force
Double : blocage, esquive
Statistique : force


2. Loups-garous nordiques :

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Tout comme le yéti, les loups-garous nordiques n'auront sans doute qu'un seul rôle à jouer-: celui de sortir le plus de joueurs possibles et d'apporter leur soutien aux endroits clés. Leur force 4 et armure 8 en font des joueurs solides, sortes d'orques noirs ayant troqué un peu de protection contre de la mobilité. Mais incapables de jouer le ballon avec leur agilité 2 et sans aucune autre compétence de base qu'une frénésie à double tranchant, ils seront dur à faire évoluer sans un peu de chance et quelques MVP, d'où l'intérêt de les prendre dès la création. Ils sont en fait les blitzers dédiés des Nordiques, pouvant punir les placements près du bord du terrain grâce à leur mouvement 6 et la frénésie, et n'ayant souvent pas besoin de soutien pour trouver deux dés de blocage. La question de savoir s'il faut en faire des arracheurs de ballon se pose puisqu'ils sont les seuls joueurs sans blocage de série, mais avec leur agilité 2 et leur absence de compétence autre, leur conférer ce rôle est aussi long qu'hasardeux, et donc fortement déconseillé. Il est facile de préférer un build de tueur ou de soutien, avec les indispensables blocage et châtaigne, puis garde et stabilité pour compléter. Côté statistique il n'y a guère que la force qui soit intéressante, les compétences étant vitales pour maximiser leur rôle.


Loup-garou tueur/soutien :
Simple : blocage, châtaigne, garde, stabilité
Double : esquive
Statistique : force


3. Berzerkers :

http://tof.canardpc.com/preview2/b3b82536-f623-4ddf-a7f9-6adf434e6001.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b3b82536-f623-4ddf-a7f9-6adf434e6001.jpg)

Malgré leur force 3, les berzerkers sont eux aussi faits pour sortir un maximum de joueurs adverses du terrain. Avec les excellentes compétences de base que sont blocage, frénésie et bond, ils peuvent se concentrer directement sur les compétences essentielles que sont, encore une fois, châtaigne et garde. Si jamais les loups-garous possèdent déjà châtaigne au moment où les berzerkers gagnent un niveau, alors leur conférer garde se justifie pour simplifier la vie du reste de l'équipe. Pour le reste, il ne faut pas hésiter à profiter du blitz gratuit offert par la compétence bond, ou utiliser leur agilité 3 et leur mouvement 6 pour marquer quelques touchdowns avec eux. Enfin, leur conférer la compétence écrasement, qui consiste à relancer un jet pour blesser ou passer l'armure raté au prix d'une mise au sol, sera très judicieux, puisque la synergie avec bond est évidente. Alors qu'ils semblent moins indiqués pour la castagne que le yéti ou les loups-garous, ce sont sans doute les berzerkers qui feront le plus de sorties dans l'équipe.


Berzerker tueur/soutien :
Simple : châtaigne, écrasement, garde, stabilité
Double : esquive
Statistique : force, agilité, mouvement, armure


4. Coureurs

http://tof.canardpc.com/preview2/7f63378b-c1d8-4e89-82dd-981b67195da4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7f63378b-c1d8-4e89-82dd-981b67195da4.jpg)

Avec un mouvement de 7, intrépidité et blocage de série, on pourrait croire que les coureurs nordiques sont des versions low-cost des chevaliers bretonniens, mais il n'en est rien. Certes leur armure faible les rend un peu plus fragiles, mais ils coûtent 20K PO de moins et, surtout, ont accès aux compétences d'agilité sur des jets simples. Plus que de très bons marqueurs en cas de situation désespérée ou de véritables menaces à distance en attaque, ils sont en fait de très bons défenseurs, capables de s'attaquer à des joueurs force 4 facilement, et pouvant combiner facilement les horripilantes compétences d'esquive, glissade contrôlée, tacle et poursuite – un cauchemar pour les équipes agiles grâce au mouvement 7 des coureurs. Attention toutefois à ne pas leur faire marquer trop de touchdowns sans nécessité aux commencements de l'équipe, puisqu'ils deviendront plus tard les marqueurs dédiés une fois que les autres joueurs positionnels seront dédiés à la bagarre. Il est également possible d'en faire des receveurs de manière assez efficace, mais il y a peu d'intérêt à passer à côté d'un bon joueur défensif pour un profil de la sorte étant donné que le jeu de passe correspond peu aux Nordiques.


