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tenshu
06/02/2016, 12h25
Ce topic est dédié aux canards désireux d'échanger autour de la conception de jeux de table.

Que ça soit pour parler de mécaniques de jeu, d'une idée qui vous trotte dans la tête, partager les avancées de vos protos ou organiser des playtest; ce topic est le votre.

tenshu
06/02/2016, 12h43
En ce moment je réfléchis a comment créer un terrain aléatoire qui se découvre comme avec un brouillard de guerre.
J'ai fait un essai (http://tof.canardpc.com/view/11f06772-0da8-4e1d-a6e1-9fd858fdd537.jpg) avec un petit soft et un dé, c'est rigolo.



Ca ne conviendrait pas la façon Eclipse avec pioche de tuile tout simplement ? Sinon la méthode Clash of civilisations avec les tuiles déjà posées à retourner.



Ou dans le Civilization de Edge aussi. On pose les tuiles faces cachées en début de partie et on découvre au fur et à mesure de l'avancée des troupes. Ca marche plutôt pas mal et personne ne sait ce sur quoi il va tomber avant la partie :) .

Bon, évidemment une fois les tuiles dévoilées, on les voit constamment. Peut-être que Tenshu voudrait que, s'il n'y a pas de troupes sur une tuile, elle se "recache" ; ou en tout cas que les joueurs ne voient pas ce qui se passe sur la tuile quand ils n'y sont pas. Mais ça me parait très difficile à faire.


Bon comme y'a peu de chances que j'aille au bout de mon idée, je vais tout dire.
Je réfléchi à comment adapter Don't Starve, en j2s.

Donc avec le terrain aléatoire qui se dévoile progressivement, mais avec une cohérence dans la continuité de ceux-ci.

Je suis parti avec avec un d6 :
- quand on se déplace sur un héxagone ça dévoile ceux a 1 de distance
- pour savoir le type à poser on lance 1d6, sur 1-4 on garde le même, sur 4-5 on relance le dé
- le relance détermine un des 6 type de terrain à poser

Ca m'a donné ça:

http://tof.canardpc.com/view/11f06772-0da8-4e1d-a6e1-9fd858fdd537.jpg


C'est pas mal mais :
- ca en fait des roll de dé
- il faudrait gérer la rareté des terrains donc utiliser un dé avec plus de face pour ça

reveur81
06/02/2016, 13h45
Une idée et une remarque.

L'idée : tu prépares 6 stacks de tuiles avant la partie : un pour chaque type. Et dans chaque stack, tu ajoutes d'autres types de terrain selon la distribution voulue. Genre tu explores en étant sur une tuile forêt, donc tu tires une tuile dans le stack forêt, mais ça serait peut-être une tuile montagne.
Désavantage : augmente le temps de setup.
Avantages : beaucoup plus fluide qu'un dé. Ca permet de changer les distributions (selon scénario par exemple).

Remarque : ça fait beaucoup de tuiles sur ton image...

tenshu
06/02/2016, 13h57
C'est une idée ça :)
Faut que j'y réfléchisse par ce que tu révèle pas une tuile par une tuile mais par 2 ou 3 en fait.

Et oui ça fait beaucoup de tuiles je pensais à des hex de 1.5-2cm, genre comme ceux de Pingouins.

raaaahman
06/02/2016, 14h23
Ma préférence personnelle c'est la méthode Archipelago: les tuiles ont plusieurs types de terrains (ou pas) et on doit les connecter logiquement terre/terre, mer/mer, montagne/montagne... Ca a l'avantage de gérer les transitions de terrain de manière très fluide et tu n'as besoin que d'une seule pile. Mais c'est peut-être pas adapté pour un nombre important de types de terrains et de tuiles...

Ou sinon tu peux le faire à la Kingdom Builder, c'est à dire que sur chaque tuile il y a plusieurs cases hexagonales, ce qui te permet justement de bien regrouper les types de terrains.

Dyce
08/02/2016, 10h48
Bon, va falloir que j'expose ici les idées......

- Un deck Building
- Un jeu de Civ
- Un jeu de placement
- Un JdR

En fait, je me rends compte que j'ai beaucoup d'idées qui germent.....que j'essaye de mettre en forme, mais je n'arrive pas à les finaliser !!

Ca va peut être aider de faire le point ici !

r2djbeuh
08/02/2016, 11h00
Une idée et une remarque.

L'idée : tu prépares 6 stacks de tuiles avant la partie : un pour chaque type. Et dans chaque stack, tu ajoutes d'autres types de terrain selon la distribution voulue. Genre tu explores en étant sur une tuile forêt, donc tu tires une tuile dans le stack forêt, mais ça serait peut-être une tuile montagne.
Désavantage : augmente le temps de setup.
Avantages : beaucoup plus fluide qu'un dé. Ca permet de changer les distributions (selon scénario par exemple).

Remarque : ça fait beaucoup de tuiles sur ton image...
Petite idée au passage : Si, au lieu de mélanger les tuiles, il y avait un système d'échelle de terrain, et le dé détermine l'écart entre le terrain qui est déjà posé et le suivant, genre mer-gué-plaine-forêt-montagne si tu es en plaine et que tu fais 1-2, tu reste en plaine, si tu fais 3-4, tu passe en forêt, et 5-6 tu passe en montagne...etc.

tenshu
08/02/2016, 12h08
De cette façon ça n'octroie pas plus de chance qu'un type de terrain est soit continu.
Ca revient à mettre toutes les tuiles dans un sac et à les tirer au hasard finalement.

- - - Mise à jour - - -


Ca va peut être aider de faire le point ici !

Commence avec un premier pour commencer ;)

reveur81
08/02/2016, 13h10
Question technique : pour faire quelques tests avec des cartes, je voulais installer OCTGN mais je n'arrive pas à le faire tourner sur Linux. Vous connaissez des alternatives ?

tenshu
08/02/2016, 13h17
Tabletop Simulator.

L'invité
08/02/2016, 13h33
D'ailleurs je me suis pris Tabletop Simulator, donc si des canards veulent essayer leur proto avec un canard je suis dispo. ;)

Medjes
08/02/2016, 13h36
C'est bien ce topic, ça me redonne la motivation pour continuer ...ben j'ai toujours pas fixer mon titre en fait. Parce que Course autour du Trou Noir, meme en anglais, Race around the Black hole, ça invite quand même beaucoup autour du mauvais jeu de mot...

Nnexxus
08/02/2016, 13h37
Il doit y avoir moyen de tester des choses avec https://roll20.net/ aussi. Peut-être plus pratique pour les playtests avec des vrais gens, ils n'ont rien besoin d'acheter ou de préparer, juste un compte à créer.

r2djbeuh
08/02/2016, 13h45
De cette façon ça n'octroie pas plus de chance qu'un type de terrain est soit continu.
Ca revient à mettre toutes les tuiles dans un sac et à les tirer au hasard finalement.




:unsure:... Attends, je viens de me relire, j'ai foiré un truc, il faut bien sûr pondérer les tirages, 1,2,3 donne un type de terrain, 4-5 un autre et 6, encore un... A définir en fonction du nombre de terrain...

tenshu
08/02/2016, 14h32
J'ai ptétre pas compris, mais là je pense que ça permet de gérer la rareté d'un terrain, pas le fait que si tu es sur un prairie, les tuiles suivantes ont plus le chances d'être encore de la prairie qu'autre chose.

- - - Mise à jour - - -


C'est bien ce topic, ça me redonne la motivation pour continuer ...ben j'ai toujours pas fixer mon titre en fait. Parce que Course autour du Trou Noir, meme en anglais, Race around the Black hole, ça invite quand même beaucoup autour du mauvais jeu de mot...

C'est un truc de course vaisseaux spatiaux si je me rappelle bien.
T'en est ou exactement ?

Wormhole racers ?

reveur81
08/02/2016, 14h45
Tabletop Simulator.

Naaaaah

- - - Mise à jour - - -


Il doit y avoir moyen de tester des choses avec https://roll20.net/ aussi. Peut-être plus pratique pour les playtests avec des vrais gens, ils n'ont rien besoin d'acheter ou de préparer, juste un compte à créer.


Parfait ! En deux clics je créais déjà un deck. Merci !

Medjes
08/02/2016, 15h08
C'est un truc de course vaisseaux spatiaux si je me rappelle bien.
T'en est ou exactement ?

Wormhole racers ?

Ah j'aime bien ça !

Ben ecoutes, j'avais mes "testeurs" sur Tabletop, je pensais avoir un jeu pas mal abouti, et bim, les deux dernieres sessions de jeux ont fait que grosso modo, je me retrouve avec des trucs completements différents.

Du coup, je me tatais à faire un double plateaux, avec un coté "enfant" avec règles simples, et basé sur le hasard des dés, et de l'autre, la version "adultes" avec moins de hasard et plus de coups fourrés. Du coup, je m'étais rendormis la dessus. Et à cause, pardon, grâce à, ce topic, je pense m'y remettre.

tenshu
08/02/2016, 15h18
Ca a l'air pas mal abouti :o

A ce stade t'a pas pensé le transmettre à des éditeurs et voir ce qu'il en ressort ?

L'invité
08/02/2016, 15h21
Vous me donnez envie de m'y mettre. :bave:

Medjes
08/02/2016, 15h28
Un poil encore trop tot je pense. J'ai les règles, le plateau, les pions tout ça, mais il faut que je finalise les règlages, et voir si la méchanique tourne bien. Après, faudrait je pense suivre le "parcours classique", avec impression d'un proto physique, et participer à des salons...

- - - Mise à jour - - -


D'ailleurs je me suis pris Tabletop Simulator, donc si des canards veulent essayer leur proto avec un canard je suis dispo. ;)

Bah je vais relancer une soirée Tabletop test alors :)


Vous me donnez envie de m'y mettre. :bave:

Lance toi :)

Dyce
08/02/2016, 15h50
Pour les tests en réel, hésites pas a me prévenir.
Je peux organiser une journée démo au niveau de l'assoc ;)

tenshu
08/02/2016, 15h58
Un poil encore trop tot je pense. J'ai les règles, le plateau, les pions tout ça, mais il faut que je finalise les règlages, et voir si la méchanique tourne bien. Après, faudrait je pense suivre le "parcours classique", avec impression d'un proto physique, et participer à des salons...

Un de mes collègues (https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre-Nicolas_Lapointe) trempe dans le secteur depuis un bail avec quelques publications et au moins un bon succès.
Et il m'a dit qu'il faut pas hésiter à envoyer aux éditeurs même assez tôt, globalement les réglages etc. ça se fait après.

reveur81
08/02/2016, 16h09
J'écoute de temps en temps Ludology, un podcast pour les créateurs de jeux. Ils expliquent souvent que les éditeurs reçoivent beaucoup trop de propositions de jeux, et qu'il faut convaincre en moins de 2 ou 5 minutes que le jeu a un intérêt.

Donc même si ton jeu n'est pas fini et va être grandement retravaillé, faut quand même se pointer avec un truc abouti qui donne envie d'aller plus loin.

Ensuite, si tu accroches ton interlocuteur qui te dit : "ok on fait un essai rapide" et que tu réponds que tu n'as pas proto...

tenshu
08/02/2016, 16h11
Tu parles de ce podcast : http://www.ludology.libsyn.com/ ?

Dyce
08/02/2016, 16h28
Croc disait je sais plus dans quelle interview, que lui il demande qu'on lui envoi les règles. Simplement les règles.

Si les règles sont blindées de fautes, pas compréhensibles ou trop compliquées, ca passe direct en verticale.

Gigamic fait la même chose de mémoire.

reveur81
08/02/2016, 18h42
Tu parles de ce podcast : http://www.ludology.libsyn.com/ ?

Oui, je te conseille l'épisode 117.

Nelfe
08/02/2016, 19h43
Bon comme y'a peu de chances que j'aille au bout de mon idée, je vais tout dire.
Je réfléchi à comment adapter Don't Starve, en j2s.

Donc avec le terrain aléatoire qui se dévoile progressivement, mais avec une cohérence dans la continuité de ceux-ci.

Je suis parti avec avec un d6 :
- quand on se déplace sur un héxagone ça dévoile ceux a 1 de distance
- pour savoir le type à poser on lance 1d6, sur 1-4 on garde le même, sur 4-5 on relance le dé
- le relance détermine un des 6 type de terrain à poser

Ca m'a donné ça:

http://tof.canardpc.com/view/11f06772-0da8-4e1d-a6e1-9fd858fdd537.jpg


C'est pas mal mais :
- ca en fait des roll de dé
- il faudrait gérer la rareté des terrains donc utiliser un dé avec plus de face pour ça

Tu utilises quel soft pour générer des map ?

Dyce
08/02/2016, 20h39
Bon à lire ce topic, j'ai ressorti les notes des protos que javais en tete.

Et de nouvelles idées sont en train de germer.

Va falloir que je fasse des sessions tests moi !!

tenshu
08/02/2016, 20h58
Tu utilises quel soft pour générer des map ?

Hexographer (http://www.hexographer.com/), qui a tout pleins de fonctionnalités.

reveur81
08/02/2016, 23h07
C'est sympa de parler création. Ca dépoussière des coins du cerveau.

Je n'ai jamais créé de jeu parce que le play test était un frein. Pas envie de faire jouer des trucs mal foutus, à personne. Surtout que les soirées jeux sont précieuses.

Sauf que maintenant j'ai un grand de 7 ans à la maison, qui adore jouer. Et que justement, il y a un type de jeu que j'aimerais jouer avec lui mais je ne peux pas parce qu'il n'y en a pas adaptés à son age...

Du coup d'une pierre deux coups, je vais tenter de monter quelque chose et de voir si ça l'intéresserait de playtester avec moi...

Nelfe
09/02/2016, 13h31
Hexographer (http://www.hexographer.com/), qui a tout pleins de fonctionnalités.

Merci ;) Très utile pour les wargame je sens.

Medjes
13/02/2016, 12h00
Juste comme ça, y'a des gens dispo eventuellement cet aprem pour du test (attention, mon proto est sur Tabletop, donc indispensable...)

ElviejoDragon
24/03/2016, 11h10
Hop je remonte le topic

Après avoir longtemps freiné des quatre fers sur Tabletop Simulator (rapport au pillage de licence) je me suis quand même rendu compte que c'était un outil de création assez puissant.
Je travaille depuis quelque temps sur un prototype de jeu co-op de 1 à 4 joueurs sur l'opération Red Wings (https://fr.wikipedia.org/wiki/Op%C3%A9ration_Red_Wings), décrite notamment dans le film Du sang et des larmes (http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=130593.html) que je recommande vivement.

Le principe est de tenir en repoussant les assauts ennemis jusqu'à l'arrivée des secours. La mécanique centrale c'est du lancer / placement de dés.

Hier j'ai numérisé l'ensemble et le jeu est maintenant prêt pour le test.
Si certains d'entre vous ont du temps libre un soir (une partie dure une petite heure), faites-moi signe ! J'ai besoin de testeurs pour savoir si le proto tient la route.
Pour m'ajouter sur Steam c'est facile j'ai le même pseudo.

raaaahman
08/07/2016, 11h03
Salut les canards,

un ami cherche un logiciel pour créer des cartes de jeu pour ses protos, est-ce qu'il y en a un que vous lui conseilleriez (en fait il n'en connaît aucun)?

dYnkYn
08/07/2016, 11h07
Je dirais Adobe InDesign... mais c'est pas gratuit.

tenshu
08/07/2016, 12h12
Il cherche quoi exactement ?

Dyce
08/07/2016, 13h12
Salut les canards,

un ami cherche un logiciel pour créer des cartes de jeu pour ses protos, est-ce qu'il y en a un que vous lui conseilleriez (en fait il n'en connaît aucun)?

Canson et massicot.

raaaahman
08/07/2016, 14h28
Je dirais Adobe InDesign... mais c'est pas gratuit.

Ouaips j'y ai pensé, mais en plus de demander une licence chère (parce qu'on paie tous les logiciels que l'on utilise évidemment :rolleyes: ), il faut également un temps d'apprentissage qu'il ne me semble pas prêt à investir (après tout il le fait déjà avec des softs de retouche d'images genre... photofiltre).


