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Voir la version complète : Les déplacements dans les FPS.



Coin-coin le Canapin
18/11/2015, 15h48
Salut ! :w00t:

En ce moment, je joue à Tribes Ascend. Tribes Ascend, c'est un FPS multi dédié à l'aviation (on vole) et aux sports d'hiver (on skie). Dans ce jeu, on glisse sur les pentes pour gagner de la vitesse, et on utilise son jetpack pour prendre de l'altitude (et donc plus de vitesse en redescendant).
-> https://youtu.be/ZsEhNybY-iU?t=31

Ça fait des années que j'avais pas vraiment joué à un FPS multi, et même solo à la vérité.
À une époque je jouais à tous les FPS qui me passaient par la main. J'ai commencé par Wolfenstein 3D et Doom, et je me suis coltiné à peu près tout FPS existant dans les années 90. J'ai joué à Quake 3 et UT en LAN, UT 2003-2004 sur le net, mais à partir de ces eaux-là j'ai arrêté progressivement les FPS. Ça n'a pas été une prise de décision genre "je vais finir par faire un school shooting", mais le genre ne me plaisait plus. J'ai l'impression que le réalisme a empiété sur le style fast/sci-fi que j'aimais bien et ça me bottait pas. Et puis les déplacements, les combats étaient plus lents aussi. Enfin peut-être.

Dans Tribes Ascend, que je nommerai dorénavant T:A parce que c'est plus court à écrire en plus de faire un peu plus pro, ce qui m'a plu c'est précisément la physique. La façon dont on va prendre les courbes du terrain à la fois pour descendre, mais aussi pour monter. Il n'y a pas de limite de vitesse, prendre tel ou tel polygone d'une descente va changer l'accélération ou la décélération ainsi que la direction.

Et dans T:A, quand t'es en l'air et que tu ajustes ta trajectoire pour tomber pile au même endroit avec tel angle d'impact et tout, ça procure des sensations qu'on retrouve dans assez peu de jeux (de ce que j'en sais…) finalement. Le seul jeu auquel j'ai joué à m'avoir procuré ces sensations, c'est Quake 3 et plus précisément en promode, ce qui changeait pas mal le air control.

Je sens que je vais diverger mais tant pis. Pour ceux qui ont pas joué à Quake 3, son succès vient en grande partie de sa physique lors des déplacements. Il y a des genre de "tricks" qui permettent de se déplacer plus vite en sautant. Or, quand on touche le sol dans Quake 3, la vitesse du personnage n'est pas réinitialisée. On peut enchaîner les sauts et aller super vite pour peu qu'on maîtrise la chose. Et, encore mieux, il ne s'agit pas simplement de la trajectoire du personnage qui va définir sa vitesse, mais également la trajectoire de la souris : la rotation de la tête. Je ne sais pas comment ça fonctionne précisément, mais ça permet de sauter plus loin.
Par exemple ici : https://youtu.be/hPjCwD1cidg?t=263
On reconnaît les mouvements de souris très caractéristiques de quake 3. Le joueur va tout droit, mais il effectue des mouvements de souris qui vont amplifier sa trajectoire (et il me semble qu'aucun autre jeu n'utilise ce genre de mouvement d'ailleurs… Corrigez-moi).
Ça crée une incroyable harmonie dans les déplacements.
Un super exemple : https://youtu.be/-T6IAHWMd2I?t=787 J'ai maté ce bout de vidéo un certain nombre de fois, parce que ça me procure des sensations à peu près inimitables.
D'ailleurs dans les commentaires de cette vidéo, on en trouve de ce genre :
"So relaxing, i could see you doing this during hours w3sp... 12:41"
"The reason why I love defrag is because it combines art, skill, and dance."

Ça veut tout dire !

Dans Q3 tout comme dans T:A, la vitesse n'est pas définie explicitement par le jeu du type "colle un premier saut à 120% de vitesse puis le second à 130% etc", c'est une multitude de facteurs qui vont définir la qualité du saut et plus généralement de la trajectoire.

