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Voir la version complète : [CoP mod] Call of Chernobyl - Freeplay et plateform modable à souhait



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Borovos
17/10/2015, 14h06
A la demande générale, voici le topic dédié à CALL OF CHERNOBYL!
Le mod freeplay pour CoP qui sera la plateforme idéale pour toutes vos modifications, allant du simple ajout de pack graphique à la création d'un mod avec une nouvelle histoire.

La team et le site officiel (uk): Bangalore et la Team Epic (http://forum.epicstalker.com/index.php?sid=4c4134d76937cd164b6895307469a8e8)
La page officielle moddb (uk): http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl

Le téléchargement:
Lien torrent (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/call-of-chernobyl-v12-release-torrent)
Liens 1 à 6 sur moddb (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads)
Lien alternatifs (mega : liens à intégrer / NB: lors de l'upload, mega à renommer de manière arbitaire les fichiers)

Le patch 1.2.22, Attention, une nouvelle partie est requise:
http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/manual-patch-1222
http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/cocdater-auto-patcher

Le changelog du patch:
http://pastebin.com/k3LE35uU
Ce patch inclut les addons suivant:
Fix terrain to (trucks_cemetery)
Improved World Map
Donc plus besoin de les télécharger.

Installation et prérequis:

CoC nécessite obligatoirement d'avoir le jeu officiel d'installer sur l'ordinateur, c'est une question de principe concernant les droits d'utilisation du moteur OpenXRay, version modifié du XRayEngine suite au leak de ces derniers temps.
CoC fonctionne sur le principe du standalone, mis à part la clé de registre de CoP, il ne nécessite aucun fichier de CoP et CoC doit être installer dans un dossier indépendant pour éviter tout conflit avec le jeu officiel.
Ceci vous permet de conserver votre (vos) installation(s) de CoP avec les mods habituels sans problème.

CoC ne supporte pas les OS Win XP ni le rendu DX8 (OS trop vieille pour la compilation du OpenXRay et crashs récurrents sur la map Generator en DX8)
Merci de suivre l'installeur sans cliquer naïvement sur "suivant"!
Pour les OS Win7, désinstaller la mise à jour win update KB 2670838 qui est connue pour provoquer des crashs récurrents sur certains rendus.
Au démarrage de CoC et en cas de problèmes graphiques, supprimer le fichier atmosfear_options.ini, ou réinitialiser les paramètres par défaut de l'Atmosfear qui est source de glitchs.

NE SURTOUT PAS ACTIVER LE "AI Die In Anomaly" DANS LES OPTIONS DU JEU - CETTE FEATURE PROVOQUE DES ABERRATIONS DANS LE COMPORTEMENT DE L'IA! (Feature retirer du mod avec le patch 1.2.22)

Et pour lancer le jeu, il faut utiliser l'exécutable de CoC, pas celui de CoP (moteur indépendant donc launcher indépendant).

Quelques infos sur votre partie:
Le mod de jeu Iron Man génére un identifiant unique à chaque début de partie, si vous mourrez, toutes les saves liés à cet identifiant seront inutilisables. On ne meurt qu'une fois.
En début de partie, le joueur peut définir le nom de son personnage et sa faction de départ volontairement ou de manière aléatoire.
Les toolkits sont disponibles chez les traders, seul le Forestier est capable de faire les upgrades de niveaux trois.

Addons/fixs de la communauté:
Certains commencent d'ores et déjà à publier des addons ou mini correctifs pour CoC, ils sont disponibles dans la section addons de la page moddb (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons)
Dans l'immédiat, je recommande les packs de textures Absolute Nature et Structure.
A titre personnel, je n'ai pas testé l'ajout de ces addons ensemble.

A quoi nous pouvons ajouter les différentes version du "no hud" tout frais de notre canard XoBaR, par exemple:
http://www.mediafire.com/download/57owz70o3mvkvmk/Call+of+Chernobyl+v1.2+-+Light+HUD.rar

Addons officiel: Original Weapon Reneval 3 pour CoC:
Cet addon (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/owr3-for-call-of-chernobyl) est publié par l'un de nos beta testeurs, lors de l'installation, faites attention à bien suivre le readme, l'archive contient tout ce qu'il faut pour adapter les scopes à votre rendu (résolution et DX).

Quelques infos sur le modding:
CoC se veut être une plateforme pour le modding, la team Epic met à la disposition de la communauté toutes ses ressources.
Pour les novices, les modifications de base sont l'ajout de pack de textures, de sons.
L'ajout d'armes etc nécessitent un travail de merging plus approfondi.
CoC n'est pas publié sous la forme d'un gamedata mais sous la forme de gamedata.db, l'unpacker est disponible sur moddb dans la section download tout comme l'acdc.pl pour la modification du all.spawn ou encore le SDK avec l'ensemble des scènes.
Pour ceux qui seraient tenté d'augmenter le nombre de pnj par squad, le nombre actuel n'est pas sans raison. Augmenter le nombre de pnj par squad à 5 comme en vanilla sera source de crashs puisque de nombreux smart terrains n'ont pas les waypoints et logics en quantité suffisante.

Quelques tutoriels vidéos sur CoC (utilisation de l'unpacker, carry weight et prix de vente des armes):
https://www.youtube.com/watch?v=zj5Gf2TsYEU
https://youtu.be/7FfCSZUxqBk?list=PL7BZYfF0vRBJPjMjxILx_RP5BNM1iSR2 q
(https://youtu.be/7FfCSZUxqBk?list=PL7BZYfF0vRBJPjMjxILx_RP5BNM1iSR2 q)
Pour ceux qui veulent se lancer dans la création de quêtes, voici les infos utiles:
http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=292
(http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=292)
N'hésitez pas à nous rejoindre sur le forum officiel pour tout ce qui est modding.


Bugs et correctifs:
Votre soutien est important, nous passons d'une vingtaine de beta testeur à une diffusion à grande échelle! Pour tout retour de bugs, merci d'utiliser le bugtracker (http://www.coc.epicstalker.com/bugtracker/login_page.php) selon les conditions fixés dans la FAQ.
Merci d'être le plus précis dans la description des bugs rencontrés et d'uploader les fichiers utiles, screens, log, saves.
Un patch est en cours de préparation.
NB: cela va de soi, merci de ne rapporter vos bugs que si vous êtes sur une installation clean de CoC sans ajout particuliers, nous ne pouvons pas gérer les divers addons non officiels et les modifications de chacun.


Pour plus d'infos, configuration minimale, utilisation de la commande de debug etc, merci de lire la FAQ (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/news/release-and-faq)
Quand on regarde les stats sur moddb, les gens téléchargent, regardent les screens mais à peine 1/100e lisent les articles. Si il y a une FAQ, c'est pour éviter de répondre plusieurs fois à la même question, mais je fais confiance aux petits canards là dessus.

PS: le mod est en anglais, si certains d'entre vous sont motivés pour une traduction en fr (http://forum.canardpc.com/threads/101246-CoP-mod-Call-of-Chernobyl-Freeplay-et-plateform-modable-%C3%A0-souhait?p=9363887&viewfull=1#post9363887), merci de nous contacter sur le forum officiel ou bien ici même, nous avons pleins de fr dans la team et ses fautes de temps que nous n'avons pas bossé sur une version fr. Un coup de pouce sera toujours le bienvenu.

Bon jeu à vous
Borovos

Borovos
17/10/2015, 14h36
Pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d'une guerre des factions, voici le tuto, y'a du boulot.
http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=413

Je n'ai pas eu d'échange récent à ce sujet avec le reste de la team, donc j'ignore si ça sera actif sur le patch à venir.

Sinon, voilà un lien pour des outils développés spécialement par Alundaio:
http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=34&t=373

LeGlod
17/10/2015, 16h23
Précision il faut utiliser l'executable du mod pour jouer et non plus celui de Call of Pripyat .

SCoPmod
17/10/2015, 16h55
Pour le problème du renommage des fichiers par Megaupload (ou d'autres sites d'upload: j'suis pas sûr à 100% que ça vienne de Mega), peut-être que tu devrais préciser un peu plus la manoeuvre dans ton post d'explication/présentation: exemple dire que si pendant l'installation l'installeur envoie un message "impossible de trouver (tel fichier).bin" il faut pas hésiter à renommer les fichiers .bin pour qu'ils aient tous le même nom, juste au cas où quelqu'un comprendrait pas trop le problème et comment le résoudre ;)



J'adore ta vision de l'excauceur de voeux!

Pour Generator et Warlab, ils sont issus des builds. Le labo X de CoP n'est qu'une refonte du Warlab par GSC (oui, ils sont doué pour faire du neuf avec du vieux).
Pour la surprise, c'est Bangalore.

Ravi que l'exauceur te plaise, lol ;)

Le recyclage du Warlab en Labo X par GSC: j'en étais sûr, lol... ça crevait les yeux :D
Félicite Bangalore pour la surprise, c'était vachement bien vu !




Pour les tools kits, tu peux utiliser la commande de debug pour récupérer les coordonnées x, y, z et les vertex id sur le level je pense.
Avec l'acdc.pl (+Perl), tu peux décompresser le all.spawn, dupliquer les lignes de spawn d'un autre objet, changer les coordonnées, et changer l'objet d'origine en boite à outils (le nom ou section est défini dans un des .ltx sous la forme [xxxxx])
Je peux t'aider là dessus si tu veux.

Houlà, heu... du Perl... perso, le seul langage que j'ai jamais touché, c'est TP 7, et encore c'était pour faire des cercles animés qui changeaient de couleur et qui grandissaient à l'écran, ça te donne une idée d'mon niveau en programmation :XD:
Je te remercie pour l'offre d'aide, ça sera bien volontiers, mais j'dois te prévenir que tu risques de galérer à m'expliquer, lol ;)
Enfin malgré tout j'vais me mettre à modder sur CoC dans les semaines qui viennent: j'ai plus du tout besoin de continuer sur le début de mod que je faisais pour CoP, le vôtre est tellement génial, donc j'abandonne ce p'tit projet et j'vais petit à petit me lancer sur des modifications pour CoC :)

A propos, est-ce que vous allez intégrer le script de Rulix qui fait bouger l'écran dans plusieurs directions quand on tire ? Smurth l'avait intégré dans son mod quand on bossait là-dessus, Misery l'a récupéré aussi mais autant que j'me souvienne y'a pas énormément de mods qui l'utilisent, pourtant c'est un script excellent.

En parlant armes, tiens, j'ai corrigé deux-trois trucs chiants dans l'OWR 3 pour CoC (le léger zoom sur les iron sights est viré, les modes de tir de la PKM sont comme dans la réalité, càd full-auto only, et là j'essaie d'appliquer le fix de XoBaR pour le bug du couteau en vanilla) et j'vais aussi régler deux-trois problèmes avec certaines armes (le relèvement exagéré, etc): y'a rien d'handicapant pour le gameplay, c'est juste que c'est pas absolument parfait, donc ça concernera que les obsédés d'la perfection du réalisme que c'est trop vrai... si ça vous intéresse, fais-moi signe ;)




Pour le fichier son, le gamedata est vide, tous les fichiers sont compressés sous la forme de gamedata.db.
Si tu pars d'un fichier son "vide", tu as juste à refaire le dossier et les sous dossiers comme en vanilla: gamedata/sounds/etc.

Tiens justement, pourquoi avoir compressé les fichiers en DB alors que la plupart des mods ont les fichiers "tels quels" ? C'est à cause du fait que vous avez dû tripatouiller le moteur graphique, un truc du genre ? Simple curiosité :)

Pour le fait de refaire les dossiers et sous-dossiers, j'ai l'impression que ça confirme ce que je pensais: en fait, quand on met "gamedata : true" pour pouvoir ajouter un mod, on donne l'ordre au moteur de considérer que tout fichier qui se trouve dans le gamedata est prioritaire sur les fichiers DB, c'est ça ?




Pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d'une guerre des factions, voici le tuto, y'a du boulot.
http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=413

Je n'ai pas eu d'échange récent à ce sujet avec le reste de la team, donc j'ignore si ça sera actif sur le patch à venir.

Woputain :o
Une guerre des factions dans CoC... :bave:


Sur ce, j'vais aller m'inscrire sur le forum de la TeamEpic pour filer un coup d'main avec les traductions... enfin, pas avant d'avoir lancé une p'tite partie de CoC :)



@ XoBaR:

Tu penses que ça serait possible de "fusionner" la partie "munitions + icônes" de l'AF3 Nano Hud avec ton Light HUD ?
Et est-ce que ça serait faisable, d'ajouter l'heure dans toute cette partie regroupée, histoire de pouvoir tout savoir en un seul coup d'oeil (plutôt qu'avoir à regarder le PDA chaque fois qu'on veut avoir l'heure) ?

Je te demande en particulier vu que tu as l'air calé là-dessus :)

XoBaR
17/10/2015, 17h39
@ SCoPmod :

Si j'ai bien compris, en gros tu voudrais avoir le Nano HUD, mais sans la minimap ni les raccourcis ? Et avec l'heure affichée en bas à droite avec le reste ?

Sinon pour le bug du couteau je vais regarder ça, j'y pensais justement hier mais j'ai pas encore eu l'occasion de me servir du couteau sur CoC.


Edit :

Voilà c'est fait, dis-moi si c'est bien ça que tu voulais.

Le lien pour télécharger le Light Nano HUD pour Call of Chernobyl v1.2 : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/light-nano-hud
Tu peux l'installer par-dessus mon précédent Light HUD sans problème, de toute façon ça écrase tous les fichiers de mon Light HUD donc pas de soucis.

Je suis parti du Nano HUD adapté pour Call of Chernobyl qui est dans la section addon de la page ModDB, j'ai viré la minimap et les raccourcis, j'ai déplacé l'horloge en bas à droite, et j'en ai profité pour corriger légèrement la position du compteur de munition qui était un peu décalé. Ca supprime également les bips de présence du PDA.

Un petit screenshot pour la route :

http://tof.canardpc.com/preview2/805ad3fc-31ce-479f-9fe0-ae4b471bdabf.jpg (http://tof.canardpc.com/view/805ad3fc-31ce-479f-9fe0-ae4b471bdabf.jpg)

Et pour le couteau, j'ai adapté les modifications que j'avais fait sur la version vanilla pour Call of Chernobyl : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife
J'ai donc augmenté un peu la puissance et la portée du couteau, afin de ne taper dans le vide alors qu'on est collé à un ennemi.

Edit 2 :

Attention, le mod n'est pas compatible avec OWR3. J'ai fait une version pour ceux qui utilisent OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife-for-owr3

Borovos
17/10/2015, 17h43
Pour l'histoire de Perl, ça ne sert qu'à lancer l'outil acdc.pl.
L'outil en lui même n'a pas trop évolué depuis des années, ça se lance comme ça:
http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?p=80974#p80974

Au niveau des lignes à modifier, un spawn se présente comme ça:

[718] => un numéro unique par fichier alife_xxx.ltx

; cse_abstract properties
section_name = grenade_f1 => le nom de l'objet à spawner, défini les .ltx du dossier configs
name = zaton_hiding_grenade_f1_0001 => nom unique de spawn propre à chaque level
position = -263.743530273438, 6.02258396148682, 302.705688476563 => les coordonnées x, y et z
direction = -1.47596395015717, 0.984443008899689, 0.733955979347229 => la direction/rotation de l'objet toujours en z, y et z
id = 65535 => le vertex id, propre au level
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 718

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0 => coordonnées spécifiques au level
level_vertex_id = 293223 => coordonnées spécifiques au level
object_flags = 0xffffff0f
custom_data = <<END
[secret]
name = zat_hiding_place_19
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1 => le visuel de l'objet (ogf dans le dossier meshes/dynamics....)

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1 => état de détérioration de l'item, plus utile pour les armes et combi
upgrades =
upd:num_items = 0xe2
upd:force = 2.14118405348832e-042, -62813896704, -6.54836185276508e-011
upd:torque = -1.72800815831796e+038, 167.275741577148, -0.424068003892899
upd:position = -263.743530273438, 6.02258396148682, 302.705688476563
upd:quaternion = 0, 0, 1, 0
upd:enabled = 1

Pour le reste, ça va de préconditions liés à des scripts si on veut (le "custom_data"), à la condition de l'item (endommagé ou non) et pour tout ce qui est flags et consor, le plus simple = il vaut mieux éviter d'y toucher.
La manière la plus simple de spawner un objet est la suivante:
- on récupère des coordonnées ingame
- on décompresse le all.spawn avec l'acdc.pl
- on ouvre le fichier alife_xxx.ltx correspondant au level
- on copie colle un spawn équivalent (par exemple, si je veux spawner une grenade, je vais chercher un spawn de grenade existant et le copier-coller, bien entendu, on peut chercher dans d'autres levels => notepad++, rechercher dans les sous dossiers et on utilise le "section_name" approprié comme mot clé, ici ça serait "greande_f1")
- on modifie le numéro pour avoir un spawn unique
- on modifie le nome unique "name"
- on modifie les coordonnées
- on sauvegarde le fichier et on recompresse le all.spawn
- on insère le all.spawn dans gamedata/spawns et on lance une nouvelle partie
- on va vérifier si l'objet est bien présent

Il faut vraiment modifier le minimum. ça évite les erreurs. Après, je n'ai travaillé que sur le all.spawn de SoC, donc mes connaissances sur celui de CoP sont limitées. Le principe reste le même en gros.

Exemple pour les toolkits dans zaton en vanilla, si on le copie colle il suffit de modifier ce qui est en gras:

[1232]

; cse_abstract properties
section_name = toolkit_1
name = zaton_toolkit_1
position = -313.3125, 14.2838582992554, 427.907806396484
direction = 0, -0.516600012779236, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 1232

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 293223
object_flags = 0xffffff3f

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\equipments\quest\box_toolkit_1

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1
upgrades =

; cse_alife_item_pda properties
original_owner = 65535
upd:num_items = 0xe0
upd:force = -1.58198339482421e-023, -4.15040410928214e-008, -4.99925616969972e+026
upd:torque = -3.17791230202431e-031, -3.05714844416344e+017, 4.20389539297445e-045
upd:position = -313.3125, 14.2838582992554, 427.907806396484
upd:quaternion = 0, 0, 1, 0
upd:enabled = 1

Exemple de spawn d'anomalies sur SoC:
http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?p=80978#p80978

Pour l'histoire des gamedata.db, c'est parce que ça compresse les fichiers et que ça évite que les gens fassent trop de bêtises, un noob n'ira pas modifier tout et n'importe quoi si il n'arrive déjà pas à utiliser l'unpacker.
Et comme tu dis, le gamedata = true prend l'avantage sur les gamedata.db (qui sont eux mêmes lu par le moteur dans l'ordre croissant, un gamedata.db5 sera "écrasé" par le contenu d'un gamedata.db6 si il y a des fichiers identiques).
Donc ça permet aux modeurs de conserver les fichiers d'origine dans les .db tout en ayant leurs propres fichiers sous le format plus connu "gamedata/subfolder..."
A ce sujet, notre patch sera probablement sous la forme de gamedata.db également, ça évitera d'écraser les modifications faites par les modeurs. ça sera à eux de merger leur gamedata avec le .db du patch.

@LeGlod: précision ajoutée ;)

@ScoPmod, pour la traduction, je préviens Kahului(Olivius74) et 2C.Liryc.

kahului
17/10/2015, 19h37
Ah le super topic!

Je met à jour la traduction en 1.2.22 (enfin première version car seul à relire il y a du boulot...et le noms des anomalies dans le st_land_names.xml ...bizarre ...vous avez dit bizarre :).

XoBaR
17/10/2015, 20h59
Je me suis fait une install avec les add-ons Absolute Nature, Absolute Structure, Improved world map, Fix terrain to trucks_cemetery, ainsi que mes add-ons Light HUD et Better knife, aucun soucis à signaler après plusieurs heures de jeu.

Je prends un pied monstrueux à me ballader dans les différentes maps, à côté Lost Alpha fait un peu pitié.

Quelques screenshots pour le plaisir :

http://tof.canardpc.com/preview2/0e320aa8-06e0-40c8-8022-2e46551f5734.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0e320aa8-06e0-40c8-8022-2e46551f5734.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/2db5ce8e-1e10-41a7-9ed5-59df5d74be97.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2db5ce8e-1e10-41a7-9ed5-59df5d74be97.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/19833ff9-f552-47f3-a9c9-443d52550355.jpg (http://tof.canardpc.com/view/19833ff9-f552-47f3-a9c9-443d52550355.jpg)

Borovos
17/10/2015, 21h19
Cool si tu profites, c'est le but.

Je suis juste curieux de savoir si le "Improved world map" inclut la correction du "CoCh Trucks Cemetery - PDA+Minimap Map Fix". En gros, juste voir si il y a un décalage entre la position réel du joueur sur le terrain et l'icône sur la map du pda pour la map graveyard. Je testerai à l'occas.

XoBaR
17/10/2015, 21h29
D'après le changelog de l'add-on "Improved world map", oui la correction du "CoCh Trucks Cemetery - PDA+Minimap Map Fix" est incluse.
C'est le même gars qui a fait les deux add-ons, donc c'est logique.

Extrait du fichier readme de "Improved world map" : "!! This includes a new version of my "CoCh Trucks Cemetery - PDA+Minimap Map Fix" addon !!"

Sinon j'ai posté mes add-ons "Light Nano HUD" et "Better knife" sur la page ModDB.

Borovos
17/10/2015, 21h48
Ok, merci. Je viens de voir pour le hud et le knife.

Pendant que j'y pense, pour ceux qui aurait des temps de chargement extrêmement long (plusieurs minutes) au démarrage d'une nouvelle partie, au chargement de sauvegarde etc.
ça peut être lié au gamedata/configs/prefetch/prefect_single.ltx qui charge l'ensemble des meshes pendant le chargement.
Vider ce fichier va réduire le temps de chargement mais risque de provoquer quelques lags une fois ingame quand le joueur se retrouvera à un endroit où de nombreux meshes devront être chargé.

Donc c'est un compromis.
Pour la manœuvre, unpacker les gamedata.db, ouvrir le prefect_single.ltx, retirer une partie ou tous les chemins pour les .ogf ou les inactiver en plaçant un ; devant.
Attention à bien conserver les textes entre [] qui sont indispensables.
Puis placer le fichier dans les sous dossiers du gamedata.

XoBaR
18/10/2015, 00h12
Attention, je viens de me rendre compte que l'add-on "Better knife" fait planter le jeu si on utilise OWR3, j'ai donc fait une version adaptée à OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife-for-owr3

Mais ça ne change vraiment pas grand chose, le mod OWR3 modifiant déjà pas mal le couteau par rapport au vanilla.

kahului
18/10/2015, 00h51
Traduction FRA première version :CoC en version 1.2.22

https://www.dropbox.com/s/nv7kefhyf1emz5i/CoC%20fra%20v1_18_10_2015.rar?dl=0

J'ai mis les derniers fichiers disponibles en anglais (*.xmle),chaque fichier est ainsi beaucoup plus facile à comparer et à modifier avec un bon comparateur de fichiers.

LiryCAll
18/10/2015, 07h26
Hello ici.

C'est 2C . J'ai dû réinitialiser mon mot de passe, mais je suis content d'avoir retrouvé mon compte d'ici pour participer à ce topic.

@ Kahului : Les noms des anomalies, c'est des titres d'épisodes de X-Files. :)

Borovos
18/10/2015, 10h39
Traduction FRA première version :CoC en version 1.2.22

https://www.dropbox.com/s/nv7kefhyf1emz5i/CoC%20fra%20v1_18_10_2015.rar?dl=0

J'ai mis les derniers fichiers disponibles en anglais (*.xmle),chaque fichier est ainsi beaucoup plus facile à comparer et à modifier avec un bon comparateur de fichiers.

ATTENTION les canards! Comme le dit Kahului, ces fichiers en fr sont pour la version 1.2.22, donc pour une version corrigée et non publiée de CoC. C'est donc en prévision du patch à venir.

shaskar
18/10/2015, 11h13
Bonne initiative ce topic ! Avec le potentiel de CoC ce sera utile.

Parfait le light hud avec l'heure incluse. Merci Xobar d'avoir suivi l'idée de Scopmod ;)

Borovos
18/10/2015, 11h56
Oui, il y a pas mal de choses à faire dessus en terme de customisation.

En particuliers au niveau graphismes vu que nous sommes rester sur du vanilla pur et dur. Pourquoi ne pas merger les particules de CoC (vanilla + Atmosfear + quelques unes) avec par exemple le Particle Paradise de Loner01, ou encore le mod de Roman Goroff (quoique celui là nécessite une bête de course pour tourner).
Pourquoi ne pas imaginer un addon "winter", en partant sur des mods déjà existants (textures + meshes à merger).

L'ajout d'items (armes, combis, food&drugs...) est facile à gérer. Comme sur les autres mods, les ltx de définition, les traders, le loot, les upgrades...

Et après, il y a tout l'aspect spawn et quêtes qui est envisageable vu que l'on publie tout. Et c'est le but de CoC.

Certains voudraient voir la météo de l'Atmosfear remplacée par celle du STWC, mais ça sera une tâche trop longue vu que tout les système de blowout se base sur une version optimisée de l'Atmosfear. ça revient à retirer quelques choses de bien implanté.

Et finalement, pour l'aspect level design, il y aurait la possibilité de faire quelque chose au niveau de la végétation avec les objets de Cromm Cruac, mais ça représente du boulot que de remplacer tous les arbres par du high poly, et de refaire l'herbe sur tous les levels.
Mais il y a encore la possibilité d'ajouter d'autres maps. Les gars de l'Est parlaient de connecter le level de Valley Shorohov...

Nostiss
18/10/2015, 13h30
Question bête, les quêtes du jeu de base ne sont pas implantées ?

Borovos
18/10/2015, 14h18
Non, c'est un freeplay indépendant des histoires de Soc, CS et CoP.
Les quêtes génériques sont de type sauvetage, escorte ou nettoyage.

Nostiss
18/10/2015, 15h44
Ok je comprend mieux. C'est la base pour inclure le reste ( quêtes / mobs /armes / histoire etc.. ) donc ?

shaskar
18/10/2015, 18h33
XoBaR,
il manque la texture (ui_actor_hint_wnd.dds) pour ton light Hud dans les liens que tu as mis ici et sur ModDB. Pas celui de Cromm Cruac, mais l'autre qui reprend celui de Gritty Zone me semble.
http://tof.canardpc.com/preview/598ea44d-f3bd-493a-ae16-d6266cf1a922.jpg (http://tof.canardpc.com/view/598ea44d-f3bd-493a-ae16-d6266cf1a922.jpg)

Y'a TheSmurth qui traîne parfois dans le coin qui en avait fait qquns aussi pour CoP. https://www.reddit.com/r/stalker/comments/36nv3k/hud_mods_for_cop/?
Ceux inspirés de Misery, sans le contour, juste les chiffres et les barres de vie et d'endurance sont sympas. Il manque juste l'heure :P

La partie addons se remplit bien sur moddb. Ça promet de beaux ajouts avec le temps ! :)

Tiens au fait. Pour mon soucis où la flèche de la souris ne voulait pas aller en bas des menus, il suffit de faire un "Alt + Tab" et de revenir au jeu pour résoudre ça. Si ça peut en aider certains.