Coureur défensif :
Simple : esquive, glissade contrôlée, tacle, poursuite
Double : garde
Statistique : force, agilité, mouvement


Coureur receveur :
Simple : esquive, réception, glissade contrôlée, équilibre, sprint
Double : nerfs d'acier
Statistique : agilité, mouvement


5. Lanceurs :

http://tof.canardpc.com/preview2/986647b2-5473-4c52-94b6-4b34d8ad946d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/986647b2-5473-4c52-94b6-4b34d8ad946d.jpg)

Les lanceurs sont des joueurs unilatéraux mais qui, au contraire des lanceurs des autres races, n'ont pas dextérité de base, remplacé ici par blocage. La bonne nouvelle, c'est que vous n'en avez pas besoin de plus qu'un, même si à haute TV en conserver un sur la touche en cas de besoin est utile. Assez inutiles à la création – c'est pourquoi pas mal de coachs n'en achètent même pas – ils ne remplissent parfaitement leur rôle qu'au niveau 2, une fois l'indispensable dextérité acquise. Au moins font-ils de bons défenseurs et des joueurs de contact assez fiables dès le début grâce au blocage. Comme d'habitude avec les lanceurs, il est conseillé de ne pas trop les faire monter en expérience une fois le niveau 2 atteint, mais une montée en agilité peut tout changer et tout d'un coup permettre aux Nordiques de devenir une bonne équipe de jeu de balle. Et si vous vous posez encore la question-: il n'y a qu'une seule manière de bien jouer les lanceurs nordiques-: les laisser seuls avec la balle au milieu d'une cage. Si par malheur vous accumulez l'expérience sur l'un d'eux, il est à noter qu'ils ne font pas de mauvais défenseurs-: parade et tacle sont de bonnes compétences leur permettant de rester polyvalents.


Lanceur :
Simple : dextérité, parade, tacle, nerfs d'acier
Double : esquive, garde
Statistique : agilité, force, mouvement


6. Trois-quarts :

http://tof.canardpc.com/preview2/4e49bea4-1eb7-40f7-8cf6-b69fad707e55.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4e49bea4-1eb7-40f7-8cf6-b69fad707e55.jpg)

Très peu chers, mais avec des statistiques décentes, les trois-quarts nordiques sont utiles dès la création grâce à leur blocage. Vu le peu d'armure de l'équipe, en avoir deux ou trois sur le banc n'est pas du luxe et ne pèsera pas tant que ça sur la TV, à condition de ne pas leur donner trop de compétences inutiles. C'est pourquoi au delà du traditionnel kicker, il ne sera même pas nécessaire de les spécialiser tous autant qu'ils sont. Un fouler peut s'avérer utile pour continuer l'entreprise de démolition de l'équipe, mais le traditionnel blitzeur/arracheur de ballon que l'on retrouve dans pratiquement toutes les autres équipes n'est ni indispensable ni particulièrement recommandé vu la redondance entre lutte et blocage et que d'autres joueurs profiteront mieux du blitz, le yéti en tête. En faire des joueurs purement défensifs avec le duo tacle/poursuite n'est pas inutile, à condition d'être dans une ligue remplie de joueurs agiles. Il est fortement conseillé de ne jamais utiliser l'apothicaire sur l'un d'entre eux à moins qu'il n'ait eu un gain en force ou en agilité. Bref, s'ils ne font pas de double au niveau 3, songez à les remplacer par des trois-quarts neufs, ça devrait également permettre de ne pas excéder 150K PO de trésorerie.


Trois-quart défenseur :
Simple : parade, tacle, poursuite
Double : garde, esquive
Statistique : force, agilité, mouvement


Trois-quart botteur :
Simple : frappe précise, parade, tacle
Double : esquive, garde
Statistique : force, agilité, mouvement


Trois-quart piétinement:
Simple : joueur vicieux, parade, tacle
Double : esquive, garde
Statistique : force, agilité, mouvement


Trois-quart blitzeur :
Simple : lutte, arracher le ballon, tacle
Double : esquive, garde
Statistique : force, agilité, mouvement




Attaque :


Les Nordiques ne sont pas une bonne équipe d'attaque : avec deux joueurs mouvement 7 sans compétences relatives au jeu de balle, un lanceur sans dextérité de base, et une armure aussi basse que les elfes sans l'agilité qui permet d'éviter le contact, ils n'ont pas beaucoup d'atouts pour faire la différence. Ils peuvent néanmoins punir rapidement les placements trop près de la ligne de touche grâce à la frénésie, c'est pourquoi attaquer avec une cage sur un côté n'est pas idiot. Globalement l'attaque s'effectue en deux phases-: ramasser la balle et cager comme un malpropre.