Il cherche quoi exactement ?

Principalement pouvoir modifier le texte et l'iconographie sur une structure fixe qui se répète, également pouvoir centraliser les données dans un fichier qui permettrait de comparer facilement tous les effets de cartes (en option).


Canson et massicot.

Un logiciel fiable s'il en est! :p Je parlais évidemment du côté mise en page/carte.

Y'a pas des outils en ligne qui font ça? Il me semble que certains auraient été mentionnés quelque part sur ce forum...

La Mimolette
08/07/2016, 15h25
Ouaips j'y ai pensé, mais en plus de demander une licence chère (parce qu'on paie tous les logiciels que l'on utilise évidemment :rolleyes: ), il faut également un temps d'apprentissage qu'il ne me semble pas prêt à investir (après tout il le fait déjà avec des softs de retouche d'images genre... photofiltre).



Principalement pouvoir modifier le texte et l'iconographie sur une structure fixe qui se répète, également pouvoir centraliser les données dans un fichier qui permettrait de comparer facilement tous les effets de cartes (en option).



Un logiciel fiable s'il en est! :p Je parlais évidemment du côté mise en page/carte.

Y'a pas des outils en ligne qui font ça? Il me semble que certains auraient été mentionnés quelque part sur ce forum...

Le meilleur outil à mes yeux est : Indesign d'Adobe, version d'essai de 30jours disponible.
Ajouter à ça Photoshop ou Illustrator pour la gestion de la partie dessin des cartes.
Le plus d'Indesign, c'est de pouvoir bosser ses cartes sur un fichier A3 ou A4 (Donc multiplier les poses de cartes) et d'ajouter à un fichier PDF en sortie des repères de coupe.

ElviejoDragon
09/07/2016, 00h28
Tu peux aussi le faire sous PhotoShop, ou poser tes repères à la main en t'aidant des repères fournis.
Les deux softs font très bien leur boulot.

CmdrProut65
09/07/2016, 08h49
Perso, j'utilise photoshop avec un patron pour printer studio (ou autre site) pour pouvoir les imprimer en ligne, ca marche très bien.

raaaahman
09/07/2016, 10h41
Merci de vos avis éclairé les canards. :)

ElviejoDragon
18/07/2016, 23h55
Hop je remonte le topic

Après avoir longtemps freiné des quatre fers sur Tabletop Simulator (rapport au pillage de licence) je me suis quand même rendu compte que c'était un outil de création assez puissant.
Je travaille depuis quelque temps sur un prototype de jeu co-op de 1 à 4 joueurs sur l'opération Red Wings (https://fr.wikipedia.org/wiki/Op%C3%A9ration_Red_Wings), décrite notamment dans le film Du sang et des larmes (http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=130593.html) que je recommande vivement.

Le principe est de tenir en repoussant les assauts ennemis jusqu'à l'arrivée des secours. La mécanique centrale c'est du lancer / placement de dés.

Hier j'ai numérisé l'ensemble et le jeu est maintenant prêt pour le test.
Si certains d'entre vous ont du temps libre un soir (une partie dure une petite heure), faites-moi signe ! J'ai besoin de testeurs pour savoir si le proto tient la route.
Pour m'ajouter sur Steam c'est facile j'ai le même pseudo.

Merci à Crayle et Luckynuke pour les tests ; ça progresse, c'est chouette.
Si d'autres personnes sont intéressées n'hésitez pas à vous manifester ! :)

tenshu
19/07/2016, 08h32
Pas trop de temps disponible de mon côté, mais chouette projet ;)

Sylvine
23/01/2017, 23h02
Ba je recommence ici du coup :
Pour faire court j'ai fais un jeu et j'aimerai des conseils sur la meilleure marche à suivre pour le faire publier.

tenshu
23/01/2017, 23h37
J'en ai parlé plusieurs fois avec un ancien collègue (https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Pierre-Nicolas_Lapointe) qui avait fait éditer plusieurs jeux pour enfants avec au moins un beau succès.

En général c'est tout bêtement prendre contact avec des éditeurs pour leur pitcher le jeu. Sachant que c'est surtout les mecaniques et ce qu'elles auront d'originales qui va les intéresser. Beaucoup moins le thème qu'ils pourront définir après coup.

tenshu
23/01/2017, 23h48
D'ailleurs je répète juste ce que j'ai dis à la page précédente ^_^

http://forum.canardpc.com/threads/103950-Le-topic-des-canards-designers?p=9682143&viewfull=1#post9682143

Sylvine
23/01/2017, 23h57
Ok.
Pour le moment c'est du papier découpé à l'arrache et écrit à la main (ou plutôt avec les fesses vu mon écriture), le seul confort/sophistication que je vais me permettre rapidement (et parce que j'ai un pote qui bosse dans l'impression) c'est de faire un plateau en dur et des jetons, parce que c'est extrêmement dur à manipuler avec des bouts de papier et ça s'envole au moindre souffle.

Donc dans l'idée je refais juste mes cartes en un peu propre (au minimum écrire les trucs à l'ordi, découper droit et peut-être rigidifier ça d'une façon ou d'une autre) et tu penses que c'est montrable à un éditeur ?

Autre question, du coup est-ce que toi ou ton pote pouvez m'aiguiller sur des bonnes adresses justement ?

FMP-thE_mAd
24/01/2017, 00h11
Ok.
Pour le moment c'est du papier découpé à l'arrache et écrit à la main (ou plutôt avec les fesses vu mon écriture), le seul confort/sophistication que je vais me permettre rapidement (et parce que j'ai un pote qui bosse dans l'impression) c'est de faire un plateau en dur et des jetons, parce que c'est extrêmement dur à manipuler avec des bouts de papier et ça s'envole au moindre souffle.

Donc dans l'idée je refais juste mes cartes en un peu propre (au minimum écrire les trucs à l'ordi, découper droit et peut-être rigidifier ça d'une façon ou d'une autre) et tu penses que c'est montrable à un éditeur ?

Autre question, du coup est-ce que toi ou ton pote pouvez m'aiguiller sur des bonnes adresses justement ?

Concentre-toi bien sur l'écriture des règles aussi. C'est ce qu'ils liront en premier, parce que le proto ne parlera pas trop dans sa forme "à l'arrache".
Une bonne règle du jeu (claire, précise, bien écrite, jolie éventuellement) c'est 80% de l'envie d'y jouer.

Pour les bonnes adresses : tu trouveras la liste des éditeurs un peu partout (sur tric-Trac par exemple). tu peux essayer de viser les éditeurs qui font des jeux qui sont dans la même game que le tien (jeu pour enfant, ou jeu pour famille, ou party game, ou plutôt pour gros joueurs, etc). regarde les jeux sur Tric-Trac et note les éditeurs qui font les jeux qui ressemblent au tien.

Sinon tu peux faire les salons aussi pour prendre des contacts (mais j'imagine que là, ils doivent être assaillis).

dYnkYn
24/01/2017, 07h06
D'ailleurs, y'a Nuremberg dans 10 jours.

Sinon, autre possibilité, c'est de participer à un concours (par exemple celui de Boulogne-Billancourt): ça permet de voir si ton jeu a du potentiel ou pas.

Dyce
24/01/2017, 07h07
Hésites pas à faire tester le jeu....en famille, entre amis, avec des gens que tu ne connais pas.

Ça te permet d'équilibrer et d'affiner le jeu et les règles.

Souvent la première version est brouillonne, tu vois pas tout.....

Si tu fais tester, les gens hésiteront pas à te dire ce qui va oú pas, ce qui plait....voir te donneront des idées.

deathdigger
24/01/2017, 07h20
Il faudrait surtout que tu files les règles à lire à quelqu'un qui n'a jamais testé ton proto et qu'il te debrief sur ce qu'il a compris et ce qui est flou.

Dyce
24/01/2017, 08h20
Il faudrait surtout que tu files les règles à lire à quelqu'un qui n'a jamais testé ton proto et qu'il te debrief sur ce qu'il a compris et ce qui est flou.

Je plussoie ;)

Envoi si tu veux.....j'essaye de te dire ce que j'en pense.

dYnkYn
24/01/2017, 08h49
Fais péter, je te donne un retour cette semaine :D

Triz'
24/01/2017, 10h58
Fait exploser les boites à MP. Je serai intransigeant sur les fautes... :ninja:

Sylvine
24/01/2017, 12h31
TROP DE RÉPONSES !

Là mon jeu est prêt à 75% disons, j'ai pu faire qu'une partie en conditions réelles, et même si j'ai dû revoir quelques règles à la volée, ce genre de truc, disons que sans vouloir me vanter j'ai déjà joué à des jeux de société vendus dans le commerce qui étaient moins facile à comprendre et moins bien foutus.

Je pensais encore le tester au moins quelques fois pour refaire des gros ajustements, après ça sera vraiment de l'équilibrage de précision.
Je me doute bien que les règles doivent être ultra claires, pour être allé quelques fois dans des bars à jeux avec des potes, je sais que c'est le genre de truc éliminatoire dans 50% des cas, tu chopes une boite avec une jolie image, tu commences à lire les règles, 10 minutes plus tard t'as toujours pas compris de quoi il était question, tu reposes la boite.

Mais si j'en crois tenshu :

Un de mes collègues (https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre-Nicolas_Lapointe) trempe dans le secteur depuis un bail avec quelques publications et au moins un bon succès.
Et il m'a dit qu'il faut pas hésiter à envoyer aux éditeurs même assez tôt, globalement les réglages etc. ça se fait après.

Donc c'est ça là question, sachant que mon jeu est déjà jouable et amusant en l'état (enfin, faudrait que je teste avec d'autres gens pour en être sûr), est-ce qu'il vaut effectivement mieux prendre contact avec un éditeur le plus tôt possible ou est-ce qu'au contraire il vaut mieux fignoler le truc au maximum avant de tenter sa chance ?

D'ailleurs si y'a des gens sur Paris qui veulent le tester ça m’intéresse, mais dans l'idée je préférais être présent pour justement voir les réactions, les blocages et tout ça.

Triz'
24/01/2017, 12h35
Y'a plein de soirées jeux / bar à jeux sur Paris, et même des soirées spéciales protos. Il y a aussi la ludothèque de Boulogne... Et Cannes le mois prochain...

dYnkYn
24/01/2017, 13h10
Il y a plusieurs approches selon moi:
- tester dans des soirées jeux comme le dit Triz' avec l'avantage d'avoir de précieux retours (par contre, niveau visibilité auprès des éditeurs c'est moyen).
- l'envoyer directement à un éditeur (mais je doute que ça fonctionne à moins que le projet soit vraiment vraiment solide)
- l'envoyer à un concours (il faut un truc solide, surtout niveau règles, et ça permet d'avoir des retours et si le jeu remporte quelque chose, tu auras des contacts avec des éditeurs)
- participer à une rencontre de créateurs (Nuremberg (http://www.spielwarenmesse.de/?L=1), La Tour-de-Peilz (http://gameworks.ch/MSJ_FR), ...) où tu auras un contact direct avec des éditeurs.

Il faut que le jeu tourne bien. Par contre, pas besoin de design car de toute façon l'éditeur va tout changer pour coller à son catalogue de titres existants.

deathdigger
24/01/2017, 13h24
TROP DE RÉPONSES !

Là mon jeu est prêt à 75% disons, j'ai pu faire qu'une partie en conditions réelles, et même si j'ai dû revoir quelques règles à la volée, ce genre de truc, disons que sans vouloir me vanter j'ai déjà joué à des jeux de société vendus dans le commerce qui étaient moins facile à comprendre et moins bien foutus.

Je pensais encore le tester au moins quelques fois pour refaire des gros ajustements, après ça sera vraiment de l'équilibrage de précision.
Je me doute bien que les règles doivent être ultra claires, pour être allé quelques fois dans des bars à jeux avec des potes, je sais que c'est le genre de truc éliminatoire dans 50% des cas, tu chopes une boite avec une jolie image, tu commences à lire les règles, 10 minutes plus tard t'as toujours pas compris de quoi il était question, tu reposes la boite.

Mais si j'en crois tenshu :


Donc c'est ça là question, sachant que mon jeu est déjà jouable et amusant en l'état (enfin, faudrait que je teste avec d'autres gens pour en être sûr), est-ce qu'il vaut effectivement mieux prendre contact avec un éditeur le plus tôt possible ou est-ce qu'au contraire il vaut mieux fignoler le truc au maximum avant de tenter sa chance ?

D'ailleurs si y'a des gens sur Paris qui veulent le tester ça m’intéresse, mais dans l'idée je préférais être présent pour justement voir les réactions, les blocages et tout ça.

Je suis en RP, et suis un joueur relativement novice si tu veux tester :)

Sylvine
24/01/2017, 13h51
Par contre, pas besoin de design car de toute façon l'éditeur va tout changer pour coller à son catalogue de titres existants.
Tu veux dire quoi par "design", des illustrations ?


Je suis en RP, et suis un joueur relativement novice si tu veux tester :)
RP ?

dYnkYn
24/01/2017, 13h58
Tu veux dire quoi par "design", des illustrations ?

Oui, l'aspect visuel. Je dirais que même le thème est secondaire, tellement celui-ci risque de changer par la suite...

Dyce
24/01/2017, 14h03
De thématique......si tu as fait un jeu sur la culture des poireaux en milieu aquatique centrafricain.....l'éditeur va transformer ça en autre chose de plus vendeur et qui colle mieux a son catalogue.


RP --> Région Parisienne

Sylvine
24/01/2017, 14h31
Oui pour l'aspect visuel j'ai j'ai rien fais, je sais pas dessiner je m'en fout.

Par contre le thème en lui-même, il est intimement lié aux règles (c'est genre preneurs d'otage contre GIGN), donc à moins de se casser la tête à chercher un contexte qui marcherait mieux je pense qu'ils seront bien forcés de le prendre.
A la limite on peut faire ça dans un contexte futuriste, heroïc fantasy ou je sais pas quoi, mais je verrais pas bien l’intérêt (à part peut être édulcorer un peu le truc).

Parce que du coup je présume que le contexte un peu violent peu rebuter certains éditeurs. Je veux dire, y'a rien de spécial, rien de graphique, et on peut même dire que les gens qui se font tirer dessus ne sont que blessés, mais ça reste pas forcément adapté pour un catalogue familial.

Nnexxus
24/01/2017, 14h37
Faut y mettre des zombies, ou du Cthulhu, ou du Star Wars.

Dyce
24/01/2017, 14h48
Faut y mettre des zombies, ou du Cthulhu, ou du Star Wars.

Ou les 3

- - - Mise à jour - - -


Oui pour l'aspect visuel j'ai j'ai rien fais, je sais pas dessiner je m'en fout.

Par contre le thème en lui-même, il est intimement lié aux règles (c'est genre preneurs d'otage contre GIGN), donc à moins de se casser la tête à chercher un contexte qui marcherait mieux je pense qu'ils seront bien forcés de le prendre.
A la limite on peut faire ça dans un contexte futuriste, heroïc fantasy ou je sais pas quoi, mais je verrais pas bien l’intérêt (à part peut être édulcorer un peu le truc).

Parce que du coup je présume que le contexte un peu violent peu rebuter certains éditeurs. Je veux dire, y'a rien de spécial, rien de graphique, et on peut même dire que les gens qui se font tirer dessus ne sont que blessés, mais ça reste pas forcément adapté pour un catalogue familial.

Les éditeurs ont toujours pleins d'idées pour modifier un thème.

Rusty Cohle
24/01/2017, 14h51
Haaaa je tombe sur ce topic plutôt par hasard mais cela me donne envie de suivre vos projets ET de vous parler de mon projet (qui n'est encore qu'une vague idée ans mon esprit)...

J'ai toujours adoré Formule Dés.. mais, même avec la meilleure tactique et les meilleurs calculs, si les dés ne sont pas de votre côté, cela devient vite frustrant ;) Sur un championnat cela s'équilibre en général entre les participants, mais sur une course... rrrrrrr :boom:

Bref, m'est venue l'idée de créer un jeu de course orienté simulation avec un minimum de tirage de dés. Comme je suis motard, j'ai eu l'idée de passer sur une version "moto".. (mais le principe pourrait être adapté à tout type de course).
J'ai un peu cherché sur le net, il y a des choses qui existent (ou qui ont existé) mais qui ne vont pas aussi loin dans la simulation que ce que je voudrais faire.