EDIT: Je me souviens plus quelle compression il faut sélectionner quand on exporte une texture après l'avoir modifiée avec gimp ?

XoBaR
18/10/2015, 18h59
@ shaskar : Mon add-on "Light HUD" ne comprend pas le fichier "ui_actor_hint_wnd.dds" tout simplement car je ne modifie pas ce fichier, contrairement aux add-ons "Nano HUD" et "Light Nano HUD" qui le modifient.

Vu ton screenshot, je pense que tu as installé d'abord le "Nano HUD" ou le "Light Nano HUD", puis tu es passé au "Light HUD" sans avoir supprimé les fichiers du Nano HUD, du coup tu as le Light HUD mais avec la texture du Nano HUD ! Tu as juste à supprimer le fichier "ui_actor_hint_wnd.dds" dans ton gamedata et tout devrait rentrer dans l'ordre. Mais pour être sûr, tu devrais supprimer tous les fichiers du Nano HUD, puis tu remets mon Light HUD ensuite.

Sinon moi aussi j'ai de temps en temps le bug du curseur de la souris qui ne veut pas aller en bas de l'écran, mais j'ai déjà eu ça en vanilla et sur d'autres mods, donc le bug doit venir du moteur de CoP je pense.

Après quelques tests d'options graphiques, j'ai remarqué que mon jeu plante si je pousse la distance d'affichage de l'herbe à plus de 250 ("r__detail_radius 250" dans le fichier "user.ltx" ou dans la console), alors que ça peut aller jusqu'à 300 en théorie.

Quelques screenshots au passage, toujours avec les packs Absolute Nature et Absolute Structure :

http://tof.canardpc.com/preview2/7e88a3c4-325d-4bcb-8f48-cfe0a0002ee6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7e88a3c4-325d-4bcb-8f48-cfe0a0002ee6.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/dc4c0e2c-84ee-40f5-8c24-952805010699.jpg (http://tof.canardpc.com/view/dc4c0e2c-84ee-40f5-8c24-952805010699.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/358a0f4f-b8d1-4efb-bb2f-d45cec69002e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/358a0f4f-b8d1-4efb-bb2f-d45cec69002e.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/74842b58-9e21-4b2d-a380-624a328aebf4.jpg (http://tof.canardpc.com/view/74842b58-9e21-4b2d-a380-624a328aebf4.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/0c7bc517-9f50-4745-b1a2-cb198639f723.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0c7bc517-9f50-4745-b1a2-cb198639f723.jpg)

Plus d'images ici (http://imgur.com/a/vUWtH).

shaskar
18/10/2015, 21h09
;) Merci. J'avais pas fais gaffe que c'était le hud d'origine. J'ai mis le nano d'entrée. J'ai aussi du enlever le "textures_descr" et "ui-custom_msgs.xml" qui ne sont pas dans le "Gritty-zone"

Sinon j'ai fais le premier vœux à l'exauceur "Destroy the zone". C'est facile d'y accéder en jouant Monolithe... J'avais pas le souvenir qu'il nous parlait en parcourant les couloirs. et j'ai eu un crash.

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 193
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...call of chernobyl\gamedata\scripts\ui_dyn_msg_box.script:1 67: WISH GRANTED!


stack trace:

0023:00A1717F xrCore.dll, xrDebug::fatal()
0023:06B4F6BD xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()


Bien vu les différentes tailles de mutants, on aurait presque pitié d'abattre une famille ...

SCoPmod
18/10/2015, 22h55
@ SCoPmod :

Si j'ai bien compris, en gros tu voudrais avoir le Nano HUD, mais sans la minimap ni les raccourcis ? Et avec l'heure affichée en bas à droite avec le reste ?

Sinon pour le bug du couteau je vais regarder ça, j'y pensais justement hier mais j'ai pas encore eu l'occasion de me servir du couteau sur CoC.
Voilà c'est fait, dis-moi si c'est bien ça que tu voulais.

Et pour le couteau, j'ai adapté les modifications que j'avais fait sur la version vanilla pour Call of Chernobyl : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife
J'ai donc augmenté un peu la puissance et la portée du couteau, afin de ne taper dans le vide alors qu'on est collé à un ennemi.
Attention, le mod n'est pas compatible avec OWR3. J'ai fait une version pour ceux qui utilisent OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife-for-owr3

:o Ben en fait, je demandais juste pour savoir si c'était techniquement faisable, j'allais faire tout ça tout seul... je m'attendais pas à ce que tu me le fasses, et tout en plus... merci infiniment ! :) ;) :love:




ATTENTION les canards! Comme le dit Kahului, ces fichiers en fr sont pour la version 1.2.22, donc pour une version corrigée et non publiée de CoC. C'est donc en prévision du patch à venir.

Merci pour les explications détaillées, Borovos :)
Faudra que je me mette sérieusement là-dessus, mais en tous je crois que je commence à comprendre un peu le truc... ça me rappelle le même principe que le réglage de la position des armes à l'écran, j'avais déjà bossé là-dessus pour le mod sur lequel on bossait avec Smurth: saisir les coordonnées in-game et les reporter dans un fichier dédié (là, le LTX de l'arme concernée). C'est étonnant que ça soit le même procédé pour l'ajout d'objet, jusque là je pensais que c'était intégré directement dans le level, dans sa construction, pas simplement placé par un fichier de spawn dédié qui contient des coordonnées.

Pour la traduction, j'ai une question: est-ce que tu/vous (la Epic Team) comptez laisser un certain degré de liberté aux traducteurs, ou est-ce qu'il faut qu'on traduise strictement "comme c'est marqué" ?

Parce que j'me suis permis de modifier quelques machins... exemple, ajouter des mots (pour la faction Monolith, tout dialogue commence par "Frère" et y'a des p'tites référence au Monolithe, voilà le texte de quête "nettoyage de zone": "Frère, le Monolithe m'a parlé. Il m'a confié une mission importante pour toi.". Ou encore: "Ta mission est terminйe ? Bien, frere. Le Monolithe sera satisfait. GLOIRE AU MONOLITHE !"), et changer le style des phrases/le ton selon la faction: par exemple, les scientifiques/ecologs ont un langage plus châtié que les bandits, qui eux ont évidemment un langage familier/vulgaire mais encore un peu plus exagéré (le "we're looking for someone with enough balls to kill some mutants": "Y m'faut un mec avec assez de couilles au cul pour pour aller buter des mutants", et "Tenez voilà votre récompense" remplacé par "Tiens gars, v'la ton pognon"), et pour les mercos une façon de parler "plus directe" (exemple la quête "exécuter un contrat": "Le client a une liste de contrats. On a besoin de quelqu'un pour faire ces coups-la discrиtement. Interesse ?"... je trouve ça mieux que le: "Notre entrepreneur a une liste de primes exceptionnelles. Nous avons besoin de bйnйvoles pour mener а bien ces coups discrиtement, ce qui va nous permettre de remplir nos obligations envers notre entrepreneur. Es tu intйressй?").




Pourquoi ne pas imaginer un addon "winter", en partant sur des mods déjà existants (textures + meshes à merger).


Un script qui ferait que le jeu change de pack graphique selon la saison réelle, ça serait faisable, techniquement ? Parce que vu qu'AtmosFear contient déjà de base deux packs de textures selon la saison (automne et printemps/été), si on pouvait faire un script comme ça, suffirait d'ajouter un pack de textures "spécial hiver" avec le choix de la saison dispo dans les options, et ça serait grandiose :wub:




Traduction FRA première version :CoC en version 1.2.22
J'ai mis les derniers fichiers disponibles en anglais (*.xmle),chaque fichier est ainsi beaucoup plus facile à comparer et à modifier avec un bon comparateur de fichiers.

J'ai commencé à bosser vite fait sur ta traduction quelques p'tites heures cet aprém, si on est à trois dessus (toi, moi et 2C.Liryc.), faudrait qu'on s'accorde sur qui fait quoi, histoire qu'on se mette pas à faire chacun le même boulot ;)

Est-ce que tu as un problème d'accents avec le logiciel que tu utilises ? Avec Notepad++ y'a tous les "é/è/â/à" qui sont remplacés par des caractères Russes, j'me demande si ça va rester tel quel quand ça sera inséré in-game... là les mots accentués sont pas pris en compte: en rouvrant un fichier sauvegardé, y'a par exemple "he" au lieu de "hé". Au pire ça se contourne en changeant les tournures de phrase, mais bon...





@ Kahului : Les noms des anomalies, c'est des titres d'épisodes de X-Files. :)

Merci de l'info :)
"Tempus Fugit", jme disais bien que ça me rappelait un truc...




Bien vu les différentes tailles de mutants, on aurait presque pitié d'abattre une famille ...

Sauf les sangsues miniatures, là c'est limite comique :XD:

Lt Anderson
18/10/2015, 23h22
@ Borovos :

Pour les OS Win7, désinstaller la mise à jour win update KB 2670838
On la trouve où, et comment?

salutcestbooby
19/10/2015, 02h48
Panneau de configuration -> windows update -> en bas à gauche tu a un lien pour les mises à jour installées

Borovos
19/10/2015, 19h29
WISH GRANTED!

Bah, ton vœux est exaucé, non? :)

Sinon, le patch 1.2.2 est enfin dispo.
Deux méthodes d'installation, l'autoupdater ou alors en manuel. Libre à vous de choisir ce qui vous convient le mieux et qui parait le plus simple.
Tout est sur moddb (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/news/patch-1222-now-available), je mettrai à jour le premier post du topic asap.

XoBaR
19/10/2015, 21h02
Bonne nouvelle pour le patch !

D'après le changelog, je vois que l'add-on "Improved world map" est maintenant intégré au mod, c'est cool.

J'ai checké les fichiers du patch, tous mes add-ons sont parfaitement compatibles (Light HUD (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/call-of-chernobyl-v12-light-hud) - Light Nano HUD (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/light-nano-hud) - Better knife (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife) - Better knife for OWR3 (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife-for-owr3)).

D'ailleurs Borovos, tu pourrais renommer sur ModDB mon add-on que tu avais uploadé ? Si tu pouvais mettre "Light HUD (for CoC 1.2.22)" au lieu de "Call of Chernobyl v1.2 - Light HUD" ça serait parfait. Merci.

shaskar
19/10/2015, 21h50
Bah, ton vœux est exaucé, non? :)

Sinon, le patch 1.2.2 est enfin dispo.
Deux méthodes d'installation, l'autoupdater ou alors en manuel. Libre à vous de choisir ce qui vous convient le mieux et qui parait le plus simple.
Tout est sur moddb (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/news/patch-1222-now-available), je mettrai à jour le premier post du topic asap.

Ahah ! Oui effectivement. Je m'en doutais. Bien vu ! ;)

Le patch s'installe, quelle faction vais-je prendre pour cette nouvelle partie ?... Un petit roleplay écologiste avec Flingue et détecteur tiens !

Borovos
19/10/2015, 21h52
@XobaR, c'est fait.

Pour ceux qui le souhaite, voilà le changelog (http://pastebin.com/k3LE35uU).

Pour les voeux, ce sont surtout les délires de Bangalore et Alundaio, mais j'aime bien les différents concepts.

LeGlod
20/10/2015, 00h00
Cool du coup j'ai pris la traduction Francaise plus haut, est-ce que les sauvegardes fonctionne ou il faut recommencer la partie ?

Borovos
20/10/2015, 12h50
Nouvelle partie obligatoire avec le patch. A partir du moment où le all.spawn est modifié c'est in contournable.

kahului
20/10/2015, 17h13
J'ai commencé à bosser vite fait sur ta traduction quelques p'tites heures cet aprém, si on est à trois dessus (toi, moi et 2C.Liryc.), faudrait qu'on s'accorde sur qui fait quoi, histoire qu'on se mette pas à faire chacun le même boulot
Est-ce que tu as un problème d'accents avec le logiciel que tu utilises ?


Alors j'ai avancé pas mal de fichiers,mais comme vous l'aurez constaté pas mal sont à relire et à arrangés bien sûr.
C'est juste un premier jet (mergé avec les fichiers originaux) que j'ai mis vite avant de partir ... pour que vous puissiez en bénéficier!

Après on pourrait mettre une version finale de chaque fichier ...
Voilà la liste,marquez en vert ceux que vous pensez bon et ce qui reste me/nous :) resterait à travailler.


st_achievement.xml
st_characters.xml
st_closecaption.xml
st_dialog_manager.xml
st_dialogs.xml
st_dialogs_bar.xml
st_dialogs_darkvalley.xml
st_dialogs_escape.xml
st_dialogs_jupiter.xml
st_dialogs_katacomb.xml
st_dialogs_marsh.xml
st_dialogs_pripyat.xml
st_dialogs_redforest.xml
st_dialogs_yantar.xml
st_dialogs_zaton.xml
st_generate_fnames.xml
st_generate_snames.xml
st_items_artefacts.xml
st_items_equipment.xml
st_items_mutant_parts.xml
st_items_outfit.xml
st_items_patches.xml
st_items_quest.xml
st_items_weapons.xml
st_items_weapons_upgrades.xml
st_itm_minimod.xml
st_land_names.xml
st_mm_atmosfear_texts.xml
st_mm_faction_select.xml
st_quests_agroprom.xml
st_quests_bar.xml
st_quests_darkvalley.xml
st_quests_deadcity.xml
st_quests_escape.xml
st_quests_general.xml
st_quests_jupiter.xml
st_quests_marsh.xml
st_quests_pripyat.xml
st_quests_pripyat2.xml
st_quests_radar.xml
st_quests_yantar.xml
st_quests_zaton.xml
st_subtitles.xml
ui_st_credits.xml
ui_st_inventory.xml
ui_st_keybinding.xml
ui_st_loadscreen.xml
ui_st_mm.xml
ui_st_other.xml
ui_st_pda.xml
ui_st_screen.xml

Les accents sont bon chez moi hormis l'accent grave j'ai du fair eune blague...à corriger.
Les boutons aussi restent.Pleins de choses finalement...

http://i.imgur.com/QDyIahQ.jpg

http://i.imgur.com/lLAKy1V.jpg

http://i.imgur.com/6MKw8vQ.jpg


Je suis en train d'adapter un hud tout en un ,ce que je trouve pas mal.Un seul bloc .
Il faut que je monte un peu la position des messages dynamiques et arranger encore pas mal de choses dans le main_game.
Mais ça donnerait ça:

http://i.imgur.com/w0EVLT3.jpg

Quel teinte de fond vous verriez bien bien pour le corps du hud?
Auriez- vous des suggestions pour l'améliorer?

Nostiss
20/10/2015, 18h25
Est ce que quelqu'un qui aurait une bonne connexion pourrait mêttre des liens directs ?

Avec moddb cela met 10 plombes...

Merci

appleseed
20/10/2015, 20h25
Salut à tous !

Super content que des mods sortent encore sur ce jeu, je vais m'intéresser à celui la :)

@Nostiss : tu as testé le lien torrent ? Ou tu parles du patch ?

Nostiss
20/10/2015, 21h02
Je parle des Liens 1 à 6 sur moddb

appleseed
20/10/2015, 21h43
Yop, ok, du coup je t'ai fais :
- soit un lien qui regroupe les 6 : https://1fichier.com/?mk8euk98wf
- soit les 5 séparés (le 1er est super petit donc sur moddb ça ira) :
setup1 : https://1fichier.com/?vebruij3ni
setup2 : https://1fichier.com/?ayc6dplzdb
setup3 : https://1fichier.com/?yqjos8ry3a
setup4 : https://1fichier.com/?nzflth1rxe
setup5 : https://1fichier.com/?xgfliccig2

Je compléterai quand 1fichier aura tous dl :)

horatio
21/10/2015, 16h30
J' ai installer awo aussi car des fois trois balles suffisaient a tuer un ennemi mais parfois deux chargeurs ne suffisaient pas. Ce problème est réglé mais quand je regarde dans le viseur, il prend tout l' écran, est ovale et les repères sont en bas de l' écran (j' espère que vous voyer ce que je veux dire car je ne sait pas faire une capture d' écran pour expliquer ce problème).Des idées .J' ai laissé les textures par défauts.

shaskar
21/10/2015, 21h24
Il est sympa ton hud kahului. Je préfère les versions allégées comme celle de XoBaR, mais tu as réussi à tout faire tenir dans un minimum de place. Bien joué.
En fond pourquoi pas un vert foncé avec transparence.

J'aime bien demander à des membres de ma faction de m'accompagner de temps en temps, c'est super au début cette possibilité. Mais y'a un truc qui m'agace. Même en leur disant de me suivre de loin ils me collent trop et me bloquent parfois le passage. Alors on peut leur demander de nous séparer, les laisser partir pour pouvoir sortir et les rattraper pour les réengager. Mais c'est un peu chiant.
Et surtout ça m'est arrivé avec le scientifique qui nous demande de l'assister pour récupérer des échantillons de mutants. Lui impossible de lui demander de partir, du coup j'ai du recharger la partie. :tired:
Pour Skyrim y'a un mod "move it dammit" (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4020/?) qui fait reculer les compagnons automatiquement lorsqu'ils sont trop près de nous. Au cas où ça peut aider ...

LiryCAll
21/10/2015, 21h39
...
J'aime bien demander à des membres de ma faction de m'accompagner de temps en temps, c'est super au début cette possibilité. Mais y'a un truc qui m'agace. Même en leur disant de me suivre de loin ils me collent trop et me bloquent parfois le passage. Alors on peut leur demander de nous séparer, les laisser partir pour pouvoir sortir et les rattraper pour les réengager. Mais c'est un peu chiant.
Et surtout ça m'est arrivé avec le scientifique qui nous demande de l'assister pour récupérer des échantillons de mutants. Lui impossible de lui demander de partir, du coup j'ai du recharger la partie. :tired:
Pour Skyrim y'a un mod "move it dammit" (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4020/?) qui fait reculer les compagnons automatiquement lorsqu'ils sont trop près de nous. Au cas où ça peut aider ...

Tu peux leur dire de rester à leur place (utile quand tu rentre dans un bâtiment, par ex.) avec la touche "4" (par defaut). Et tu peux aussi les envoyer quelque part, en pointant l'endroit où tu veux qu'ils aillent et en appuyant sur "5", toujours sur le pavé numérique.
On peut aussi éditer le fichier "axr_options.ini" pour changer l'attribution des touches pour ces actions.

ps: C'est vrai qu'il est pas mal ce HUD. :)

shaskar
21/10/2015, 21h57
:) Merci je connaissais pas ces options. J'essaierai ça ce soir !

Borovos
21/10/2015, 23h15
J' ai installer awo aussi car des fois trois balles suffisaient a tuer un ennemi mais parfois deux chargeurs ne suffisaient pas. Ce problème est réglé mais quand je regarde dans le viseur, il prend tout l' écran, est ovale et les repères sont en bas de l' écran (j' espère que vous voyer ce que je veux dire car je ne sait pas faire une capture d' écran pour expliquer ce problème).Des idées .J' ai laissé les textures par défauts.

Tu parles de l'addons OWR 3? Si oui, regardes dans le readme, tout est expliqué, tu dois avoir les fichiers nécessaires pour adapter les scopes en fonction de ton rendu et de ta résolution.

@shaskar,avec "3", ils passent en mode agressif si je me souviens bien.

kahului
22/10/2015, 10h29
Je n'ai pas crée le hud,j'arrange l'existant et l'adapte à CoC .
Il est super je trouve car c'est bien d'avoir toutes les infos en un seul coup d'oeil.
On peut bien sur désactiver tout ce que l'on ne veut pas.
A l'origine tout est très sombre,et la visibilité est pas terrible :

http://i.imgur.com/hGr5ahT.jpg

Mes dernières modifs donnent ça :

http://i.imgur.com/KbwEQXA.jpg

J'ai bien essayé le fond en vert mais ça fait bizarre:

http://i.imgur.com/oDUI7Pw.jpg

Le challenge serait d'ajouter une barre de l'état de l'armure tout en bas,mais j'ai du mal à trouver les lignes qui la gère.

Nostiss
22/10/2015, 11h51
Yop, ok, du coup je t'ai fais :
- soit un lien qui regroupe les 6 : https://1fichier.com/?mk8euk98wf
- soit les 5 séparés (le 1er est super petit donc sur moddb ça ira) :
setup1 : https://1fichier.com/?vebruij3ni
setup2 : https://1fichier.com/?ayc6dplzdb
setup3 : https://1fichier.com/?yqjos8ry3a
setup4 : https://1fichier.com/?nzflth1rxe
setup5 : https://1fichier.com/?xgfliccig2

Je compléterai quand 1fichier aura tous dl :)

Merci :love:

horatio
22/10/2015, 17h02
Tu parles de l'addons OWR 3? Si oui, regardes dans le readme, tout est expliqué, tu dois avoir les fichiers nécessaires pour adapter les scopes en fonction de ton rendu et de ta résolution.

@shaskar,avec "3", ils passent en mode agressif si je me souviens bien.

C'était ça ... un tout grand merci...:wub:

SCoPmod
28/10/2015, 01h34
J'ai commencé à bosser vite fait sur ta traduction quelques p'tites heures cet aprém, si on est à trois dessus (toi, moi et 2C.Liryc.), faudrait qu'on s'accorde sur qui fait quoi, histoire qu'on se mette pas à faire chacun le même boulot
Est-ce que tu as un problème d'accents avec le logiciel que tu utilises ?

Alors j'ai avancé pas mal de fichiers,mais comme vous l'aurez constaté pas mal sont à relire et à arrangés bien sûr.
C'est juste un premier jet (mergé avec les fichiers originaux) que j'ai mis vite avant de partir ... pour que vous puissiez en bénéficier!

Après on pourrait mettre une version finale de chaque fichier ...
Voilà la liste,marquez en vert ceux que vous pensez bon et ce qui reste me/nous :) resterait à travailler.

Ouaip', on voit la "google trad's touch" sur les fichier :p ;)
C'est du travail en gros, mais bon c'est déjà ça de fait, maintenant y'à juste à passer derrière pour faire les finitions :)

EDIT: je résiste pas à mettre cette traduction MadeByGoogle que j'ai trouvée dans les textes des outfits:


<string id="banditmerc_outfit_description">
<text>Tenue de son choix pour la faction mercenaire, récemment 'libéré' par des Bandits. La variation de bandit souffre de dommages externes offrant une protection moins adéquate à travers le conseil d'administration, mais est non seulement moins coûteux, mais plus facile à obtenir une prise de.</text>
</string>
:O :XD:


Pour les accents, j'ai testé avec le Bloc-Note de Windows, ça passe, ils sont pas remplacés, même les accents circonflexes. Donc note à savoir: 'faut laisser NotePad de côté.


Très bonne idée pour la liste, mais vaut mieux qu'on fasse deux listes: une liste principale avec en vert tous les fichiers finis (la liste dans ton post), et une liste "de travail chacun la sienne" qu'on poste chacun (dans un seul post, of course), avec chacun sa couleur attribuée. Chaque nom de fichier coloré pour "travail en cours", coloré + souligné pour "travail fini". Perso, ça sera bleu, donc ci-dessous, en bleu les fichiers sur lesquels je bosse et en bleu + souligné ceux terminés:

st_achievement.xml
st_characters.xml
st_closecaption.xml
st_dialog_manager.xml
st_dialogs.xml
st_dialogs_bar.xml
st_dialogs_darkvalley.xml
st_dialogs_escape.xml
st_dialogs_jupiter.xml
st_dialogs_katacomb.xml (il est vide, celui-là...)
st_dialogs_marsh.xml
st_dialogs_pripyat.xml
st_dialogs_redforest.xml
st_dialogs_yantar.xml
st_dialogs_zaton.xml
st_generate_fnames.xml (il n'y a rien eu à faire dessus, la trad' était satisfaisante)
st_generate_snames.xml (il n'y a rien eu à faire dessus, la trad' était satisfaisante)
st_items_artefacts.xml
st_items_equipment.xml (il n'y a rien eu à faire dessus, la trad' était satisfaisante)
st_items_mutant_parts.xml
st_items_outfit.xml
st_items_patches.xml (il n'y a rien eu à faire dessus, la trad' était satisfaisante)
st_items_quest.xml
st_items_weapons.xml
st_items_weapons_upgrades.xml
st_itm_minimod.xml
st_land_names.xml
st_mm_atmosfear_texts.xml
st_mm_faction_select.xml
st_quests_agroprom.xml
st_quests_bar.xml
st_quests_darkvalley.xml
st_quests_deadcity.xml
st_quests_escape.xml
st_quests_general.xml
st_quests_jupiter.xml
st_quests_marsh.xml
st_quests_military (j'ai dû créer le fichier XML, il manquait, y'avait que le XMLE. Y'à un risque de CTD ?)
st_quests_pripyat.xml (fichier vide)
st_quests_pripyat2.xml
st_quests_radar.xml
st_quests_yantar.xml
st_quests_zaton.xml
st_subtitles.xml (y'a rien eu à faire dessus, c'est les dialogues des scènes cinématiques en vanilla)
ui_st_credits.xml
ui_st_inventory.xml
ui_st_keybinding.xml
ui_st_loadscreen.xml
ui_st_mm.xml
ui_st_other.xml
ui_st_pda.xml
ui_st_screen.xml

Voilà donc y'a déjà un fichier de fait, dés que j'ai fini ceux qui restent je te préviens, t'auras plus qu'à updater la "liste principale" de ton post en ajoutant en vert les nouveaux fichiers traduits, et rebelote jusqu'à ce qu'on ait tout traduit :)

EDIT: trois autres fichiers de terminés, deux autres anciens presque terminés.
Y'à juste un problème pour ceux-là: à chaque fois, que ça soit dans NotePad ou le Bloc-Notes, le nom des outils est pas indiqué, et remplacé par "%s". D'où ça vient ? C'est un "sous-lien" vers les noms des fichiers correspondants ? Si quelqu'un sait, merci de m


EDIT 2: Allez paf, sept fichiers de terminés, encore deux de commencés. Finalement, comme c'est parti, j'vais m'y coller tout seul pour tous les autres fichiers, ça ira plus vite comme ça, y'aura pas à chercher à se distribuer le travail et à savoir qui va faire quoi :)


Pour ton HUD moddé, beau boulot ;)
cela dit j'vais quand même rester sur celui que XoBaR a eu l'immense gentillesse de me faire, c'est exactement ce que je cherchais à avoir :)

crucifist
29/10/2015, 11h42
@borovos: félicitation pour la sortie de votre mod! Faut que je l'essaye du coup.

salutcestbooby
30/10/2015, 03h38
Arsenal overhaul 3 pour coc dispo (port non officiel): par ici sur moddb (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/arsenal-overhaul-3-for-coc-1224)

Attention le bronze vient d'être coulé donc bugs / crashs à prévoir

XoBaR
30/10/2015, 20h20
J'avais pas vu, mais un nouveau patch (1.2.24) est sorti : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads

J'ai checké les fichiers modifiés par le patch, mes addons sont toujours compatibles, par contre je vois que mon addon "Better knife" a été inclus dans le patch, c'est cool !
Du coup plus besoin d'utiliser l'addon "Better knife", sauf si vous utilisez OWR3 auquel cas il faut utiliser la version adaptée à OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/better-knife-for-owr3.