Recevoir avec le lanceur en profondeur et un déploiement couvrant les possibilités de blitz, placer suffisamment de joueurs sur la ligne de scrimmage pour s'assurer de pouvoir coucher les trois adversaires en ramenant éventuellement des soutiens aux joueurs frénétiques, blitzer avec un joueur frénétique sur une cible intéressante en prenant garde à bien conserver deux dés de blocage même en cas d'échec et taper avec les joueurs sur la LOS. Puis analyser l'endroit le plus propice à former une cage, ramasser la balle avec le porteur et faire son possible pour qu'il arrive dans la cage sans problème.


La deuxième phase est plus délicate, puisque cager avec des joueurs à armure 7 tout en conservant des menaces pour marquer peut s'avérer délicat. C'est pourquoi il est important de toujours blitzer avec son joueur le plus susceptible de blesser l'adversaire lorsque l'on a le temps pour marquer. Démarquer les deux coureurs et les mettre à distance de touchdown peut être très intéressant pour obliger l'adversaire à dévier ses défenseurs vers eux. Si l'avantage numérique ne se fait pas et ne permet pas de marquer sans opposition, il faudra alors tenter les techniques les plus risquées, à savoir la passe à un joueur démarqué, la transmission, voire le push-push risqué pour démarquer son porteur de balle dans les cas les plus extrêmes. Heureusement, les Nordiques sont parfaits pour déplacer un maximum de joueurs grâce à la frénésie, et avec deux loups-garous et deux coureurs, ils peuvent même espérer marquer un one-turner.


Défense :


Comme pour les autres équipes humaines, le type de défense à employer dépend directement du match-up. Contre les équipes agiles, utiliser les bonnes capacités de combat des Nordiques pour engluer les adversaires dans un corps-à-corps infructueux et limiter les possibilités d'esquive demeure la solution la plus envisageable. Contre les équipes qui ont l'avantage physique, fuir le contact et maintenir un double rideau s’avérera le plus souvent payant, surtout si l'on parvient à limiter les blocages adverses au minimum. Esquiver sera sans doute compliqué, c'est pourquoi utiliser le blitz pour démarquer un maximum de joueurs n'est pas inutile.


Si les Nordiques jouent souvent sans un blitzeur dédié à l'arrachage de balle, ils ne sont toutefois pas trop mauvais pour attaquer les cages adverses grâce aux loups-garous frénétiques qui peuvent repousser un côté d'une cage classique (en forme de cinq sur un dé) jusqu'au côté opposé, permettant à un joueur de marquer seul le porteur de balle adverse. Le coach attaquant devra donc prendre le risque de taper avec porteur de balle ou bien dépenser son blitz pour le démarquer, voire esquiver dans une situation désespérée. Comme pour les Bretonniens, l'utilisation judicieuse d'un mix de tacle, parade et poursuite permet d'empêcher l'attaquant de mettre son jeu en place et ne laisse que peu de solutions viables contre une défense bien placée. Là encore, avoir deux coureurs avec esquive et glissade contrôlée harcelant le porteur de balle adverse suffira à rendre fou n'importe quelle équipe physique souhaitant marquer rapidement.




Match-ups :


Tout au long de leur évolution, les Nordiques aimeront affronter des équipes agiles et peu susceptibles de les mettre dehors par la seule force brute, contre lesquelles ils défendront relativement bien grâce à leur mouvement correct, même si monter quelques joueurs en tant que purs défenseurs sera vite nécessaire pour contrer les équipes d'Elfes et de Skavens bien développées. Comme les Nordiques peuvent vite faire partie des bonnes équipes défensives du jeu, il n'y a aucun moment au cours du développement de l'équipe qui ne soit pas propice à affronter des joueurs agiles-: le blocage assure de pouvoir les coucher sereinement lors des premiers matchs, et les tacles que gagneront vite les trois-quarts et coureurs permettront de contrer efficacement les équipes plus développées. Une défense très agressive et au contact pour maximiser les chances d'esquives ratées sera le plus souvent indiqué.