Alors évidemment, qui dit simulation dit complexité.. mais je voudrais trouver un mécanisme de règles light et avancées, afin, effectivement de ne pas rebuter le chaland... mais effectivement ce jeu ne serait pas un produit "grand public" à la base.

Plutôt que des cases à parcourir, j'imagine un circuit qui serait éventuellement délimité par des zones.. ce serait des zones qui représentent les différents virages... le pion "moto" serait déplacé sur le circuit à l'aide de plusieurs réglettes qui auraient chacune leur angle en fonction de la vitesse enclenchée..
(oui c'est difficile à expliquer juste en texte)

J'avais fait un petit proto de dashboard que le pilote utilise pour trois choses :

- voir le degré d'angle de la moto (de 1 - moto droite à 4 - moto complètement sur l'angle à la Marc Marquez)
- voir le rapport engagé (de 1 - vitesse la plus lente - donc la distance parcourue sur la réglette la plus courte - à 6)
- des points de caractéristiques "pilote" que le joueur pourrait distribuer afin de pouvoir simuler des pilotes aux points forts différents les un des autres...

exemples:
* un pilote très agile va pouvoir se mettre sur l'angle de manière plus rapide qu'un autre
* un pilote doué pour le freinage va pouvoir parcourir une distance plus longue qu'un autre sur un freinage appuyé

http://img11.hostingpics.net/pics/217871apex.jpg

J'ai un petit soucis technique pour créer des réglettes "qui donnent envie de jouer" mais j'essaie de revenir vers vous prochainement (je ne donne pas de date :rolleyes: ) avec des photos du projet..

Qu'en pensez-vous à brûle pourpoint ? :)

znokiss
24/01/2017, 14h54
(c'est genre preneurs d'otage contre GIGN)

Là tout de suite je pense à Hostage Negociator. (https://www.kickstarter.com/projects/1459655047/hostage-negotiator?lang=fr)

Dyce
24/01/2017, 15h07
idem

Triz'
24/01/2017, 15h17
je pense qu'ils seront bien forcés de le prendre.
Ah ah ah ! Le Naïf... ^_^

Time Bomb Original :

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2524100_md.jpg

Time Bomb Iello :

http://cdn1.philibertnet.com/286178-thickbox/time-bomb.jpg




Faut y mettre du Sherlock.
Et du Legacy.

- - - Mise à jour - - -


Bref, m'est venue l'idée de créer un jeu de course orienté simulation avec un minimum de tirage de dés.


Là tout de suite je pense à Hostage Negociator. (https://www.kickstarter.com/projects/1459655047/hostage-negotiator?lang=fr)

Là tout de suite je pense à Moto Grand Prix (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/motograndprix)... :ninja:

Rusty Cohle
24/01/2017, 15h50
Là tout de suite je pense à Moto Grand Prix (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/motograndprix)... :ninja:

Oh je ne connaissais pas !!! je regarde de suite !
Merci Triz !!

Cela dit, ce commentaire ne me rassure pas :


Du dé, du dé, du dé. Voilà comment résumer Moto Grand Prix.

Je regarde un peu, il y a des cases.. on n'est pas sur le même principe mais je vais le voir quand-même !!! encore merci !

https://cdn3.trictrac.net/documents/originals/f1/4d/511107042399ff5d3e81344db2f7d3833a68.jpeg

Sylvine
24/01/2017, 15h53
Là tout de suite je pense à Hostage Negociator. (https://www.kickstarter.com/projects/1459655047/hostage-negotiator?lang=fr)
De ce que j'en vois ça n'a rien à voir, mon jeu est plus proche de Colt Express.
Même d'un point de vue thématique, moi c'est un assaut policier, pas une phase de négociation.


Ah ah ah ! Le Naïf...

Time Bomb Original :

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2524100_md.jpg

Time Bomb Iello :

http://cdn1.philibertnet.com/286178-thickbox/time-bomb.jpg
Ba il est toujours question d'une bombe à désamorcer.
Encore une fois je vois bien comment tu pourrais t'amuser à remplacer par un siège de château ou je sais pas quoi. Je verrais pas du tout l’intérêt, mais le concept resterait le même, c'est pas comme s'ils remplaçaient ça par un jeu sur un mec qui plante des trucs dans son jardin ou je sais pas quoi.

Après je m'en fout un peu, l'important reste le principe du jeu, mais j'ai pas choisi le contexte par hasard, tout est plus ou moins venu d'un bloc et je trouve que ça aide à comprendre les règles.

znokiss
24/01/2017, 15h58
Sylvine, t'as pensé à prototyper ton truc sous Tabletop Simulator ?

Triz'
24/01/2017, 16h00
Cela dit, ce commentaire ne me rassure pas :


Du dé, du dé, du dé. Voilà comment résumer Moto Grand Prix.
C'est vrai que ça fait longtemps que j'ai lu les règles de celui-là...

Mais faire des tests auprès de personnes qui ont une "bonne" culture ludique permet souvent de découvrir de l'existant qui peut faire affaire.

J'ai déjà dit à un auteur tout fier de sa mécanique de vote : "Bah ouais, comme dans Zombi (http://lecoindujeu.com/zombies-la-blonde-la-brute-et-le-truand/)..." ; :ninja: et j'ai passé mon salon d'Essen 2016 à me dire "Tiens, c'est comme XXX en moins bien..."

Bah
24/01/2017, 16h03
Haaaa je tombe sur ce topic plutôt par hasard mais cela me donne envie de suivre vos projets ET de vous parler de mon projet (qui n'est encore qu'une vague idée ans mon esprit)...

J'ai toujours adoré Formule Dés.. mais, même avec la meilleure tactique et les meilleurs calculs, si les dés ne sont pas de votre côté, cela devient vite frustrant ;) Sur un championnat cela s'équilibre en général entre les participants, mais sur une course... rrrrrrr :boom:

Bref, m'est venue l'idée de créer un jeu de course orienté simulation avec un minimum de tirage de dés. Comme je suis motard, j'ai eu l'idée de passer sur une version "moto".. (mais le principe pourrait être adapté à tout type de course).
J'ai un peu cherché sur le net, il y a des choses qui existent (ou qui ont existé) mais qui ne vont pas aussi loin dans la simulation que ce que je voudrais faire.

Alors évidemment, qui dit simulation dit complexité.. mais je voudrais trouver un mécanisme de règles light et avancées, afin, effectivement de ne pas rebuter le chaland... mais effectivement ce jeu ne serait pas un produit "grand public" à la base.

Plutôt que des cases à parcourir, j'imagine un circuit qui serait éventuellement délimité par des zones.. ce serait des zones qui représentent les différents virages... le pion "moto" serait déplacé sur le circuit à l'aide de plusieurs réglettes qui auraient chacune leur angle en fonction de la vitesse enclenchée..
(oui c'est difficile à expliquer juste en texte)

J'avais fait un petit proto de dashboard que le pilote utilise pour trois choses :

- voir le degré d'angle de la moto (de 1 - moto droite à 4 - moto complètement sur l'angle à la Marc Marquez)
- voir le rapport engagé (de 1 - vitesse la plus lente - donc la distance parcourue sur la réglette la plus courte - à 6)
- des points de caractéristiques "pilote" que le joueur pourrait distribuer afin de pouvoir simuler des pilotes aux points forts différents les un des autres...

exemples:
* un pilote très agile va pouvoir se mettre sur l'angle de manière plus rapide qu'un autre
* un pilote doué pour le freinage va pouvoir parcourir une distance plus longue qu'un autre sur un freinage appuyé

http://img11.hostingpics.net/pics/217871apex.jpg

J'ai un petit soucis technique pour créer des réglettes "qui donnent envie de jouer" mais j'essaie de revenir vers vous prochainement (je ne donne pas de date :rolleyes: ) avec des photos du projet..

Qu'en pensez-vous à brûle pourpoint ? :)

Ca ressemble un peu au système de déplacements de X-Wing ton idée. T'as regardé de ce coté là pour te faire une idée ? Je pense qu'en le complexifiant (plus de choix dans les trajectoires et des contraintes pour choisir une trajectoire en fonction de celle réalisée avant) c'est un système qui peut bien marcher pour de la course.

En fait c'est rigolo, ça me fait penser (en plus simple hein) à ce qu'on faisait y'a 25 ans pour passer le temps en cours avec une feuille de papier quadrillée et des règles d'accélération/freinage (genre tu peux à chaque tour avoir max un carreau de plus ou de moins dans les deux directions, donc si tu accélères jusqu'à 5 de vitesse, il te faudra 3 tours pour descendre à 2).

Sylvine
24/01/2017, 16h09
Sylvine, t'as pensé à prototyper ton truc sous Tabletop Simulator ?
Non, mon prototype physique est déjà parfaitement jouable (c'est pas bien compliqué comme jeu), et je préfère tester en conditions réelles, en voyant directement les gens.

Je pense pas non plus faire des centaines de parties de tests, comme je vois les choses pour un jeu de société tout ce qui est profondeur, équilibrage et tout ça passe après la simplicité et la clarté des règles, parce que d’après un sondage que je sors tout droit de mes fesses, 95% des jeux de société sont joués moins de 10 fois.
Je veux pas dire que je fais un jeu débile dont t'as rincé le concept en deux parties, mais je pense pas que ça soit nécessaire de faire de l'équilibrage uuuuuuuultra précis façon jeu vidéo, et de toute façon j'imagine que l'éditeur doit aider pour ça.

Nnexxus
24/01/2017, 16h13
En jeu de course pas trop random y'a Rallyman aussi. C'est très différent de ce que tu proposes, mais très sympa quand même.

Sinon y'a un mode "Mario kart" fait par un fan de X-Wing, ça s'apparente très vaguement à ce que tu proposes (jeu de courses avec des gabarits pour les mouvements). Mais avec une physique moins poussée, forcément.
A propos d'X-Wing, ça me fait penser que pour ce genre de jeux faut bien réfléchir à la règle applicable en cas de collision. Je trouve que c'est un point pas super bien géré par X-Wing (la règle marche, mais c'est pas très thématique).

Bah
24/01/2017, 16h20
A propos d'X-Wing, ça me fait penser que pour ce genre de jeux faut bien réfléchir à la règle applicable en cas de collision. Je trouve que c'est un point pas super bien géré par X-Wing (la règle marche, mais c'est pas très thématique).

Ah tiens, c'est quoi qui te déplaît dans la collision de X wing ?

Rusty Cohle
24/01/2017, 16h25
Ca ressemble un peu au système de déplacements de X-Wing ton idée. T'as regardé de ce coté là pour te faire une idée ? Je pense qu'en le complexifiant (plus de choix dans les trajectoires et des contraintes pour choisir une trajectoire en fonction de celle réalisée avant) c'est un système qui peut bien marcher pour de la course.


Je ne connaissais pas Xwing quand j'ai commencé à mettre mes idées sur papier mais je suis tombé dessus (par hasard!?) en cherchant des équivalents... donc oui c'est exactement le principe, avec des réglettes un peu différentes.. il y a aussi un jeu avec des avions des deux guerres avec un peu le même principe.



En fait c'est rigolo, ça me fait penser (en plus simple hein) à ce qu'on faisait y'a 25 ans pour passer le temps en cours avec une feuille de papier quadrillée et des règles d'accélération/freinage (genre tu peux à chaque tour avoir max un carreau de plus ou de moins dans les deux directions, donc si tu accélères jusqu'à 5 de vitesse, il te faudra 3 tours pour descendre à 2).

C'est EXACTEMENT ce à quoi je pensais en écrivant mes règles / principes de base !!! ^_^

- - - Mise à jour - - -


En jeu de course pas trop random y'a Rallyman aussi. C'est très différent de ce que tu proposes, mais très sympa quand même.


Oui j'ai vu, je dois l'étudier mais c'est pas encore tout à fait ça, puisque je veux introduire la notion super importante en course de trajectoire.



Sinon y'a un mode "Mario kart" fait par un fan de X-Wing, ça s'apparente très vaguement à ce que tu proposes (jeu de courses avec des gabarits pour les mouvements). Mais avec une physique moins poussée, forcément.
A propos d'X-Wing, ça me fait penser que pour ce genre de jeux faut bien réfléchir à la règle applicable en cas de collision. Je trouve que c'est un point pas super bien géré par X-Wing (la règle marche, mais c'est pas très thématique).

Ha je vais devoir regarder ! décidément j'ai bien fait de poster ici !!
Pour la collision, j'ai pensé qu'il n'y en aurait pas dans mon jeu, si le pilote qui joue est amené à toucher un pilote le précédent, il devra faire appel à une caractéristique d'agilité afin de l'éviter et de continuer... si sa caractéristique est "vide", il devra rester au contact du pilote devant (rester derrière quoi).

- - - Mise à jour - - -

Petite question : je vois que vous parlez de TTS pour créer les prototypes, est-ce que vous avez des liens à proposer pour me guider dans cette voie? effectivement même pour mes propres tests cela serait génial !!

Sylvine
24/01/2017, 16h44
Alors dans l'autre topic où on a continué à me répondre (après m’avoir dit de venir ici JE COMPRENDS PAS :tired:) on m'a envoyé ce lien : https://gusandco.net/2017/01/18/auteurs-de-jeux-cest-pour-vous-3-astuces-pour-augmenter-vos-chances-detre-edites/

Avec notamment le commentaire d'un certain Fred en dessous qui dit :

Dernière chose : ne jamais l’envoyer trop tôt il n’aura pas de seconde chance. Testez et restestez, avec des gens hors de votre cercle d’amis.

Et c'est bien ce qui me paraissait le plus logique, mais tenshu avait l'air de dire l'inverse, alors quid des proratas ?
(oui, je savais pas comment finir ma phrase)

dYnkYn
24/01/2017, 16h48
Ca semble con, mais faut envoyer un proto physique. Pas un mail hein...

Primopuelle
24/01/2017, 16h59
Alors ça doit dépendre des éditeurs, mais Croc n'accepte par exemple que les règles (Apparemment il a eu trop de soucis avec des prototypes envoyés).
Deuxième chose, il disait que durant toute ces années, aucun des protos ou règles qu'il a reçu n'a jamais dépassé l'étape du test.
Mon conseil, avant de viser les éditeurs, serait plutôt de t'inscrire dans des festivals pour présenter ton proto et le faire connaitre.

Sylvine
24/01/2017, 17h00
Du coup en cherchant une liste d'éditeur sur TricTrac je tombe là dessus https://www.trictrac.net/actus/comment-bien-presenter-son-jeu-a-un-editeur
Et évidemment ça donne une version encore un peu différente de tout ce que j'ai lu jusque là (par exemple là ils disent d'envoyer des mails, pas de version physique), donc j'en tire la conclusion que comme le reste il y a pas vraiment de règle dans l'édition.
Je vais simplement faire ce qui me semble le plus logique, à savoir continuer à peaufiner mon proto, améliorer un minimum les éléments physiques du jeu pour que ça soit pas trop laid ou galère à utiliser, bien chiader les règles, faire tester ça à pas mal de gens dans des bars à jeu et autre (je sais pas si j'aurais le courage de faire des festivals).

Et quand je serais prêt je contacterais des éditeurs.

ElviejoDragon
24/01/2017, 17h12
En parlant de soirée jeux y a une soirée proto au Meisia 2.0 ce soir.
J'y retourne avec mon proto Red Wings sous le bras (j'en parlais ici (http://forum.canardpc.com/threads/103950-Le-topic-des-canards-designers?p=9797829&viewfull=1#post9797829)) pour faire jouer.
S'il y a des canards manifestez-vous !