Pour AO3, pas besoin non plus d'utiliser mon addon "Better knife", puisque AO3 a de son côté boosté le couteau encore plus. Si vous mettez mon addon par-dessus, votre jeu plantera.

D'ailleurs Borovos, pourquoi avoir packé les fichiers du nouveau patch dans "xpatch_01_config.db" plutôt que de créer un nouveau fichier "xpatch_02_config.db" contenant uniquement les fichiers du patch 1.2.24 ? Cela aurait été plus simple pour les moddeurs d'avoir uniquement les fichiers impactés par le dernier patch, au lieu d'avoir tous les patchs dans un seul fichier.

SCoPmod
31/10/2015, 02h46
En parlant de patches, j'ai un problème: j'installe le 1_2_22 manuellement (copier-coller dans les sous-dossiers "_bin" et "patches", que je renomme en "patch"), et... rien.
Le patch ne s'applique pas, ça se voit parce que les changements n'ont pas lieu (monolith suit pas upgradable, ammo_m209 n'est pas chez les traders, Sultan est toujours au Skadovsk...). Sachant que j'ai fait la connerie d'installer CoC dans le répertoire de Call of Prypiat (mais pas sur le SSD système).
Quelqu'un aurait le même problème que moi ?

Ah, et aussi: y'a un truc bizarre avec les sauvegardes... dans le sous-dossier "savedgame" de "_appdata_", on voit que les sauvegardes effacées (inaccessibles dans le menu "charger une sauvegarde" in-game) sont toujours là :O
Elles pèsent beaucoup moins que les sauvegardes encore actives (~150Ko contre ~1000-1500Ko pour celles actives), mais bon... c'est normal ?



@borovos: félicitation pour la sortie de votre mod! Faut que je l'essaye du coup.

Il le faut ;)
Ce mod va te faire retrouver tout le plaisir de jouer à SoC et CS mais avec l'interface fluide de CoP, et avec encore plein d'améliorations: c'est LE meilleur mod jamais développé pour CoP. Ouaip, rien que ça :)
Installe les add-on OWR 3, Absolute Nature & Absolute Structure, Better Torch/Flashlight et surtout le Light HUD de XoBaR ou son Light Nano HUD customisé, tu verras, c'est grandiose, y'a que ça à dire ;)

LeGlod
31/10/2015, 09h52
J'ai eu le meme probleme avec le patch manuel, j'ai pas su ou il fallait le metre du coup j'ai utiliser l'exe patcheur et il m'a patcher le jeu , j'ai pas du metre les fichier au bon endroit ?? Pour les sauvegarde il me semble qu'elles sont composer de deux fichier, les données de sauvegarde et un fichier screenshot , tu dois avoir les fichier screenshot , je ne sais plus si c'est du jpg du bmp ou autre format d'image , a moins que je me trompe de jeu ?

SCoPmod
31/10/2015, 18h41
Pour l'auto-updater, le truc c'est qu'il marche pas: je le place dans le dossier demandé, je le lance, il tourne un moment, il s'arrête avec ce message d'erreur et ensuite il reste bloqué:

http://tof.canardpc.com/preview2/e5462185-3ab6-4337-a5b0-4bedb7e3572d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e5462185-3ab6-4337-a5b0-4bedb7e3572d.jpg)


Quand je le lance en mode Admin, même topo: il finit par s'arrêter en cours de route avec un autre message d'erreur:

http://tof.canardpc.com/preview2/8b662f51-1163-489d-943b-8cf438ed3148.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8b662f51-1163-489d-943b-8cf438ed3148.jpg)


Donc bon, j'préfèrerais quand même le faire en manuel, c'est plus simple :)

Sauf que jusqu'à présent, ça marche pas non plus :XD: :|


Pour les sauvegardes, ça a pas l'air d'être des jpg ou un autre type de format: on dirait des fichiers texte... leur type de fichier c'est "Fichier SCOC" alors que la sauvegarde active est un fichier "Sauvegarde STALKER":

http://tof.canardpc.com/preview/add6b7a9-f616-4219-a519-6caf41847b0f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/add6b7a9-f616-4219-a519-6caf41847b0f.jpg)

LiryCAll
31/10/2015, 22h46
Salut,

Pour le problème d'auto-updater, il semble manquer une librairie sur ton PC ("System.Runtime.CompilerServices...").
Tu as bien installé les mises à jours inclues avec l'installer du mod (Direct X et VS) ?

Pour le format .scoc, ce n'est pas le fichier de sauvegarde mais un fichier de données additionnelles, utiles au debugging de CoC.
Les sauvegardes sont au format .scop. ;)

SCoPmod
02/11/2015, 07h44
En fait j'ai fini par réinstaller deux fois CoC, l'auto-updater marche toujours pas mais ça a bien l'air d'être lié aux mises à jour: au moment de l'installation/mise à jour de Direct X inclue à la fin de l'installation de CoC, l'installation/mise à jour de Direct X se faisait normalement mais à chaque fois j'avais un message d'erreur de Windows qui prévenait que les mises à jour n'avaient pas pu être trouvées. Pourtant, j'étais connecté à ce moment-là. :huh:

Mais bon, pas grave: du coup j'ai re-tenté d'updater CoC en manuel, ça marche maintenant, les changements sont bien visibles in-game (Sultan qui... trône :) ), c'est juste parce que j'avais fait une connerie que ça ne marchait pas.

Avis à ceux qui feraient la même erreur pour l'installation en manuel du patch de CoC: il ne faut pas renommer le sous-dossier "patch" de l'archive de "CoC_(n° de version)_Patch" que vous avez téléchargé: même si il y a déjà un autre sous-dossier appelé "patches" dans le dossier STALKER - Call of Prypiat, ça ne change rien, déplacez/collez juste tel quel le sous-dossier "patch" de l'archive, ça marche quand même.

En tous cas merci pour les infos, LiryCAll, ;) Pour les traductions, comme je disais, t'embêtes pas, je vais les finir tout seul, ça ira plus vite :)

Golobix
05/11/2015, 15h06
Hourra ! Après un mois passé dans la zone, moi le stalker solitaire, j'ai réussi à atteindre le coeur de la centrale, et me tiens devant l’Exauceur

Il y a deux choix dont je ne comprends pas les conséquences : controler l'humanité et vouloir la paix dans le monde (moi j'ai préféré le choix de la cupidité :cigare: )

Il me reste la petite map au nord de la centrale a explorer, mais ce Call of Chernobyl est vraiment un superbe surprise. Et sur la fin j'ai apprécié que malgré le matos upgradé, la quantité de munition, le faible nombre d’ennemis dans pripyat et la CNNP les trajets entre les camps de bases et les zones de fin du jeu sont si long que le manque de munition, et la détérioration de l'équipement guette toujours.
Sans compter les surprises (J'ai croisé une chimère en plein brouillard à la CNNP, avec un seul chargeur pour mon fusil, heureusement que j'ai réussi à la semer)

Incontestablement ça a été du fun en bar :)

LeGlod
05/11/2015, 16h20
Moi j'ai pas mal de plantage la, j'ai meme eu droit a un ecran bleue :(

Dark Fread
05/11/2015, 22h49
Superbe boulot. Félicitations. Tiens-nous au courant des évolutions, Borovos ;)

Comme c'est indiqué par les auteurs à plusieurs reprises sur ModDB, CoC n'a pas vocation à être un mod complet équilibré aux petits oignons mais une base de modding stable. Une excellente idée selon moi, surtout après le relatif échec de Lost Alpha qui visait, justement, plutôt le contraire...

SCoPmod
07/11/2015, 00h49
Il me reste la petite map au nord de la centrale a explorer, mais ce Call of Chernobyl est vraiment un superbe surprise. Et sur la fin j'ai apprécié que malgré le matos upgradé, la quantité de munition, les trajets entre les camps de bases et les zones de fin du jeu sont si long que le manque de munition, et la détérioration de l'équipement guette toujours.
Sans compter les surprises (J'ai croisé une chimère en plein brouillard à la CNNP, avec un seul chargeur pour mon fusil, heureusement que j'ai réussi à la semer)
Incontestablement ça a été du fun en bar :)

Justement t'as d'autres surprises qui t'attendent si t'explores la partie au Nord de la centrale, notamment le Monolith War Lab ;)

Des situations délirantes comme ta chimère en plein brouillard, je sais pas toi mais j'en ai connu plein: à chacune de mes parties j'ai droit à des moments dantesques, le dernier en date à Yantar: j'arrive par Dead City à Yantar, je me coltine deux zombies, surprise deux sangsues se pointent, je les dégomme, 5 rats spawnent et me chargent, je les dégomme mais j'ai plus de munitions pour pistolet et une énorme chimère noire qui était dans le coin m'a repéré, je claque des dizaines de balles de 5,56, j'arrive enfin à la tuer, mais paf je me fais tirer dessus: 1, et 2, 3, 4, 5 zombies se pointent attirés par les coups de feu, je me retranche dans la cabane en briques à côté du point d'entrée/sortie Yantar-Dead City et en même temps y'a deux Psy-Dogs qui se ramènent. J'ai dû me les faire au couteau, sortir en vitesse pour coller un coup de couteau au premier zombie qui était maintenant juste à la porte de la cabane en briques avec les autres pas loin derrière qui se rapprochaient, looter l'arme qui avait heureusement un chargeur encore à moitié plein, et tenter des heashots de la dernière chance au MP5 en coup par coup. Tout ça s'est déroulé dans à peine les 15 mètres carrés autour du point d'entrée/sortie de Yantar à Dead City. Intense... y'a qu'avec CoC qu'on peut voir ça: dans les autres mods, genre Misery, tout est tellement trop exagéré que tout ce passage ça aurait été mort/chargement/mort/chargement une vingtaine de fois. Là, deux fois mort seulement, tellement l'ensemble CoC + OWR 3 est bien équilibré :)

Entre ça et les longs voyages de level en level qui manquaient tellement dans CoP (GSC aurait dû fusionner les levels de CoP avec ceux de SoC/CS...), CoC c'est vraiment LE meilleur mod pour CoP, sans conteste. :love:
La TeamEpic dont Borovos a fait un tel boulot que franchement, on peut qu'être admiratif devant tout ça... :)


Moi j'ai pas mal de plantage la, j'ai meme eu droit a un ecran bleue :(

C'est pas un problème matériel, a priori ? Le level de la Chernobyl NPP est assez énorme niveau taille, peut-être que ça met ton matos à l'épreuve et que tout se coupe par sécurité... :blink:

LeGlod
07/11/2015, 10h34
Oui tout est possible, mais bon quand tu lance jeu tu charge une sauvegarde et plantage direct reboot recharge et ça marche, il doit y avoir un truc aleatoire quand meme, mais si no oui le jeu reste lourd !

Si non je suis aller dans des endroits pas prévu apparemment :D
http://tof.canardpc.com/preview2/a21914e4-7fdd-49d1-95a3-b1a621dc587c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a21914e4-7fdd-49d1-95a3-b1a621dc587c.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/732901ba-bdce-4907-a33f-9e827e6a0526.jpg (http://tof.canardpc.com/view/732901ba-bdce-4907-a33f-9e827e6a0526.jpg)

LiryCAll
07/11/2015, 17h28
Je plussoie. Des ecran bleus, ca ne doit pas venir de CoC. Quand le mod plante on a un log explicite.
Et c'est sincérement le mod le plus stable que j'ai vu depuis des lustres, malgré sa taille. Ayant eu la chance d'y participer depuis fin 2013, je pense pouvoir l'affirmer.
Après, c'est sûr qu'il vaut mieux y aller mollo sur les paramètres graphiques (particulièrement les grass density et grass shadow) et les mods de textures.
Mais je maintiens, le mod en lui-même est sacrément stable. ;)

LeGlod
07/11/2015, 21h58
Je n'ai eu qu'un seul ecran bleue mais plusieurs plantage, et je ne met pas tout a fond surtout pas les ombre d'herbe que je ne met pas du tout !

SCoPmod
08/11/2015, 01h54
Bien que CoC soit super-stable, j'ai eu des plantages aussi (tout est poussé au max, même l'herbe) et des sauvegardes corrompues (et plus aucun problème depuis les derniers patches), mais jamais un écran bleu... j'pense qu'il faut en déduire que dans ton cas, c'est un problème matériel :sad:

Au pire, fais des screenshots de tes logs, et poste-les: ça aidera la EpicTeam ;)

Khassim
01/12/2015, 12h14
Si vous avez envie d'une expérience différente sur Call of Chernobyl, je recommande vivement le mod "Warfare" disponible dans la section addon. En gros ça utilise les systèmes qui ont été ajoutés dans le dernier patch pour mettre en place une guerre entre les factions, qui tenteront de capturer tout les points d'une map donnée (Un point capturé permettra à des troupes d'y apparaître tout les X heures) avant de passer à la suivante, avec des attaques de mutants et des escouades d'assassin qui cherchent le joueur pour pimenter un peu le tout. L'auteur est très réactif pour corriger les problèmes, je lui ai signalé un soucis que j'avais sur 4chan et il m'a envoyé un patch dans les 20 minutes qui ont suivies :D

Par contre ça change un peu l'ambiance de la zone, plus de place pour la contemplation, sur certaines map (Army Warehouse en particulier) ça devient vite le gros bordel avec deux ou trois factions qui se battent entre elles pour contrôler un point.

Si vous l'essayez, n'oubliez pas que le 0 du pavé numérique sert à demander à une escouade de venir s'installer au point le plus proche de vous pour le défendre, et 1 sert à demander du support pour vous aider à prendre le point le plus proche de vous.

LeGlod
01/12/2015, 13h28
Zut 0 et 1 moi je m'en sers pour sauter ou m’accroupir ! Pas contre j'imagine le bordel des pas facile de reconnaitre les potes quand ya trois bonhommes !

Lt Anderson
01/12/2015, 15h10
Zut 0 et 1 moi je m'en sers pour sauter ou m’accroupir ! Pas contre j'imagine le bordel des pas facile de reconnaitre les potes quand ya trois bonhommes !
Moi c'est ctrl droite et shift droite.

Borovos
01/12/2015, 19h19
Bon, j'avoue qu'on est pas très actif depuis la release et le dernier patch. Que l'on ne fera surement pas de hype pour être au top, mais un petit vote pour les Moty sur moddb ça serait gentil.
Merci d'avance.

Et oui, ce que l'on voulait se produit, ça bouge, ça mode à fond sur CoC. C'est cool. j'ai pas encore pris le temps de tester le Warfare, mais ça a l'air pas mal du tout.

Fcknmagnets
04/12/2015, 14h09
http://i.imgur.com/ZxUl6Cu.png

Vous avez une idée pour résoudre le problème ?
J'ai vérifié dans mon dossier et j'ai bien le fichier :(

C'est à l'entrée du Bar.

LeGlod
04/12/2015, 16h11
Bug aléatoire recharge et ça doit passé !

Borovos
05/12/2015, 11h31
Tu as bien le mesh 3D là où il faut? Aucune erreur dan le nom des dossiers/sous dossiers? Pas de caractères spéciaux etc?
Si non, alors c'est le jeu qui est juste stupide ou alors le fichier qui pourrait être corrompu si ça recommence.

Khassim
06/12/2015, 02h06
Regarde s'il n'y a pas un dossier appellé "outfits" avec un "s" à la fin et renomme-le en "outfit" sans "s" s'il existe. Quelqu'un a eu un problème similaire et il avait une erreur dans le nom.

Stalker1994
11/12/2015, 09h38
Bonjour à tous,

Tout d'abord, je tenais à remercier tous les membres de la Team EPIC pour le travail remarquable qu'ils ont fourni. Call of Chernobyl est pour moi le meilleur mod jamais réalisé pour S.TA.L.K.E.R. (peut-être même le meilleur mod jamais réalisé tout court). Tout simplement génial ! Depuis la sortie du jeu original en 2007, j'ai toujours rêvé d'arpenter la Zone dans la peau d'un Stalker ordinaire que rien ne différencie de ses semblables. Je n'aurais jamais imaginé qu'un mod puisse un jour me le permettre... "A dream come true", comme disent nos amis anglophones !
Bon, maintenant, passons aux questions...
Quelqu'un a-t-il des nouvelles de la traduction française entamée par ScoPmod ? J'ai jeté un œil aux fichiers à traduire et je serais ravi d'apporter mon aide, mais il faudrait d'abord que je sache sur quoi travailler pour éviter de perdre du temps inutilement...
D'ailleurs, petite question concernant justement ces fameux fichiers: le dossier à traduire donné en début de topic est-il encore compatible avec les dernières mises à jour du mod ? Il n'y a aucun risque de conflits ?

Lt Anderson
11/12/2015, 09h44
Va falloir que je m'y mettes, mais chat noir comme je suis j'ai peur que l'install merde et que ça coince avec Misery (entre autre).

Khassim
12/12/2015, 18h04
Ne t'inquiète pas, c'est un stand alone, il peut et doit être installé dans un dossier à part, il vérifie juste que COP soit installé pour des raisons légales parce qu'il inclut tout les assets du jeu original (si j'ai bien compris)

SCoPmod
13/12/2015, 18h06
Tout d'abord, je tenais à remercier tous les membres de la Team EPIC pour le travail remarquable qu'ils ont fourni. Call of Chernobyl est pour moi le meilleur mod jamais réalisé pour S.TA.L.K.E.R. (peut-être même le meilleur mod jamais réalisé tout court). Tout simplement génial !

Il a vu la lumière ! IL A VU LA LUMIERE !!! HALLELUIJAH, un autre rejoint le Mouvement !!! Et bientôt, bientôt le Monde verra la Très Sainte Lumière de l'EpicTeam, LA TRES SAINTE LUMIERE DE L'EPIC TEAM !!!
Et tous se prosterneront devant Sa qualité, devant Son mod si merveilleux, en-vérité-je-vous-le-dis !!! :cell:

(j'avais vraiment envie d'utiliser ce smiley quelque part, ça me démangeait :happy2: )



Quelqu'un a-t-il des nouvelles de la traduction française entamée par ScoPmod ? J'ai jeté un œil aux fichiers à traduire et je serais ravi d'apporter mon aide, mais il faudrait d'abord que je sache sur quoi travailler pour éviter de perdre du temps inutilement...

Elle est prête à 90% ;)

Merci pour l'offre d'aide, mais comme j'ai bossé sur tous les fichiers en même temps, "un p'tit coup par-ci, un p'tit coup par là", et que j'ai fait pas mal de changements avec l'accord de Saint Borovos (que-son-nom-soit-sanctifié), genre modifier le style des phrases selon les factions (les bandits parlent avec un style familier/vulgaire, les mercos font des phrases courtes "droit au but, pas de chichis"), c'est mieux si je reste seul à bosser là-dessus, pour les crédits :) B)

Enfin bref, d'ici un ou deux week-ends ça devrait être terminé, normalement, donc à peu prés dans 2 semaines. Après ça va dépendre de l'EpicTeam, concernant les problèmes possibles dont tu parlais (j'ai bien l'impression que y'aura incompatibilité avec les derniers patches, vu que Sultan n'est plus à Zaton maintenant).

En tous cas merci encore, dommage que tu aies pas vu le topic plus tôt :|

LiryCAll
22/12/2015, 23h32
...Et bientôt, bientôt le Monde verra la Très Sainte Lumière de l'EpicTeam, LA TRES SAINTE LUMIERE DE L'EPIC TEAM !!!
Et tous se prosterneront devant Sa qualité, devant Son mod si merveilleux, en-vérité-je-vous-le-dis !!! :cell:

(j'avais vraiment envie d'utiliser ce smiley quelque part, ça me démangeait :happy2: )...

Comme c'est bien dit. ;)


C'est déjà un peu le cas, le mod est vainqueur de l' "Editors Choice", en tant que "WORDLY AWARD", pour les MOTY 2015 de ModDB. ^_^
Ca fait franchement plaisir.
On attend les résultats finaux. :p

horatio
23/12/2015, 09h57
Je joue en loner, j' ai essayé de prendre la base militaire d' agroprom, mais il y à des blindés qui me découpe en 2 à la mitrailleuse :| ... quelqu' un à réussi ou elle est imprenable.Peut on détruire les blindés (comme les helicos) ?

LeGlod
23/12/2015, 10h35
J'ai fais plusieurs fois demi tour meme de nuit ça te shoot , j'ai pas trouver de tunnel non plus pour y aller :(

horatio
23/12/2015, 10h41
Avec darkscape, c' est ma dernière "mission" je vais essayer d' y retourner avec un rpg, mais je doute car j' ai déjà essayé de buter celui du npp sans résultat :tired:

Borovos
29/12/2015, 16h35
Comme c'est bien dit. ;)


C'est déjà un peu le cas, le mod est vainqueur de l' "Editors Choice", en tant que "WORDLY AWARD", pour les MOTY 2015 de ModDB. ^_^
Ca fait franchement plaisir.
On attend les résultats finaux. :p

Et 9ème place dans la catégorie Players Choice, ça fait plaisir.

neophus
06/01/2016, 23h09
Une petite question je redébarque après pas mal de temps sans avoir toucher à Stalker donc je me remet dans le bain :p (bien que j'ai toujours adoré ce jeu) ce MOD là permet juste de parametrer son jeu en utilisant le paquet de MOD qui existent ? ou bien propose-t-il aussi une expérience nouvelle basée sur les 2 stalkers originaux ? j'ai du mal à comprendre.

Merci

Leucha
07/01/2016, 16h05
Ni l'un ni l'autre.

C'est un jeu avec plein de nouvelles et d'anciennes cartes, en mode freeplay, c'est à dire qu'il n'y a pas de scénar, la Zone est juste vivante et tu fais ta vie comme tu l'entends.

neophus
07/01/2016, 19h42
En effet je viens de tester c'est bien sympa et c'est un sacré boulot, cependant ayant essayer avec 2 factions (mercenaire, devoir) on commence avec quasi rien en équipement et on doit se débrouiller avec le peu de quêtes qu'il y a, c'est un peu dommage.
Il devrait y avoir + de quêtes donnés par les pnj pour pouvoir s'équiper dans sa zone de spawn et après passer dans les autres zones, car là dans l'état c'est juste quasi infaisable et insuffisant pour pouvoir affronter les autres clans qui nous barrent la route.

Sans parler des spawns aléatoire qui rend le tout un peu frustrant (je me suis retrouvé à faire ma première mission pour le devoir, les pnj de mon équipe passaient devant les enemis sans qu'aucun d'eux ne se tirent dessus) et moi quand je passe dans un couloir ça spawn derrière moi alors qu'il n'y avait personne juste avant, et avec un flingue ridicule forcément je me fais éclater en 1s.

JR_DALLAS
07/01/2016, 20h33
Le vrai joueur de Stalker il te pacifie une zone avec un une miche de pain, un bout de saucisson, un toz 34, sa bite et son couteau.
Devient un vrai Stalker mec.

Installe AO 3.1 pour CoC, ca refait toute la ballistique et ca rajoute des armes. Avec ca, une balle dans la tête avec n'importe quel flingue tuera à coup sûr, et tu peux t'en sortir tranquille même avec juste un AK 74u pourri.

neophus
07/01/2016, 22h49
Ok merci pour le tuyau je vais tester

Borovos
08/01/2016, 17h40
En effet je viens de tester c'est bien sympa et c'est un sacré boulot, cependant ayant essayer avec 2 factions (mercenaire, devoir) on commence avec quasi rien en équipement et on doit se débrouiller avec le peu de quêtes qu'il y a, c'est un peu dommage.
Il devrait y avoir + de quêtes donnés par les pnj pour pouvoir s'équiper dans sa zone de spawn et après passer dans les autres zones, car là dans l'état c'est juste quasi infaisable et insuffisant pour pouvoir affronter les autres clans qui nous barrent la route.

Sans parler des spawns aléatoire qui rend le tout un peu frustrant (je me suis retrouvé à faire ma première mission pour le devoir, les pnj de mon équipe passaient devant les enemis sans qu'aucun d'eux ne se tirent dessus) et moi quand je passe dans un couloir ça spawn derrière moi alors qu'il n'y avait personne juste avant, et avec un flingue ridicule forcément je me fais éclater en 1s.

As tu télécharger l'autoupdater et fais les mises à jour? Il y a eu des petits bugs au niveau des relations sur la release.

neophus
09/01/2016, 11h36
Oui oui je suis à jour, j'ai installé ce que m'a dit JR DALLAS ainsi que l'addon on warfare qui perrmet d'inclure la guerre entre faction et donc du mouvement constant de png se mettant gentiment sur la gueule.
Ce qui du coup permet d'avoir des armes rapidement et change la donne, par contre j'ai pas pu revenir à la map de départ j'ai eu un beau message d'erreur :/ (lié à postprocessanimator.cpp)

PicarGeek
31/01/2016, 10h56
Le mod Warfare semble être source de corruption depuis le dernier patch de Call Of Chernobyl. Je suis tristesse. :'(
Par contre quelqu'un sais comment revenir à la base Clear Sky une fois sorti ? Je ne trouve aucun guide.

Borovos
31/01/2016, 15h32
Le mod Warfare semble être source de corruption depuis le dernier patch de Call Of Chernobyl. Je suis tristesse. :'(
Par contre quelqu'un sais comment revenir à la base Clear Sky une fois sorti ? Je ne trouve aucun guide.

Y'a un trou dans le grillage du côté du village de pêcheur. Pas besoin des guides dans CoC.
Dans l'angle en bas à droite de la map.

Pour l'addon Warfare, l'auteur fera sans doute un patch. A regarder sur moddb.

PicarGeek
31/01/2016, 16h46
Le pont du Cordon, c'est un massacre non-stop à longueur de temps. Une solution pour rendre la zone un chouilla moins bordélique ? Car ça me tue mon immersion de voir squads sur squads qui respawn et ce lance dans un massacre sans fin.

Borovos
31/01/2016, 18h22
Le pont ou le tunnel? Le pont est calme dans CoC vanilla, quelques escarmouches, le tunnel côté sud a toujours été plus agité. Tu utilises encore le warfare?

Après, il est impossible de contenter tout le monde. A l'origine CoC était très dynamique, à la CS. Vu les retours sur la version leaké, on a réduit le respawn ce qui a rendu le jeu plus calme, à la SoC.
Finalement, des gens installent le warfare qui rebooste tout ça.

Bref, y'a quelques hot spot dans CoC. Des points où l'ensemble de l'alife passe et donc se tape dessus. y'a rien à y faire, c'est le design des levels. L'ia est libre et passe par là, c'est tout.

SCoPmod
07/02/2016, 22h28
C'est déjà un peu le cas, le mod est vainqueur de l' "Editors Choice", en tant que "WORDLY AWARD", pour les MOTY 2015 de ModDB. ^_^
Ca fait franchement plaisir.
On attend les résultats finaux. :p

:o Ah ouais, carrément... :)


Et 9ème place dans la catégorie Players Choice, ça fait plaisir.