Matchs-ups favorables : Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Skavens, Humains


Avec une armure 7 de série, pas besoin de vous dire qu'affronter les équipes bourrines ne sera pas une partie de plaisir. Si au départ les Nains, qui ont autant de blocage que les Nordiques mais deux châtaignes en plus, seront sans doute le pire match-up, bien vite les autres équipes mieux développées et possédant des joueurs force 4 poseront un problème encore plus insoluble. Certes les Nordiques devraient contrer les gardes adverses par les leurs, sans doute aussi nombreuses, mais dès que les équipes du Chaos ou les Orques auront fait fleurir les châtaignes dans leurs rangs, conserver 11 Nordiques sur le terrain deviendra particulièrement difficile. Il sera alors intéressant, dans le cas de deux équipes particulièrement expérimentées et pourvues en compétences de force, de choisir de recevoir au lieu de botter pour cibler les joueurs adverses dès le début, en particulier avec le Yéti. Côté défense les choses se compliqueront sensiblement, puisqu'il faudra user du double rideau et parfois ne pas hésiter à fuir le contact à grand renfort d'esquives, malgré une agilité de 3 qui entraînera fatalement quelques turnovers. Pensez alors à blitzer pour libérer vos défenseurs, de préférence avec un joueur non frénétique.


Match-ups défavorables : Nains, Orques (ligues courtes), Chaos, Hommes Lézards (ligues longues).

Grouiiik
04/05/2016, 16h21
C'est complet !

Merci :)

Lawthrall
04/05/2016, 16h30
Y a vraiment le choix au départ pour créér cette équipe.
En ce qui me concerne je trouve le yeti vraiment performant grâce à griffe et solide vu ses équipiers. Il pex vite donc ça me paraît important de partir avec. L'acheter plus tard je le sens pas car dans cette team va y avoir beaucoup de pertes... Du coup je suis parti avec 3rr, 1 yeti, 1 loup, 1 berserk, 1 coureur et 7tq.

von_yaourt
04/05/2016, 16h35
En fait le Yéti fait de l'XP bien plus vite que les loups-garous grâce aux griffes, d'autant plus que dès le niveau 2 il aura châtaigne (sauf double), alors que les loups-garous n'ont que frénésie. Il faut donc leur mettre blocage puis châtaigne, ce qui nécessite beaucoup plus d'XP pour les faire remplir leur rôle correctement. C'est pour ça qu'il vaut mieux commencer avec les deux loups-garous quoi qu'il arrive.

Ensuite le Yéti est cool, mais au final l'avoir dès le début n'est pas indispensable dans l'équipe. En fait ça dépendra surtout du calendrier : contre des Nains/Orques/Chaos il est très utile, contre des équipes agiles beaucoup moins.

Zlodh
04/05/2016, 16h53
L'acheter plus tard je le sens pas car dans cette team va y avoir beaucoup de pertes...

C'est une des rares équipes qui peut se permettre de perdre des 3/4 sans les remplacer immédiatement, un loner avec blocage à 50K c'est pas franchement un handicap. Par contre il faut vraiment bien protéger ses positionnels, je pense que l'apo est une priorité.

Helifyl
05/05/2016, 14h06
En roster de départ il y a aussi: yéti + 1 loup + 2 berserkers + 1 coureur + 6 TQ + 3RR

Le yéti je ne pense pas qu'on puisse s'en passer au début car il permet de gérer plus facilement les équipes lourdes (F5 + griffes).
La star du roster norse pour moi c'est le berserker donc autant en prendre 2 dès le début, en prime on peut plus facilement couvrir les 2 ailes.
Le coureur porte la balle donc un seul suffit et le lanceur n'est qu'un TQ à +20k dans le roster nordique donc on peut s'en passer.
Le loup est problématique car il n'est pas fiable et il ne se replace pas bien, aussi en avoir 2 dès le début je n'aime pas ça, avec un seul on limite les risques.

Alors certes en ne prenant qu'un loup le 2e aura du retard, mais quelque part on s'en moque car dès qu'on a un berserker châtaigne/écrasement il prend tous les blitz donc les loups passent au second plan. Le principal intérêt du loup c'est son accès à force, qui en fait le gardeux de l'équipe (les berserkers et le yéti étant occupés à faire des sorties).

