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PanzerKadaver
28/03/2016, 01h07
Il y a quelque mois, je m'étais lancé à chaud dans un projet : Diesel Gladiators (http://forum.canardpc.com/threads/100176-Projet-En-pause-Diesel-Gladiators) (les liens des screens sont pétés, mais je vais les remettre incessamment sous peu)

Seulement voilà, un truc un poil trop ambitieux, un manque de préparation et le décès brutal d'un proche m'ont conduit à laisser tomber/mettre de coté ce projet. Oh il est n'est pas mort mais j'y reviendrait quand ma maîtrise d'Unity et de 3DCoat, sera suffisante. J'aimerais bien en faire un truc en 3D (probablement moche et simpliste).

Mais diantre ! J'aimerais bien un jour arriver à accoucher d'un jeu dit "Interface Based Game" (IBG). En bref, un jeu où le joueur gère tout son bousin depuis une interface (plus ou moins) complexe et (assez) peu graphique. Un jeu qui fait ça très bien, c'est l'excellent (et anxiogène) Deadnaut (http://store.steampowered.com/app/337040/). Un autre Interface Based Game que j'aime beaucoup (et qui me sert de principal inspiration pour le projet dont je vais vous parler) c'est The Oil Blue (http://store.steampowered.com/app/386700/).

Ce que ces deux jeux m'ont appris c'est que le thème du jeu doit coller au fait que le joueur va avoir un truc austère devant les yeux pendant des heures. En l’occurrence soit un thème spatial, soit un thème industriel (j'en voit déjà deux au premier rang qui commence à comprendre). C'est là que je me suis dit :

- Eh con, pourquoi tu mixerais pas les deux ?
- Pas bête autre-facette-de-moi-même-avec-un-accent-du-sud (je ne vient pas de là-bas, arrêter de me juger :emo:)

Je gambergeais depuis quelque semaines en éliminant les possibilités les une derrières les autres :

- Chantier spatial ? (faut imaginer des tas de vaisseau et/ou de combinaisons, ça va rapidement me faire chier)
- Station spatiale ? (ultra-pointu côté IA autonome, j'ai pas le bagage technique pour ça)
- La colonisation de Mars ? (vu et revu, le marché est saturé)
- Exploration spatiale ? (le procédural va rapidement me décourager)
- Un Deadnauts like ? (séduisant, mais là encore pas mal de procédural pour générer les épaves, sans parler de l'IA des trucs présents à bord des épaves)

J'arrivais un peu à court d'idée, quand soudain, une révélation : Je suis tombé sur la série The Expanse (http://www.syfy.com/theexpanse) *musique angélique* :prey:

Sans vous spoiler, j'vous la fait courte (mais allez voir cette série, genre tout de suite, parce que c'est vachement bien) :


L'équipage d'un vaisseau minier, qui extrait de la glace des anneaux de Saturne, est prit dans la tourmente d'un complot politique entre les Terriens et les Martiens, sur fond de guerre civile pour le contrôle de la Ceinture Principale.

Bingo ! J'avais mon thème à la fois spatial et industriel : l'exploitation minière d'astéroïdes. En plus c'est plus ou moins d'actualité car deux ou trois boîtes américaines (et une boîte chinoise) se sont lancée dans la course à l'exploitation minière spatiale. Et pour justifier l'aspect austère et usée de l'interface, quoi de mieux qu'un vaisseau minier au moins trois fois plus vieux que ses occupants ?

Bingo, j'avais mon thème, me manquais plus qu'un titre :


Minning INterface for Excavation Remote Systems

(J'aime tellement les interfaces que j'ai réussi à coller le mot dans le titre :rolleyes:)

Et à partir de là, bah il reste tout à faire !

Et plutôt que de faire comme mes ancien projets, à savoir partir bille en tête dans le code sans planification aucune, j'vais plutôt faire l'exact inverse. Avant d'écrire la moindre ligne de code, j'vais surtout beaucoup écrire de documentation et faire de la conception. Comme tout le jeu va se dérouler via une interface, il va falloir que je pense soigneusement tout les écrans du jeu (sinon ça va être un foutoir imbuvable).