Et c'est largement mérité :) ;)

Sinon grande nouvelle, tin-din-douin, la trad' est terminée à... 99% :p
Je sais, c'est en retard... la faute d'une part aux réveillons, j'avais pas prévu l'truc, et à, heuuu... Vampire The Masquerade: Bloodlines. :siffle: :XD:
(Et aussi à mon "mini-mod" sur la dotation des armes que j'ai adapté pour CoC, héhé... je ferais une release sur ModDB quand j'aurais réglé un p'tit truc qui reste à faire.)

Pour la traduction, en fait avant que le travail soit complétement fini j'ai besoin de savoir deux trucs:

1) plusieurs fois dans plusieurs fichiers (les fichiers de quêtes), j'ai un "%s" qui s'affiche. Exemple "<text>Sakharov a besoin d'un échantillon de tissus d'un %s.</text>". J'y ais pas touché, j'imagine que c'est un genre de "lien interne" genre lien hypertexte qui va servir à placer à cet endroit un autre morceau de texte pour compléter le texte de quête, genre "X morceaux de Sangsue". C'est ça ? Ou alors y'a un truc que j'ai loupé ? J'y touche ou pas ?

2) les dialogues des quêtes du jeu en vanilla, faut les traduire quand même ou pas ? Vu qu'elles sont pas utilisées par CoC...

A part ça, on voit en mp pour que je t'envoie les fichiers par e-mail, Borovos ;)

Borovos
08/02/2016, 19h43
Yop,

Cool et merci pour la trad. Pour les fichiers de quêtes vanillas, non, je ne pense pas. Par contre, le jeu utilise quelques dialogues vanilla.
Donc un gros coup de winmerge et c'est bon. Voir juste de la substitution de fichiers si on n'y a pas toucher, ce qui facilite encore plus le travail.

Pour les %s, tu as tout compris. Ce sont les phrases génériques. Il y avait le même système dans le temps sur les news dynamiques de l'AMK.

Et t'inquiètes pas, il n'y a rien qui presse. Le modding est volontaire, donc sans délais.

Haraban
12/02/2016, 22h33
Est-ce que quelqu'un saurait me dire comment augmenter le poids transportable dans COC?
J'ai bien un system.ltx, mais de actor.ltx.
Si je crée ce dernier ou que je l'importe d'un autre mod, c'est crash immédiat du jeu sans message d'erreur (retour bureau quoi).
Je n'ai pas trouvé d'add-on, cité par certains sur le web, pour extraire le fichier actor.ltx des fichiers .db...

Bref, je suis un peu coincé.

LiryCAll
12/02/2016, 23h06
Les fichiers du mod sont compressés sous forme de.db (à la même manière que les fichiers de CoP).
Pour y avoir accès, il faut donc les décompresser. Et pour ça, Bangalore a aussi donné les outils.

http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/cop-coc-db-converter


Placer les fichiers et le dossier "unpacked" dans le dossier gamedata du mod. Lancer le "unpack_db.bat" et laisser agir. ^_^
Ca peut etre long, tout depend de la puissance du PC.

Une fois fini on a tous les fichiers du mod décompressés dans le dossier "unpacked".
Tu y trouveras le fichier.

Pour avoir un "unpacked" correspondant au mod mis à jour (1.3.01 à cet instant) en 1/1, il faut aussi prendre tous les fichiers dans le gamedata (à l'exception de l' "unpacked" bien sûr) et les copier dans le "unpacked".

Il est bien sûr conseillé de déplacer ce dossier unpacked autre part une fois qu'il est entièrement décompressé, histoire de ne pas alourdir le dossier du jeu.
De plus, il est vivement recommandé de ne mettre dans le dossier gamedata que les/les fichier(s) qu'on a modifié.
Inutile de chercher à jouer avec un gamedata entièrement décompressé, les temps de chargement sont interminables.
(d'où l'utilité de compresser tout ça ;) )

Haraban
13/02/2016, 09h09
Super, l'opération est 100% réussie, merci ^^.
J'ai néanmoins été confronté à un petit phénomène étrange, qui ne m'empêche pas de jouer dans l'absolu, mais que je vais quand même relaté ici.

Une fois que j'ai eu changer mes deux lignes dans le actor.ltx et system.ltx, j'ai rechargé ma partie en cours pour la reprendre où elle en était. Le jeu à eu l'air de galérer, puis m'a bien rechargé la partie avec l'état de mon inventaire et mes stats, mais m'a remis au point de départ cordon et a fait popper une foule sidérante en zone. Le cordon tout entier est remplit de centaines de PNJ et de monstres, y'en a absolument partout. Le jeu ramait presque. Sur le cordon au moment ou j'ai spawné dans le village des bleus, gros coup de lag et le compteur de bonhomme m'indique 56 personnes, rien que ça !
Je sors du village : des chiens, pseudos chiens, zombies, loner, bandits partout, les IA qui se marchaient sur les pieds, ne savaient plus où aller, se battaient partout, le bordel absolu.

Je vais tenter de voir d'où ça vient parce que là ça n'a plus aucun sens cette zone, on dirait paris aux heures de pointes ^_^ .

En tout cas merci pour les tuyaux LiyiCall :) .

EDIT : les bizarreries continues : la zone du rad100 est déserte. Y'a personne, même pas le barman. Nada. XD

shaskar
17/02/2016, 13h12
Petite question:
Ce serait difficile d'implanter une option pour demander aux compagnons d'éteindre leur frontale ? D'utiliser un silencieux ?

Pluton
19/02/2016, 15h07
Hm, en fait mon problème de saccades alors que tout tourne à 60FPS quand même semble directement lié à la synchronisation verticale. Quand je la désactive le problème disparait.

Borovos
19/02/2016, 19h07
Hm, en fait mon problème de saccades alors que tout tourne à 60FPS quand même semble directement lié à la synchronisation verticale. Quand je la désactive le problème disparait.
J'ai toujours viré la synchronisation verticale sur les stalkers, mais je ne me rappel plus ni qui me l'avait conseillé, ni pourquoi.

Pluton
20/02/2016, 02h15
Le problème si je la vire c'est que ma CG chauffe plus puisqu'elle rend genre plus de 100fps et ça m'embête d'entendre le ventilo à fond (ATI style)

Khassim
25/02/2016, 18h29
Hmmm. Tu peux peut-être essayer de limiter les FPS avec les drivers de ta carte graphique ? Avec un peu de chance ça ne causera pas les mêmes problèmes que la synchro verticale ?


Rien à voir, mais j'admire beaucoup Alundaio pour le boulot monstre qu'il a accompli ces dernières semaines. Si j'ai bien compris ce que j'ai lu sur le github de CoC, le mod Warfare va être intégré officiellement dans le jeu ?

LiryCAll
10/03/2016, 18h49
...

Rien à voir, mais j'admire beaucoup Alundaio pour le boulot monstre qu'il a accompli ces dernières semaines. Si j'ai bien compris ce que j'ai lu sur le github de CoC, le mod Warfare va être intégré officiellement dans le jeu ?
Rien de sûr, ça ne dépend pas de nous. Mais c'est probable.

Alun' est admirable pour tout le boulot qu'il a fait sur tous les STALKER. Pas seulement ces dernières semaines. ;)




Dans un tout autre sujet, SCoPmod. As-tu des news à propos de ta trad' FR, stp ?

SCoPmod
14/03/2016, 21h57
Ben, ça fait déjà un moment qu'elle est terminée, la trad' ;)

Juste que j'ai pas encore pu voir avec Borovos (ou toi) pour l'envoyer par e-mail, j'ai plus tellement le temps de venir sur CPC forum depuis les deux-trois derniers mois... ça fait un moment que je dois aller poster sur le forum EpicStalker, et ici j'ai même dû abandonner certaines discutions que j'avais dans le Canard Café :|
'Fin bref, je t'envoie un MP pour qu'on s'échange les adresses, le dossier fait 3 Mo et quelques, ça devrait passer :)


Sinon, ça fait un moment que je dois poster ça aussi: et si vous changiez l'emplacement de certains levels ?

Parce que DarkScape et le level original de Borovos, "le cimetière de véhicules", sont pas exploités à hauteur de ce qu'ils permettraient... :|

DarkScape, vu comme il est placé, on y va une fois pour voir par curiosité et on n'y fout plus jamais les pieds, et le cimetière de véhicules de Borovos, non seulement on le visite rarement (sauf si on joue Bandit, vu qu'il y a souvent des allers-retours à faire et que c'est le chemin le plus court), mais en plus vu que ça ne spawne pas assez dedans et que les PNJ y voyagent pas tellement, c'est un level qui "tourne à vide"... alors que c'est vraiment une carte excellente niveau level-design: y'a tout ce qu'il faut pour des affrontements bien corsés, y'a des tours de guet pour le sniping, y'a des parties vraiment différentes (forêt dense, plaine boisée, petit canyon -si !-, et labyrinthe de véhicules servant de couverts solides)... c'est vraiment, vraiment dommage d'avoir un level aussi génial mais où, au final:

1) On ne fait que passer par 10% du level, càd par le chemin le plus rapide en bordure, parce que le level est dans un coin de la carte du monde et que rien n'incite à aller visiter l'autre côté du level (on le fait une fois par curiosité, mais c'est tout)

2) Quand on passe dans ce level, c'est vraiment parce qu'on fait partie d'une faction dont la base est tout prés (Bandits ou Liberté par exemple, mais j'y vais jamais en jouant Merco, Monolithe, Military, Neutres ou Devoir), là encore parce que le level est dans un coin de la carte du monde et qu'on voyage surtout dans les levels au centre, pas en périphérie.

3) Comme y'a jamais assez de passage, encore une fois parce que le level est dans un coin de la carte du monde et qu'il y a juste 3 points d'entrée-sortie maximum qui sont utilisés par les PNJ, ben il se passe pas grand-chose d'intéressant... peu de combats, on dégomme juste de temps en temps les deux-trois PNJ qui montent la garde pas loin de l'entrée, alors qu'il y a matière à des fusillades bien Dantesques.

Bref, à cause du mauvais emplacement du cimetière de véhicules (et de DarkScape), on a deux levels pour lesquels vous avez fourni un sacré effort pour bosser dessus, mais qui servent à quoi, 10% de ce qu'ils devraient... :|

Donc je propose de réarranger la disposition de la carte du monde, cf. ce modèle que j'ai fait y'a un mois à peu prés (les icônes de point d'entrée et sortie ont été modifiées et certaines ont été ajoutées, j'ai fait des longues lignes pour indiquer les trajets):

http://tof.canardpc.com/preview2/8f590f4c-d51e-44ee-beda-a97c86bfeb39.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8f590f4c-d51e-44ee-beda-a97c86bfeb39.jpg)


Z'en pensez quoi ?

Sachant que pour que DarkScape ait vraiment une utilité, là l'autre bout de la carte mènerait au petit bunker isolé dans un coin qui forme une impasse dans le level Radar, le sens du level serait inversé (histoire que le tunnel à une extrémité fasse le lien naturellement avec le petit bunker dans lequel on spawnerait à Radar), et il y aurait un point d'entrée quand on vient du Bar mais que comme ça serait situé au niveau du pont avec rails et qu'on ne peut pas remonter sur le pont une fois qu'on en est descendu, ça fait un point de passage "à sens unique".

shaskar
15/03/2016, 00h36
J'aime bien tes idées. Particulièrement celle de rendre le cimetière de véhicules plus vivant et celle sur l'irradiation postée sur le topic de CoP.
J'espère que CoC va continuer d'évoluer et agrandir l'aura de ce superbe jeu qu'est STALKER.

JJi
26/03/2016, 17h34
Salut à tous,

J'ia un crash au lancement d'une nouvelle partie après avoir installé call of chernobyl et AO3.35:


! [SCRIPT ERROR]: ...f chernobyl\gamedata\scripts\ui_mm_faction_select.sc ript:428: attempt to call method 'r_string_ex' (a nil value)

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 193
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...f chernobyl\gamedata\scripts\ui_mm_faction_select.sc ript:428: attempt to call method 'r_string_ex' (a nil value)


stack trace:

Une idée ?

Apparement c'est AO3.5 qui fout la merde, quand je le vire la partie se lance bien.

Re-edit: je crois que ça plante parce que j'ai pas du installer le patch :tired: ...

Rere-edit: Bon génial l'auto updater qui ne marche. Et on peut pas installer les maj manuellement sur moddb, faut s'inscrire. Pfff....

LiryCAll
01/04/2016, 16h39
Petit passage vite fait pour partager la trad FR faite par Exxo7 (alias SCoPMod).
Elle n'est pas totalement à jour par rapport au CoC actuel (1.3.12) mais c'est déjà une très bonne base.

Trad CoC FR, par Exxo7 (https://www.dropbox.com/s/pusqyudo3326ira/CoC_trad_FR_Exxocet.zip?dl=0)


Et aussi pour signaler la sortie de la v1.0 de mon item addon, pour tous les addons d'armes possibles...
Evidement, ça c'est en anglais, par contre.

Items Addon v1.0 chez ModDB (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/coc-items-addon-v10-all-weapon-mods-variants)

SCoPmod
05/04/2016, 19h02
J'aime bien tes idées. Particulièrement celle de rendre le cimetière de véhicules plus vivant et celle sur l'irradiation postée sur le topic de CoP.
J'espère que CoC va continuer d'évoluer et agrandir l'aura de ce superbe jeu qu'est STALKER.

Merci, j'espère aussi que l'équipe EpicTeam va poursuivre ses efforts pour polir encore le jeu, y'a de quoi en faire un vrai bijou :)




Et aussi pour signaler la sortie de la v1.0 de mon item addon, pour tous les addons d'armes possibles...
Evidement, ça c'est en anglais, par contre.

Items Addon v1.0 chez ModDB (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/coc-items-addon-v10-all-weapon-mods-variants)

J'ai lu la description de ton addon, mais j'ai pas tout compris... qu'est-ce que tu entends par "(This is the items addons v1.01, for CoC 1.3.12) and EVERY weapons addon." ? ça veut dire que ça inclus des éléments qui manquent à l'OWR 3 comme les silencieux pour certains flingues ?

Au fait, tu t'es gouré pour mon pseudo dans ton post: c'est "Exxo7", j'avais créé ce pseudo exprès pour faire un jeu de mots limité compréhensible uniquement dans une langue :p ;)

LiryCAll
05/04/2016, 19h57
Désolé pour le trompage sur le pseudo, c'est corrigé. ;)

Pour l'item addon, il n'apporte aucune modification aux fichiers des addons d'armes.
J'en propose plusieurs versions simplement pour que cet addon puisse etre utilisé, quel que soit l'addon d'armes.
Impératif d'en proposer plusieurs versions car les fichiers des marchands, ou l'ui_icon_equipement.dds par exemple, sont spécifiques à chaque addon.

Ceci dit, il me semble qu'OWR ne touche que peu aux config des armes, c'est plus au niveau des meshes et des textures qu'il y a de gros changements.
Tu es sûr que les attachements (les silencieux dont tu parle) ne sont pas tout simplement comme en CoP vanilla ?
Si oui, n'hesite pas à me dire lesquels, je transmettrai à Darryl (Le membre de la Team qui s'occupe des addons d'armes). ;)

Pour en revenir à l'item addon, une traduction de ce que c'est :

C'est l'items addon v1.01 pour Call of Chernobyl et chaque variante d'addon d'armes.

- OGR 1.02 (use vanilla CoC)
- OWR 3.0.7
- AO 3.4.3
- STCoP 0.8

Il contient des aliments, des objets de soins (bandage et medkit) et des médocs des incontournables mods, AMK, SGM et TGZ.
Vous trouverez dedans un dossier spécifique pour chaque version des addons d'armes (vanilla ou OGR, AO, STCoP ou OWR).

Sur un CoC v1.3.12 tout propre tout neuf, ajoutez votre addon d'arme en 1er (si vous en utilisez un), ensuite l'items addon correspondant. Permettre d'écraser (remplacer) les fichiers à chaque fois.
Merci de lire le fichier "CoC Items Addon, Credits and Read Me" pour les crédits et le changelog.

SCoPmod
05/04/2016, 22h04
Merci pour la correction :)
... manque juste une dernière modification sur le nom du lien dans ton post :p ;)

Pour l'item add-on, je comprends mieux, merci de l'explication :)

OWR touche surtout aux meshes et textures en effet, mais il y a eu aussi une certaine modification directement dans les LTX des armes -pas grand chose: en gros, ça concerne surtout les lignes du style "cam_relax_speed" et "zoom_cam_relax_speed", les trucs de ce genre qui jouent sur l'animation, càd la vitesse avec laquelle l'arme "revient en position" après le relèvement. Y'a même eu quelques p'tites couilles étranges ici ou là, comme le pistolet Walther P99 qui avait un mode de tir avec rafales de 2 coups uniquement au lieu de tirer en coup par coup (fire_modes était à 2 au lieu de 1), perso j'ai corrigé ça tout seul, je sais pas si ça a été modifié dans la nouvelle version d'OWR (3.0.7) vu que quand je l'ai ajoutée hier, ça m'a causé des CTD à répétition dés le chargement d'une nouvelle partie quelle que soit la faction ("fatal error, can't open section [nom de l'armure de la faction, genre pour les Stalker Neutres, "actor_armor_novice"]"), donc j'ai dû réinstaller OWR 1.0 et m'en tenir à celui-là, qui marche impec'.

Sinon, de mémoire les attachements ont bien l'air d'être à peu prés ceux de CoP vanilla, sauf pour les tout nouveaux flingues ajoutés par OWR genre le Glock qui a d'office la possibilité de monter un silencieux (avec un mesh unique pour celui-là). Maintenant, le reste des pistolets, si je me souviens bien, les flingues pour lesquels il manque un silencieux sont le Walther, le Colt 1911, le Fort 12, et le Hpsa normalement. Je compte pas le Makarov PM vu que le PB remplit déjà cette fonction. Et après y'a aussi les fusils comme le G36, l'Abakan, l'AKSU même si pour celui-là c'est plus ou moins réglé vu qu'il y a l'AKSU "spécial" dispo chez Allégro avec silencieux (PBS 3) et viseur reflex intégré.

Au fait, quand vous aurez mis à jour vos fichiers par rapport au dernier patch CoC actuel (1.3.12), file-les-moi, je m'occuperais des nouvelles phrases à traduire ;)

Autrement, j'ai re-travaillé un peu sur ma suggestion de modifications pour la carte d'ensemble de la Zone (l'emplacement des levels), quand j'aurais fini j'irais poster sur le forum de l'EpicTeam :)

Samuraiiiii
12/04/2016, 03h29
Excellent mod, je découvre et franchement je prend mon pied grave.

J'aurais une petite question, j'ai installer un addon en plus; enfin la série d'addons de DoctorX pour avoir plus de missions, mutants et son module Désolation pour que ça soit un peu moins le bordel et justement j'aimerais savoir si il y a une commande pour augmenter moi même le nombre de patrouilles de npc ? Que ça soit par un fichier txt ou ingame avec la commande ? Car j'ai le cul entre deux chaises; de base je trouve qu'il y a un peu trop de monde et avec son module; il y en a pas assez..

Autre chose, il y a moyen de vérifier si les npcs sont bien en mode maître avec le mod IA hardcore ? Je m'explique, quand j'ai installer pour la première fois et que j'ai commencer à jouer; je m'en prenais plein la gueule et c'est ce que j'aime. Ici, après avoir chipoté un peu dans les commandes à l'aveugle pour augmenté les graphismes du jeu en passant par les commandes; j'ai effectivement un jeu qui me plait graphiquement mais j'ai le sentiment que j'ai niquer l'IA du jeu; les mecs qui tirent moins bien ou prennent plus de temps à me tirer dessus et je trouve ça frustrant. C'est possible que je puisse avoir fait une connerie quelque part ? Et si oui, une idée de solution ? Merci d'avance.

Sinon c'est vraiment cool, je sors du cimetière de véhicules.. Comme ça déchire sa maman, merci pour le taff, les gars. ( Par contre j'ai laisser tomber l'herbe à fond, pas moyen de retrouver un corps dans cette océan de verdure..:XD: )


Une dernière chose tant que j'y suis, c'est possible de diminuer le poids qu'on puisse porter toujours en modifiant une ligne quelque part ? Ainsi que ma stamina ? Je sors de Misery alors j'ai des remords quand je porte plus de deux armes sur moi..

---------------

C'est bon, j'ai trouver comment faire. Au cas, ou un autre se retrouve dans la même situation que moi :

Il suffit de modifier pour la difficulté ( la précision des npcs ) :

ai_aim_max_angle 25.0
ai_aim_min_angle 20.0
ai_aim_min_speed 2.50
ai_aim_predict_time 0.28

C'est les réglages que j'ai mis en suivant deux trois tuto pour avoir quelque chose de solide en face. Ne pas oublier de faire un save CTF et le charger à chaque fois qu'on lance la partie. Bizarrement il me garde pas mes réglages pour AI à chaque lancement alors que pour le reste si. M'enfin ça prend 2sec à chaque fois donc pas de soucis. ( Et obligé de désactiver l'hélicoptère avec ces réglages, si pas; je vous souhaite bien du plaisir :p )

Et concernant le poids, si on veut le diminuer ou l'augmenter, il suffit de suivre cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=zj5Gf2TsYEU&feature=youtu.be

J'ai laissé tomber DoctorX pour le moment car au final c'est vachement cool de base mais je fais des parties en Iron mod; excellente idée au passage.

J'aimerais bien que l'IA ne puisse pas me voir quand je suis dans un buisson ou des hautes herbes comme dans Misery mais j'ai pas encore trouver comment faire ( si c'est possible ). Je vais regarder sur le net mais si quelqu'un à une idée; ça serait tip top. :lol:

CmdrProut65
15/04/2016, 19h04
Salut à tous,

J'ai profité de la clef steam de la boiboite pour me remettre à stalker vu que mon cd est mort, et j'ai installé le mod, merci à ceux qui ont travaillé dessus. J'aurais deux qouestions :

1 : J'ai mis le mod warfare, est ce juste un mod qui permet de faire une warfare dans stalker ou ca suit le scénario original, j'ai commencé une partie dans le clan des clear sky et j'ai aucune mission.

2 : Il y a t'il un sweet fx ou reshade, dans les options je ne peux pas modifier le contraste ca revient toujours en default, j'ai install atmosfear 3.

Merci à vous

Samuraiiiii
15/04/2016, 19h11
Pour Sweetfx, j'ai mis celui là qui donne plutôt bien : http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/ultra-graphics-dx9 et j'ai mis ça avant et ça donne un excellent résultat. http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/af3-misery-edition-to-coc

LiryCAll
16/04/2016, 14h36
@ CmdrProut65 :
Pas besoin d'installer AF3, il est déjà inclus dans Call of Chernobyl. Au contraire, installer AF3 par dessus CoC va certainement provoquer des soucis.
Warfare est sensé permettre la capture des bases par les factions sur toutes les maps. Attention cependant, l'addon est toujours en développement.
Je ne joue pas CoC avec mais, si j'en crois la description, il n'y a pas de missions pour l'instant ("0.7 is the repo version from 4/4/2016. 0.8 will be focusing on building missions for the player to take part in").

l'addon reshade "ultra-graphics" est impeccable. Il faut juste penser à récupérer la dxgi.dll (et la renommer en d3d11.dll) dans Photorealistic Zone (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/photorealistic-zone) pour que ça marche aussi en DX11.

D'une manière générale, je conseille à tout le monde de faire un tour dans la section "addons" du mod. C'est le seul endroit où vous trouverez des addons pour Call of Chernobyl (compatibles).

CmdrProut65
16/04/2016, 16h30
Merci à vous deux, je vais désinstaller af3 alors.

Samuraiiiii
17/04/2016, 03h56
Lyricall, c'est quoi ta sélection ?

LiryCAll
17/04/2016, 11h00
Bah, vu qu'on a souvent des MàJ et des trucs en test en interne, je joue le plus souvent en CoC vanilla (et ça me permet de tester simplement ce que je fais pour le mod, aussi).

Quand je me lance dans une phase plus "jeu", je mets CoC Absolute Nature et Structure et Ultra Graphics (plus la dll pour DX11) pour ce qui est du visuel.
Pour les armes, je préfère AO 3.4.3.
J'ajoute aussi mon "Items Addon".
C'est tout. ^_^


Sinon, pour ceux qui voudraient tester, une pré version du futur patch est dispo ici : https://mega.nz/#!zh1C0ADQ!VVA1Xlz26F-dtIbHpk_qTCAQ-J_9HnO7jxOsAhxMOTU
Les plus grosses modifs sont :
- La restauration des anciens spots d'artefacts (Rostok, par exemple), et l'ajout de nouveaux (Darkscape, par ex.).
- Ajout d'un système de réputation (à la SoC).

C'est évidement en anglais. Et commencer une nouvelle partie est impératif (nouveau fichier all.spawn).
L'Items Addon n'est pas compatible avec ce patch, il faut que je le mette à jour (changements dans ce que vendent les marchands). :|

Samuraiiiii
17/04/2016, 13h41
Je vais tester ça, merci beaucoup .

LiryCAll
01/05/2016, 10h32
Sortie du patch officiel 1.3.2 (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/coc-1320).

L'item addon n'est pas compatible pour l'instant. Il faut que je refasse l'addaptation pour chaque addon d'armes (AO, STCoP, OWR, etc.).

Olipro
04/05/2016, 16h47
Soit :
COC avec le mod warfare
variables définies aléatoirement pour toutes les factions (bouton à gauche dans le menu warfare options)
présence des mutants quadruplée
zombie warfare enclenché
guerre totale enclenchée
carte de départ aléatoire pour les factions
choix aléatoire de la faction
tous les outils pour les réparateurs
grandes tailles d'escouades
difficulté maître


10/10, best stalker experience evar.

Kakahuete
06/05/2016, 02h27
Les gars, s'il vous plait, je suis un espèce d'abrutis de 77 ans qui ne sait pas se servir d'un ordinateur.

Comment... j'installe.. Call of Chernobyl.. très exactement.

J'ai le .zip, je l'extrait dans un dossier dans mon second HDD, histoire de ne pas créer de merdes avec mon Call of Pripyat.. sauf que là quand je lance le .exe, ça me marque error.

http://tof.canardpc.com/preview2/fc731bbd-00eb-4132-a560-3460ddc33245.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fc731bbd-00eb-4132-a560-3460ddc33245.jpg)

Khassim
06/05/2016, 04h27
Tu as essayé de lancer Cocdater et de mettre le bazar à jour ? Ca règlera peut-être le soucis !

Kakahuete
07/05/2016, 13h31
Bon, maintenant j'ai un autre soucis :

LES TEMPS DE CHARGEMENTS.

Je n'arrive pas à comprendre, je n'ai jamais eu de soucis avec mes S.T.A.L.K.E.R, j'ai un bon PC, mais là, les temps de chargements sont ridiculement longs, 10 à 15 minutes pour le tout premier chargement d'une partie, 6 à 10 minutes pour le chargement d'une save.. j'vous explique même pas la galère et la rage quand je meurs et que je dois recharger une partie...