Sylvine
24/01/2017, 17h14
En parlant de soirée jeux y a une soirée proto au Meisia 2.0 ce soir.
Ça a l'air cool, ils en font souvent ?

tenshu
24/01/2017, 17h17
J'y retourne avec mon proto Red Wings sous le bras

Est-ce qu'on joue l'évitement du tir de rpg aux dés pour savoir qui gagne ? :trollface:

ElviejoDragon
24/01/2017, 17h21
Ça a l'air cool, ils en font souvent ?
Régulièrement. Il faut s'inscrire avant si tu veux venir avec un proto par contre (histoire d'avoir de la place, sinon t'es pas sûr d'avoir une table pour toi).


Est-ce qu'on joue l'évitement du tir de rpg aux dés pour savoir qui gagne ? :trollface:
Nope, par contre oui y a du tir de RPG

Sylvine
24/01/2017, 17h29
Régulièrement. Il faut s'inscrire avant si tu veux venir avec un proto par contre (histoire d'avoir de la place, sinon t'es pas sûr d'avoir une table pour toi).
Oui, j'imagine bien, de toute façon il va me falloir encore un peu de temps pour avoir un truc présentable.

Je pourrais pas être là-bas ce soir mais du coup un compte-rendu m’intéresse, pour savoir comment ça se passe, dans quel états sont les gens tout ça.

raspyrateur
24/01/2017, 17h40
Moi je serais bien partant pour une soiré proto en tout cas, mais je veux jouer GIGN :ninja:

Sylvine
24/01/2017, 17h49
Moi je serais bien partant pour une soiré proto en tout cas, mais je veux jouer GIGN :ninja:
Tu joueras ce qu'on te dira. :tired:

Nan en vrai s'il y a suffisamment de volontaires (dans l'idéal je veux le tester à 6 voir 8 pour le moment, je peux ramener quelques potes pour compléter même si je préférais du sang neuf), je pense que j'aurais quelque chose de potable assez rapidement, faudrait trouver un lieu où on peut faire ça.

Nnexxus
24/01/2017, 18h13
Ah tiens, c'est quoi qui te déplaît dans la collision de X wing ?

Déjà d'un point de vue bêtement "manipulation des figs", c'est pas pratique. Tu es censé trouver la position qu'aurait la fig si ton gabarit de manoeuvre était raccourci de manière à ce que la fig rentre juste en contact avec l'obstacle... c'est toujours un peu foireux. Par contre si ton mouvement te fais passer à travers l'obstacle alors tu n'as pas collision, mais du coup faut placer le template là où il y a l'obstacle pour arriver à bouger ta fig. Donc ça oblige soit à faire un pifométrage en faisant flotter le template en l'air, soit à virer l'obstacle (après avoir marqué sa position)... bref je trouve que ça fait beaucoup de manipulations.

Ensuite en terme de gameplay, la règle incite à faire des blocages. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça consiste à prendre un pilote pourri (donc qui bouge en premier) et à aller le jeter en travers de la trajectoire d'un pilote expérimenté. Le pilote expérimenté bouge en deuxième, va s'emplafonner le noob, et est pénalisé (il n'est pas où il pensait être, et il perd son action). D'un point de vue stratégie c'est super, parce que ça incite à prédire les mouvements adverses. C'est vraiment une stratégie qui est au coeur des choix que les joueurs ont à faire et j'ai aucun problème avec ça.
En revanche, d'un point de vue thème, bof bof... ça peut virer rapidement aux autos-tamponneuses, et un Luke Skywalker ou un Poe Dameron qui n'est pas foutu d'esquiver un pilote de l'académie qui fait le kamikaze, ça me sort un peu du jeu. D'autant plus que ledit kamikaze ne subit rien, même pas un petit dégât à cause de la collision, que dalle.





Oui j'ai vu, je dois l'étudier mais c'est pas encore tout à fait ça, puisque je veux introduire la notion super importante en course de trajectoire.


Y'a le concept de trajectoire dans Rallyman, mais c'est très minimaliste. En gros tu peux soit prendre les virages à la corde, soit à l'extérieur (en dérapage), soit couper la corde (seulement dans certains virages, et avec le risque de crever un pneu). Si tu prends la corde, tu es obligé de ralentir mais le virage ne compte que comme une seule case. Si tu prends à l'extérieur tu peux passer plus vite, mais ça compte comme 3 cases. C'est simpliste, mais quand tu as un enchaînement de virages serrés ce n'est vraiment pas évident de trouver la meilleure trajectoire.

raspyrateur
24/01/2017, 19h11
Oui j'ai vu, je dois l'étudier mais c'est pas encore tout à fait ça, puisque je veux introduire la notion super importante en course de trajectoire.



Ha je vais devoir regarder ! décidément j'ai bien fait de poster ici !!
Pour la collision, j'ai pensé qu'il n'y en aurait pas dans mon jeu, si le pilote qui joue est amené à toucher un pilote le précédent, il devra faire appel à une caractéristique d'agilité afin de l'éviter et de continuer... si sa caractéristique est "vide", il devra rester au contact du pilote devant (rester derrière quoi).

Je n'ai pas tout bien compris de ton proto. Mais pour avoir déjà discuté de ce genre de concept de jeu avec d'autre prototypeurs, la conclusion semblait être que la piste de jeu et sa conception sont finalement tout aussi importante que les autres éléments de jeu.
Car globalement tu n'arriveras jamais à reproduire en règles simples toutes tes abstractions (inertie, trajectoire, etc), et donc le "plateau" de course (modulable ou non) te permet de "dechargé" une partie de la complexité sur quelque chose de "précalculé".

Je ne sais pas si je suis très clair, à toi de me le dire ^^'

Rusty Cohle
24/01/2017, 19h22
Y'a le concept de trajectoire dans Rallyman, mais c'est très minimaliste. En gros tu peux soit prendre les virages à la corde, soit à l'extérieur (en dérapage), soit couper la corde (seulement dans certains virages, et avec le risque de crever un pneu). Si tu prends la corde, tu es obligé de ralentir mais le virage ne compte que comme une seule case. Si tu prends à l'extérieur tu peux passer plus vite, mais ça compte comme 3 cases. C'est simpliste, mais quand tu as un enchaînement de virages serrés ce n'est vraiment pas évident de trouver la meilleure trajectoire.

Oh mais c'est déjà tout à fait bien !
Ce que je reproche à Rallyman c'est ce que j'aime moins dans le rallye par rapport au circuit.. il n'y a pas de baston ;)

- - - Mise à jour - - -


Je n'ai pas tout bien compris de ton proto. Mais pour avoir déjà discuté de ce genre de concept de jeu avec d'autre prototypeurs, la conclusion semblait être que la piste de jeu et sa conception sont finalement tout aussi importante que les autres éléments de jeu.
Car globalement tu n'arriveras jamais à reproduire en règles simples toutes tes abstractions (inertie, trajectoire, etc), et donc le "plateau" de course (modulable ou non) te permet de "dechargé" une partie de la complexité sur quelque chose de "précalculé".

Je ne sais pas si je suis très clair, à toi de me le dire ^^'

Je n'ai pas tout capté mais effectivement ^_^ le plateau de jeu est la chose qui me manque pour le moment pour pouvoir vraiment tester... je n'arrive pas encore à m'imaginer la bonne taille, la bonne largeur de piste... (ça dépend un peu du nombre de joueurs..) ... est-ce qu'il faut garder le circuit à l'échelle et avoir de tous petits pions.. tout ça est très complexe.

Bah
24/01/2017, 20h32
Déjà d'un point de vue bêtement "manipulation des figs", c'est pas pratique. Tu es censé trouver la position qu'aurait la fig si ton gabarit de manoeuvre était raccourci de manière à ce que la fig rentre juste en contact avec l'obstacle... c'est toujours un peu foireux. Par contre si ton mouvement te fais passer à travers l'obstacle alors tu n'as pas collision, mais du coup faut placer le template là où il y a l'obstacle pour arriver à bouger ta fig. Donc ça oblige soit à faire un pifométrage en faisant flotter le template en l'air, soit à virer l'obstacle (après avoir marqué sa position)... bref je trouve que ça fait beaucoup de manipulations.

Ensuite en terme de gameplay, la règle incite à faire des blocages. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça consiste à prendre un pilote pourri (donc qui bouge en premier) et à aller le jeter en travers de la trajectoire d'un pilote expérimenté. Le pilote expérimenté bouge en deuxième, va s'emplafonner le noob, et est pénalisé (il n'est pas où il pensait être, et il perd son action). D'un point de vue stratégie c'est super, parce que ça incite à prédire les mouvements adverses. C'est vraiment une stratégie qui est au coeur des choix que les joueurs ont à faire et j'ai aucun problème avec ça.
En revanche, d'un point de vue thème, bof bof... ça peut virer rapidement aux autos-tamponneuses, et un Luke Skywalker ou un Poe Dameron qui n'est pas foutu d'esquiver un pilote de l'académie qui fait le kamikaze, ça me sort un peu du jeu. D'autant plus que ledit kamikaze ne subit rien, même pas un petit dégât à cause de la collision, que dalle.

Ok, je vois ce qui te dérange. Et c'est vrai que la balance entre "réalisme"/facilité d’utilisation/options stratégiques est pas facile à mettre en place. Moi ça me pose pas de problèmes, mais comme je l'ai dit à un pote fan de star wars, moi tu me fais ce jeu avec les mêmes règles mais en ayant un thème légumes vs fruits et j'y joue avec le même plaisir...

Sinon Poe il s'en fout hein des mecs qui bloquent, il a BB8 avec lui :ninja:

znokiss
24/01/2017, 23h10
Je vais simplement faire ce qui me semble le plus logique, à savoir continuer à peaufiner mon proto, améliorer un minimum les éléments physiques du jeu pour que ça soit pas trop laid ou galère à utiliser, bien chiader les règles, faire tester ça à pas mal de gens dans des bars à jeu et autre (je sais pas si j'aurais le courage de faire des festivals).

Et quand je serais prêt je contacterais des éditeurs.

Yep, faire tester me parait important. Dans le jeu comme partout ailleurs, tu peux bosser à mort sur ton truc jusqu'à trouver ça trop génial, mais au final t'as tellement la tête dedans que t'en remarque plus les défauts. Icare-Magazine ou Star Citizen sont encore dans toutes les mémoires.

Du coup, j'ai envie de le tester ton truc.

dYnkYn
25/01/2017, 08h33
Je maintiens, participer à un concours est un excellent test: si tu finis pas dans les finalistes, tu peux partir du principe que ça n'est pas assez travaillé.

raspyrateur
25/01/2017, 09h29
Yep, faire tester me parait important. Dans le jeu comme partout ailleurs, tu peux bosser à mort sur ton truc jusqu'à trouver ça trop génial, mais au final t'as tellement la tête dedans que t'en remarque plus les défauts. Icare-Magazine ou Star Citizen sont encore dans toutes les mémoires.

Du coup, j'ai envie de le tester ton truc.

C'est méchant de citer Icare Mag

Triz'
25/01/2017, 12h57
Sinon, on m'a raconté l'histoire d'un mec qui a fait un super proto, qui a gagné des prix à des concours, et qui a signé un super contrat d'exclusivité avec un éditeur.

Qui n'a jamais sorti le jeu parce qu'il aurait fait concurrence avec un de leur jeu qui devait sortir là bientôt...

dYnkYn
25/01/2017, 13h58
Fallait pas signer chez Asmodée :ninja:

znokiss
25/01/2017, 14h13
C'est méchant de citer Icare Mag

J'avoue, mais en tant qu'exemple "mon truc est le meilleur, si vous dites l'inverse c'est que vous n'avez pas compris", ça se pose là.
Y'a un hurluberlu du genre qui a tenté le coup avec "Etat Monde", un jeu de "réflexions utopiques sur le monde de demain" ou je ne sais pas trop quoi. Je vous laisse chercher dans les douves de Tric Trac, c'est succulent au début (puis ça devient très très lourd).

Sylvine a l'air très convaincu que son truc est fun et bien branlé, je ne demande qu'à voir mais je recommande de le confronter au maximum aux regards extérieurs.

raspyrateur
25/01/2017, 14h20
J'avoue, mais en tant qu'exemple "mon truc est le meilleur, si vous dites l'inverse c'est que vous n'avez pas compris", ça se pose là.
Y'a un hurluberlu du genre qui a tenté le coup avec "Etat Monde", un jeu de "réflexions utopiques sur le monde de demain" ou je ne sais pas trop quoi. Je vous laisse chercher dans les douves de Tric Trac, c'est succulent au début (puis ça devient très très lourd).

Sylvine a l'air très convaincu que son truc est fun et bien branlé, je ne demande qu'à voir mais je recommande de le confronter au maximum aux regards extérieurs.

Oui Etat monde je me rappelle très bien du truc. Par contre c'était assez marrant de voir la face élitiste des TTcien qui flammaient et trollaient le mec à tour de bras.

- - - Mise à jour - - -



Je n'ai pas tout capté mais effectivement ^_^ le plateau de jeu est la chose qui me manque pour le moment pour pouvoir vraiment tester... je n'arrive pas encore à m'imaginer la bonne taille, la bonne largeur de piste... (ça dépend un peu du nombre de joueurs..) ... est-ce qu'il faut garder le circuit à l'échelle et avoir de tous petits pions.. tout ça est très complexe.

J'avais discuté avec qqun qui essayait de faire un jeu F0 basé sur des cartes. Je ne me rappelle plus trop de tous les détailles, mais je me rappelle que la discussion avait fini par s’orienter sur les cartes qui définissaient le circuit.

ElviejoDragon
25/01/2017, 14h24
Qui n'a jamais sorti le jeu parce qu'il aurait fait concurrence avec un de leur jeu qui devait sortir là bientôt...
Source ? Parce que si c'est "on m'a raconté que le beau-frère de la tante de ma cousine" merci la rumeur...

Sylvine
25/01/2017, 14h53
Sylvine a l'air très convaincu que son truc est fun et bien branlé, je ne demande qu'à voir mais je recommande de le confronter au maximum aux regards extérieurs.
Mec, c'est le meilleur jeu AU MONDE.

D'ailleurs je vais zapper la case éditeur, je vais l'auto-publier tellement je suis sûr du succès, il y aura une boite de mon jeu dans chaque foyer français (dans un premier temps).

dYnkYn
25/01/2017, 15h11
Mec, c'est le meilleur jeu AU MONDE.

D'ailleurs je vais zapper la case éditeur, je vais l'auto-publier tellement je suis sûr du succès, il y aura une boite de mon jeu dans chaque foyer français (dans un premier temps).

Un ami a fait ça. Désormais on a un mur de boîtes de son jeu au fond du local du club de jeu :p

znokiss
25/01/2017, 15h18
Un ami a fait ça. Désormais on a un mur de boîtes de son jeu au fond du local du club de jeu :p

J'y étais !

Triz'
25/01/2017, 16h00
Source ?
Une copine ludothéquaire. Que j'ai du coup contactée pour plus de détails :

Star Edge primé en 2008 à Bologne signé par Ystari et jamais sorti paske... Asteroyds (2010) ? Eclipse (2011) ?...

RogerLeBanni
25/01/2017, 16h05
Et il ne peut pas le sortir chez un autre éditeur parce que... ?

Triz'
25/01/2017, 16h08
Et il ne peut pas le sortir chez un autre éditeur parce que... ?

on m'a raconté l'histoire d'un mec qui (...) a signé un super contrat d'exclusivité avec un éditeur.

RogerLeBanni
25/01/2017, 16h21
Ouais mais ça va faire 10 ans, y'a pas de fin à ce genre de contrat ? Ils sont pas tenus d'éditer un truc sinon ils perdent le bénéfice du contrat ou que sais-je ?

Sylvine
25/01/2017, 16h27
Il peut pas sortir le même jeu vaguement modifié ailleurs sinon ?

Primopuelle
25/01/2017, 16h42
Alors Star Edge, devait sortir sous le nom de Alyens chez Ystari. Et dans mes souvenirs ils bossaient encore dessus en 2014 sans arriver à le "finir".
Donc je ne pense pas que ce soit lié à la sortie de Asteroyds, Eclipse, Starfighter ou autre. Par contre le projet est sans doute abandonné depuis.

Rusty Cohle
25/01/2017, 16h53
J'avais discuté avec qqun qui essayait de faire un jeu F0 basé sur des cartes. Je ne me rappelle plus trop de tous les détailles, mais je me rappelle que la discussion avait fini par s’orienter sur les cartes qui définissaient le circuit.