Ce topic va donc me servir de carnet de bord, où je vous exposerais mes documents de conception et qui sait, un jour on verra ce jeu être (à peu près) jouable (l'espoir fait vivre, tout ça). Suggestions, idées, conseils (si certains d'entre-vous ont déjà rédiger des documents liés au game design, je suis plus que preneur de votre feedback) et soutiens sont plus que les bienvenus ! ;)

Les deux premiers documents qui vont apparaître très bientôt seront le Contexte (le background "scénaristique" du jeu) et un Bloc-Notes fourre-tout où j'y jetterais les idées qui me passe par la tête (il risque d'être de plus en plus long).

Documents :
(les commentaires sont activés, vous pouvez donc commenter directement sur les documents)

Contexte (https://docs.google.com/document/d/1JpRaYEXh1G0akeNVhC9mOn4HW1R5IARzAMaY18RkYrY/edit?usp=sharing)
Bloc-note/Fourre-tout (https://docs.google.com/document/d/1Qic22MPhxgPBshlXCUFdRfzlf2yOucY9F4m4Rq16deI/edit?usp=sharing)

raaaahman
28/03/2016, 21h10
J'attends de voir ce que tu vas nous pondre. :)

Sinon j'attire ton attention sur le fait que:


Et plutôt que de faire comme mes ancien projets, à savoir partir bille en tête dans le code sans planification aucune, j'vais plutôt faire l'exact inverse. Avant d'écrire la moindre ligne de code, j'vais surtout beaucoup écrire de documentation et faire de la conception. Comme tout le jeu va se dérouler via une interface, il va falloir que je pense soigneusement tout les écrans du jeu (sinon ça va être un foutoir imbuvable).

Va à l'encontre du conseil n°2 donné par Derek Yu dans son article Finishing a Game (http://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game):

Writing your idea down is not starting the damn game. Writing a design document is not starting the damn game. Assembling a team is not starting the damn game. Even doing graphics or music is not starting the damn game. It’s easy to confuse “preparing to start the damn game” with “starting the damn game”. Just remember: a damn game can be played, and if you have not created something that can be played, it’s not a damn game!

Je ne peux pas te garantir quoi ce soit sur la pertinence du conseil, mais son "damn game" c'est quand même Spelunky quoi...

UndeadThings
30/03/2016, 16h52
Bordel, tu m'avais hypé avec ton Diesel Gladiators, et là, c'est encore pire avec ton projet, surtout que j'aimerai faire un jeu avec des mécaniques d'achat/vente avec des combats a la FTL. Je t'aime, toi et t'es super idées. :love:

Sinon, pour l'interface, tu va nous montrer des trucs fait sous paint a l'arrache? Et ça va ressembler a quoi en gros? Genre un truc proche de FTl, de spaceward ho, d'endless space?

PanzerKadaver
30/03/2016, 19h27
Sinon, pour l'interface, tu va nous montrer des trucs fait sous paint a l'arrache?

J'vous monterais un truc que j'ai appris dans un bouquin de web design : le wireframe. En gros c'est un schéma conceptuel de la future UI, dépouillé de tout graphisme.


Et ça va ressembler a quoi en gros? Genre un truc proche de FTl, de spaceward ho, d'endless space?

Quelque chose proche de l'interface et du gameplay de The Oil Blue. À la différence que TOB fait enchaîner au joueur des mini-jeux avec une contrainte de temps assez courte. Si c'est parfais pour un jeu avec des sessions courtes, j'aimerais bien faire un jeu qui donne envie d'y jouer au moins plus d'une heure d'affilée. Du coup, j'vais réduire la fréquence des mini-jeux et miser un peu plus sur l'aspect gestion.

En ce qui concerne le matériel graphique, j'vais honteusement repomper sur ce que j'avais fait sur Diesel Gladiator.