Le Glaude
09/05/2016, 15h01
Étrange, sur le mod les temps de chargement c'est moins de 30s chez moi (avec un core 2 duo et une gforce 640...). Après j'ai pas toutes les options graphiques d'activées mais je pense pas que ça ait de lien.

Par contre Y'a un bug au niveau de Yantar, impossible de désactiver la "Miracle machine", j'ai bien le casque anti-psy, je suis loner, mais quand j'arrive dans le labo devant la manette pour désactiver j'ai uniquement l'option d'interaction qui s'affiche (en lettres blanche "Press "e" to use") mais quand j'appuie... Rien ne se passe. C'est normal et c'est pas encore implémenté ou j'ai foiré quelque part?

Anonyme947
10/05/2016, 13h39
Salut les gars,

ça serait cool de mettre des screens avec Atmosfear 3 sur le topic en question. Je vais me remettre doucement à Stalker, et Call of Chernobyl me tente bien, jouer au Juif errant dans la zone ça doit vraiment être sympa.

Merci.

LiryCAll
10/05/2016, 19h10
Bon, maintenant j'ai un autre soucis :


LES TEMPS DE CHARGEMENTS.


Je n'arrive pas à comprendre, je n'ai jamais eu de soucis avec mes S.T.A.L.K.E.R, j'ai un bon PC, mais là, les temps de chargements sont ridiculement longs, 10 à 15 minutes pour le tout premier chargement d'une partie, 6 à 10 minutes pour le chargement d'une save.. j'vous explique même pas la galère et la rage quand je meurs et que je dois recharger une partie...


Quasiment sûr qu'il te reste des paramètres de compatibilité activés.
Les temps de chargements sont un peu longs en DX11 (à cause des textures HD, surtout) mais pas autant que tu le décris.
Les seules fois où j'ai constaté ce genre de chargement à rallonge, c'est quand je testai CoC sur un Windows 10, avec mode de compatibilité activé.


Étrange, sur le mod les temps de chargement c'est moins de 30s chez moi (avec un core 2 duo et une gforce 640...). Après j'ai pas toutes les options graphiques d'activées mais je pense pas que ça ait de lien.

Par contre Y'a un bug au niveau de Yantar, impossible de désactiver la "Miracle machine", j'ai bien le casque anti-psy, je suis loner, mais quand j'arrive dans le labo devant la manette pour désactiver j'ai uniquement l'option d'interaction qui s'affiche (en lettres blanche "Press "e" to use") mais quand j'appuie... Rien ne se passe. C'est normal et c'est pas encore implémenté ou j'ai foiré quelque part?

Salut,

Tu as bien désactivé les 3 interrupteurs précédents ?
Parce que normalement, tout fonctionne comme prévu.

Le Glaude
13/05/2016, 11h59
Tu as bien désactivé les 3 interrupteurs précédents ?
Parce que normalement, tout fonctionne comme prévu.

Exact, c'est juste moi qui suis nul! Merci :)

kameka22
31/05/2016, 10h00
Salut !

Je viens de découvrir le mod et cela à l'air top.

Serais t-il possible de décrire un peu plus l'installation des differents mods additionnels car il y a l'air d'y en avoir une palanquée....

Pour la trad FR, est-elle à jour avec la dernière version (1.3.20 me semble t-il) ? Ce serais bien qu'on la mette sur un repo github de façon à pouvoir partager facilement les modifications. la version de la trad donnée dans les pages précédente est-elle la dernière ?

Merci pour vos réponses :happy2:

SCoPmod
01/06/2016, 05h22
Sortie du patch officiel 1.3.2.

L'item addon n'est pas compatible pour l'instant. Il faut que je refasse l'addaptation pour chaque addon d'armes (AO, STCoP, OWR, etc.).

Au fait, pour les patches, comment vous fonctionnez pour les anciennes versions ? Les vieux changements sont systématiquement intégrés au nouveau patch, ou il faut installer un par un chaque patch dans l'ordre pour pouvoir patcher CoC correctement ?
Je demande parce que j'ai pas trouvé les vieux patches sur la page ModDB de CoC: le problème, c'est que j'ai mis à jour manuellement avec le patch 1.3.2, mais que je me tape des CTD d'office dés le chargement (le rapport d'erreur indique "can't find file "stalker_military_exo_ogf", donc c'est qu'il y a un modèle qui manque, et s'il y a un modèle qui manque c'est que j'ai couillé dans les patches). J'évite les CTD par la solution du bourrin, càd éditer le XML character_desc_general en remplaçant tout "stalker_military_exo_ogf" par "actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1" (ou "actors\stalker_soldier\stalker_soldier_5", selon l'humeur, enfin bref), mais bon, ça serait mieux si je pouvais jouer avec stalker_military_exo_ogf, donc je me demande comment patcher correctement CoC, en sachant que l'auto-updater ne marche toujours pas chez moi.

Même problème avec le dernier OWR pourtant certifié compatible avec le dernier patch (il manque des outfits, selon le rapport d'erreur), et encore pire avec le dernier AO certifié compatible puisque là, c'est carrément le CTD qui arrive avant même de lancer le jeu (pas de lancement, et un gros rapport d'erreur complexe à la place). C't'étrange, tout ça. :huh:




Salut les gars,

ça serait cool de mettre des screens avec Atmosfear 3 sur le topic en question. Je vais me remettre doucement à Stalker, et Call of Chernobyl me tente bien, jouer au Juif errant dans la zone ça doit vraiment être sympa.

Merci.

http://forum.canardpc.com/threads/40564-Le-topic-des-screens-au-Plutonium-enrichi/page50 , le post avant les 3 derniers posts :)

;)

Luuuuc... Luuuuuuuc... écouuute, écouuuuute ma voiiiix... tu n'entends pluuuus que ma voiiix, rien que ma voiiix...

Luuuc... tu ressens... l'envie irrépresssssible de modder sur CoC... Luuuuc...

Erreeer dans la Zoooone, Luuuuc... le Monoliiiiithe t'appeeelle...


(J'ai étudié les techniques d'hypnose auprès de la grande université de Magnétiseur Vaudou de Paris V, leurs cours par correspondance sont top. Et c'est pas cher en plus: 500 000 Euros l'année, résultats garantis et efficaces certifiés. J'en suis très content. En plus, le diplôme, il pète: lettres d'or et tout.)

Au passage, Luc, désolé que tu aies finalement été dégoûté par les CTD pour ton mod pour CS. J'comprends tout à fait ça, j'ai connu la même chose sur CoP: le CTD constant est source d'épuisement... :|

Enfin, quelquepart, c'est peut-être un mal pour un bien, héhé... :) (genre le mec qui pousse vraiment :XD:)



Salut !

Je viens de découvrir le mod et cela à l'air top.

Serais t-il possible de décrire un peu plus l'installation des differents mods additionnels car il y a l'air d'y en avoir une palanquée....

Pour la trad FR, est-elle à jour avec la dernière version (1.3.20 me semble t-il) ? Ce serais bien qu'on la mette sur un repo github de façon à pouvoir partager facilement les modifications. la version de la trad donnée dans les pages précédente est-elle la dernière ?

Merci pour vos réponses :happy2:

La version de la trad dispo en page précédente, elle était valable pour l'avant-dernier patch, là avec le dernier patch, je sais pas si des choses ont changé niveau ajout de texte.

Le Glaude
01/06/2016, 09h22
Luuuuc... Luuuuuuuc... écouuute, écouuuuute ma voiiiix... tu n'entends pluuuus que ma voiiix, rien que ma voiiix...

Luuuc... tu ressens... l'envie irrépresssssible de modder sur CoC... Luuuuc...

Erreeer dans la Zoooone, Luuuuc... le Monoliiiiithe t'appeeelle...

C'est grave si j'ai lu ça avec la voix de Obi-Wan Kenobi dans ma tête?

kameka22
01/06/2016, 15h26
La version de la trad dispo en page précédente, elle était valable pour l'avant-dernier patch, là avec le dernier patch, je sais pas si des choses ont changé niveau ajout de texte.

ok merci. Pour info, j'ai créé un repo pour centraliser les traductions et intégrer la dernière correspondant à la version 1.2.22.

https://github.com/kameka22/stalker_coc_patch_fr

Je vais mettre un coup de winmerge ce soir pour voir les differences et si c'est pas trop long faire les modifs.

kameka22
01/06/2016, 19h37
SCoPmod,

Pourrais tu me dire ou je peux récupérer les fichiers de la version originale en v1.3.20 ?

Sur le repo bitbucket, on trouve uniquement les infos de la version dernière version en beta (sans doute la v1.4). Il n'y a pas de tags défini sur le repo pour retrouver les fichiers spécifique a la 1.3.20. Dans mon repertoire de COC (en 1.3.20), je ne trouve également que trois fichiers xml et non la totalité des fichiers ....

merci

SCoPmod
02/06/2016, 05h47
Ouhla, les fichiers de la version originale en V1.3.20... sur la premiére page du topic, Kahului avait posté un lien vers sa première version rapide de la traduction via Google Trad, c'était CoC en version 1.2.22 et ça contenait les fichiers d'origine en Anglais (c'est le seul truc que j'ai là-dessus), mais à part ça, je saurais pas t'en dire plus... faudrait que tu t'adresses soit à LiryCAll, soit à Borovos, en tous cas je te mets le lien ici si ça peut t'aider:

https://www.dropbox.com/s/nv7kefhyf1..._2015.rar?dl=0



C'est grave si j'ai lu ça avec la voix de Obi-Wan Kenobi dans ma tête?

Ben, sachant que Borovos est le pair de LucCul, en fait, ça se tient... :happy2: ;)

Anonyme947
02/06/2016, 06h06
[...] Ben, sachant que Borovos est le pair de LucCul, en fait, ça se tient... :happy2: ;)

Tiens d'ailleurs ça me fait penser qu'il faut que je mette le lien du fichier que tu m'as envoyé pour la nouvelle dotation de l'armement sur le topic CS dont tout le monde s'en fout. ;)

SCoPmod
02/06/2016, 21h58
No problem ;)

J'suis pas sûr que ça puisse intéresser grand-monde cela dit vu que désormais CoC existe, et que le peu qui faisait le charme de CS (Le Marais, Limansk, l'hôpital démoli) y est, avec en plus le gameplay de CoP :love:

Mais en tous cas, c'est pas que tout le monde se foutait de ton mod: c'est qu'en fait, maintenant, avec CoC, CS (et même CoP, et même SoC) n'ont plus vraiment rien d'intéressant, en fait... y'a que ceux qui découvrent ces jeux que ça pourrait intéresser, le reste, ceux qui veulent du freeplay, sont désormais largement servis avec CoC. Cela dit, pour avoir testé ton mod pour CS, y compris son freeplay, j'adorais ;)

Tu m'rappelles d'ailleurs que j'ai toujours pas fini mon vague projet de mod pour CoC qui consiste en une nouvelle dotation de l'armement, j'ai toujours pas eu le temps de poser les questions sur le forum EpicStalker pour savoir comment est géré le spawn des classes de PNJs dans CoP/CoC... faute de quoi j'ai fait le chemin inverse, entre temps: j'ai fait une deuxième version de ma dotation de l'armement pour CoC, qui se résume à "aucun fusil, pistolets pour tout le monde". Ben ça a son charme... surtout quand tu te fais tirer dessus par des PNJs qui ont un pistolet avec silencieux: ça change tout, il faut bien dix secondes avant de comprendre d'où viennent les tirs, en se repérant au bruit des impacts autour de soi :)

En passant, si tu veux tenter ce truc-là, j'peux t'envoyer ça aussi ;)

Kakahuete
03/06/2016, 19h11
Ce serait cool Call of Chernobyl avec le rendu de Autumn Aurora 2.


http://tof.canardpc.com/preview2/4545e39c-1c5c-4a22-b169-61032d075782.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4545e39c-1c5c-4a22-b169-61032d075782.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/57612708-0447-4090-803e-6503ba1d40ed.jpg (http://tof.canardpc.com/view/57612708-0447-4090-803e-6503ba1d40ed.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/e7f923c3-3a09-4cce-9cd8-37ded9f52a61.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e7f923c3-3a09-4cce-9cd8-37ded9f52a61.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/8082e817-ccd4-49fa-83c5-d7c2d1fd05f6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8082e817-ccd4-49fa-83c5-d7c2d1fd05f6.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/9ce07d91-459e-4fda-aff3-36d1db5f515a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9ce07d91-459e-4fda-aff3-36d1db5f515a.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/1724bb9b-82c0-49d3-9dd5-17c4a3bdbdbb.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1724bb9b-82c0-49d3-9dd5-17c4a3bdbdbb.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/dc7a0ee7-51fa-4660-bcdc-9e9458ff8236.jpg (http://tof.canardpc.com/view/dc7a0ee7-51fa-4660-bcdc-9e9458ff8236.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/cbd93eb6-9a84-4376-86a2-bb1983e03612.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cbd93eb6-9a84-4376-86a2-bb1983e03612.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/ac131402-4407-447a-8be2-03c9657494cc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ac131402-4407-447a-8be2-03c9657494cc.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/55cfc7fe-4474-4801-ba09-45d434a1c349.jpg (http://tof.canardpc.com/view/55cfc7fe-4474-4801-ba09-45d434a1c349.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/45e64807-d011-4ad9-9ce4-9536027b4b8e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/45e64807-d011-4ad9-9ce4-9536027b4b8e.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/f1642189-0fd0-4e34-b31a-eb98491bc238.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f1642189-0fd0-4e34-b31a-eb98491bc238.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/d03b5add-1f53-4384-b116-cf75924074b6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d03b5add-1f53-4384-b116-cf75924074b6.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/62e354f2-3f8e-4928-8968-d594c7034447.jpg (http://tof.canardpc.com/view/62e354f2-3f8e-4928-8968-d594c7034447.jpg)


Y aurait moyen de contacter Autumnal Wanderers ? :ninja:

Anonyme947
05/06/2016, 09h16
Kakahuete: C'est flou avec L'ENB, je me demande comment tu fais pour supporter ça. C'est pas un peu gênant lors des combats ?




Tu m'rappelles d'ailleurs que j'ai toujours pas fini mon vague projet de mod pour CoC qui consiste en une nouvelle dotation de l'armement, j'ai toujours pas eu le temps de poser les questions sur le forum EpicStalker pour savoir comment est géré le spawn des classes de PNJs dans CoP/CoC... faute de quoi j'ai fait le chemin inverse, entre temps: j'ai fait une deuxième version de ma dotation de l'armement pour CoC, qui se résume à "aucun fusil, pistolets pour tout le monde". Ben ça a son charme... surtout quand tu te fais tirer dessus par des PNJs qui ont un pistolet avec silencieux: ça change tout, il faut bien dix secondes avant de comprendre d'où viennent les tirs, en se repérant au bruit des impacts autour de soi

En passant, si tu veux tenter ce truc-là, j'peux t'envoyer ça aussi

Oui pourquoi pas.

Est-ce que tu sais si on peut merger les ressources, (je pense aux graphismes en priorité) de Misery avec Call of Chernobyl ?

J'ai trouvé ça mais je ne me suis pas encore penché sur la question : http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/call-of-chernobyl-integration-technical-questions

Kakahuete
05/06/2016, 18h51
Kakahuete: C'est flou avec L'ENB, je me demande comment tu fais pour supporter ça. C'est pas un peu gênant lors des combats ?

Sur certains screens c'est juste du tweak juste pour le visuel du screenshot, mais in-game, je trouve l'ENB de Autumn Aurora 2 super, il s'adapte super bien à ton focus et de façon propre !

SCoPmod
05/06/2016, 21h51
Est-ce que tu sais si on peut merger les ressources, (je pense aux graphismes en priorité) de Misery avec Call of Chernobyl ?
J'ai trouvé ça mais je ne me suis pas encore penché sur la question : http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/call-of-chernobyl-integration-technical-questions

Houlà, aucune idée là-dessus, ça dépasse mes connaissances en modding... rappelle-toi qu'à part tripatouiller les stats des armes/armures et les xml, je sais pas faire grand chose d'autre ;)
Par contre, ce que je peux te dire c'est qu'avec Absolute Nature + Absolute Structure, CoC est très satisfaisant niveau graphismes ;) -y'a aussi PhotoRealisticZone_v1.3 si tu veux pousser au maximum, même si le résultat est assez surchargé au final (effets de flou "un peu trop partout"... cela dit, j'ai jamais trop touché en profondeur aux options graphiques avec celui-là. Mais j'avais aussi des sortes de bugs, en passant, certainement liés à des conflits avec les mods de HUD que j'avais testé)

Sinon, je te filerais mon début de vague mod par mail d'ici le week-end prochain alors: je vais réinstaller CoC sans les mods OWR ou AO ni les patches qui me causent des CTD sans arrêt, pour vérifier que le fichier XML que j'ai modifié est compatible pour "CoC en Vanilla" histoire que ça te fasse pas de CTD (comme je jouais avec OWR, faut que je vérifie si le XML ne contient pas d'arme unique à ce mod).

Au passage, quelqu'un aurait-il un lien qui expliquerait ce que c'est qu'un ENB ? :)

Kakahuete
05/06/2016, 22h31
Est-ce que tu sais si on peut merger les ressources, (je pense aux graphismes en priorité) de Misery avec Call of Chernobyl ?

http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/af3-misery-edition-to-coc :)

Anonyme947
06/06/2016, 12h45
Houlà, aucune idée là-dessus, ça dépasse mes connaissances en modding... rappelle-toi qu'à part tripatouiller les stats des armes/armures et les xml, je sais pas faire grand chose d'autre ;)
Par contre, ce que je peux te dire c'est qu'avec Absolute Nature + Absolute Structure, CoC est très satisfaisant niveau graphismes ;) -y'a aussi PhotoRealisticZone_v1.3 si tu veux pousser au maximum, même si le résultat est assez surchargé au final (effets de flou "un peu trop partout"... cela dit, j'ai jamais trop touché en profondeur aux options graphiques avec celui-là. Mais j'avais aussi des sortes de bugs, en passant, certainement liés à des conflits avec les mods de HUD que j'avais testé)

Sinon, je te filerais mon début de vague mod par mail d'ici le week-end prochain alors: je vais réinstaller CoC sans les mods OWR ou AO ni les patches qui me causent des CTD sans arrêt, pour vérifier que le fichier XML que j'ai modifié est compatible pour "CoC en Vanilla" histoire que ça te fasse pas de CTD (comme je jouais avec OWR, faut que je vérifie si le XML ne contient pas d'arme unique à ce mod).

Au passage, quelqu'un aurait-il un lien qui expliquerait ce que c'est qu'un ENB ? :)

OK pour le fichier, j'aime en apprendre tous les jours, enfin quand j'ai le temps.:cafe2:

Pour l'ENB et autres injecteurs, un canard donne des infos par ici (http://forum.canardpc.com/threads/95650-Graphic-Whore-Le-topic-des-Injecteurs-%28Sweet-FX-ENB-ReShade-GeDoSaTo-etc-%29).



http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/af3-misery-edition-to-coc :)

Merci bien. :)

Borovos
06/06/2016, 19h26
Hello,

Pour les mods de textures, c'est relativement simple:
on copie-colle le dossier gamedata/textures d'un mod dans le gamedata de CoC et on écrase. Le seul dossier à ne pas prendre, c'est le dossier ui qui correspond au hud, interface graphique en tout genre, et là, ça nécessite de modifier plus de fichiers pour la position des fenêtres.
Attention aux subtilités si le mod source modifie des objets 3D comme les armes ou les skins de pnj (qui dit une forme modifiée, dit une texture modifiée), donc il y a le risque d'avoir des trucs tordus. Donc on n'évite d'écraser le dossier textures/wpn selon le mod dans lequel on prend les textures.

Pour les mods de particules, il faut merger le particles.xr avec le petool (http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=390) .
On décompresse le particles.xr de CoC dans un dossier, on décompresse celui du mod dans un autre, on mélange les deux en écrasant si il faut.
Puis on compresse à nouveau le fichier et on le met directement dans gamedata.
Comme on utilise des particules de Atmosfear dans CoC, on ne peut plus passer par le Particle Editor du SDK, dommage (un bug dans les fichiers de Cromm Cruac). Sinon, ça se fait facilement avec l'outil de GSC:
on charge un premier particles.xr avec File>Load .xr, on duplique un effet, on fait des modifs si on veut, on save (File>save), on charge un second particles.xr d'un autre mod (File>Load .xr) etc, tout ça se charge dans le Particles Editor, quand on a tout ce qu'on veut, on génère un nouveau fichier avec File>Save.xr.
Souvent, un particles.xr nécessite des textures, donc comme au dessus, on copie colle sauf le dossier gamedata/textures/ui.

Pour les mods de shaders, j'en sais rien. Trop compliqué pour moi.

Pour les sons, si les noms sont les mêmes, on écrase le dossier gamedata/sounds.
Si il y a des noms différents, il faut savoir les fichiers qui appellent les sons.

Pour les .ogf (3D), c'est le dossier meshes.

Le tout est de savoir quel fichier est appelé par quel autre...
Exemple, le son gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_idle_0, soit on sait que c'est le son du mutant Flesh, dans quel cas on ouvre directement gamedata/configs/creatures/m_flesh.ltx
Soit on n'en sait rien, et là, on ouvre notepad++ > chercher dans les sous dossiers> on sélectionne le dossier gamedata/configs (sur le mod source, sur le jeu vanilla, bref, tout dépend d'où vient la source)> on met le mot clé flesh_idle_0 et on lance.
ça mouline et ça nous renvoie au fichier .ltx précité.

De temps en temps, il faut chercher dans les scripts (configs/scripts, rarement dans gamedata/scripts)

Là, où ça se complique, c'est pour les skins de pnj. Il y a pléthores de fichiers qui font appels aux meshes 3D, donc ça implique du changement en masse. Si le mod d'origine ne contient que l'objet 3D, il faut se farcir les changements dans les fichiers character_desc à la main, sinon, on sort le bon vieux winmerger.

Pour le merge avec Misery, on peut s'arrêter là. Tout ce qui va concerner l'alife, le spawn, les scripts etc nécessitent des ressources et du savoir en prog.
Après, il y a toujours moyen d'ajouter des petits items pour le fun, de jouer sur le loot (death_items_xxx.ltx du dossier configs/misc), voir les traders.

Non, CoC est moddable à tout niveau. Le débutant changera des textures, le vétéran mettra des quêtes en plus. Et les bons vieux tutos sont toujours utilisables. La structure du répertoire gamedata est inchangé par rapport à du vanilla.

SCoPmod
06/06/2016, 19h36
Pour l'ENB et autres injecteurs, un canard donne des infos par ici (http://forum.canardpc.com/threads/95650-Graphic-Whore-Le-topic-des-Injecteurs-%28Sweet-FX-ENB-ReShade-GeDoSaTo-etc-%29).


Merci pour le lien ! :)


@ Borovos: est-ce que tu aurais la réponse à la question ci-dessous ?


Au fait, pour les patches, comment vous fonctionnez pour les anciennes versions ? Les vieux changements sont systématiquement intégrés au nouveau patch, ou il faut installer un par un chaque patch dans l'ordre pour pouvoir patcher CoC correctement ?
Je demande parce que j'ai pas trouvé les vieux patches sur la page ModDB de CoC: le problème, c'est que j'ai mis à jour manuellement avec le patch 1.3.2, mais que je me tape des CTD d'office dés le chargement (le rapport d'erreur indique "can't find file "stalker_military_exo_ogf", donc c'est qu'il y a un modèle qui manque, et s'il y a un modèle qui manque c'est que j'ai couillé dans les patches). J'évite les CTD par la solution du bourrin, càd éditer le XML character_desc_general en remplaçant tout "stalker_military_exo_ogf" par "actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1" (ou "actors\stalker_soldier\stalker_soldier_5", selon l'humeur, enfin bref), mais bon, ça serait mieux si je pouvais jouer avec stalker_military_exo_ogf, donc je me demande comment patcher correctement CoC, en sachant que l'auto-updater ne marche toujours pas chez moi.

Même problème avec le dernier OWR pourtant certifié compatible avec le dernier patch (il manque des outfits, selon le rapport d'erreur), et encore pire avec le dernier AO certifié compatible puisque là, c'est carrément le CTD qui arrive avant même de lancer le jeu (pas de lancement, et un gros rapport d'erreur complexe à la place). C't'étrange, tout ça. :huh:


Et content de te revoir, ça faisait longtemps :) ;)

kameka22
06/06/2016, 21h12
Salut !

Je n'arrive toujours pas à mettre la main sur les fichiers originaux de traductions en v1.3.20.

@Borovos
Saurais tu ou je peux trouver ces traductions ?

J'ai essayé de contacter le responsable du repos Bitbucket mais pas de réponse. :emo:

kameka22
07/06/2016, 09h30
Salut !

Je n'arrive toujours pas à mettre la main sur les fichiers originaux de traductions en v1.3.20.

@Borovos
Saurais tu ou je peux trouver ces traductions ?

J'ai essayé de contacter le responsable du repos Bitbucket mais pas de réponse. :emo:

Bon ok je viens de voir que je peux récupérer les fichiers avec l'extracteur dispo sur moddb. ^_^

Borovos
08/06/2016, 19h16
@Kameka22, yep, vu sur stalkerfrance ;)

@SCoPmod: les patchs sont cumulatifs avec l'updater. Si tu regardes les change log, il y a normalement l'historique des patchs qui s'enchainent.
Si tu installes les patchs en manuel, j'en sais rien.... je vais me renseigner.

Je dirai qu'il faut les installer un à un.

LiryCAll
11/06/2016, 09h15
Si on regarde sur Epic où il y a tous les patches ( http://www.epicstalker.com/callofchernobyl/patches/manual/ ), on peut trouver les patches cumulatifs (1.2 à 1.2.39,1.3 à 1.3.05, etc.).
Mais il est plus simple d'utiliser les patches "manual" qui sont publiés sur ModDB. On passe ainsi de la v1.2 (le mod à télécharger) directement à la v1.3.2 actuellement.
http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/coc-1320.

Crackhead Funky
16/06/2016, 12h41
Je viens d'installer et je patch en version 1.3.2.
Quels sont les mods que vous jugez indispensables?

Edit: le passage au patch 1.3.2 est terriblement long, l'installeur me dit qu'il manque une tétrachié de fichiers, c'est normal?
Edit²: c’était très long (+ de 11h ) mais c'est fini.

Par contre j'ai un problème de résolution, celle que je choisis (1600*900, résolution native de mon écran) saute a chaque lancement du jeu et revient a la plus petite résolution proposée.

Rayth
16/08/2016, 11h22
Salut à tous, je suis en train d'essayer de faire fonctionner le patch Fr pour CoC trouvé ici :


Petit passage vite fait pour partager la trad FR faite par Exxo7 (alias SCoPMod).
Elle n'est pas totalement à jour par rapport au CoC actuel (1.3.12) mais c'est déjà une très bonne base.

Trad CoC FR, par Exxo7 (https://www.dropbox.com/s/pusqyudo3326ira/CoC_trad_FR_Exxocet.zip?dl=0)


Or, je ne parviens pas à obtenir quelque chose de propre au niveau des caractères accentués.
Quelqu'un a t-il réussi à configurer correctement le jeu avec ce patch ?