Excuse mon ignorance mais tu veux dire quoi par F0 ?

Triz'
25/01/2017, 17h05
Excuse mon ignorance mais tu veux dire quoi par F0 ?
https://www.google.fr/search?q=F-Zero&client=firefox-b&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiDsZ-O1t3RAhWLVRQKHYYrAI0Q_AUICCgB&biw=965&bih=460

?

raspyrateur
25/01/2017, 19h14
Une copine ludothéquaire. Que j'ai du coup contactée pour plus de détails :

Star Edge primé en 2008 à Bologne signé par Ystari et jamais sorti paske... Asteroyds (2010) ? Eclipse (2011) ?...

C'est pas le jeu avec les vaisseaux qui s'affronte avec un principe de carte d'ordre et de maneuvre ? Le jeu d'un TTcien avec un pseudo egyptien ?

edit : le jeu auquel je pensais c'était starfigther.

Triz'
25/01/2017, 19h27
Brékine niouze : Ils ont les droit et vont faire un KS...

RogerLeBanni
25/01/2017, 19h30
^_^

Sylvine
28/01/2017, 17h27
En exclu mondiale, les premières cartes en version moins à l’arrache de mon jeu :
http://tof.canardpc.com/preview2/d6d9ec74-551b-438c-864c-d2e79e5f4e59.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d6d9ec74-551b-438c-864c-d2e79e5f4e59.jpg)

Elles sont un peu grandes, du coup elles tiennent un peu difficilement en main mais c'est pas très grave, à la fois parce que les joueurs ont pas vraiment à garder de carte en main, et parce que ça reste une première version à l'arrache vu que je peux faire ça gratos.

znokiss
28/01/2017, 17h32
C'est classe :o

Sylvine
28/01/2017, 17h37
Ouais, ça aide quand on a un pote qui a accès à du matos pro.

J'ai pas montré les versos :o
http://tof.canardpc.com/preview2/51541296-1b74-4a8a-97f0-4a6a3475861b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/51541296-1b74-4a8a-97f0-4a6a3475861b.jpg)

Rouxbarbe
30/01/2017, 11h16
Ouais, ça aide quand on a un pote qui a accès à du matos pro.

J'ai pas montré les versos :o
http://tof.canardpc.com/preview2/51541296-1b74-4a8a-97f0-4a6a3475861b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/51541296-1b74-4a8a-97f0-4a6a3475861b.jpg)

:o

Wow, c'est même pas des cartes "papier" découpées à la main :wub:

deathdigger
30/01/2017, 16h28
https://www.amazon.fr/Combo-Plastifieuse-professionnelle-arrondisseur-plastifier/dp/B005PTXCYM

Sylvine
02/02/2017, 11h46
Ah nan mais là c'est vraiment un pote qui bosse dans une imprimerie qui a fait ça, mes premières versions c'était littéralement des bouts de papier découpés à l'arrache.

Rusty Cohle
02/02/2017, 11h56
Magnifique !!!!!!!!! j'ai hâte de voir le reste !!

Dyce
02/02/2017, 13h48
@Sylvine : ca commence a parler inscriptions au concours des créateurs à Paris est Ludique (qui aura lieu le 25 et 26 juin).

Ca peut peut etre t'interessé ;)

Sylvine
08/02/2017, 00h02
Enfin pu faire une première vraie partie avec mon nouveau plateau et tout, c'était bien cool !
J'ai pu encore affiner des règles, notamment la carte fumigène qui était complétement craquée. :tired:

Je voulais prendre des photos mais je me suis loupé, mais c'est pas grave, je remet ça avec d'autres potes jeudi.

Après ça, si ça intéresse des gens ici peut-être qu'on pourra s'organiser une partie.

Rusty Cohle
08/02/2017, 09h58
Hâte de voir les photos et lire les règles !!

Sylvine
09/02/2017, 23h44
Ba voilà :
http://tof.canardpc.com/preview2/a02bbf5a-4264-4b81-97f5-0243f6937d40.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a02bbf5a-4264-4b81-97f5-0243f6937d40.jpg)

Oui les pions c'est des dinosaures, j'ai commandé des trucs mieux mais c'est pas encore arrivé.
C'était moins positif que mardi, on va dire que le public était moins réceptif, mais c'est bien, je vais faire des modifs, notamment une version ultra simplifiée du jeu pour faire apprendre les règles.
Aussi je dois modifier un gros bout du jeu qui fait reposer trop de hasard sur une partie.

Nnexxus
10/02/2017, 07h21
Les bières sont fournies dans la boîte de base ? Dans l'extension 'contrôles routiers' peut-être ?

raspyrateur
10/02/2017, 07h53
Ba voilà :
http://tof.canardpc.com/preview2/a02bbf5a-4264-4b81-97f5-0243f6937d40.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a02bbf5a-4264-4b81-97f5-0243f6937d40.jpg)

Oui les pions c'est des dinosaures, j'ai commandé des trucs mieux mais c'est pas encore arrivé.
C'était moins positif que mardi, on va dire que le public était moins réceptif, mais c'est bien, je vais faire des modifs, notamment une version ultra simplifiée du jeu pour faire apprendre les règles.
Aussi je dois modifier un gros bout du jeu qui fait reposer trop de hasard sur une partie.

Non mais nous on est des Experts CPC es JDP, tu peux nous proposer une soirée test avec les règles d'adultes :)

Sylvine
10/02/2017, 11h25
Nan mais c'est pas vraiment la complexité du jeu le problème (même si je vais simplifier pas mal de trucs), c'est juste un moyen plus pratique de faire apprendre les règles, comme un tuto de jeu vidéo.
En gros tu fais un ou deux parties max en mode simplifié, et après tu passes avec les vraies règles.


Sinon le truc le plus important que j'ai appris c'est que la prochaine fois que je teste avec des nouvelles personnes, je leur file un bout de papier et un stylo, et je leur dis "Si vous avez la moindre remarque ou suggestion, ne dites rien pour le moment et notez-le" et à la fin on fait un tour de table.

Parce que là le problème c'est que toutes les 3 phrases y'a un mec qui m’interrompait pour me dire que cette carte devrait être comme ça, et qu'il fallait que j'aille sur tel site pour voir des conseils, etc... Et y'a eu des bons conseils dans le lot, c'est juste que du coup ça a rendu tout le processus ultra fastidieux avec un cercle vicieux où vu que les mecs m’interrompaient tout le temps, les règles étaient pas claires, du coup les mecs m’interrompaient pour me dire que les règles étaient pas claires... et on avançait pas.

raspyrateur
10/02/2017, 11h41
Nan mais c'est pas vraiment la complexité du jeu le problème (même si je vais simplifier pas mal de trucs), c'est juste un moyen plus pratique de faire apprendre les règles, comme un tuto de jeu vidéo.
En gros tu fais un ou deux parties max en mode simplifié, et après tu passes avec les vraies règles.


Sinon le truc le plus important que j'ai appris c'est que la prochaine fois que je teste avec des nouvelles personnes, je leur file un bout de papier et un stylo, et je leur dis "Si vous avez la moindre remarque ou suggestion, ne dites rien pour le moment et notez-le" et à la fin on fait un tour de table.

Parce que là le problème c'est que toutes les 3 phrases y'a un mec qui m’interrompait pour me dire que cette carte devrait être comme ça, et qu'il fallait que j'aille sur tel site pour voir des conseils, etc... Et y'a eu des bons conseils dans le lot, c'est juste que du coup ça a rendu tout le processus ultra fastidieux avec un cercle vicieux où vu que les mecs m’interrompaient tout le temps, les règles étaient pas claires, du coup les mecs m’interrompaient pour me dire que les règles étaient pas claires... et on avançait pas.

Non mais t'es tombé sur des reloux en fait ^^

Après tu peux aussi te créer un petit formulaire pour orienter les retours sur certains point.

Sylvine
10/02/2017, 11h48
Non mais t'es tombé sur des reloux en fait ^^
Ba un peu oui. :siffle:

C'est des bons potes, mais ils ont du mal à rester concentrés sur un truc (on dirait que je parle de gamins), et ils ont un grande gueule, ça fait que ça alternait entre blague, discussion qui n'a rien à voir, suggestion sur le jeu, tout le monde qui se met à sortir son téléphone pendant que j'explique les règles...

Mais c'était formateur. :o

En comparaison mardi c'était comme le petit Jésus en culotte de velours, mais ça c'est trop bien passé en fait, et du coup j'ai pas eu beaucoup de pistes pour améliorer mon jeu.
Un peu comme si je faisais beta tester un jeu vidéo et que par (mal)chance les mecs ne tombaient sur aucun bug (alors qu'il y en a pleins).

Triz'
10/02/2017, 12h48
ils ont un grande gueule, ça fait que ça alternait entre blague, discussion qui n'a rien à voir, suggestion sur le jeu, tout le monde qui se met à sortir son téléphone pendant que j'explique les règles...

Mais c'était formateur. :o
La survie au pourrissage (conscient et volontaire) d'explication est déjà une bonne nouvelle.



Sinon, on attend toujours les règles en MP...

Sylvine
10/02/2017, 12h55
Sinon, on attend toujours les règles en MP...
Ba je vais les réajuster justement, mais dès que j'ai une version dont je suis satisfait je fais tourner.

Triz'
10/02/2017, 13h00
dès que j'ai une version dont je suis satisfait
J'espère que t'es pas perfectionniste, on est pas immortels, nous... :ninja:

Gulix
10/02/2017, 14h02
Je suis en train de développer un JDR solo, un jeu d'écriture, en quelque sorte. Pour écrire un journal fictif. Je le mets à disposition ici si certains veulent tester.

J'ai beaucoup aimé l'expérience de La Bête (http://www.gulix.fr/blog/spip.php?article409), le jeu de rôle solitaire où l'on écrit son journal. Mais je lui ai trouvé quelques défauts. Comme une non-accessibilité au grand public :D , mais surtout un manque de contrôle / impact sur les événements. On a un paquet de cartes immuable, qui n'évolue pas lors de notre récit et est totalement aléatoire.

J'ai réfléchi à d'autres cadres pouvant amener à ce genre de jeu, et j'ai donc trouvé. Puis j'ai réfléchi à rajouter un système léger mais permettant plus de "contrôle" sur les événements.

Je vous présente donc aujourd'hui Après l'accident, un jeu en cours de développement pour écrire et incarner un rôle en solitaire.


Vous alliez Quelque Part. Mais un Accident a eu lieu. Et vous êtes Ici. Seul. Avec votre journal.

PDF de la Beta (https://www.dropbox.com/s/adrlea0pwp412n0/Beta.pdf?dl=0)

Il vous faudra de quoi enregistrer votre aventure (papier, clavier, dictaphone, tablette de cire, ...) ainsi qu'un jeu de 52 cartes classique. Dans les faits, vous aurez à construire un paquet d'une vingtaine de cartes (instructions dans le PDF), puis à tirer une carte et à y répondre. Cela vous donnera une entrée de journal. Certaines questions sont agrémentées d'Inspirations, des mots-clés qui, utilisés, vous permettent d'intégrer de nouvelles cartes (qui rebondissent sur le mot-clé d'inspiration) dans votre paquet. Et puis il y aura la carte finale, qui vous permettra de conclure l'histoire.

C'est encore dans les premières phases de conception, donc tout retour est bon à prendre. Que ce soit sur les questions, le système, la rédaction des règles. Si j'arrive à développer correctement le jeu, qu'il y a de l'intérêt derrière, j'envisage une publication en POD sous forme de cartes.

Merci d'avoir lu !

Yo-gourt
10/02/2017, 17h09
Et bien tu vois, je cherchais un système pour générer un récit. Je vais regarder ta beta!

Sylvine
18/05/2017, 21h20
Bon, du coup grâce à Dicsaw je vais tester TTS, si c'est pas trop galère je vais déjà probablement l'acheter (:tired:) et refaire mon jeu dessus et on pourra le tester sur l'internet. :tired:

Dyce
18/05/2017, 21h25
Bon, du coup grâce à Dicsaw je vais tester TTS, si c'est pas trop galère je vais déjà probablement l'acheter (:tired:) et refaire mon jeu dessus et on pourra le tester sur l'internet. :tired:

Ça sera certainement plus constructif en passant par ce moyen la.
Plus facile de réunir du canards....plus facile d'avoir des retours......ça te coûteras moins cher en bières.....

olih
18/05/2017, 21h29
Bon, du coup grâce à Dicsaw je vais tester TTS, si c'est pas trop galère je vais déjà probablement l'acheter (:tired:) et refaire mon jeu dessus et on pourra le tester sur l'internet. :tired:

Et il est en solde à 10€ sur humblebundle (https://www.humblebundle.com/store/tabletop-simulator) :trollface:

Triz'
18/05/2017, 21h51
J'allais le dire...

olih
18/05/2017, 21h55
Et refaire ton jeu, si tu as déjà les images de tes cartes, de ton plateau et de tes jetons, ça ne prendra pas très longtemps.

Sylvine
19/05/2017, 00h27
Et il est en solde à 10€ sur humblebundle (https://www.humblebundle.com/store/tabletop-simulator) :trollface:
Je viens de voir ça.

Et effectivement c'est assez simple et rapide, j'ai déjà quasiment fini, j'aurai effectivement dû faire ça depuis longtemps. :tired:
Bon ba du coup qui c'est qui est chaud ?

Dyce
19/05/2017, 08h32
Au cas ou : ID Steam : dyce_666


Si tu vois connecté envoies une invit :)

Nnexxus
19/05/2017, 13h23
Du coup ça marche comment : tu envoies de la bière par la poste ?

Plus sérieusement, si jamais je suis connecté un soir (cf mon profil Steam en signature) hésite pas à me balancer une invitation.

Triz'
19/05/2017, 13h46
J'ai plus mon ID en tête L4D_Triz ou L4DTriz, un truc du style, mais mon psudunime, c'est souvent [CPC] Triz'.

Et je suis dans plein de groupes de Palmipèdes.

EDIT : Et j'ai Hamed the dead terrorist en avatar


dyce_666
:o :boutin:

tenshu
19/05/2017, 13h50
Bizarre t'a jamais créé ton url avec ton id ? http://steamcommunity.com/profiles/76561198008808513
:tired:

Sylvine
19/05/2017, 14h43
Plutôt que de vous inviter quand je vous croiserai sur Steam, je propose de plutôt convenir d'une date sinon ça va jamais se faire.
Il faut quand même avoir 6 joueurs dispo pendant au moins 2 heures.
Je propose de recycler mon doodle pour ça. (https://beta.doodle.com/poll/qxhc2nvpsibqngdi#table)

ElviejoDragon
19/05/2017, 15h29
Et pourquoi on ferait pas des IRL proto sur Paris ? Moi j'ai le mien aussi qui tourne en ce moment.
Pour le lieu on peut aller chez les uns chez les autres, mais aussi au Nid- Cocon Ludique (http://lenid-coconludique.com/) (je connais les mecs), au Meisia 2.0 (http://www.cafemeisia.com/fr), voire au Magic Bazar (https://www.facebook.com/magicbazarparis/) ou à Uchronies (http://www.uchroniesgames.fr/contact/) (entre autres).
Pour la fréquence il suffirait je pense d'une soirée par mois ce serait déjà une bonne base (après, les hardcore qui en veulent plus pourraient toujours organiser des events "privés").

Qui serait partant pour ça ?
Par exemple (du concret) si j'essaie d'organiser une soirée proto au Nid pour le proto de Sylvine et le mien, mettons le mardi 30 mai. Qui en serait ? Sylvine déjà t'es là toi ?

Sylvine
19/05/2017, 16h27
Moi grave ouais.

Dyce
19/05/2017, 16h34
Je vais essayer d'en être aussi :)

Sylvine
19/05/2017, 16h38
Commence par être de mon Doodle. :tired:
http://doodle.com/poll/qxhc2nvpsibqngdi#table

ElviejoDragon
20/05/2017, 10h25
Je renouvelle ma proposition qui ne semble pas soulever les foules : qui pour jouer au Nid le 30 mai au proto de Sylvine et au mien ?
Si on a assez de monde je réserverai 2 tables.
Moi c'est 4 joueurs max (c'est un coop médiéval fantastique de type Tower Defense).
Sylvine c'est 6 joueurs max (jeu de SWAT où on casse la porte, bute l'otage et sauve le terroriste, ou l'inverse).