J'ai essayé la bêta de Arms of Telos qui veut surfer sur les FPS à tendance "verticale" : https://youtu.be/jwIU_ea260Q?t=65
Je n'ai pas aimé pour plein de raisons, l'une d'elle étant que si la vitesse n'est pas limitée et qu'on peut l'amplifier progressivement, il y a quand même une grosse part d'arbitraire de la part du jeu. Typiquement, en zone sans gravité, on a un bouton boost qui nous propulse à XX km/h (disons 100, je me rappelle plus de la valeur exacte mais osef). Ce XX est toujours fixe, qu'on utilise le boost en étant immobile ou non. Si on va à 0 ou à 80 km et qu'on utilise le boost, le jeu nous colle à 100 kmh. Et ça a un côté frustrant. puisqu'au final il s'agit d'une sorte de valeur limite qu'il est très difficile de dépasser (me semble qu'on peut avec le grappin ; personnellement je n'ai jamais réussi en zone 0-G et si c'est possible, c'est trop difficile pour qu'on puisse en tirer une consistance) d'une part, et d'autre part ce bouton de boost est totalement indépendant de nos mouvements courants, ça donne un côté "plat" à cette action.

J'ai également testé le nouveau UT (très vite fait car il tourne pas top sur mon PC). J'ai constaté qu'ils avaient viré les double jumps.
Et puis j'ai aussi maté une vidéo de Toxikk qui est un UT-like : https://youtu.be/PXHBygBO-TM?t=195
Et là, y'a un truc qui me gêne à mort : comme dans UT, quant on saute la vitesse est réinitialisée une fois qu'on touche le sol. Ça donne vraiment l'impression que le mec a les pieds plein de glue. C'était déjà pareil dans le premier UT ( https://youtu.be/lWFBxa5Qp5k?t=137 ) ainsi que les suivants et ça me choquait pas tellement, mais de nos jours j'ai l'impression d'être allergique à ce "problème" de vitesse qui retombe à 0 et qui freine les déplacements du joueur.
Dans UT 2003-4 on pouvait faire des sauts plus grands à base d'esquive + double saut, mais à bien y repenser c'était quand même assez bancal. En gros, le principal mode de déplacement consistait à appuyer sur la touche avant, puis double tap de la touche droite ou gauche, puis touche saut en l'air pour aller plus loin. Très bizarre combinaison à utiliser toutes les 3 secondes.
Avec le système de Quake, on a un feeling lors des déplacements qui est a des années lumières d'UT. Il résulte d'une sorte d'harmonie, les déplacements sont beaucoup plus fluides, "organiques".

Dans T:A, quand on cesse d'appuyer sur la touche pour skier, les déplacements du personnage s'arrêtent instanément. C'est très, très moche. Ça casse le côté harmonieux qui est pourtant tout à l'honneur avec le ski et le jetpack.
Même dans Doom 1, qui est simplissime, le perso a une certaine inertie. Courir dans des escaliers et lâcher la touche pour avancer n'arrête pas le perso. Avec la descente, il "glisse" dans les escaliers. Ça fait un peu patinoire des fois, mais c'est toujours extrêmement contrôlable.

J'ai réinstallé Fallout New Vegas hier. Les déplacements sont juste… Berk. Aucune accélération, aucune décélération, quand on s'arrête de courir la vitesse tombe instantamént à 0… On a on peu l'impression de piloter un truc qui n'a absolument rien à voir avec un personnage. Disons qu'on pilote un genre de caméra sans aucune masse.

Comme dans UT, les déplacements sont très "secs".

J'ai pas de super conclusion, à une époque ces mouvements "secs" (j'me répète) ne semblaient pas me déranger mais aujourd'hui ils me répulsent. Et je me demande en fait si ce genre de déplacement, par rapport à des mouvements "à la quake" peut être une valeur ajoutée ou s'il s'agit simplement d'un aspect qui est juste "objectivement" inférieur (comme pourraient l'être des sons "mous" dans un jeu au lieu de sons percutants).

Quel est votre avis, bande de canards ?

frostphoenyx
18/11/2015, 17h09
Et du coup c'est quoi la question ? :unsure:

Jaguar Flemmard
18/11/2015, 17h20
Je pense que c'est un débat ouvert avec un questionnement du genre:

-Qu'est ce que vous pensez des déplacements dans les FPS?
-Dans quel titre la gestion des déplacements vous a t'il plu?
-Cela apporte t'il quelque chose au gameplay général ou est-ce un gadget?
-etc....

frostphoenyx
18/11/2015, 17h32
Perso, je préfère les déplacements UT2K4-style, et oui cela apporte quelque chose au gameplay :p

Genchou
18/11/2015, 17h45
Moi je préfère les déplacements plus lourds et marqués, notamment avec du head-bobbing. Stalker et Arma 3 me viennent tout de suite en tête. Dans le genre, ça peut contribuer à l'immersion (pour moi ça y contribue fort) mais ça peut aussi dégoûter pas mal de monde, le head-bobbing qui fout la nausée à certaines personnes par exemple.
Dans le même registre, le fait de ne pas être un simple fusil flottant et de voir ses jambes, son torse et son ombre sont tout autant de signes souvent liés aux mouvements qui me font plaisir.