Khassim
14/09/2016, 18h58
Quelqu'un aurait des nouvelles de la date de sortie de la version 1.4 ? Y'a une RC qui se balade mais vu que les autres n'ont pas encore mis à jour leurs mods ça ne sert pas à grand chose, je préfère encore attendre :p

Borovos
14/09/2016, 22h33
Quelqu'un aurait des nouvelles de la date de sortie de la version 1.4 ? Y'a une RC qui se balade mais vu que les autres n'ont pas encore mis à jour leurs mods ça ne sert pas à grand chose, je préfère encore attendre :p

L'idée est que ça ne traine pas trop. Donc je dirai sous peu. Après c'est devenu un développement sans fin, une feature en pousse une autre... Alundaio et Bangalore avaient fixé une date, je ne sais pas si il vont s'y tenir.

kahului
27/09/2016, 21h29
Hello
Sortie de CoC en version 1.4.
Terrible!
Un mod Arène génial,tellement de nouvelles choses!Et beaucoup de trad à faire...Mais pour une fois c'est de l'anglais et pas du russe

http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/call-of-chernobyl-14-full/#6178176

http://coc.epicstalker.com/patches/Patch_Notes.txt


http://imgur.com/a/224KF

DoomedOne
27/09/2016, 22h31
J'ai pas eu beaucoup de temps pour jouer à CoC, mais à chaque fois mes sessions duraient presque deux heures (Merde, t'as vu l'heure, au dodo ?!)
(alors qu'un mod "nouvelle histoire" me tient 45 min au max)

Ce soir, j'ai commencé la version 1.4 et franchement j'ai retrouvé des sensations de mes premières parties de stalker, sans parler du modding magnifique, limite à verser une larme de reconnaissance (c'est pas une blague)


Du coup j'ai commencé la trad des news_dynamics et du mod "storyline" (pour l'instant aucune new ne s'est affichée...)

Borovos
30/09/2016, 19h02
Salut,

Merci pour le compliment.
Dis moi, es-tu parti des fichiers fr déjà disponibles? Je ne sais pas trop ce qui a changé en terme de texte entre la 1.3.2 et la 1.4.

DoomedOne
01/10/2016, 10h56
Pour l'instant je suis toujours en anglais sauf les scripts de news avec lesquels je bataille pour qu'ils s'affichent correctement en fr (y'à du taf!)

A première vue les tips/conseils des loadscreens ont pas mal changés (plein de référence aux features de la version 1.4), sinon je sais pas, à voir plus tard

Par contre, problème avec le fichier localization pour afficher le fr: _west ;_cent ;_west = accents corrects mais texte des sauvegardes et quelques trucs s'affichent en...birman?? ;_west ;_cent = pas d'accents

kahului
01/10/2016, 22h33
Quel mod le Team Epic nous as sorti!
C'est effarant de voir la Zone ainsi.Expérience incroyable en étant Monolithe...
Des moments vraiment uniques,encore plein de chaleureuses félicitations et d'admiration pour ces tous les si talentueux modders.

Pour l'instant je suis toujours en anglais sauf les scripts de news
Moi c'est l'inverse!J'ai a peu près tous les textes en français ,et j'attaque les news,longues mais en anglais faisable plus aisément comparativement au Russe.

mais texte des sauvegardes et quelques trucs s'affichent en...birman?
quels textes précisément?Tu as un screen...

http://imgur.com/a/wXbNc

http://imgur.com/a/0DpHL

Je bricole un hud dépouillé mais parfaitement fonctionnel,je vais inséré la silhouette du perso ...même si ça sert pas à grand chose :)
Je n'arrive pas par contre à insérer une marque sur la mini map quand on prend une cache.
Pourtant le mod existe et marchait parfaitement sur tous les mods CoP (1 ligne dans un script et 1 ui),mais je n'y arrive pas dans CoC.

DoomedOne
01/10/2016, 23h00
Tout à fait c'est un peu le mod ultilme, la boucle est bouclée, jouez à CoC !

@Kahului, quel est ton code dans le localization ?

Pour les news, c'est déjà fait, et pour la première fois (de toutes les trads) c'est parfait en fr


mRais bon, j'arrête alors ?

kahului
02/10/2016, 09h00
J'ai du mal à comprendre
c'est parfait en fr
mais bon j'arrête alors

Ah non,ne lâche pas encore comme le NLC...
(Il faudra bien qu'on arrive à partager quelques trucs dessus,c'est trop énorme j'ai cuit un premier Artéfact une folie!)
Toi tu fais des supers textes ,moi c'est de la trad vite fait,il faut du temps pour relire et arranger et je préfère jouer!
Je sais pas ton souci exact et je ne vois pas où c'est,essaie de mettre une image.
Moi j'ai mis le loc habituel
https://www.dropbox.com/s/pqlvkknadb91z6j/localization.ltx?dl=0,
copier coller tous les fichiers eng dans un dossier fra
et je suis reparti de zéro car certains fichiers n'étaient pas bons et j'ai préféré repartir avec les tous nouveaux fichiers.
Dans les balises de TOUS les fichiers j'ai le code:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>

DoomedOne
02/10/2016, 12h08
Merci pour le localization, j'ai fait une install comme la tienne, mais :blink:

configuré en anglais sans accents:
http://i97.servimg.com/u/f97/18/50/35/41/311.jpg

http://i97.servimg.com/u/f97/18/50/35/41/210.jpg



en français:
http://i97.servimg.com/u/f97/18/50/35/41/bug10.jpg



Idem pour les noms de sauvegardes

(NLC, la plus belle base pour SOC, mais limite injouable et des retours pas encourageants des joueurs, s'il y en a. Mais je veux bien partager des trucs pour celui-là!)

horatio
02/10/2016, 14h27
Félicitation, super boulot. Le jeu est super optimisé, les temps de chargement rapide. Moi, j' aime bien rusher et transporter plusieurs armes, donc pouvez vous me dire quelles fichiers je doit modifier pour toujours courrir et augmenter le poids de transport . Merci d' avance.

kahului
02/10/2016, 14h47
Mince alors j'ai jamais vu ça(sur le dernier screen)...
C'est pas une histoire de résolution?
Je joue en 1920x1080 en DX9.
J'ai aussi oublier de te dire que j'ai unpacker TOUS les db,je n'ai qu'un seul gros gamedata pour avoir accès à tous les fichiers que je veux modifié.
Mais je crois pas que ça changera qque chose à ton souci...
Je vois pas pour l'instant que dire ...mince...je cherche et t'as pas bougé la position des news?

Avec le dernier xrgame.dll,les options graphiques dans le menu ne servent plus à rien...
Je crois qu'ils en avaient marre que tous le monde mettent tout à fond et que le jeu plante.
Du coup tout est réglable, mais dans la console.
Je vais tester le mode DX10.1 qu'il faut activer il paraîtrait que c'est le top
En quoi joue tu?
J'ai commencé le mod histoire,mince le pauvre Doc a paumé la mémoire :)
Et il balance un stock de missions impressionnant,du coup je ne sais pas par où commencer...
Tu es allé loin dans le mode histoire?

http://imgur.com/a/Cuiyv


NLC, la plus belle base pour SOC, mais limite injouable

vrai,mais passé le Bar ça devient vraiment cool,bon on ne peut courir partout comme on le fait dans un mod classique
mais c'est ça qui est bon aussi...J'ai pas encore tenu d'affilé plus de 35mn sans mourir (mon record actuel :) )

et des retours pas encourageants des joueurs

oui mais ça ...t'es allé sur le forum NLC,t'as vu les passionnés qui ne jurent plus que par ce mod,les tas de modifs qu'ils font,chaque est revue,un souci du détail incroyable ,
et tout ça pour la libération finale...
Le gars est un crack et sa vision de son mod est remarquable.On arrive à l'agonie au Cordon et donc il faut le temps de récupérer de repartir de zéro dans une Zone réellement impitoyable,
on est vraiment pas là pour rigoler et dans la première partie du mod la survie est au premier plan et à tous les niveaux...
Je suis bien déçu par l'accès impossible au forum Stalkerfrance fermé pour l'instant( j'espère que Borovos pourra vraiment faire quelquechose),le traducteur HS du a google alors que StalkerStein avait des efforts et des améliorations notables...Donc vraiment hardu et épouvantablement long pour traduire du russe maintenant...


Pour le poids juste modifier ces 4 valeurs et tu courras plus vite et plus longtemps...jusqu’à temps que tu atteignes les valeurs que tu auras mises :)

dans system.ltx

[inventory]
take_dist = 2 ; not used at all
max_weight = 70
max_ruck = 76
max_belt = 5 ;16

dans actor.ltx

max_item_mass = 79 ;50.0
et plus loin
max_walk_weight = 75

Pluton
03/10/2016, 01h40
Hello, joli boulot, bravo !
Petite question : si je veux virer la minimap avec son radar anti-immersion, je dois modifier un fichier ui mais il n'est pas extrait du jeu c'est ça ?
Une idée ?

kahului
03/10/2016, 07h06
Hello
Oui c'est le zone_map.xml dans configs\ui du gamedata du jeu (qu'il faut créer si rien n'est unpacker).
Il faut changer les coordonnées là:
<window>
<minimap>
<level_frame x="1.03" y="0.88" width="0.191" height="0.191" stretch="1" alignment="c"/>

Ce sera comme sur les screens.
Pour la virer complètement met juste une grande valeur sur x par exemple 5.

https://www.dropbox.com/s/uywhynqyl0h0o4c/zone_map.xml?dl=0

Pluton
03/10/2016, 11h01
Ah cool, merci pour le fichier. Je connaissais la manip mais je me souvenais plus comment décompresser le bon fichier.

DoomedOne
03/10/2016, 12h19
C'est pas une histoire de résolution?
Je joue en 1920x1080 en DX9.


Même résolution, mais en effet en passant en 16x9 ça s'affiche correctement. Du coup unpacké un standalone russse pour COP et récupéré les textures font_letter_16_1600_west et 18_1600_west et avec ceux-là, tout passe en full!
(étrange, COC a aussi ces fonts, je sais pas si ceux du pack russe sont modifiés)

kahului
03/10/2016, 18h00
Bon,super!Ça alors ,oui je ne savais pas qu'il y avait différentes polices pour CoP.

Le mode histoire est vraiment fantastique,avec des labos peuplés et ou la mort et la peur guette!
J'ai fait un des ses bond quand une sansgue géante c'est jeté sur moi direct ,non mais sans prévenir en plus hein :)
Des fights de fous avec les militaires.Quel ambiance dans les labos fabuleux boulot de spawn (Bangalore?Borovos?En tous cas chapeau,terrible!)
Retour au Cordon chaud,les bandits qui tirent à des kilomètres,au début du jeu il vaut mieux être léger et galoper.
Pas d'artéfacts encore,car je pense qu'il n'apparaissent qu'avec la première émission,(et j'ai mis tous les 3 ou 4 jours)du coup heureusement qu'il y a quelques missions pour trouver des armes,pour avoir des sous,car elles sont sacrément bien récompensées.
Deux crashs à chaque fois lorsque j'ai tiré sur des barils d'essence rouge,un pour dégommer les bandits dans le camion dans la cours au Cordon et l'autre à Rostok à l'entrée pour tuer pleins de mutants...Dommage crash à chaque fois.
Pas grave on repart sur la save et on ne tire pas sur les bidons.
Trés cool aussi le système de news refait par Alundiao,avec des news trop marrantes :le militaire qui appelle l'hélico en renfort car il y a un chat qui rode :)
Bref du bonheur absolu
Ah oui je ne sauve qu'avec la console ou dans le menu car il m'est arrivé un retour au bureau direct en "quicksauvant".

XoBaR
03/10/2016, 18h46
Pour ceux qui aiment jouer sans minimap, je signale que mon add-on "Light HUD" pour CoC (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/call-of-chernobyl-v12-light-hud) est toujours disponible sur ModDB et compatible sans problème avec la version 1.4.7.

Borovos
03/10/2016, 22h21
Pour ceux qui aiment jouer sans minimap, je signale que mon add-on "Light HUD" pour CoC (http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/call-of-chernobyl-v12-light-hud) est toujours disponible sur ModDB et compatible sans problème avec la version 1.4.7.

Salut Xobar,

Je viens de renommer ton upload sur moddb, il indique la compatibilité pour CoC 1.4 maintenant.
Si tu as d'autres petits trucs à mettre en ligne, n'hésites pas.

A+

Edit: Kahului, regardes ça http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/winter-mod-for-coc-132-and-later

kahului
04/10/2016, 07h56
:) Cool merci!Je vais tester ça.

Je viens d'en voir un autre aussi pour CoC avec des sons:
https://cloud.mail.ru/public/3DGH/EbsSzpYbu

kahului
04/10/2016, 11h57
Superbe!
DX9 définitivement adopté,tout passe à fond en réglant toutes les options dans la console:

Eté:
http://imgur.com/a/SXr7Q
Hiver:
http://imgur.com/a/vmVpP
Fantastique météo hivernale ,la même que Winter of Death.

Zzebra
04/10/2016, 14h59
Un peu de gameplay


https://youtu.be/fhPeiboGFj0

horatio
05/10/2016, 10h34
Hello, hier matin ,je joue a coc 1.4 , je ferme l'ordi, vais travailler et au soir, je veux rejouer et la mon raccourci bureau à disparu... bon je vais en refaire un, et la l' exe a disparu et windows defender me l' a supprimer car il voit ceci :Trojan: Win32/Rundas!plock . Je retelecharge le jeu et même chose des que je décompresse, il me vire l' exe . Une idée ?

Haleks
05/10/2016, 13h49
Et tu le télécharges d'où le jeu?

DoomedOne
05/10/2016, 14h13
Hello, hier matin ,je joue a coc 1.4 , je ferme l'ordi, vais travailler et au soir, je veux rejouer et la mon raccourci bureau à disparu... bon je vais en refaire un, et la l' exe a disparu et windows defender me l' a supprimer car il voit ceci :Trojan: Win32/Rundas!plock . Je retelecharge le jeu et même chose des que je décompresse, il me vire l' exe . Une idée ?

Il m'est arrivé la même chose, et idem en re-décompressant l'archive il n'y avait pas de launcher. Du coup j'ai dû éditer celui de l'ancienne version du mod:
https://www.petit-fichier.fr/2016/10/05/launcher-coc/
(Reste à éditer les chemins du jeu dans 'propiétés')

Edit: télécharger le fichier, placez- le sur le bureau. Puis 'clic-droit'sur proprietés: "Démarrer dans:" copier le chemin où vous avez installé CoC , ensuite le chemin "cible" doit pointer dans le dossier bin comme cet exemple : "D:\COC4.1\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Chernobyl\bin\xrEngine.exe"

akaraziel
05/10/2016, 20h34
Même chose ici avec win defender, jeu dl sur moddb pourtant. :-/

Borovos
05/10/2016, 21h50
Ok, je transfère de suite l'info à Alundaio.
ça me surprend, pendant tout le dev, Win def ne m'a jamais posé de souci avec l'exe...

Vous êtes sur quel OS?

horatio
05/10/2016, 23h32
Win 10 version 16 dl sur moddb :)

Borovos
06/10/2016, 10h39
Ok, bon je n'ai pas pu échanger avec Alun, mais voici ce qu'il a répondu sur moddb à des retours similaires aux vôtres:

https://imgur.com/30gZ8JX

Puis



Howtogeek.com (http://www.howtogeek.com/180162/how-to-tell-if-a-virus-is-actually-a-false-positive/)

Techsupportalert.com (http://www.techsupportalert.com/content/what-false-positive-antivirus-detection.htm)

If you don't trust me download AutoHotkey yourself and use the source I posted: Forum.epicstalker.com (http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=600&p=6113&hilit=stalker+coc#p6113)

paste in it in a .ahk and compile.

Or if you think AHK itself is malicious, then just make a shortcut to xrEngine.exe yourself with the "start in" path set to the main game directory.


En gros, aucune malveillance, notre moteur est clean. C'est un faux positif à retirer des listes d'exclusions.

Dicsaw
06/10/2016, 10h49
demo_record + CoC = :bave: :bave:


https://www.youtube.com/watch?v=O0X0xClxhbc

akaraziel
06/10/2016, 20h15
En gros, aucune malveillance, notre moteur est clean. C'est un faux positif à retirer des listes d'exclusions.

C'est noté. ;)
Je m'en doutais un peu mais je préfère être sûr. ^^

Zzebra
06/10/2016, 20h46
demo_record + CoC = :bave: :bave:


https://www.youtube.com/watch?v=O0X0xClxhbc

Pas un grand fan de la musique utilisée mais jolie vidéo !

akaraziel
11/10/2016, 11h56
Yop !

Bon j'ai pu y jouer un peu pour voir, en commençant en tant que stalker dans la base rookie, difficulté "stalker" (celle que je joue habituellement) :
-première partie : je chope deux trois missions, je vais déloger un bandit dans le campement habituel de la zone de départ avec les trois bâtiments en ruine. Je m'en débarrasse sans soucis, puis un petit groupe de bandits vient s'incruster et m'ont bien roulé dessus. :p
Soit je suis rouillé, soit j'ai trop l'habitude du mod CoP Reloaded. Il modifiait des variables niveau dégâts/précision ? Je me suis pris des impacts qui m'ont fait baisser la vie de moitié, c'est violent. O_O
Bon bref, je mets ça sur le dos du manque de skill.

-Deuxième partie, avec les mêmes paramètres : à peine le temps de démarrer que les militaires attaquent le campement des rookies. J'ai pensé à un comportement de l'IA, genre un stalker qui tire sur un groupe de clébards et qui touche accidentellement un militaire, ce qui ne poserai pas de soucis puisque ça permet de looter du bon matos sur les cadavres, sauf que :
--Les militaires en sont venus à ne chasser que moi, quitte même à se promener impunément dans le campement sans que les autres stalker s'en inquiètent. O_O
--Au bout d'un moment un hélico vient en renfort, et là, plus moyen d'explorer tranquille. Tant pis, je reroll.

-Troisième partie, un groupe de chiens attaquent le campement, pas de soucis. J'avance tranquillement sur les premières quêtes, les militaires tirent à vue (c'est peut-être l'hostilité de base, j'ai pas franchemeent regardé les factions hostiles à la création du perso) et s'avancent bien plus que dans SoC vanilla.

Bref, je sais pas si j'ai juste pas eu de bol au niveau des comportements de l'IA, mais c'est bourrin. O_O
Pour le fun, je suis repassé en mode "facile" en cours de partie, on passe du two shot au tank sur pattes, c'est normal ?

Autrement, ça a l'air d'être du super bon boulot, si y'a moyen de faire quelques modifs pour avoir une expérience proche de CoP reloaded, je suis preneur. :)

Borovos
11/10/2016, 20h51
Salut,

Pour l'IA, j'espère que tu n'as pas cocher la case Hardcore ai aim, avec ça, l'IA te one shoot à 3km. Trop bourrin à mon goût, y'en a qui aime.
Pour la difficulté, je joue toujours en vétéran, jamais en master (trop bourrin aussi).

Sinon, je crois bien que la seule "zone de paix" de CoC se trouve justement au village des rookies, sans ça, les militaires dézinguaient toute la bleusaille. D'où la neutralité entre militaire et neutre. Je ferai un retour à Alundaio sur ce que tu as vu ingame.

Pour l'hélico, une fois que tu es en conflit ouvert avec les militaires, il te chasse sans fin. Donc à éviter avant d'avoir un ak et suffisamment de munitions pour le descendre.
C'est pareil au marais, les militaires sont à contourner de loin avant d'avoir le matos adéquat ou encore à l'agroprom.
Pour le descendre, une bonne planque (maison ou autre), et des petites rafales dans le cockpit.

Pour l'IA, tu dois te dire qu'elle avance sans la moindre restriction, fini le CS ou le SoC où tu voyais les chiens faire demi tour au niveau d'une barrière invisible (le radius de leur job), pareil pour les pnj... Ici, l'IA qui t'a pris en chasse te poursuivra, sauf si elle rencontre un autre ennemi en chemin.
Dans ce sens, j'avais modifié les relations, le joueur est un pnj comme les autres (sauf pour l'hélico, je comprend pas trop). Donc c'est le coup du gibier qui s'enfuit pour que les chiens prennent la piste sur un autre gibier... Souvent, je me casse comme un pleutre, fonce sur des alliés/neutres pour détourner l'attention. Ensuite, je loote ce que je peux sur les cadavres.

Pour les addons, j'ignore si il y en a qui rééquilibre convenablement les armes. On tourne sur du vanilla niveau dégât, mais avec une IA plus performante.
C'est toujours un équilibre difficile. Si on booste les armes, il sera plus facile de tuer et de se faire tuer. Si on les revoit à la baisse, il faut vider un chargeur sur un chien et les gens s'en plaignent.

Regardes sur moddb, tu trouveras peut être ton bonheur.

SCoPmod
12/10/2016, 02h06
Salut Borovos ;)
On dirait que vous êtes tous regonflés à bloc et que la team Epic est repartie à fond sur CoC, ça fait plaisir à voir :)




Pour les addons, j'ignore si il y en a qui rééquilibre convenablement les armes. On tourne sur du vanilla niveau dégât, mais avec une IA plus performante.
C'est toujours un équilibre difficile. Si on booste les armes, il sera plus facile de tuer et de se faire tuer. Si on les revoit à la baisse, il faut vider un chargeur sur un chien et les gens s'en plaignent.

Ah, alors c'est pour ça que vous avez préféré ne jamais en intégrer un et rester sur les réglages en vanilla... je comprends le problème, si ça peut vous aider j'avais commencé il y a déjà deux-trois ans une base mathématique pour équilibrer les armes, si ça vous intéresse je peux la terminer et m'occuper des réglages pour vous. Autrement, il me semble qu'avec les lignes "zoom_cam_relax_speed_ai" et "cam_relax_speed_ai" y'a moyen de faire quelque chose pour avoir des armes boostées sans que le joueur se fasse plus facilement tuer. D'ailleurs à la limite, en gérant la dotation des armes selon les niveaux des PNJ (Novice / Expé 1 / Expé 2 / Veteran / Master), ça peut aussi s'équilibrer comme ça, en bidouillant vite fait on peut faire un truc simili-aléatoire en jouant sur la fréquence d'apparition des types de PNJ et le type d'arme (plus ou moins puissante) qu'on leur distribue avec un ratio précis (1 PNJ sur 4 parmi la liste des Master, etc, et ce pour chaque faction).

Sinon, parmi les add-ons, l'OWR 3 rééquilibrait assez bien les armes, reste à voir si les problèmes de compatibilité avec l'avant-dernier patch ont été résolus ou si ils n'apparaissent plus avec le dernier patch en date, que j'ai hâte de tester :)


@ akaraziel:
Pour l'hélico, 2-3 chargeurs de SVD, ça le calme bien aussi ;)

Et si tu trouves que les munitions du SVD sont trop rares et trop chères, ouvre le fichier .LTX du SVD (Gamedata/Config/Weapons, cherche "w_svd") , cherche la ligne "ammo_class =" et ajoute, après une virgule derrière le dernier type de munitions mentionné (exemple, sur le .LTX d'un AK: ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap), "ammo_pkm_100" sans les guillemets: comme ça le SVD peut utiliser les munitions du PKM (ce qui est tout à fait réaliste, vu que c'est le même calibre dans la réalité -idem pour le SVU).

Khassim
12/10/2016, 14h45
Pour l'instant, les armes sont distribuées de la même manière pour les marchands et pour les S.T.A.L.K.E.R parce que la personne qui s'occupe de maintenir les trois packs d'arme utilise un script rapide pour distribuer tout le bazar. Cela changera dans les versions à venir, il me l'a confirmé sur ModDB lorsque j'ai posé la question. Pour ce qui est de la ballistique, j'avais bien aimé http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/ao3-increased-weapon-damage pour AO3 qui rendait les ennemis moins "bullet sponge" tout en gardant l'intérêt des armures qui permettaient de survivre à quelques tirs. Mais je suis repassé à STCOP dès que c'est ressorti et je n'ai pas encore testé http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/my-preferred-configuration-coc1410stcopv2

J'ai une petite question au sujet de la difficulté : Dans COC, est-ce qu'elle est gérée comme dans les trois Stalker précédents ? En gros la difficulté Maître est celle ou le joueur est à l'égal des ennemis et en dessous y'a des balles qui disparaissent dans le néant au moment du tir ? Ou bien ça a été changé dans Call of Chernobyl ?

kahului
12/10/2016, 18h53
Hello Borovos
Concernant les retours et autres demandes que tu peux faire passer "aux Chefs",et concernant la traduction fr,pourrait tu demander les textes des fichiers audio de la G-Conscience?
Il n'y a pas de textes en jeu,on pose juste 5 questions et les réponses sont données sous forme de messages audio et... je ne comprends pas tout ce qui est dit.
Pas de souci pour faire un fichier audio ogg en Français ,mais encore faudrait il les textes en anglais pour le scomprendre et les traduire.
Et avec tout ce qu'ils doivent gérer comme questions et continuation du développement...
Mais ce serait vraiment génial d'entendre tout en français,quelle final exceptionnel, cette salle unique...Magnifique !
Et c'est toi qui avait fait cette salle?Par contre j'ai couru à Pripyat voir si l'appart sur lequel vous aviez bossé était intégré...pas encore.
Et toi,travailles tu sur d'autres niveaux?
Bonne soirée

Borovos
12/10/2016, 19h38
Ah, alors c'est pour ça que vous avez préféré ne jamais en intégrer un et rester sur les réglages en vanilla...
Ni oui, ni non. La balistique et les mods d'armes, c'est tout de même un univers particulier (à titre perso, je suis pas un fana d'armes, ni de réalisme à ce niveau, c'est un jeu, pas une simulation). ça n'a jamais fait partie de nos objectifs. Donc le vanilla était la meilleure solution. Un gain de temps pour nous et une facilité pour les autres moddeurs qui n'avaient pas à défaire de l'existant.


la personne qui s'occupe de maintenir les trois packs d'arme utilise un script rapide pour distribuer tout le bazar.
Yep, Darryl utilise des tools pour rendre tout ça un peu aléatoire en suivant le concept de rank = matos de qualité


pourrait tu demander les textes des fichiers audio de la G-Conscience?
Alors là, tu me poses une colle. Tu sais, je ne suis jamais allé aussi loin ingame. J'ignore presque tout de la petite storyline... Par défaut, je dirai que Bangalore a tapé dans des fichiers existants (builds ou SoC probablement). Je n'ai pas mémoire de l'intervention d'un expert en son. ediçt=> j'ai vu ton poste sur team epic, ça doit être les fichiers de SoC. je vais voir ça de suite.
re-edit=> dans gamedata de soc, sounds/characters_voice/dialogs, tu as des oso_who_are_you_1 etc. ça doit être ces fichiers-ci. Le "ozo" renvoit à "osoznanie" qui est le nom original de la pièce/scène où l'on rencontre la conscience C.
Donc à toi d'installer SoC en fr et d'unpacker les sons en fr, je n'ai que les sons en eng de dispo et pas de SoC fr installer.
Voilou

Pour la salle, tu parles de celles avec les cubes au labX de generators? Yep, elle est de moi. Mais j'ignore sa forme actuelle (lumière etc) et il y a des erreurs de géométrie au niveau des tas de gravas (dans les pièces en amont) que je n'ai jamais pris le temps de corriger...