Sylvine
20/05/2017, 11h24
Sylvine c'est 6 joueurs max
(pas vraiment, c'est juste pour le moment je teste que le 3v3)

Mais sinon
https://start2finish.org/wp-content/uploads/2016/09/Tumbleweed-862x574.jpg

Dyce
20/05/2017, 14h14
Euh.....j'ai dit que ca me branchait bien......et que j'essayerais d'en etre.....

A moins que vous me comptiez pour personne :emo:


Doodle rempli d'ailleurs...

Sylvine
20/05/2017, 16h54
Doodle rempli d'ailleurs...
Je vois que Trizz et Rekka. :tired:

Dyce
20/05/2017, 21h24
:huh:

Okayyy......bon ben ré répondu.

CmdrProut65
20/05/2017, 21h31
Sylvine c'est 6 joueurs max (jeu de SWAT où on casse la porte, bute l'otage et sauve le terroriste, ou l'inverse).:wub::love::manif:

Sylvine
20/05/2017, 22h18
:huh:

Okayyy......bon ben ré répondu.
Je te vois toujours pas. :emo:

J'ai testé pour voir, moi ça marche.

Dyce
20/05/2017, 22h54
Bon j'ai ré ré tente.....j'espère que ça va marcher......et je suis sûr que je vais avoir une remarque (surtout que pour les réponses.....c'est pas du 100% :unsure:)

Sylvine
21/05/2017, 00h12
Là ça marche ! ;)

Et effectivement je vais faire une remarque, y'a qu'une date, c'est quoi cet emploi du temps de ministre ? :boom:

Sylvine
22/05/2017, 14h28
:emo:

Sylvine
23/05/2017, 15h18
https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/skull-in-desert-2-kelley-king.jpg

Sylvine
24/05/2017, 11h57
Ah vous vous souvenez quand on disait qu'on allait tester mon jeu, qu'est-ce qu'on rigolait !



:emo:

dYnkYn
24/05/2017, 12h51
Perso j'ai pas le temps avant juillet et ce sera uniquement online (sauf si tu viens en vacances par chez moi :P)

Triz'
24/05/2017, 13h14
Ah vous vous souvenez quand on disait qu'on allait tester mon jeu, qu'est-ce qu'on rigolait !
^_^ ^_^ ^_^

Il est où le tuto youtube pour install ton mod sur TTS ? :tired:

Sylvine
24/05/2017, 13h53
https://youtu.be/134k0ViqMQs

Nnexxus
24/05/2017, 21h04
Effectivement, on comprends vachement mieux le jeu maintenant ! C'est un genre de Kamoulox, en fait.

Moi je suis toujours partant pour tester, mais online parce que je suis un asocial.

CmdrProut65
24/05/2017, 21h28
C'est cool les parties sont rapides.

Sylvine
26/05/2017, 15h12
Moi je suis toujours partant pour tester, mais online parce que je suis un asocial.
Dans ce cas : http://doodle.com/poll/qxhc2nvpsibqngdi#table

Sylvine
27/05/2017, 13h01
Ce mardi, je serais au Nid (http://lenid-coconludique.com/) à partir de 19h, parce qu’apparemment on peut venir faire tester son jeu avec une asso ou je sais pas quoi.

Si vous voulez venir et ben vous venez.

Sylvine
31/05/2017, 00h54
Ce mardi, je serais au Nid (http://lenid-coconludique.com/) à partir de 19h, parce qu’apparemment on peut venir faire tester son jeu avec une asso ou je sais pas quoi.
C'est fait, c'était cool.

Du coup là j'ai les règles plus ou moins finales, je vais les remettre un coup au propre (du coup je pourrais faire tourner) et je vais faire imprimer une nouvelle version du jeu revue et corrigée par mon pote.

J'en ai profité pour acheter l’extension Chevaux et Diligences pour le Colt Express pour offrir au pote qui a le jeu. :bave:

Sylvine
03/06/2017, 17h48
Du coup là j'ai les règles plus ou moins finales, je vais les remettre un coup au propre (du coup je pourrais faire tourner)
C'est fait.

Si y'a des volontaires pour lire, manifestez-vous en je vous envoi ça par MP.
Je vous préviens c'est un peu long, en partie à cause de la façon dont j'ai écrit les règles (j'ai fais une version simplifiée pour rendre la première partie plus facile), et la mise en page est assez spartiate.

Dyce
03/06/2017, 18h51
Vas y balances.

Triz'
05/06/2017, 14h02
Go go !

Sylvine
08/06/2017, 21h57
Et ben, je pensais pas qu'elles étaient si longues que ça à lire ses règles. :tired:

Pitchblack
08/06/2017, 22h05
Hello, si tes règles sont dispo je serais curieux de le lire.
J'ai commis moi aussi quelques protos au fil du temps.

Nnexxus
09/06/2017, 18h30
Je veux bien jeter un oeil aux règles ;)

Sylvine
09/06/2017, 19h16
Pitchblack m'a répondu en MP, mais je me dis que ça serait peut-être mieux d'en discuter ici, comme ça si d'autres lisent les règles ils peuvent régir et donner leur opinion sur des points précis.


Hello again,
Merci pour l'envoi. Je viens de lire tes règles.
Quelques réflexions en vrac après cette première lecture :

- C'est bien et les mécaniques de résolutions m'ont paru simples.
J'imagine que les blips de Space Hulk t'ont bien inspiré.
C'est bien plus vieux, mais j'ai aussi un peu pensé à Baston (le vieux jeu illustré par Margerin).

- La pile de "déroulé" m'a fait penser à Himalaya. C'est dans l'esprit action tactique. Sur le principe j'adhère. D'un autre coté, qu'est ce qui empêche les joueurs de simplement mettre la carte choisie devant eux ? Tu gagnes un tout petit peu de temps plutôt que composer / décomposer la pile.

- J'aime bien ta manière de gérer otages et négociation.
Le fait de jouer avec le temps de cette façon est très intéressant. Par contre, l'énonciation n'est pas super-claire. Trop de "si ceci", "si pas cela"... il doit y avoir moyen de tourner ça en mode déclaratif positif : du genre "dans tel cas, X gagne tant de tours. Y peut annuler cet avantage avec une carte Négociation".

- Coté orthographe / syntaxe, il y a deux-trois coquilles : ceci dit rien de méchant.

- La structure de tes règles manque un peu de clarté. J'aurais aimé avoir un ou deux paragraphes tout con avant la partie préparation qui donne en gros les enjeux et principes de la partie (sans grand détail mais qui donne une idée du "flow") : affrontement des deux camps, déplacement sur plateau, programmation par pile de carte alternant les camps, conditions de victoire et d'échec, durée approximative.

- Je ne suis pas 100% sur que lister les actions par camp soit le plus clair : quand les actions se répondent (otage / attaque / négociation) peut-être faut il un bref rappel en sous-titre / fin de paragraphe / icone qui dise "action de tel camp + type d'effet + contrable par tel carte"

- Tes propos sont compréhensibles, mais l'ensemble est un peu "lourd". C'est plus de l'ordre de la maquette visuelle.
J'imagine que c'est du à ton format "doc de travail pour démo en direct" ?
En tant que lecteur, j'avoue que j'aurais aimé quelques exemples de situations, ou des tours de jeu commentés.

Bien sur je te dis çà sans avoir le support visuel du plateau et des cartes : peut-être que je trouverais ça limpide le matos en main.

- Il faudra que je reprenne le temps de lire, mais j'ai eu le sentiment de voir pas mal de petites "exceptions" ou points de règles qui pourraient être streamlinés.

- La règle du joker m'a paru un peu confuse dans le sens où je ne la "comprend" pas. Quel est le but ? Que veux tu encourager ?
=> L'équivalent d'un mulligan pour une très mauvaise pioche ? Le vidage de la main ? La recherche dans la pioche ?

* * *

Je me rends compte que mon message peut paraître un peu "sec". Je ne voudrais pas que tout ceci te paraisse "agressif".
Dans le même temps quand je donnais mes règles à lire, j'aimais bien avoir des retours sans trop de "gras".

Donc félicitations pour la venue au monde de ce proto. J'ai une assez bonne idée du temps de cerveau disponible que çà peut prendre de pondre des règles.
Donc respect pour le boulot, quelquefois ingrat quand "100 fois sur le métier on remet l'ouvrage".

Si j'ai d'autres commentaires / idées / je tâcherai de t'en causer.
A+


Alors déjà, merci à toi d'avoir pris la peine de lire et de faire un retour.
Non c'est pas du tout sec ou agressif, au contraire.
Pour le fait de n'avoir aucun élément visuel du jeu sous les yeux, oui ça aide pas à comprendre, mais c'est le but, dans l'idéal il faut comprendre le jeu juste avec les règles.
Mais maintenant que t'as lu une première fois je peux essayer de te montrer à quoi ressemble le jeu si tu veux, avec une photo du tout ou le mod TTS que j'ai fait.



J'imagine que les blips de Space Hulk t'ont bien inspiré.
Je connais pas du tout Space Hulk (enfin, juste de nom quoi). :ninja:
De manière globale je connais aucun des jeux que tu cites, j'ai pas une très grosse culture des jeux de plateau, je me suis mis que très récemment, et de façon occasionnelle.
Mes deux sources d'inspiration pour le jeu c'est Rainbow Six Siege et Colt Express.



- La pile de "déroulé" m'a fait penser à Himalaya. C'est dans l'esprit action tactique. Sur le principe j'adhère. D'un autre coté, qu'est ce qui empêche les joueurs de simplement mettre la carte choisie devant eux ? Tu gagnes un tout petit peu de temps plutôt que composer / décomposer la pile.
Alors soit je comprends pas ce que tu dis, soit t'as pas compris la règle, et dans ce cas c'est probablement mal expliqué.
La pile est pas composée/décomposée, les joueurs posent simplement leur carte les unes sur les autres en faisant 3 tours de table, et à la fin de ces 3 tours on retourne la pile et on "lit" les cartes une par une dans l'ordre.



- J'aime bien ta manière de gérer otages et négociation.
Le fait de jouer avec le temps de cette façon est très intéressant. Par contre, l'énonciation n'est pas super-claire. Trop de "si ceci", "si pas cela"... il doit y avoir moyen de tourner ça en mode déclaratif positif : du genre "dans tel cas, X gagne tant de tours. Y peut annuler cet avantage avec une carte Négociation".
Est-ce que c'est une remarque générale ou c'est sur ce passage en particulier ?
Si c’est la deuxième réponse, est-ce que tu pourrais me dire précisément quels morceaux sont concernés ?




- La structure de tes règles manque un peu de clarté. J'aurais aimé avoir un ou deux paragraphes tout con avant la partie préparation qui donne en gros les enjeux et principes de la partie (sans grand détail mais qui donne une idée du "flow") : affrontement des deux camps, déplacement sur plateau, programmation par pile de carte alternant les camps, conditions de victoire et d'échec, durée approximative.
Pourquoi pas, même si j'essaye de réduire au maximum ce que je trouve être une règles déjà beaucoup trop longue.
D'ailleurs c'est quoi ton avis là-dessus ?



- Je ne suis pas 100% sur que lister les actions par camp soit le plus clair : quand les actions se répondent (otage / attaque / négociation) peut-être faut il un bref rappel en sous-titre / fin de paragraphe / icone qui dise "action de tel camp + type d'effet + contrable par tel carte"
Je suis pas sûr de comprendre, tu trouves qu'expliquer carte par carte n'est pas clair ?
Mais du coup j'explique comment ?



- Tes propos sont compréhensibles, mais l'ensemble est un peu "lourd". C'est plus de l'ordre de la maquette visuelle.
J'imagine que c'est du à ton format "doc de travail pour démo en direct" ?
En tant que lecteur, j'avoue que j'aurais aimé quelques exemples de situations, ou des tours de jeu commentés.

Bien sur je te dis çà sans avoir le support visuel du plateau et des cartes : peut-être que je trouverais ça limpide le matos en main.
Alors oui, c'est plus dur sans avoir le jeu sous les yeux, mais c'est un peu le but.
Dans l'idéal il faudrait que le jeu soit compréhensible juste avec les règles.
Mais maintenant que t'as lu, je peux te montrer le jeu. Soit une photo, sinon je te file le mod TTS si tu l'as.

Après oui, là c'est juste du texte brut de décoffrage (même s'il y a quelques schémas pour les parties les plus complexes), je mettrais tout ça en page de façon plus claire.
En parlant de schéma, est-ce qu'il y a des parties que t'as vraiment eu du mal à comprendre et qui pourraient en bénéficier ?

Aussi j'aimerai bien réduire la longueur, considérablement même, mais je sais pas trop comment faire, je suis bien obligé de tout expliquer.
Il a bien le concept du mode simplifié qui rallonge pas mal le document, mais je trouve que c'est vraiment le meilleur moyen pour faire comprendre rapidement le jeu.



- La règle du joker m'a paru un peu confuse dans le sens où je ne la "comprend" pas. Quel est le but ? Que veux tu encourager ?
=> L'équivalent d'un mulligan pour une très mauvaise pioche ? Le vidage de la main ? La recherche dans la pioche ?
Déjà c'est parce qu'il est possible pour les défenseurs de se retrouver avec des cartes "boulets", par exemple une carte Tir s'il y a plus de Tireur. Elles peuvent pas vraiment être jouées (la pénalité est très très forte), mais les garder en main est pénalisant aussi.
Aussi c'est une petite mécanique de risque/récompense qui te pousse à essayer d'avoir 3 fois la même carte (donc à les garder), et qui pousse à faire des échanges avec tes équipiers façon jeu des 7 familles.
Au delà de ça c'est pour donner une option en plus aux défenseurs qui en ont pas tellement.

En vrai c'est une règle qui pourrait gicler sans trop de soucis (si les défenseurs se retrouvent avec des cartes boulets, tant pis pour eux, et j'avoue que j'ai tendance à y penser pour la simplicité des règles.

Pitchblack
09/06/2017, 21h34
... Alors soit je comprends pas ce que tu dis, soit t'as pas compris la règle, et dans ce cas c'est probablement mal expliqué.
La pile est pas composée/décomposée, les joueurs posent simplement leur carte les unes sur les autres en faisant 3 tours de table, et à la fin de ces 3 tours on retourne la pile et on "lit" les cartes une par une dans l'ordre.

Concernant la pile : en fait je crois qu'il n'y avait pas de contresens. Je me pose juste la question de la rapidité, du rythme.
Y a t'il un intérêt * particulier à faire trois tours de table ?
(temps de négociation entre équipier ? tentative de bluff - mindgame entre chaque tour de table ?)

* Par "intérêt" j'entend bien sur ce que tu attends toi comme sensation de jeu / rythme / etc.

Y a t'il une raison qui fasse qu'au bout du 1er tour de table, on ne puisse pas déjà résoudre ?
(manque d'action signifiante ? envie de faire ressentir la programmation ?)

Sur une chaîne à priori longue d'action (à 4, on se retrouve avec une chaîne de 12 actions - c'est bien çà ?), y aurait-il intérêt à introduire des mécaniques d’événements ou d'interruption ?

- - - Mise à jour - - -

(je reviendrais sur d'autres points, faut juste que je prenne le temps aussi de me vider la tête - c'est vendredi soir :boom: et de rassembler mes idées)

Sylvine
09/06/2017, 22h45
Y a t'il une raison qui fasse qu'au bout du 1er tour de table, on ne puisse pas déjà résoudre ?
Ah ba ouais, carrément, du coup tu dois prévoir 3 tours en avance, pas seulement pour toi mais pour tout le monde.
C'est à la fois stimulant cérébralement (une grosse partie du jeu repose sur la mémorisation) et assez amusant quand tu te rends compte que rien ne se passe comme prévu (ou au contraire jouissif quand t'as réussi à voir plus loin que tes adversaires).