Nono
18/11/2015, 17h57
Perso, je préfère les déplacements UT2K4-style, et oui cela apporte quelque chose au gameplay :p
Si tu fais allusion aux dodge et aux wall jump, ça variait en effet bien le gameplay, mais ça ne rejoint pas le thème de Canapin, qui lui parle plutôt d'accélération pure. Mais c'est intéressant aussi.


En terme d'accélération, je pense à Mirror's Edge (2008), dont le mode Course permet de bien prendre du plaisir à gérer ses sauts et ses glissades au poil de cul, pour griller quelques centièmes de seconde. Il y a aussi une notion d'amélioration du parcours pour gagner en efficacité. Ou comment faire les sauts les plus efficaces possible, pour perdre moins de temps à la réception.
Par contre, les parcours disponibles sont parfois dotés d'éléments qui stoppent obligatoirement la course (échelle, funambulisme). Et ça c'est frustrant.

Le mode histoire peut-être envisagé en terme de déplacement pur, pour faire des runs parfaits par exemple. Mais il est quand même moins représentatif que le mode course.

elfangor
18/11/2015, 18h30
Je n'ai pas connu quake à l'époque, en lan c'était UT99 chez nous, et ça m'a forcé à apprécier le côté statique. :)

Mais depuis j'ai voulu tester autre chose et je suis tombé sur warsow(bon principalement parce que je suis souvent sous linux), et qui correspond à quake j'ai l'impression.

Il y a même un mode race ou le but c'est d'aller le plus vite possible à finir un parcours, à la trackmania.

https://www.youtube.com/watch?v=9djsllJ1E58

Et en pleine action c'est vraiment sympa:

https://www.youtube.com/watch?v=_sxSkiC8EEY

Le jeu n'est pas particulièrement joli, mais j'aime beaucoup l'effet cellshading.
Il est gratuit (et même libre).
Je serais curieux d'avoir ton ressenti si tu as l'occasion de tester :)

Coin-coin le Canapin
18/11/2015, 19h00
J'ai joué à Warsow fut un temps :)
C'est le moteur de quake et il en a la souplesse. Les déplacements étaient en conséquence bien cool.

J'ai beaucoup aimé le mode defrag, que ce soit sur q3 ou des concurrents, aussi même si j'allais pas bien loin.

Par contre j'ai essayé deadcore et j'ai pas aimé, pour la même raison que j'évoque dans le sujet : la vitesse qui retombe sans cesse à zéro, et dans ce genre de jeu je trouve que ça casse grave le rythme.

dahrion
18/11/2015, 19h28
un autre fps qui joue pas mal sur les déplacements est natural selection (bon c'est plus un mod et je ne sais pas ce qu'il en est dans le 2).
Alien ou marines c'est différents styles de jeu et au sein même des factions ça dépend également du type d'alien ou de la stratégie des marines.
ex: en marines tu peux soit utiliser de grosses armures type tank qui vont petit à petit prendre du terrain et sécurisé les bases aliens. Très dur pour un alien de les tuer, surtout que d'autres marines sont la pour réparer l'armure.
Soit tu vise les jetpacks et la c'est mode attaque rapide puis retrait et re attaque (bon j'ai oublié le nom militaire de ce truc :X)
En alien t'as l'ognos je crois qui est un gros mamouth très lent mais qui peut faire des ruées. T'as un truc volant pour harceler, comme l'alien de base. Ensuite t'as le fade qui s'utilise en bunnyhop pour harceler les marines et qui est super important pour la stratégie alien, et le bunny hop est implémenté et requis c'est pas un bug.
bref bon jeu qui utilise différents types de déplacement assez sympa

Sylvine
18/11/2015, 19h46
Et du coup c'est quoi la question ? :unsure:
Peu importe, la réponse est Titanfall. :cigare:


https://www.youtube.com/watch?v=eDgmjIPRmxc

Au passage, je te recommande chaudement la chaine si tu connais pas Coin Coin, il aborde des trucs qui devraient te parler, notamment cette vidéo où il explique en quoi le système de déplacement du dernier CoD pu du cul :

https://www.youtube.com/watch?v=-ZfdPlW6paw

frostphoenyx
18/11/2015, 20h21
J'avoue que sur Titanfall le mouvement est agréable.