En ce moment, j'essaye de bosser sur la vallée obscure. Cromm Cruac m'a filé son pack SDK avec la végétation de Absolute Nature 4. Je fais des essais, je bricole. Je voulais juste refaire la végétation à titre d'essai, de preuve de concept (Cromm Cruac voudrait bien refaire la végétation de CoC mais la tâche est titanesque, donc c'est négatif pour le moment).

De file en aiguille, j'ai fouillé dans les archives GSC et j'ai maintenant une version basé sur la V2 de Darkvalley (vers 2005), ça double la superficie.
Résultat, le level design est beaucoup trop proche de la version Lost Alpha, et je cherche à me démarquer. Il faut du neuf.
J'envisage de balancer des morceaux de la V1 de Darkvalley (donc le vieux Darkdolina) dans la scène, mais je patauge toujours pour rendre l'ensemble cohérent.
GSC avait abandonné Darkdolina à cause de trucs un peu tordu dans la géométrie.
Après, je ne suis pas dessus à temps plein. Donc pas de promesses, juste des tests.

kahului
12/10/2016, 21h36
Merci infiniment pour cette réponse détaillée,et parfait pour les fichiers.Cool.
Edit :il y a tout en français exemple: https://www.dropbox.com/s/obexu084itzh6f5/oso_chernobyl_crush_1.ogg?dl=0
Par contre les textes ne s'affichent pas chez moi,il n'y a que les questions que l'on pose et on a la réponse en audio en cliquant dessus,c'est peut-être voulu ainsi?

Ça alors tu l'as créée et pas encore vue en jeu :)
Elle est ...vraiment sublime et moi aussi je ne l'avais encore jamais vu en jeu,il m'a fallu 12 jours ingame pour y parvenir!
La fin est complètement démentielle,les 10 vagues de Monoliths Ghost dans le coeur du réacteur est unique et donne lieu à des combats complètement déments,
cachés dans les ruine ,ils te cherchent partout c'est vraiment du jamais vu!
Puis les gardes de la salle,on est coincés au fond du couloir c'est fou!

Pour les packs d'armes j'ai maintenant 3 gamedatas,un pour chaque mod,afin de comparer et de voir le meilleur à mon gout.
Le STCOP est vraiment super mais en 2h de jeu on a déjà beaucoup de trucs!Du coup j'y joue avec poids réduit au min,
comme le hud,un vrai redux comme tu avais fait dans le temps.Terrible!
Le AO est cool aussi mais tous les 4 matins des corrections et toujours des icônes qui vont pas ,je viens de voir qu'il y a une nouvelle maj.
C'est prodigieux quand même ce mod inouï que vous avez crée et qui déclenche tout les modders russe et toute la communauté.Quelle victoire,mission accomplie !
Et le génial c'est tout le monde donne une idée de ce qui pourrait encore être amélioré ,ajouté...
Je suis vraiment enthousiasmé par cette version.Incroyable tout ce qui peut arriver ,tout ce que l'on trouve,toujours surpris d'un événement à chaque pas...
Au TC,sur une tour je visais tranquillement un militaire,je recharge et voilà t'y pas qu'une sangsue monte l'escalier et apparaît d'un coup devant moi...
Elles sont vraiment impressionnantes de différentes tailles et couleurs si j'ose dire et le bruit au dernier moment ,c'est vraiment super bien fait.
Les Burers sont vraiment effroyable et infernal à dégommer,ils ne sont fragiles qu'une seconde après leur attaque et leur barre de vie est vraiment longue à descendre...Il y a du temps de combat!
Dans le X-8 j'ai vraiment cru qu'ils étaient invincible...Et non il faut être patient et récupéré un max de munitions pour le premier et finir le second au couteau...plus rien combi en loque...
Et heureusement qu'il y a une pièce avec plains de matos...Encore bien vu.

Merci encore pour tout ce travail incroyable et fantastique que vous avez accomplis depuis tant d'année maintenant,et que vous poursuivez sans cesse et sans relâche,c'est génial!
Bravo!

madinina21
12/10/2016, 23h11
Bon ben moi je salive depuis le début sur ce mod, mais je n'arrive toujours pas a y jouer...
Il y a du progrès remarquez, puisque maintenant je peux charger la page d'accueil, choisir mon perso et lancer le jeu... c'est apres que ça plante :(
apres un temps de chargement assez long retour direct au bureau sans log.
alors j'ai fait un screen du message d'erreur qui apparaît, seulement je ne sais pas comment insérer l'image dans le post.

Ça dit:

expression: no expression
function: CInifile:r_section
file: Xr_ini.cpp
line: 520
description: fatal error
arguments: can't open section "beh@general". please attach .ini.log file to your bug report.

DoomedOne
12/10/2016, 23h25
Pour le mod, je dis tout comme kahului (comme d'hab, on a un neurone de mods en commun :happy2: )
Et j'ajouterai que le rendu est incroyable par rapport à la version précédente, j'ai pas vu deux fois la même météo/ambiance en 9jours in-game - il y a des trucs que j'ai vus dans d'autres mods russes qui ont été intégrés, genre les arbres immenses, des véhicules, les boules de feu mouvantes sont géniales, bref, c'est beau et incroyable............. Pour ce qui est du problème du mod qui rame, il semble que que c'est dû au DX9 amélioré, c'est le meilleur rendu, mais aussi celui qui puise à mort sur les ressources (j'ai testé plusieurs fois, aucun problèmes avec les autres DX, mais le DX9 amélioré fait ramer mon PC)

Je joue en maîiîîître :haha: avec Arsenal et je remarque deux choses: c'est peut-être à cause d'arsenal qu'il n'y a jamais de blessés ou presque (tiens, prends ça ! pouf...mort) et il est quasi impossible de 'capturer' un bonhomme (d'ailleurs, comment on fait en théorie ? Le blesser ?) Du coup, ça fait deux "succès" presque impossible à atteindre.

SCoPmod
13/10/2016, 01h36
Pour ce qui est de la ballistique, j'avais bien aimé http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/ao3-increased-weapon-damage pour AO3 qui rendait les ennemis moins "bullet sponge" tout en gardant l'intérêt des armures qui permettaient de survivre à quelques tirs. Mais je suis repassé à STCOP dès que c'est ressorti et je n'ai pas encore testé http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/my-preferred-configuration-coc1410stcopv2

Merci pour les liens :)
Raaaah, vivement ce week-end :vibre:


-EDIT: j'ai téléchargé CoC, décompressé l'archive dans Mes Documents + installé le dernier patch et désinstallé toute l'ancienne version, et j'ai lancé CoC: le menu est là, je lance une nouvelle partie, mais dés que le chargement est terminé, CTD avec message "machin occurence unhandled, see log for details". :|

Les logs, c'est bien les fichiers .BKP qui se trouvent dans STALKER Call of Chernobyl / appdata / log ? Histoire de pouvoir signaler ce qui cloche...



Ni oui, ni non. La balistique et les mods d'armes, c'est tout de même un univers particulier (à titre perso, je suis pas un fana d'armes, ni de réalisme à ce niveau, c'est un jeu, pas une simulation). ça n'a jamais fait partie de nos objectifs. Donc le vanilla était la meilleure solution. Un gain de temps pour nous et une facilité pour les autres moddeurs qui n'avaient pas à défaire de l'existant.

Ah ouais, je comprends, c'était un choix artistique en fait. En y pensant, c'était la meilleure idée, ne serais-ce que pour le fait de faciliter la vie aux autres moddeurs. Et puis ça permet de laisser plusieurs personnes s'occuper de la même tâche chacun dans leur coin donc d'une part de laisser émerger des possibilités différentes que les joueurs peuvent ensuite choisir selon leurs goûts, et d'autre part de laisser se dégager d'elle-même la meilleure solution/le meilleur réglage :)

(Edit: autrement, pour ce qui est des mods d'armes, la plupart tombent en fait dans le "trop": les armes, dans un jeu vidéo, c'est juste des "moyens de gameplay" différents... quand c'est trop poussé vers le réalisme, ça devient chiant.)





la personne qui s'occupe de maintenir les trois packs d'arme utilise un script rapide pour distribuer tout le bazar.
Yep, Darryl utilise des tools pour rendre tout ça un peu aléatoire en suivant le concept de rank = matos de qualité

Putain quand je pense que j'ai tout fait à la main, rang par rang et faction par faction :facepalm: :XD:
Bah, au moins ça m'aura permis d'apprendre, c'est déjà ça :)




Le AO est cool aussi mais tous les 4 matins des corrections et toujours des icônes qui vont pas ,je viens de voir qu'il y a une nouvelle maj.
C'est prodigieux quand même ce mod inouï que vous avez crée et qui déclenche tout les modders russe et toute la communauté.Quelle victoire,mission accomplie !

C'est clair qu'on peut applaudir tout le boulot de l'Epic team, ce qu'ils ont accompli est vraiment impressionnant, ils peuvent être fiers d'eux. C'est un des rares mods qui mériteraient un financement en remerciement :)

Borovos
14/10/2016, 19h20
@madinina,

Pour ton bug, ça doit être un problème à l'installation. La section en question est bien dans les fichiers du jeu.
Donc ton dl doit corrompre les fichiers.

Pour le temps de chargement long, c'est normal quand on débute une partie, il faut laisser le temps au jeu de spawner toutes les entités. Après, ça s'améliore.

Il ne faut pas non plus chercher à mettre tout à fond. L'exe a beau être corrigé et un poil optimisé, CoC a un plus gros contenu que CoP.

Pour réduire les chargements ingame, il faut utiliser le -noprefect dans le raccourci du jeu, ou bien avoir un fichier gamedata/configs/prefectch/prefecth_single.ltx vide, ça fait en sorte qu'au chargement, le moteur ne charge pas tous les meshes 3D.
Le fichier doit contenir juste ceci:
[prefetch_visuals_single]

En contre partie, ça peut créer des lags ingame. On joue, on se déplace, une entité passe en online, le jeu charge le modèle 3D...
C'est une question de compromis.

@SCoPmod: hum, pour ton bug, je vois pas trop. Tu as bien installer les derniers patchs? As tu essayé de réduire certains paramètres graphiques?
Les fichiers bkp doivent être des fichiers backup, des saves de tes logs précédents.
Le fichier .log est le log de ton dernier chargement du jeu.

Si tu as un log détaillé, ça m'aidera. ça fera 100 billets :)

@DoomOne: pour le truc avec les blessés, il arrive que tu approches d'un blessé, qu'il utilise un medkit, se relève et essaye de te coller une mandale pour te piquer ton gun.
Sinon, je crois que le mec qui se rend dans certaines occasions quand tu as défoncé tous ses potes et qu'il est blessé.
C'est assez rare comme événement. Mais ça te permet de lui piquer son stuff ou de chopper des infos sur une planque etc.
Si avec l'addon, tu fais du one shot, il est peu probable que ça t'arrive.

@Oliv: y'a pas de quoi pour les fichiers et merci à toi pour ton soutien.

kahului
14/10/2016, 23h50
Les fabuleuses lumières de ta salle Borovos:
Je me suis refait la fin c'est vraiment trop beau à voir :)
Au retour j'ai assisté à un sacré combat entre un contrôleur bien puissant et une chimère déchaînée!Qui a gagné?

http://imgur.com/a/MS5FV

kahului
15/10/2016, 12h02
Extraordinaire pack de textures et nouveaux meshes pour les bandits!
Ah j'ai bien changé là :)

http://imgur.com/a/7g9nG

madinina21
15/10/2016, 12h54
J'ai trouvé le pb de mon plantage, ça venait du fait que je mettais tous à fond, et le DX11 ne passait pas.
Par contre pour l'instant j'ai un pb avec la trad, c'est de l'alphabet extraterrestre, mais on est dessus avec DoomedOne donc ça devrait s'arranger rapidos.
J'ai commencé plusieurs parties pour tester ce qui plantait, et à chaque fois je part d'un endroit différent (Prypiat, bar, agropom...) c'est normal?

EDIT pb de trad résolu, et du coup j'ai compris pourquoi je partais d'endroit différents...

akaraziel
16/10/2016, 20h44
Yop !

Je sais pas vous, mais j'ai des retours windows systématiques pendant les tempêtes psi. :/
Réduire la qualité graphique au minimum suffit à résoudre le problème, mais j'ai pas encore trouvé quelle option graphique pose vraiment problème. Quelqu'un sait d'où ça peut venir ? Sachant que j'ai tout à fond sauf la distance de vue et la végétation, la qualité du soleil, des rayons et le SSAO.
Tiens d'ailleurs, deuxième question à propos de ces trois dernières options graphiques : j'ai lu sur deux guides de tweak que les mettre à fond n'apportait rien de plus que que le réglage low suffisait, quelqu'un confirme ?
Merci d'avance pour les réponses.

Khassim
17/10/2016, 03h26
Extraordinaire pack de textures et nouveaux meshes pour les bandits!
Ah j'ai bien changé là :)

http://imgur.com/a/7g9nG

C'est classe ! On peut le trouver où ?

Edit : Vous avez vu la nouvelle fonction du Smurth's Dynamic Hud pour Call of Chernobyl ? C'est bien sympa ces animations quand on utilise les objets.

http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/smurths-dynamic-hud-for-coc-ao-owr-compat

madinina21
17/10/2016, 12h13
@ Akaraziel

Pour les tempêtes psy, j'ai eu 1 retour au bureau (sur 4 tempêtes), et encore c'est quand j'ai voulu aller voir les stats dans le PDA.
J'ai aussi tout à fond, même la distance de vue. Je suis en DX9 amélioré.
Je ne sais pas pour les réglages low par contre.

kahului
17/10/2016, 13h59
@Akaraziel

Avec la console ,en jeu,tu peux régler toutes les options graphiques que tu veux,et l'avantage est que tu vois direct non seulement les changements visuels mais aussi la perte ou le gain FpS.

@Khassim

L'archive est là : https://mega.nz/#!4oATQAKb!gX42thvBOuzeqPdwDnepRJrV_DuhI6VRDfXZ5cj S2Qs

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/257095072283066549/EA2FB5610857159ADB534862770DF6C6325FF5AE/

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/257095072283033418/BA0422DD41FD4A56F0FCEDD73AD97B358A15942E/

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/257095072283033418/BA0422DD41FD4A56F0FCEDD73AD97B358A15942E/

http://i.imgur.com/naFFXM5.jpg

https://dl.dropboxusercontent.com/u/44650710/hdpack.7z

Les persos sont réellement extraordinaires ,jamais vu une telle qualité dans Stalker auparavant,le gars est un crack et fait plein de PNJ différents.
De près c'est vraiment bluffant!
Dans le souterrain d' Agroprom c'est étonnant de voir tous ces bandits déambulés :)


Je voudrais bien tester la dernière version du Hud dynamique de Smurth,mais je ne trouve pas le lien de la dernière version compatible avec l'outfit addon (un must ça aussi).

thales100
Author thales100 Oct 2 2016
"Smurths_Dynamic_Hud_for_CoC.5.zip" is compatible with Outfit Addon,
please download this latest version ok
(re-download if necessary), and install on top of the other mods (Dynamic Hud must be the last mod installed).

shaskar
17/10/2016, 14h41
kahului, effectivement la qualité à l'air au rendez-vous. Mais est-ce qu'en jeu ça ne te donnes pas cette impression de trop trancher avec le reste des textures ? Un sentiment de déséquilibre quoi ?
Par contre to lien ne marche pas pour moi:
Error (429)
This account's links are generating too much traffic and have been temporarily disabled![/url]

kahului
17/10/2016, 19h24
Ah mince ...je le réupload,valable dans 15 mn.

https://mega.nz/#!4oATQAKb!gX42thvBOuzeqPdwDnepRJrV_DuhI6VRDfXZ5cj S2Qs

Le gars en tee shirt effectivement ...Même en été dans la Zone ...il fait perdu :)
Mais il y en 3 qui sont vraiment hors du commun.

Borovos
17/10/2016, 19h56
Dans les troubles détectées et les problèmes de CTD récurrents (je parle pour CoC sans addons), Alundaio a trouvé des pistes.
Dont le fait qu'on est passé à des textures HD pour la météo (retour à du normal dans les patchs à venir, si ce n'est pas fait, j'ai pas regardé les changelog) et aussi un boxon monstrueux dans les fichiers .thm (les fichiers qui remplacent le bon vieux textures.ltx dans SoC, donc tout ce qui défini si on est sur du DX1 à DX5, si il y a des textures de détails, du bump etc).
Alundaio vient de développer un tool pour fixer les .thm.

J'ai du mal à comprendre les soucis que l'on a sur la 1.4 au niveau graphique... mais bon, on n'a pas eu de beta test avant release.

akaraziel
17/10/2016, 20h39
@ Akaraziel

Pour les tempêtes psy, j'ai eu 1 retour au bureau (sur 4 tempêtes), et encore c'est quand j'ai voulu aller voir les stats dans le PDA.
J'ai aussi tout à fond, même la distance de vue. Je suis en DX9 amélioré.
Je ne sais pas pour les réglages low par contre.

Dx11 chez moi. :-/






@Akaraziel

Avec la console ,en jeu,tu peux régler toutes les options graphiques que tu veux,et l'avantage est que tu vois direct non seulement les changements visuels mais aussi la perte ou le gain FpS.

Très intéressant, t'as une liste des commandes sous la main ? :)




Dans les troubles détectées et les problèmes de CTD récurrents (je parle pour CoC sans addons), Alundaio a trouvé des pistes.
Dont le fait qu'on est passé à des textures HD pour la météo (retour à du normal dans les patchs à venir, si ce n'est pas fait, j'ai pas regardé les changelog) et aussi un boxon monstrueux dans les fichiers .thm (les fichiers qui remplacent le bon vieux textures.ltx dans SoC, donc tout ce qui défini si on est sur du DX1 à DX5, si il y a des textures de détails, du bump etc).
Alundaio vient de développer un tool pour fixer les .thm.

J'ai du mal à comprendre les soucis que l'on a sur la 1.4 au niveau graphique... mais bon, on n'a pas eu de beta test avant release.

Ok donc à priori c'est connu. :/

kahului
17/10/2016, 21h44
Dernière release du pack :

https://mega.nz/#!4oATQAKb!gX42thvBOuzeqPdwDnepRJrV_DuhI6VRDfXZ5cj S2Qs

Pour avoir toutes les commandes disponibles tape help ,puis tu choisis en remontant avec PgUp ou Pg Down.
J'avais fait une liste de toutes les commandes possibles avec leur effet et les valeurs possibles,j'avais mis une journée pour bien le faire ...Et le forum Stalkerfrance est plus dispo...
Tellement d'astuces et de conseils qu'on a plus ...C'est rageant...

shaskar
18/10/2016, 14h15
Merci ;) je testerais.

akaraziel
19/10/2016, 10h31
Dernière release du pack :

https://mega.nz/#!4oATQAKb!gX42thvBO...6VRDfXZ5cjS2Qs

Pour avoir toutes les commandes disponibles tape help ,puis tu choisis en remontant avec PgUp ou Pg Down.
J'avais fait une liste de toutes les commandes possibles avec leur effet et les valeurs possibles,j'avais mis une journée pour bien le faire ...Et le forum Stalkerfrance est plus dispo...
Tellement d'astuces et de conseils qu'on a plus ...C'est rageant...


Merci. ;)

Sinon pour les plantages : ça va beaucoup mieux avec le petit patch (1.4.1.0 il me semble). Quelques plantages en changeant de zone, mais rien de méchant, c'est pas trop fréquent. :)
J'ai ajouté l'addon OWR aussi. :)

kahului
19/10/2016, 14h23
Il me restera à tester ce pack OWR,je ne le connais pas.Beaucoup joué en vanilla et AO.

Je traduit le STCOP,mais il n'y a pas de statistiques des armes,ça m'ennuie on ne peut comparer 2 types d'armes c'est pas bien et je ne vois pas ce qui manque pour les afficher.

J'ai ajouter le mod qui ne limite plus le nombre de compagnons et c'est vraiment énorme!
J'ai monté mon équipe de 8 mercenaires et j'écume la Zone...:) Trop fou

Un fantastique mod à venir pour la gestion des Artéfacts à suivre :

http://ap-pro.ru/_fr/890/0446903.jpg

http://ap-pro.ru/forum/119-89046-1

akaraziel
19/10/2016, 16h53
Pas encore testé Arsenal Overhaul.
Par contre j'ai essayé SCTOP, mais trop d'armes et de munitions différentes, du coup je sais pas trop avec quoi partir en expédition puisque, contrairement à vanilla, les munitions pour AK ne sont pas si fréquentes (ce qui manque un peu de logique à mon goût). Puis avec seulement 50kg en limite de poids, pas facile de se décider, ça m'embêtait un peu de lâcher un F2000 pour un M4. Bon après j'ai tendance à vouloir tout garder aussi. :-p
Un avantage par rapport à OWR néanmoins, les mods d'arme sont plus répandus et plus variés. :)
Ca a l'air cool le mod pour les artefacts, à voir si c'est pas trop pété. Quoique de toutes façons j'ai toujours trouvé que les artefacts manquaient d'intérêt (corrigez moi si je me trompe), ça manquait de bonus sympas. J'aimerais bien un mod qui rependrai un peu le principe des légendaires de diablo 3, avec des pouvoirs genre "sauter plus haut", "courir plus vite" ou "endurance qui baisse plus lentement", etc... Si y'a un moddeur qui me lis.. :-p

kahului
19/10/2016, 19h32
AO : beaucoup d'armes aussi mais de qualités très inégales...
STCOP: beaucoup et bien,mais souci des statistiques alors que dans le mod original pour CoP c'était ok...je vai sremerger le pack pour voir.
OWR:j'ai lu de très bons avis,avec peu d'armes mais de très bonne qualités...je le download là.

Moi aussi ,je gardais trop de truc!Mais ce que c'est cool aussi de courir partout avec juste le matos qui faut ,et de se débrouiller sur le terrain avec ce que l'on peut trouver.

Pour les artéfacts ça a l'air d'être bien étudié avec des spawnss aléatoires et qui resteront rares.Mais arriver à les modifier en les cuisinant çà l'aide de recettes c'est génial.
Oui comme tu dis, c'est exactement ce qu'il faudrait faire pour les artéfacts en variant les améliorations.
Repris du mod Fotograf ce sera bien.

SCoPmod
19/10/2016, 19h59
@SCoPmod: hum, pour ton bug, je vois pas trop. Tu as bien installer les derniers patchs? As tu essayé de réduire certains paramètres graphiques?
Les fichiers bkp doivent être des fichiers backup, des saves de tes logs précédents.
Le fichier .log est le log de ton dernier chargement du jeu.

Si tu as un log détaillé, ça m'aidera. ça fera 100 billets :)

En fait j'ai résolu ça tout seul, j'avais juste tout poussé à fond... en tous cas merci de t'être intéressé à mon problème :) ;)

Autrement, je sais pas qui a réglé les distances de vue et d'ouïe des PNJs, mais c'est excellent: tout dégénère très vite en bataille rangée, et on finit vite pris entre deux feux quand une autre faction se ramène pour voir ce qui se passe et finit par attaquer celle contre qui on s'est retrouvé à batailler. Du coup on passe son temps à se replier vers un couvert le temps que ça se calme, puis on se rend compte qu'on est en train de se faire déborder par les PNJs survivants donc on se remet à cavaler vers un autre couvert... putain, c'est dynamique ! :wub:

Et le fait que les buissons gênent la vue des PNJs, ça aussi c'est grandiose: rien qu'avant-hier en mode Ironman j'ai passé 5 vraies minutes accroupi dans un tas de buissons à surveiller anxieusement une escouade de militaires qui étaient venus au résultat après leur fusillade avec une bande de mecs de Firmament que j'étais en train de looter, les militaires patrouillaient les lieux pour chercher qui leur avait tiré dessus après leur combat (moi :-) ), sans me voir tant que je restais dans les buissons. Vraiment génial !

Par contre c'est toujours dommage que ta map Truck Cemetary ne soit pas plus mise en valeur... elle est trop loin de tout, là où elle est, du coup y'a pas assez de passage de PNJs alors que le terrain se prêterait royalement à de gros affrontements entre factions :wub: :|

Sinon, maintenant que toutes les améliorations comme fusionner les souterrains d'Agroprom SoC et Agroprom CS sont terminées, vous avez d'autres projets pour CoC ? Parce que vous avez un peu atteint le stade ultime, là... non ? :huh:
Je vois pas trop ce que vous pourriez ajouter, si ce n'est des modifications marginales ou ajouter de nouvelles maps... peut-être améliorer le système de réparation des armes et mettre en place un système comme dans Fallout 3 avec réparation des armes par glisser-déposer d'une arme identique à celle abîmée ?

D'ailleurs au fait, légalement parlant, vous travaillez sur l'une des builds/l'un des moteurs qui avait été officiellement abandonné par GSC, ou est-ce que CoC repose encore largement sur les données et éléments de CoP ?



Il me restera à tester ce pack OWR,je ne le connais pas.Beaucoup joué en vanilla et AO.

OWR je l'ai testé, à part une icône d'inventaire manquante (celle de l'OTS-14 Groza) il fonctionne parfaitement, par contre c'est "juste" une refonte graphique des armes vanilla: nouvelles animations, nouveaux modèles 3D dont des modèles spécifiques pour les armes uniques (le Sig SG-550 de Strelok est un modèle 3D de SG-550 version "sniper", par exemple), mais ça reste le même arsenal qu'en vanilla.

Entre AO et STCOP, lequel vaut le coup pour un joueur à la recherche de vieilles armes style SKS etc ? Y'a un Mosin dans l'un des deux ? (si oui, dans lequel ?)



Ca a l'air cool le mod pour les artefacts, à voir si c'est pas trop pété. Quoique de toutes façons j'ai toujours trouvé que les artefacts manquaient d'intérêt (corrigez moi si je me trompe), ça manquait de bonus sympas. J'aimerais bien un mod qui rependrai un peu le principe des légendaires de diablo 3, avec des pouvoirs genre "sauter plus haut", "courir plus vite" ou "endurance qui baisse plus lentement", etc... Si y'a un moddeur qui me lis.. :-p

Sauter plus haut et courir plus vite... ça pourrait donner des trucs intéressants niveau gameplay, espérons que ça se fasse :) (relier les "pouvoirs" des artéfacts avec les lignes de code qui gèrent les aptitudes du personnage -le fichier "actor.LTX" si je me souviens bien-, c'est un truc que je sais pas faire, malheureusement... :| )

akaraziel
19/10/2016, 20h51
Je vois pas trop ce que vous pourriez ajouter, si ce n'est des modifications marginales ou ajouter de nouvelles maps... peut-être améliorer le système de réparation des armes et mettre en place un système comme dans Fallout 3 avec réparation des armes par glisser-déposer d'une arme identique à celle abîmée ?

Je vote pour ! o/



Oui comme tu dis, c'est exactement ce qu'il faudrait faire pour les artéfacts en variant les améliorations.