Encore une fois la source d'inspiration c'est le Colt Express qui marche sur le même concept, perso j'adore.



Sur une chaîne à priori longue d'action (à 4, on se retrouve avec une chaîne de 12 actions - c'est bien çà ?), y aurait-il intérêt à introduire des mécaniques d’événements ou d'interruption ?
Oui, c'est bien 12 actions à 4, par contre je comprends pas trop ce que tu veux dire.
Que les joueurs puisse perturber la phase de "pose" ?
Ou que les règles elle-même introduisent des éléments qui modifie cette phase ?

Pitchblack
09/06/2017, 23h08
La suite (désolé du découpage un peu goret).



Est-ce que c'est une remarque générale ou c'est sur ce passage en particulier ?
Si c’est la deuxième réponse, est-ce que tu pourrais me dire précisément quels morceaux sont concernés ?

Disons que par principe sur une écriture de règle (jdr ou jdp) j'essaye de générer le moins de renvois possibles sur la lecture. Donc j'essaye de trouver un découpage en concepts que je peux empiler les uns sur les autres, ou qui - s'ils doivent se chevaucher un peu - s'enchaîne sans trop de mal.

L'impression qui se dégage de ce texte, c'est que tu suis bien un cheminement valide et logique mais qui appellera des exceptions ou des compléments plus tard.

Mon choix perso (et ce n'et que çà : un choix perso), c'est de faire une présentation du concept et ses principes de base, puis un déroulé des notions clés. Mais je ne suis pas moi-même totalement satisfait de ce choix : je me retrouve à être assez verbeux. Si tu veux, je me permettrais de t'envoyer un échantillon de ce que j'écris, tu comprendras peut-être mieux ma logique.

Concernant le/les passages qui me font un peu tiquer, j'essaye de te retrouver çà.

Exemples :

" Les attaquants peuvent libérer un otage en utilisant une carte action en respectant les modalités
énoncées dans la description de la carte, ils gagnent alors un tour supplémentaire. Un des
défenseursdoit se défausser d'une carte négociation. Si aucun défenseur n'a de carte négociation
(ou s'il refuse de s'en débarrasser), les attaquants gagnent un autre tour supplémentaire.
Comme pour les tireurs il est important de noter que libérer tous les otages n'aura pas d'autre
incidence sur la partie que d’empêcher les défenseurs d'utiliser leurs cartes négociation."

Je pense qu'il y a ici plusieurs notions qui mériteraient d'être "compartimentées", et qui mériterait leur petite section perso exhaustive : otage (c'est quoi, leur disposition sur plateau, çà risque quoi, comment collaborent-ils à la victoire de qui, les bonus pour otage tué, etc), carte négociation, tours supplémentaires bonus...

Ou tu peux la jouer en trouvant un cheminement du discours qui parle des "avantages tactiques" : tours supplémentaires, carte bonus... et des moyens de les gagner.
C'est peut-être l'assymétrie du jeu qui fait çà. A voir.



Je suis pas sûr de comprendre, tu trouves qu'expliquer carte par carte n'est pas clair ? Mais du coup j'explique comment ?

Erf, je n'ai pas de recettes idéales, malheureusement.
Ta méthode en vaut bien une autre.
Tu peux essayer de voir ce que donnerait des structures du genre :
- Principes de base => objectifs de jeu => définitions des actions => règles spéciales => conditions de fin de jeu
ou
- Principes de base => objectifs de jeu par camp => actions génériques => actions spécifiques => conditions de fin de jeu
ou
- Principes de base => objectifs de jeu => partie commentée avec une progression qui empile les mécanismes => catalogue des règles par situation (installation / déroulé / stratagème / déplacement / combat / objets spéciaux / etc.)
... et il y a surement d'autres variations...



Pourquoi pas, même si j'essaye de réduire au maximum ce que je trouve être une règles déjà beaucoup trop longue. D'ailleurs c'est quoi ton avis là-dessus ?
(...)
Aussi j'aimerai bien réduire la longueur, considérablement même, mais je sais pas trop comment faire, je suis bien obligé de tout expliquer. Il a bien le concept du mode simplifié qui rallonge pas mal le document, mais je trouve que c'est vraiment le meilleur moyen pour faire comprendre rapidement le jeu.

Il ne faut pas chercher à sabrer. Il faut chercher à épurer.
Entraîne toi à discourir sur ton jeu en ne donnant que les notions essentielles, les points vraiment important de gameplay / sensation de jeu / scène iconique que tu as en tête et qui donnent son identité au jeu. Tu verras quels sont les points que tu veux absolument faire ressortir, et je pense que ça va t'aider à structurer le discours, ergo l'argumentation, ergo le plan de tes règles.
Il y a peut-être des détails qui trouveront mieux leur place sur des aides de jeu, ou des supports, mais pas dans les règles. D'autres que tu voudras mettre en avant parce que tu te diras "çà j'ai envie de le savoir en tant que joueur qui se fantasme sur un Rainbow 6 sur table".


... Oui, c'est bien 12 actions à 4, par contre je comprends pas trop ce que tu veux dire.
Que les joueurs puisse perturber la phase de "pose" ?
Ou que les règles elle-même introduisent des éléments qui modifie cette phase ?

Oui sur le dernier point.
Mais çà dépend complètement du degré de calcul que tu veux mettre dans le jeu.
Plus ou moins analytique / cérébral... ou avec plus ou moins d'imprévu.
Mais c'est une pure question de goût et de recherche de ce que tu veux pour ton jeu.

Perso je suis plus ameritrash qu'eurogamer, et plus ludiste/narrativiste que simulationniste.
Donc j'imagine plus des ambiances où il y aura une wildcard, un joker pour apporter une forme de surprise de temps à autre.
Mais c'est une pure histoire de goût pour pour un type de design.

* * *

Bon j'en ai encore écrit une tartine, désolé pour la longueur et la maladresse du discours, je fatigue un peu ^^
Le game design jdr / jdp c'est un peu mon dada en fait : je fais de l'écriture de jdr et de jdp un peu non-stop.
Mes potes n'en peuvent plus du nombre de versions des mêmes règles que je leur inflige de partie en partie.

Sylvine
09/06/2017, 23h15
Ok ok, merci pour le retour, je vais réfléchir à tout ça et à comment l'intégrer concrètement.

raspyrateur
10/06/2017, 11h34
Je veux bien jeter un oeil aux règles aussi. :)

Tu prévois d'autres rencontres pour tester ton jeu ?

Sylvine
10/06/2017, 11h59
Envoyé.

Sinon oui, je pense retester, probablement au Nid (donc un mardi soir) parce que c'était le plus facile.
Mais encore une fois si vous êtes suffisamment de volontaires ici on peut s'organiser un truc, mais vu ce que ça a donné jusque là...

Triz'
12/06/2017, 10h14
Comme à l'école, je vais faire quelques remarques pour faire croire que j'ai lu le bouquin... :ninja:


préparation (attaquants)

Ils doivent ensuite préparer chacun leur tas en ne gardant que les cartes déplacement, action, tir, une carte charge Explosive et une carte pirater caméra.

C'est quoi un "tas" ? Une main de cartes ?




otages, tour supplémentaire

Je comprends pas, à quel moment ont-ils un tour en plus ? Qu'appelles-tu un "tour" ?

Ils ont le droit de poser une carte de plus par tour jusqu'à la fin de la partie ? N'importe quand ? Par n'importe qui ?

Sylvine
12/06/2017, 12h55
C'est quoi un "tas" ? Une main de cartes ?
Oui "tas" c'est effectivement vague, je vais plutôt utiliser "main".



Je comprends pas, à quel moment ont-ils un tour en plus ? Qu'appelles-tu un "tour" ?

Ils ont le droit de poser une carte de plus par tour jusqu'à la fin de la partie ? N'importe quand ? Par n'importe qui ?
Ok, je me rend compte que c'est pas forcément super clair.
Un "tour" c'est simplement un tour de table.
Les tours supplémentaires se jouent après les 3 tours standards, ils se jouent comme des tours standard, sauf que seuls les attaquants jouent.

En gros si les attaquants ont gagné 2 tours supplémentaires dans une manche, on fini les 3 tours réglementaires, puis on fait les 2 tours supplémentaires, puis on passe à la manche suivante (et ses 3 tours réglementaires).

C'est clair ou pas ?
Sinon je peux faire un schéma pour détailler une manche.

znokiss
12/06/2017, 12h58
Ce topic qui fourmille, ce jus de cerveau, ces pièces de règles qui se mettent en place en un puzzle collaboratif.. c'est si beau :emo:

Triz'
12/06/2017, 13h36
collaboratif
C'est pour toucher les royalties... :fourbe: :ninja:

Rusty Cohle
12/06/2017, 14h06
C'est pour toucher les royalties... :fourbe: :ninja:

Ha alors je veux bien lire aussi ^_^

Rusty Cohle
16/08/2017, 15h06
oh, Sylvine banni ? :tired:

Sinon, question pour vous : je cherche des figurines de ... motos de course pour tester mon projet avec autre chose que des petits cartons.. c'est pas évident à trouver.. vous avez un site (chinois?) où je pourrais trouver cela ? Idéalement la longueur de la moto ne devrait pas dépasser 3cm..

- - - Mise à jour - - -

Beuh, j'ai refais une recherche sur google et trouvé de suite pfff :rolleyes:

https://toutpourlejeu.com/3892-thickbox_default/6-motos-pions-jeu-en-plastique-24-x-12-x-18-mm.jpg

Pas hyper joli mais cela fera vraiment l'affaire dans un premier temps !
Si vous avez d'autres peons moto sous la main, je prends !

tenshu
01/12/2017, 00h29
Je viens de retrouver l'inspiration sur une idée de proto après genre 1 an et demi ^_^

Vous savez si beaucoup de gamedesigners ont recours à l'informatique pour travailler ?

Pour calculer des probas par exemple ce genre de choses. J'imagine bien que ça devient un peu le cas pour les jeux se servant de companion app.

Je me demande si il va y avoir du boulot qui va se créer dans se domaine pour des développeurs. Un peu comme pour les journalistes qui bossent sur de plus en plus de "data".

dYnkYn
01/12/2017, 08h10
Si tu as une question de proba, je peux certainement y répondre.

tenshu
01/12/2017, 09h38
Ho non ça va, ma terminale S est loin mais j'arrive à me débrouiller encore :p

raspyrateur
01/12/2017, 12h35
Je viens de retrouver l'inspiration sur une idée de proto après genre 1 an et demi ^_^

Vous savez si beaucoup de gamedesigners ont recours à l'informatique pour travailler ?

Pour calculer des probas par exemple ce genre de choses. J'imagine bien que ça devient un peu le cas pour les jeux se servant de companion app.

Je me demande si il va y avoir du boulot qui va se créer dans se domaine pour des développeurs. Un peu comme pour les journalistes qui bossent sur de plus en plus de "data".


C'est pas très clair tes questions ^^


Pour l'histoire des outils, je ne sais pas quoi te répondre. Par exemple tout les outils de modélisation de gamedesign existe déjà, il suffit de reprendre n'importe quel outil de modélisation de processus et de choisir celui qui t'apporte ce que tu recherches. Après est ce que c'est utilisé dans le jeu de plateau...

Pour les "data" :
- en supposant que tu parles de proba, je ne vois pas trop ce qui a changé ces dernières années.
- en supposant que tu parles de la résolution du jeu, des stratégies etc, franchement je pense que pour 90% des jdp ça ne sert à rien de les résoudre informatiquement parce que les jeux sont trop simples. La question inverse se pose aussi, est ce que c'est vraiment intéressant de compiler des données de millier de parties de joueurs sur un jeu précis ? Qu'est ce que tu peux retirer comme bénéfice de cet exercice ? Une meilleur idée de l'équilibre du jeu ? une nouvelle stratégie ? Dans tout les cas le jeu est déjà sortie donc ça n'est plus vraiment important pour l’éditeur/gamedesigner.

Le big data c'est passionnant, mais ça permet surtout de rapprocher pleins de données déstructurées, ça ne change rien au fondamentaux qui sont : qu'est ce que je veux étudier, comment je veux l'étudier, quelle sont mes données etc. Sur le fond du job de statisticien+expert_dans_le_domaine de ton choix c'est pas forcement le big bang qu'on annonce dans les média, parce que ça ne ferra pas émerger spontanément des nouvelles analyses bluffantes. Loin de là (mais ça reste très passionnant).

Triz'
29/01/2018, 14h59
J'ai eu une révélation cette nuit...

J'ai bricolé un truc vite fait ce midi, une douzaine de cartes, une cenvintaine de sous, une demi page de règles.

Par contre, je peux pas le poster ici bicoze politique française... :ninja:

Je peux essayer de l'uploader ce soir, si y'a des canards :rolleyes: d'extrême gauche qui veulent le lien, MP moi...

tenshu
29/01/2018, 19h20
Jpense que tu peux poster ici, ce sont les débats qui sont interdits.

znokiss
29/01/2018, 20h26
Yep.

Triz'
30/01/2018, 10h28
Ok, je vais enregistrer mes ppt et mes pdf en jpg pour les mettre là alors...

Couyu
16/02/2018, 08h40
Oh pitaing, un jeu de turbo-gauchiste, do fucking want :bave:

znokiss
27/03/2018, 11h00
Dites, je tente un truc :

Sur un carré de 6x6 = 36 cases (réparties en 6 couleurs), j'aimerais trouver un moyen ingénieux de bazarder aléatoirement des kubenbois ici et là au début de chaque tour. Genre 6 cubes, par ex.. n'importe où sur les tuiles (de couleurs respective, bien entendu).

J'hésite avec l'action "avant son tour, le joueur choppe un cube dans le sac et le fout quelque part sur le plateau". Mais c'est moins simultané que tout bazarder en début de tour..
On peut imaginer un tirage aléatoire à la con, ou bien une "sortie" à la pyramide de Camel Up...

Bref, vous auriez des idées ?

RogerLeBanni
27/03/2018, 11h20
Si c'est un par tour, tu peux faire genre 2D6 de 2 couleurs différentes, une pour l'axe X, l'autre pour Y. Et bim t'as tes coordonnées aléatoires. Par contre si faut le faire 6 fois, ça peut devenir long.

znokiss
27/03/2018, 13h11
Ouaip, j'y avais pensé, mais effectivement, 6 fois c'est long..
Et le coup des coordonnées, ça me servira justement pour les ramasser, ces kubes.

dYnkYn
27/03/2018, 13h32
Si je comprends bien, chaque cube ne peut aller que sur 6 cases, celles de sa couleur ?

znokiss
27/03/2018, 14h44
Ouaip.
Par contre, tu peux mettre plusieurs cubes par cases.

Dans l'idéal, j'aimerais trouver un "twist matériel", façon la rampe dans Darjeeling ou un truc du genre. Mais sinon, je reste sur du piochage dans un sac pour le moment.

Et il se pourrait qu'à chaque tour, il y ait une seule couleur de "remplie".

Hem bon.. en fait oubliez, faut que j'affine un peu tout ça.

olih
27/03/2018, 14h48
Tes 6 cases de même couleur pourraient avoir un chiffre/symbole unique entre 1 et 6 ? dans ce cas, ça ne fait plus que 6 lancers, voir un seul lancer de 6d6 :ninja:.

dYnkYn
27/03/2018, 15h03
Si tu m'expliques exactement la mécanique que tu souhaites obtenir, je vais réfléchir à une solution "probability approved" :D

raspyrateur
27/03/2018, 15h58
Ouaip.
Par contre, tu peux mettre plusieurs cubes par cases.

Dans l'idéal, j'aimerais trouver un "twist matériel", façon la rampe dans Darjeeling ou un truc du genre. Mais sinon, je reste sur du piochage dans un sac pour le moment.

Et il se pourrait qu'à chaque tour, il y ait une seule couleur de "remplie".

Hem bon.. en fait oubliez, faut que j'affine un peu tout ça.

C'est quoi ton objectif exactement ? Que la mécanique de répartition soit ludique, ou que la répartition soit aléatoire ?