CryZy
06/05/2016, 16h39
Mais en fait, cette équipe est taillée pour l’agression au sol :o
1 LG, 14 3/4 et agression à chaque tour :cigare:

KaNaRD
06/05/2016, 17h01
Mais en fait, cette équipe est taillée pour l’agression au sol :o
1 LG, 14 3/4 et agression à chaque tour :cigare:

Ra...ah c'est toi ?

CryZy
06/05/2016, 17h04
Non mais ça me donne des idées. :ninja:

skoum
30/11/2016, 23h09
Questions aux pros du forum, je fais un double sur la 1ere comp d'un loup garou, je prends bond pour en faire un chataigne/ecrasement ?

En tout cas surement pas esquive comme indique dans ce guide ! :blink:

von_yaourt
30/11/2016, 23h11
Esquive c'est un gage de survie pour un joueur qui n'a que 8 d'armure. T'as déjà les berkzers pour le combo bond/écrasement, inutile d'avoir à te coucher trois joueurs par tour en faisant ça sur un loup garou qui avec sa F4 sera beaucoup plus utile debout.

liloo
30/11/2016, 23h49
edit

Tyra
30/11/2016, 23h49
Je ne suis pas fan de ce guide (oui je tombe dessus grâce au up de skoum :))
Je te conseil de prendre blocage. Enfin ça dépend du reste de ton roster ^^

Perso je pars avec 1 yéti, 1 coureur, 2 ulf, 8 3/4, 1 apo et 2 relances. Et j'achète un 9ème 3/4 dès que possible.

yéti : châtaigne puis Garde (blocage en cas de double)
ulf : blocage puis garde ou l'inverse selon l'instant t (garde en cas de double ^^)
coureur : esquive/dext/glissade (garde en cas de double)
3/4 : 1 vicieux (ou 2 :)) un tacle et le reste en Parade. (garde en cas de double)

En attaque, tu défonces un joueur avec le Yéti et les vicieux s'il est encore vivant.
En défense, tu défonces un joueur avec le Yéti et les vicieux s'il est encore vivant.

dragou
01/12/2016, 11h30
Questions aux pros du forum, je fais un double sur la 1ere comp d'un loup garou, je prends bond pour en faire un chataigne/ecrasement ?

En tout cas surement pas esquive comme indique dans ce guide ! :blink:

Perso j'irai pas sur du bond avec le loup garou, il n'a qu'agilité 2, le bond a de bonnes chances de ne pas fonctionner - te faire cramer tes relances.
C'est sa 1ère compétence donc osef du double, tu prends blocage. Si tu refais un double plus tard, tu auras le choix de prendre esquive ou glissade contrôlée (top sur lui pour surfer) ou encore une autre compétence (garde et châtaigne) mais au début tu as vraiment besoin de lui mettre blocage.

Tyra
01/12/2016, 11h40
Stabilité est mieux pour le surf
Les ulfs à l'instar des Saurus, ne profitent pas vraiment des doubles.

Pasteque
01/12/2016, 11h43
Sur au moins un saurus, Tacle plongeant est pas mal, non ?

dragou
01/12/2016, 11h47
Stabilité est mieux pour le surf
Les ulfs à l'instar des Saurus, ne profitent pas vraiment des doubles.

Tout dépend s'il a déjà garde ou non, les 2 choix sont viables et ont leurs avantages et inconvénients. Tout dépend aussi du style de jeu :)

@ pastèque : oui tacle plongeant est chouette mais les skinks peuvent rapidement aller chercher cette compétence la où le saurus prendra d'abord châtaigne, garde, tacle, esquive en force.... C'est aussi a utiliser avec beaucoup de parcimonie car un saurus à terre, c'est jamais chouette...

Tyra
01/12/2016, 11h54
Je préfère blocage/garde/stabilité à sa version Glissade.
Stabilité est moins contrôlable par l'adversaire que Glissade.

dragou
01/12/2016, 11h59
Je préfère blocage/garde/stabilité à sa version Glissade.
Stabilité est moins contrôlable par l'adversaire que Glissade.

T'es pas le seul, moi aussi mais vu qu'il demande s'il doit utiliser le double ou non, autant lui donner l'éventail des compétences possibles :)

skoum
01/12/2016, 21h05
Cimer les gros.

En effet je lui ai foutu blocage, d'autant que je ne joue qu'avec 2 relances.