Bah
27/03/2018, 17h21
Et un truc style Boggle, dans lequel tu séparerais bien chaque piste de couleur pour que les cubes restent dans la couleur où ils sont sensés aller ?

znokiss
28/03/2018, 10h08
C'est quoi ton objectif exactement ? Que la mécanique de répartition soit ludique, ou que la répartition soit aléatoire ?
Les deux.
A la base, j'aimerais balancer aléatoirement des cubes sur le plateau à chaque tour. Mais si j'arrive à le faire d'une façon "fun", c'est mieux.
Et un truc style Boggle, dans lequel tu séparerais bien chaque piste de couleur pour que les cubes restent dans la couleur où ils sont sensés aller ?
Ah mais c'est une putain d'idée :o

Ok, ce week-end, je vais tenter d'affiner tout ça avec du matos.

Gulix
28/03/2018, 10h25
A la base, j'aimerais balancer aléatoirement des cubes sur le plateau à chaque tour. Mais si j'arrive à le faire d'une façon "fun", c'est mieux.


Tu pars sur une grille de 6x6. Des D6 te permettraient d'avoir des coordonnées. Un joueur lance 12D6, et chacun son tour les joueurs placent un dé dans la colonne / ligne correspondante à la valeur du dé. En limitant à 6 valeurs en "abscisse" et 6 en "ordonnées". Puis tu continues le tour de table. Le premier joueur choisit un dé d'abscisse et un d'ordonnée, et place un cube dans la case correspondante.
Ca ne limite pas à une seule couleur, mais peut justement y avoir ce côté ludique du choix des dés pour limiter les cubes dans certaines cases.

dYnkYn
28/03/2018, 10h30
Par contre, c'est pas fun...

Bah
28/03/2018, 11h10
Alors que le boggle!

- - - Mise à jour - - -

Faut juste prévoir assez d'espace au dessus des pistes pour bien que ça se mélange.

Triz'
28/03/2018, 11h14
Six "tours à dés" de couleur avec des grilles en bas pour que ça tombe dans les "bonnes" cases ?

Façon Funkenschlag / Shogun...

raspyrateur
28/03/2018, 11h49
Les deux.
A la base, j'aimerais balancer aléatoirement des cubes sur le plateau à chaque tour. Mais si j'arrive à le faire d'une façon "fun", c'est mieux.


Je n'ai jamais vu un jeu arrivé à faire bien les deux.

Donc si tu veux quelque chose d'aléatoire pour ton proto, honnêtement vu l'air du temps, réfléchis à utiliser une application tiers. A défaut j’imagine qu'un bon vieux excel sur tablette ferait l'affaire. Et ça sera moins problématique en terme d'ergonomie que tout ce qu'on pourra imaginer, et moins long aussi.

znokiss
28/03/2018, 11h54
Merci pour vos bonnes idées.

Le boggle me parait vraiment un truc à creuser : tu secoue, tu tournes et zou, tu sais comment remplis.
Je vous tiens au jus. Quand j'aurais un semblant de truc, j'essaierais de mettre le tout sur Tabletop Simulator pour se faire une soirée test, s'il y a des volontaires.

nabquatre
30/03/2018, 21h34
Je sais pas si ça répond à ton besoin mais est-ce que tu connais les doubles dés (https://www.philibertnet.com/fr/des-originaux/30084-double-des-6-faces-25-mm-clear-shell-2100000190522.html)?

znokiss
31/03/2018, 09h52
Je connais, mais j'y avais pas pensé dans mon cas précis. Je creuse aussi l'idée, merci du protip.
(Ça va m'en faire du monde à remercier quand je gagnerais mon Spiel Des Jahres).

nabquatre
31/03/2018, 11h21
C'est plutôt ceux-là (https://www.philibertnet.com/fr/des-originaux/30083-double-des-6-faces-19-mm-2100000190515.html) que j'aurais dû linker. Du coup ton jeu c'est KS only à 200€ le pledge all-in pour assûrer ton 2eme pilier? :ninja:

dYnkYn
02/04/2018, 19h03
A noter que 21 Days utilise ces double dés et c'est agréable à utiliser...

Poussin Joyeux
25/02/2019, 21h30
Coucou!

Ca fait presqu'un an que ce topic dort, il est temps de le réveiller. :)

Je vais commencer par une question simple...

Je me suis lancé dans le prototype d'un jeu. J'ai donc acheté des tuiles hexagonales et des cartes pensant naïvement que je pourrai les illustrer facilement. Seulement, ce n'est pas du carton pur mais plutôt légèrement plastifié.
Vous faites comment pour dessiner dessus? Peinture? Marqueur? Truc imprimé à coller dessus?

ElviejoDragon
25/02/2019, 22h40
Perso j'utilise du papier 250g pour les cartes et du papier standard collé sur du carton plume pour des éléments de jeu tels que des jetons ou des hex.
Ça suffit pour un prototype de manière générale.

Poussin Joyeux
25/02/2019, 23h43
Perso j'utilise du papier 250g pour les cartes et du papier standard collé sur du carton plume pour des éléments de jeu tels que des jetons ou des hex.
Ça suffit pour un prototype de manière générale.

Bonne idée ! J'aurais dû faire comme ça plutôt que d'acheter direct des cartes et des hexagones tout fait. ;)

Super joli ton proto au fait ! Et les gens sur les photos FB sont bien souriants. :p

Medjes
26/02/2019, 14h59
Coucou!

Ca fait presqu'un an que ce topic dort, il est temps de le réveiller. :)

Je vais commencer par une question simple...

Je me suis lancé dans le prototype d'un jeu. J'ai donc acheté des tuiles hexagonales et des cartes pensant naïvement que je pourrai les illustrer facilement. Seulement, ce n'est pas du carton pur mais plutôt légèrement plastifié.
Vous faites comment pour dessiner dessus? Peinture? Marqueur? Truc imprimé à coller dessus?

Tabletop simulator sur Steam est aussi très bien pour faire tourner son jeu avant de passer à du "physique".

Rusty Cohle
26/02/2019, 15h11
Oh merci d'avoir relancé ce post, ça me donne envie de m'y replonger !

@Poussin, en deux mots c'est quoi ton idée ?

Crayle
26/02/2019, 15h18
Tabletop simulator sur Steam est aussi très bien pour faire tourner son jeu avant de passer à du "physique".

Je confirme, un certain ElviejoDragon nous a fait jouer à un proto pendant quelques semaines dernièrement et il était bien content de ne pas passer des plombes à écrire et découper ses cartes/tuiles à chaque modification.

Rusty Cohle
26/02/2019, 15h32
A propos de TTS, est-ce que vous savez si il est possible, "facilement", de créer ses propres objets troidé ?

J'ai une (magnifique, soyons modestes ^_^) idée de jeu de course... mais pour que mon concept fonctionne, j'ai besoin d'une réglette, genre ala Xwings, mais qui soit... maléable.
Pour le moment pour tester j'utilise des câbles électriques.. :ninja: mais pour donner envie de tester à des amis, faudrait que je trouve un autre moyen.

Je me demandais si TTS ne pourrait pas m'aider dans cette démarche.

ElviejoDragon
26/02/2019, 15h51
Je confirme, un certain ElviejoDragon nous a fait jouer à un proto pendant quelques semaines dernièrement et il était bien content de ne pas passer des plombes à écrire et découper ses cartes/tuiles à chaque modification.
Et c'est pas fini !
La prochaine version sera moins fiddly. :rolleyes:

FericJaggar
26/02/2019, 16h13
@Poussin, en deux mots c'est quoi ton idée ?

C'est bien essayé :trollface::fourbe:

Rusty Cohle
26/02/2019, 16h15
C'est bien essayé :trollface::fourbe:

^_^

FericJaggar
26/02/2019, 16h16
En vrai je crois qu'il veut mélanger l'exploration de Mage Knight avec Too Many Bones et un troisième dont j'ai oublié le nom.

reveur81
26/02/2019, 16h50
Moi je vais faire un Scythe, avec une touche de Root, mais quand même très inspiré de Gloomhaven, mais jouable en 1 heure, legacy, de 1 à 8 joueurs.

Couyu
26/02/2019, 17h01
Oh :love:

J'ai décroché depuis tellement longtemps que j'ai zappé l'ouverture de ce thread !

J'ai lancé dans les discussions générales un thread sur le Game Design d'une façon générale : http://forum.canardpc.com/threads/121265-Autre-Parlons-Game-Design-Ressources-pour-une-ouverture-ludique
Cela comprend donc le JV, mais aussi les JDS (et les autres).
N'hésitez pas à venir y faire un tour et faire tourner des ressources ou échanger avec nous.

FericJaggar
26/02/2019, 17h03
Moi je vais faire un Scythe, avec une touche de Root, mais quand même très inspiré de Gloomhaven, mais jouable en 1 heure, legacy, de 1 à 8 joueurs.

Si tu le commercialises à moins de 30 euros il y a de fortes chances que je te le prenne !

reveur81
26/02/2019, 17h10
Si tu le commercialises à moins de 30 euros il y a de fortes chances que je te le prenne !

Quand je dis "je vais faire", précisons : je vais investir 5000 balles en artwork et modèles 3D, puis je lance mon KS. 140€ le jeu de base, 350€ le all in. Mais attention, livraison en 4 mois !

Ensuite je quitte mon job et j'ai deux ans devant moi pour essayer de faire produire un truc tout pourri.

B)

FericJaggar
26/02/2019, 17h19
Quand je dis "je vais faire", précisons : je vais investir 5000 balles en artwork et modèles 3D, puis je lance mon KS. 140€ le jeu de base, 350€ le all in. Mais attention, livraison en 4 mois !

Ensuite je quitte mon job et j'ai deux ans devant moi pour essayer de faire produire un truc tout pourri.

B)

Sans oublier le changement d'adresse et de nom :ninja:

Poussin Joyeux
26/02/2019, 22h45
Oh merci d'avoir relancé ce post, ça me donne envie de m'y replonger !

@Poussin, en deux mots c'est quoi ton idée ?

Alors en deux mots, ce n'est pas possible! :p

Comme résumé par le très attentif FericJaggar, j'aimerai faire un jeu qui regroupe (repique) des concepts de Mage Knight, Too Many Bones, The City of Kings, Dice Settlers... (oui ma liste s'agrandit de jour en jour!)

En méga résumé: jeu d'aventures solo où l'on déplace son héros et ses fidèles ouvriers sur des tuiles hexagonales avec une bonne partie d'aléatoire.

- Les ouvriers récoltent des ressources disponible sur certaines tuiles (pour acheter/fabriquer des trucs dans les villes ou au marché présents sur certaines tuiles) tandis que le héros explore, combat, sauve les gens en détresse ou les escorte.
- Les compétences du héros et des ouvriers s'amélioreront au fur et à mesure du jeu soit par gain d'XP, soit par achat de cartes sur les marchés. Ca pourra aller du nombre de cases à franchir par déplacement à la résistance de l'armure ou à la distance des projectiles.
- Nombre d'actions limité par tour (faudra faire des choix entre les actions du héros et des ouvriers!)
- Les zones du décor seront définies (forêt, plaine, montagne...) mais ces zones seront constitués de tuiles mélangées et cachées en début de jeu. Donc décor semi-aléatoire.
- Les monstres seront aussi aléatoires mais chaque zone aura son type de monstres (pareil pour les ressources).
- Certaines zones seront réputées plus dangereuses que d'autres mais on y trouvera en compensation plus de ressources.
- Les monstres auront une intelligence différente suivant leur type aussi (certaines chercheront les persos une fois la première rencontre faite, d'autres resteront juste sur des cases stratégiques...)
- Niveau combat, je cherche encore car j'aimerai bien un truc genre Too Many Bones avec un plateau dédié rencontre combat et différentes positions à gérer.
- Et bien sûr, il y aura toute une histoire derrière ça avec un but et tout et tout.

Et il faut que la mise en place puisse être rapide, qu'une partie tienne en moins d'1h et que le côté aléatoire permettre de renouveler le plaisir sans trop d'incohérences.

Voilà où j'en suis! :)

Barbazoul v2
18/04/2020, 15h26
Salut !

Comme d'autres ici, je m'y mets tranquillement.

J'utilise tabletop simulator, et d'autres outils que je vous recommande chaudement si vous ne les connaissez pas : nandeck, gratos, qui permet de fabriquer des cartes à partir d'un fichier excel (ultra pratique, on peut modifier son deck directement) : https://www.youtube.com/watch?v=0FAd0gOE3Rw (voici un petit tuto, ça paraît assez bourrin mais en fait c'est très simple d'emploi).

J'utilise aussi Wonderdraft pour dessiner des plateaux de jeu. Bref.

Mais j'ai plutôt une ou des questions "pratiques".

Je développe en ce moment un jeu à deux, qui s'appelle "Grendel". Il s'agit d'opposer le monstre Grendel au roi Hrothgar, comme dans la fameuse légende de Beowulf.

C'est un jeu asymétrique ; on a un deck de cartes de bases d'action (un peu à la concordia), et des lieux sur une carte dans lesquels ont lieu ces actions. Un joueur joue Grendel, le monstre, et un joueur joue Hrothgar, le roi danois qui a Grendel sur son territoire et que ça fait bien chier. Grendel gagne s'il réussit à buter Hrothgar (gagner un combat contre ce dernier alors qu'il est terré dans son château), Hrothgar s'il parvient à tuer Grendel.

On joue simultanément une carte face cachée, et on la révèle. Sur les cartes, il y a le lieu et l'action qu'on y fait. Si on se retrouve dans le même lieu que son adversaire, il y a un combat ; le perdant ne peut pas réaliser l'action prévue et bat en retraite, le gagnant fait son action. Si on ne se retrouve pas dans le même lieu, chacun fait son action. Les combats ont des conséquences sur les pistes des plateaux joueurs de chacun.

L'intérêt du jeu et la tension reposent sur essayer de calculer ce que l'autre à intérêt à faire, ce que nous on a intérêt à faire, et est-ce qu'on a intérêt à aller combattre ou pas, en gros.

Bon, ça c'est le truc basique.

Les actions et les combats se répercutent sur des pistes différentes. Grendel a trois pistes : rage, nourriture, blessures. Hrothgar a trois pistes : Courage, nourriture, nombre d'hommes. La nourriture est une piste commune aux deux, et c'est ce qui sert de "monnaie" dans le jeu. Grendel peut voler de la bouffe à Hrothgar ; Hrothgar peut en produire, mais pas Grendel, etc.

La question que j'ai, c'est : est-ce qu'il y a une méthode, une façon de procéder, concrètement, avec des tableaux, des flèches, ou je sais pas quoi, pour équilibrer des pistes asymétriques qui s'influencent les unes les autres ? Ou est-ce que le seul moyen de procéder, c'est de tester, tester, et encore tester ? Question liée : Comment choisir une échelle de nombres qui ne soit pas trop énorme ou trop petite pour les pistes ?

Merci !

Une fois que ce sera un peu plus abouti (c'est déjà à peu près jouable mais j'ai encore trop de problèmes d'équilibrage énormes), si des gens veulent bien m'aider à tester, ce serait trop sympa ! Et à charge de revanche bien sûr !

ElviejoDragon
21/04/2020, 00h03
L'asymétrie y a pas de secret ça se teste encore et toujours (comme dirait l'OMS).
Mais normalement vu que c'est ton bébé tu sais quels mécanismes agissent sur quelles pistes ; à niveau d'effort égal, on attend les mêmes résultats.
Si Hrothgar obtient un avantage titanesque en arrivant au bout de sa piste de courage par exemple il faut qu'il y ait un coût élevé (perdre plusieurs tours pour le préparer, dépenser de précieuses ressources, accepter d'être en difficulté sur les autres pistes...). De son côté Grendel doit avoir un avantage similaire s'il arrive au bout de sa piste de rage par exemple, qui exige le même genre de sacrifice. C'est cet équilibre qui est difficile à trouver et demande beaucoup de tests. À ma connaissance y a pas vraiment de méthode mais plutôt des principes logiques.

Barbazoul v2
21/04/2020, 13h58
Merci beaucoup pour les quelques remarques / conseils (au fait si tu cherches des testeurs pour ton jeu je suis partant).