Sauter plus haut et courir plus vite... ça pourrait donner des trucs intéressants niveau gameplay, espérons que ça se fasse (relier les "pouvoirs" des artéfacts avec les lignes de code qui gèrent les aptitudes du personnage -le fichier "actor.LTX" si je me souviens bien-, c'est un truc que je sais pas faire, malheureusement... )

Content que l'idée vous plaise. :)
Si je savais faire je me serais penché dessus. :/
Reste à espérer que l'idée fasse son chemin vers un moddeur...Si quelqu'un a des contacts... :-p




Repris du mod Fotograf ce sera bien.

Je connais que de nom, ils ont quoi de spécial les artefacts de Fotograf ?

kahului
19/10/2016, 21h48
Dans Fotograf c'était vraiment génial,avec un gars sur GsC on avait mis du temps au départ pour piger comment ça marchait.
Après une quête avec Sacharov,il te filait un appareil qui permettait de repérer des zones dans lesquelles on pouvait transformer ces cristaux en artéfacts,puis les arranger à nouveau(3 possibilités d'upgrade)... un truc de fou
Mais trop génial et qui marchait à la perfection.C'est les icônes qui m'on fait penser à ce mod (il y en a plus d'une douzaine intégré).
http://imgur.com/VkM4i3c
http://imgur.com/nGgoWFo
http://imgur.com/2Q7p29Q
Merci ScopMod pour les précisions OWR,oui ça à l'air vraiment super.
Il y a un Mosin Nagant dans AO.

DoomedOne
20/10/2016, 12h57
Un peu de trad google de cette add-on d'artefacts:


Ce pack d'extension pour Call of Chernobyl porte sur un seul but - diversifier la zone de contenu.
L'essence de l'addon: Maintenant , le jeu sera de 256 artefacts et système de transmutation des artefacts.

Cela ne signifie pas que toute la zone se situera tonnes d'artefacts comme l'autre ou vous transformer en une machine à tuer immortel. Et il ne fait pas un jeu de RPG normal, répétition, artefacts - encore une rareté dans la région. Vous êtes tous si le même trouvera souvent une goutte de sang inutile ou une pierre. La principale chose - pour permettre l'émergence de quelque chose de nouveau et rare dans le jeu.
La plupart des objets que vous ne pouvez jamais rencontrer dans la zone (Ensuite, ils sont des artefacts).
En plus de ce qui précède, le pack d'extension ajoute un nouveau système de transmutation qui permet traverser certains artefacts, amélioration (aggravation simultanément) leurs propriétés.
Personne ne vous oblige à utiliser le système, la probabilité d'apparaître dans le jeu ont chaque artefact.

Et de nouvelles missions liées aux scientifiques, on dirait.

HS rapport aux screens de fotograf:
'psy' VS 'psi' dans les trads ou les mods: dans l'original anglais ou français, c'est 'psi' qui est utilisé, pour 'psionique' et pas 'psychique' (la part SF de stalker, quoi). Une précision qui peut sembler superflue, mais ... :siffle:

Borovos
20/10/2016, 17h51
Sinon, maintenant que toutes les améliorations comme fusionner les souterrains d'Agroprom SoC et Agroprom CS sont terminées, vous avez d'autres projets pour CoC ? Parce que vous avez un peu atteint le stade ultime, là... non ?
Je vois pas trop ce que vous pourriez ajouter, si ce n'est des modifications marginales ou ajouter de nouvelles maps... peut-être améliorer le système de réparation des armes et mettre en place un système comme dans Fallout 3 avec réparation des armes par glisser-déposer d'une arme identique à celle abîmée ?

D'ailleurs au fait, légalement parlant, vous travaillez sur l'une des builds/l'un des moteurs qui avait été officiellement abandonné par GSC, ou est-ce que CoC repose encore largement sur les données et éléments de CoP ?

Pour les autres projets, oui, on a toujours des idées. Cela va de simple features, à des trucs plus complexes et très consommateur en temps.
Sérieusement, on a eu une petite recrudescence de concept et d'idée juste avant la sortie de la 1.4. Donc à voir sur le long terme. Pour le moment, c'est surtout Alundaio et Darryl qui sont à fond sur le support.

CoC utilise le moteur OpenXRay. C'est à dire une optimisation/correction communautaire du moteur de CoP, qui a été leaké depuis la fermeture de GSC.
Donc la structure est basé sur CoP, mais Alundaio a fait pleins de modifications sur l'IA, l'Alife, le système de quêtes etc. Bref, il a pas mal changé le code source et surtout les scripts.


Je vois pas trop ce que vous pourriez ajouter, si ce n'est des modifications marginales ou ajouter de nouvelles maps... peut-être améliorer le système de réparation des armes et mettre en place un système comme dans Fallout 3 avec réparation des armes par glisser-déposer d'une arme identique à celle abîmée ?
Pour réparer une arme, tu peux déjà faire un glisser déposer de la caisse à outil. Pareil pour la réparation de combi.
Cela t'ouvre un screen avec les armes équivalentes disponibles pour booster la réparation (à moins que cela ait changé entre les tests de la 1.4 et sa release).

Crackhead Funky
21/10/2016, 11h31
Borovos dans l'OP tu donne un lien vers MODDB pour le torrent de CoC mais il n'est plus disponible.
Sais tu où je pourrais le trouver?

DoomedOne
21/10/2016, 11h42
Le torrent de CoC 1.4: https://yadi.sk/d/v69HsQM2vjqpK

Crackhead Funky
21/10/2016, 12h35
Je te remercie.

kahului
25/10/2016, 22h48
Repack complet du jeu :

http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/call-of-chernobyl-1412-full

Optimisation des textures,jeu encore plus fluide.
Outils complet de modding inclus pour visualiser les anm et ppe.
Dans le SGM il y avait aussi une toute petite fenêtre qui faisait ça mais qui plantait un coup sur deux.
Ici c'est grandiose!Pouvoir voir les night vision ,toutes les anim en jeu...

http://imgur.com/a/dhAQF

Le pack des PNJ en HD ,c'est au tour du Devoir et des Scientifiques et c'est vraiment étonnant.

https://mega.nz/#!olgWFJAA!MbFH5QsldKovHrbAYMAeruA8CHh3itXWTnnQuaE 9I00


Et enfin une beta de CoC Misery est sortie:stupéfiant encore,pleins (trop) d'items dès le départ,malgré un nettoyage sévère...
Des tonnes de trad à faire mais c'est cool de spawner ou on veut en mode Misery...Irradié en 30s
les graphismes sombres et mort .Vraiment pas mal...

http://ap-pro.ru/forum/119-88137-30#928444

http://imgur.com/a/s3d5d

madinina21
26/10/2016, 12h24
Les trads fr sont compatible avec ce repacking?

kahului
26/10/2016, 19h53
Compatible...Ça marche pas direct,il faut merger chaque fichier,c'est super long mais oui il y a beaucoup de fait dans la version française de Misery.
Je suis vraiment bluffer par ce portage,c'est super stable,l'ambiance terrible,c'est super beau et fluide en DX11...
Chapeau au moddeurs qui en moins d'un mois à réaliser une beta ...plus que performante.
Déjà deux jours au Cordon,du matos usagé mais fonctionnel,peu de munitions et je vais tenter le marais pour enclencher le mod histoire de CoC.
http://imgur.com/a/c1hqi

horatio
27/10/2016, 12h59
J' ai demandé à Sakarov le calibrage optimale pour le bandeau psy, mais c 'est toujours pas prêt. Cela fait des jours que j' erre dans la zone, combien temps cela prend t'il cette calibration complète ?:huh:

shaskar
27/10/2016, 13h20
Entre deux et trois jours me semble. Dors jusqu'à ce que tu ais l'information dynamique te disant que c'est prêt.
J'ai eu un peu le même soucis avec une commande de fusil à Nimble (au Cordon). J'ai dû dormir plusieurs jours avant que ce soit prêt.

Sinon on commence à toucher la perfection avec ce CoC et ses addons. C'est beau, intéressant, et ergonomique. :wub:

horatio
27/10/2016, 13h23
Je dois avoir un bug, cela fait bien 10 jours que j' attends :happy2:

shaskar
27/10/2016, 14h13
Aïe ! Ca sent le retour à une sauvegarde avant ta demande à Sakarov ..

horatio
27/10/2016, 23h35
Ca me ferait mal car en attendant j'ai amassé un petit pactole en vendant munitions par munitions :trollface:

madinina21
28/10/2016, 12h36
Je ne sais pas si c'est lié ou pas, mais je n'ai pas attendu trop longtemps pour l'avoir.
J'ai eu un message me demandant de défendre le labo contre une attaque de zombis, et après avoir fini la mission (ça me semblait ne jamais devoir s’arrêter cette attaque) j'ai eu un message de Sakarov me demandant de passer récupérer ma récompense. Dans le dialogue (en anglais) j'ai eu le casque psy parfaitement calibré.

horatio
28/10/2016, 12h39
Merci, je me demandais justement si je devais atteindre un certain niveau ou un truc du genre. :p

shaskar
28/10/2016, 17h05
J'ai déjà eu la même attaque que toi madinina, mais j'ai l'impression que c'est aléatoire (oui j'ai reroler pas mal de fois avec les maj mais le début est toujours excitant).
Au pire horatio tu peux spawner le casque en appuyant sur "S" quand t'es au menu. Il faut que tu ajoute "-dbg" (sans les ") au raccourci du .exe avant.

horatio
29/10/2016, 00h41
Waw, un tout grand merci, ce mod est terrible et j' était un peu embêter d' être coincer comme ça :wub:

shaskar
30/10/2016, 21h07
;) Mais attention ! ne se servir de cette astuce qu'en cas d'absolue nécessité, sous peine de casser ton jeu et voir débarquer une meute d'Izloms (http://vignette4.wikia.nocookie.net/lost-alpha/images/d/d8/300px-Stalkersocizlom2.png/revision/latest?cb=20140831233129) chez toi :w00t:

Raoulospoko
31/10/2016, 11h07
Salut je viens de tomber sur le topic par hasard et donc il a l'air bien ce mod !! Il faut juste SoC pour jouer ? Dsl j'ai pas lu les postes précédents... Et il y a une trad fr ?

Pluton
31/10/2016, 23h49
Waouh, je sors d'une session vraiment extrême, je joue en vétéran ironman scientifique (le mode "easy quoi" :ninja: ) et les sensations la nuit sont incroyables. Je quittais Zaton pour Jupiter et j'ai trouvé quelques zombies (y'en a vraiment une tonne à Zaton) survivants qui occupaient la base des mercenaires. Après les avoir shooté j'ai visité la base tandis qu'un merco (je crois) tournait autour, donc j'allumais pas la torche, la tension énooorme de se balader dans ces structures mortes au milieu des corps de mercos, à tout looter dans le noir Oo

Ensuite je retourne à Jupiter donc, et BAM à peine arrivé, Psy-storm ! Je me jette dans le bâtiment au nord est pour rusher le petit souterrain, m'attendant simplement à quelques rats, et 4, oui 4 putain de sangsues me suivent à l'intérieur. J'ai vidé dans le tas toutes mes cartouches de pompe, la moitié de mes munitions d'AK dans un bordel sans nom. Des éclairs, partout, des halètements et grognements partout, ma vie qui faisait des yoyos, des cadavres qui volent, le pompe qui se recharge hyper lentement avec OWR. (et les drops de FPS bien violents).

Bah putain le soupir que j'ai eu en poussant la porte du bar de Jup' ! :lol:

Merci, merci pour ce fabuleux mod !



Autrement, je sais pas qui a réglé les distances de vue et d'ouïe des PNJs, mais c'est excellent: tout dégénère très vite en bataille rangée, et on finit vite pris entre deux feux quand une autre faction se ramène pour voir ce qui se passe et finit par attaquer celle contre qui on s'est retrouvé à batailler. Du coup on passe son temps à se replier vers un couvert le temps que ça se calme, puis on se rend compte qu'on est en train de se faire déborder par les PNJs survivants donc on se remet à cavaler vers un autre couvert... putain, c'est dynamique ! :wub:

Et le fait que les buissons gênent la vue des PNJs, ça aussi c'est grandiose: rien qu'avant-hier en mode Ironman j'ai passé 5 vraies minutes accroupi dans un tas de buissons à surveiller anxieusement une escouade de militaires qui étaient venus au résultat après leur fusillade avec une bande de mecs de Firmament que j'étais en train de looter, les militaires patrouillaient les lieux pour chercher qui leur avait tiré dessus après leur combat (moi :-) ), sans me voir tant que je restais dans les buissons. Vraiment génial !


Ouais alors là je trouve que les détections sont un peu abusé du côté des humains et zombies qui commencent à vider leur shotgun à 1,5KM, réduire un chouilla serait pas mal. Et pour les buissons je constate que tout le monde voit et tire à travers.

kahului
01/11/2016, 09h15
Excellent la description!
Oui le meilleur mod sans aucune hésitation.On se retrouve dans des situations incroyables.c'est complètement fou,quel pied de pouvoir profiter d'un jeu comme ça.
Installer ce pack démentiel : http://imgur.com/a/24tAl

Ninja Nub[NOR]:
Well, now all the freedom sunrises are replaced, and this means i'm putting out another beta build:
Citation Ninja:
To install, drop the textures, meshes and configs folders into gamedata, this pack is intended for call of chernobyl, but it can apparently be used for vanilla cop over the variation mod
At this point the pack includes:
loner rookies, bandit rookies, bandit merc suits, one bandit trench coat, duty sunrises and rookies, freedom sunrises and rookies, and all ecologists except for unique characters have been replaced.

Je me régale avec ma Team de Mercenaires,j'écume les maps et les divers lieux autour de Dead City...
Un butin de ...Mercenaires nécessaire car...bientôt Pripyat et fin du Monolithe...j'espère!
Des vrais heros ces gars là et qui m'ont sauvé la vie tellement de fois
My fine Mercenary Team :)

http://imgur.com/a/UkyWt

@Raoulospoko

Dans l'enthousiasme pas vu le message tout de suite!
Non c'est un mod pour CoP ,tout est là :
http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads

Les deux premiers liens
Une fois essayé,on ne peut plus le lâché...

Raoulospoko
01/11/2016, 10h27
Ok merci ça dl !!

Et donc on peut rajouter des mod graphiques par dessus si j'ai bien compris ?

De toute façon je vais test d'abord le mod en vanilla juste avec le patch fr.

Et il existe un mod multi genre guerre de faction ??

kahului
01/11/2016, 12h25
On peut tout modifier,le mod est conçu comme une plateforme de modding.
Il a maintenant une véritable histoire passionnante,des quêtes supplémentaires avec un mod russe parfaitement compatible,3 packs d'armes disponibles au choix,
on peut se monter une équipe de compagnons les utiliser pour se protéger et attirer des ennemis pendant que l'on fait autre chose...C'est énorme!
(Il faut bien utiliser les ordres avec les raccourcis dans les options)
Il y a un portage des graphismes et du gameplay de Misery,malheureusement pas de mod histoires disponibles
et le mod de quêtes sup Dr x non compatible pour Misery à ce jour).Mais c'est magnifique et sans le filtre trop marron de la vo qui épuisait à force...

Tout est là 5 pages d'addons attention bien choisir ceux compatible au moins avec la version 1.4.12.
http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons

Et il existe un mod multi genre guerre de faction
Il y a eu pour la version 1.3.20,je l'ai pas testé...Pas eu le temps mais trop de soucis rapporté dessus

Raoulospoko
01/11/2016, 13h13
Ok merci !

Raoulospoko
01/11/2016, 15h49
Bon le mod est installé et fonctionne !! Pour la trad fr, j'ai pris ce fichier: https://github.com/kameka22/stalker_coc_patch_fr mais les é sont remplacé par des lettres en cyrillique, pareil dans certain menu.

Et la première option a cocher quand on lance une nouvelle partie, c’est le mode histoire ou un mod en plus ?

SCoPmod
01/11/2016, 16h33
Pour les autres projets, oui, on a toujours des idées. Cela va de simple features, à des trucs plus complexes et très consommateur en temps.
Sérieusement, on a eu une petite recrudescence de concept et d'idée juste avant la sortie de la 1.4. Donc à voir sur le long terme. Pour le moment, c'est surtout Alundaio et Darryl qui sont à fond sur le support.

CoC utilise le moteur OpenXRay. C'est à dire une optimisation/correction communautaire du moteur de CoP, qui a été leaké depuis la fermeture de GSC.
Donc la structure est basé sur CoP, mais Alundaio a fait pleins de modifications sur l'IA, l'Alife, le système de quêtes etc. Bref, il a pas mal changé le code source et surtout les scripts.

Pour les nouvelles idées, est-ce que vous pensez pouvoir tenter de fusionner Prypiat Plaza & Prypiat Outskirts, au fait ? Vu que la plus grande carte de CoC c'est Chernobyl, ça devrait être faisable techniquement, non ? Ou alors ça poserait des problèmes niveau mémoire ?

Pour le moteur OpenXRay basé sur le moteur officiel de CoP qui a été leaké, ça a été un abandon officiel de GSC ou c'est un vraiment un leak (donc par définition non-autorisé) ? Je doute que GSC irait tenter quoi que ce soit contre des moddeurs, mais bon, avec Grigorovitch, z'êtes à l'abri de rien... :|



Pour réparer une arme, tu peux déjà faire un glisser déposer de la caisse à outil. Pareil pour la réparation de combi.
Cela t'ouvre un screen avec les armes équivalentes disponibles pour booster la réparation (à moins que cela ait changé entre les tests de la 1.4 et sa release).

Ouaip' j'ai vu, c'était justement ça qui m'avait amené à penser qu'il y aurait peut-être moyen de transposer cette idée de Fallout 3 dans CoC :)

Ou alors, mieux: pour bien différencier les armes modifiées des armes normales, seules les armes normales seraient réparables par glisser-déposer d'une autre arme normale de modèle identique, et toute arme modifiée ne serait réparable qu'en utilisant la fonction "Réparer" d'un PNJ mécanicien. Ça ferait une contre-partie intéressante... enfin, c'est quand même anecdotique, cela dit.

Par contre, grande question: il est où, le fichier character_desc_general.XML, dans la nouvelle version de CoC ? J'ai cherché après pour le modifier, je l'ai trouvé nulle part... :huh:


En parlant de modifier, @ tous ceux qui trouveraient le jeu trop sombre:

Pour régler la luminosité générale, càd celle du soleil sur toute la carte, modifiez le fichier user.LTX (dans CoC, user.LTX se trouve dans le dossier "appdata"): cherchez la ligne "r2_sun_lumscale" (pour ceux qui connaîtraient pas le raccourcis: c'est Ctrl + F, pour chercher un mot particulier).
Initialement, la valeur est "r2_sun_lumscale = 1.", mais vous pouvez aller jusqu'à "r2_sun_lumscale = 3.0" (réglage perso, c'est "ce qui se rapproche le plus de la lumière naturelle", je trouve).

Ça ne concerne que la lumière du soleil, donc ça ne change absolument pas la luminosité des nuits: c'est uniquement de jour. C'est un problème assez chiant, le manque de luminosité dans la série STALKER: par temps clair le matin avec soleil qui brille à 8h, on se retrouve avec la luminosité d'un soir de Novembre... j'ai remarqué que jouer sur la luminosité du soleil ne règle pas complétement le soucis dans certaines conditions, mais la plupart du temps, c'est quand même mieux en touchant à ça.




Et enfin une beta de CoC Misery est sortie:stupéfiant encore,pleins (trop) d'items dès le départ,malgré un nettoyage sévère...

Il est intégré, le script de Rulix qui secoue l'écran quand on tire, dans le CoC Misery ?

C'est vraiment un truc qui manque à CoC, j'ai une vieille version de ce script dans un gamedata de Smurth qui était initialement un mod pour CoP, mais j'ai jamais réussi à l'intégrer dans CoC.




Waouh, je sors d'une session vraiment extrême (...)

Beau récit :)

Dans le même genre, faut savoir que les objets gérés par le moteur physique comme les caisses en bois peuvent aussi être poussés par les mutants: je suis à Radar, j'avance tranquillement vers le vieux BTR avec un tas de caisses à côté qui est à une dizaine de mètres devant moi, Bam ! deux caisses sursautent, y'en a une au-dessus des 2 qui tombe. Je m'arrête: rien... et pourtant, y'a pas de Poltergeist dans le coin.
Bon, bizarre... et "schlof", une Sangsue qui dé-cloak juste sous mon nez: putain le sursaut ! :vibre:

C'est elle qui avait fait tomber les caisses, elle les a bousculé en avançant vers moi quand elle était invisible...



Ouais alors là je trouve que les détections sont un peu abusé du côté des humains et zombies qui commencent à vider leur shotgun à 1,5KM, réduire un chouilla serait pas mal. Et pour les buissons je constate que tout le monde voit et tire à travers.

Ouais les tirs des PNJ super-loin j'ai fini par remarquer ça aussi, mais c'est pas encore trop dérangeant vu que la précision des PNJs a été particulièrement bien gérée pour CoC: quand ils sont aussi loin, ils tirent mais ils ratent souvent.

Pour les buissons, c'est bizarre, j'étais persuadé du contraire et il me semble avoir lu dans un readme que désormais les buissons masquaient la ligne de vue des PNJs... peut-être que quand ça t'es arrivé tu avais déjà tiré sur un PNJ ? J'ai remarqué que si on tire dessus en premier et qu'on se cache, ils voient direct où on est malgré les buissons. Ou alors j'ai la mémoire qui flanche et j'ai confondu avec un autre readme d'un autre jeu moddé... :blink:


Au fait, petit message annexe en passant: tu avais eu mon MP sur ton mod pour BRÜTAL DOOM ? La modification que tu avais faite pour qu'on doive manoeuvrer "la pompe" (le garde-main) du shotgun après chaque tir... et que j'ai pas su faire fonctionner :|

kahului
01/11/2016, 16h39
Oui coche la case Mod Histoire choisi bien ton perso Faction,apparence,lieu de départ et c'est parti...
L'histoire ne débutera que quand tu trouveras le Docteur du Marais.Tu peux faire ce que tu veux avant, la Zone est à toi...
Cette histoire te fera passer par pleins d'endroits mythiques des 3 jeux et le final est complètement démentiel...
sans pour autant finir le jeu ,tu peux y rester ...à vie!
Mon record est de 2 mois en jeu avec la 1.3.2 mais un sur GsC y a passé plus d'une année...
Et même si à un moment ça plante ,ben tu recharge avant et hop c'est reparti.

Mise à jour du HD pack il y a une heure :
Ninja Nub[NOR]
I fixed some model related crashes, here's the latest build
https://yadi.sk/d/dUBbWhztxuPLf
As always, drop meshes, textures and configs folders into gamedata


J'attends avec impatience le mod de gestion des Artéfacts:
http://ap-pro.ru/_fr/890/7542631.jpg

Pluton
02/11/2016, 12h24
Au fait, petit message annexe en passant: tu avais eu mon MP sur ton mod pour BRÜTAL DOOM ? La modification que tu avais faite pour qu'on doive manoeuvrer "la pompe" (le garde-main) du shotgun après chaque tir... et que j'ai pas su faire fonctionner :|

Ouaip, je t'ai répondu là, regarde tes MP.

EDIT : J'ai un souci arrivé à la forêt rouge. Déjà j'ai eu un accueil immédiat, dès le changement de zone de plus de 4 sangsues, une chimère, 3 monoliths, c'est un peu nawak surtout que j'ai mis en option le truc no-spawn élargit.

Bref, ça se met en plus à faire des chutes violentes de FPS, toutes les 3 - 4 secondes j'ai un freeze d'une seconde puis les fps remontent à 60 puis refreeze. Au début j'ai cru que c'était la surcharge de mobs.

Je cours vers l'abri le plus proche en avalant des medkits, dézingue tout ce beau monde au fur et à mesure en kittant comme un porc, mais voilà les freezes continuent pareil.

Toute la zone autours de la tour du vieux forestier est un cimetière, mais j'ai encore ces freezes. J'ai essayé de quitter la zone par le nord (aucun problème tout est fluide à Jupiter) et de revenir, mais arrivé à la red forest, de nouveau ces freezes.
Ca me le fait que dans cette map, et encore lors d'une partie précédente j'avais pas eu de souci.

J'ai trop peur d'aller dans les bois dans ces conditions, j'y ai croisé un burer, des chiens et un controller et je joue en permadeath :emo:

Une idée ? Un moyen de, je sais pas, "purger" la map avec la console ?

Crackhead Funky
02/11/2016, 16h12
J'ai un petit souci, je viens demander votre avis.
J'ai un bug d'affichage, des pixels qui clignotent autour des barres de vie et stamina.
Cela ne ressort pas très bien sur le screen (cliquez et zoomez sur le 1er) mais ingame c'est bien visible.

http://tof.canardpc.com/preview2/5a013b94-7250-430e-ac5d-dcab273eb6a7.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5a013b94-7250-430e-ac5d-dcab273eb6a7.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/7e016364-dd10-468e-aac8-b658d4f1ff42.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7e016364-dd10-468e-aac8-b658d4f1ff42.jpg)

Je n'ai rajouté aucun mod, et j'ai la dernière version repack donnée un peu plus haut, mais j'avais le problème sur l'installation "de base".
Vous avez une idée de ce qui peut causer ça?

Autre question, est ce que cela vaut le coup d'installer Absolute Nature/Structures sur la dernière version?
Il y a une différence visible sur les textures?

kahului
02/11/2016, 18h44
La map de la Forêt Rouge est infernale!En début de partie sans matos c'est impossible .
Le Nain Palpatine est diabolique à voir il faut être caché derrière un gros arbre pour diminuer les coups de ses éclairs :)
Ensuite plus tard dans le jeu c'est faisable mais balèze (en vétéran et sans triche).
Mais plus on passe de temps dans la Zone et plus il y a d'activité,de combats c'est vraiment trop fou.

Et donc inévitables ralentissements à certains endroits oui.
Pour ta question avec la console non en tapant help tu as toutes les commandes mais pas vu ça.
Il faudra demander à Borovos ou Alundiao.

Pour ton problème de hud ,il y a une texture en dessous superposé au hud.
Je pense qu'en réinstallant juste le hud qui se trouve là (c'est celui de CoC bien sur)
http://www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/addons/tgz-hud-for-call-of-pripyat
ton souci va disparaître
(choisis bien le dossier gamedata dans widescreen c'est celui qui est utilisé par CoC,je l'utilise toujours en secours quand j'ai bricolé un hud qui va pas).

SCoPmod
02/11/2016, 19h55
Bref, ça se met en plus à faire des chutes violentes de FPS, toutes les 3 - 4 secondes j'ai un freeze d'une seconde puis les fps remontent à 60 puis refreeze. Au début j'ai cru que c'était la surcharge de mobs.

Je cours vers l'abri le plus proche en avalant des medkits, dézingue tout ce beau monde au fur et à mesure en kittant comme un porc, mais voilà les freezes continuent pareil.

Toute la zone autours de la tour du vieux forestier est un cimetière, mais j'ai encore ces freezes. J'ai essayé de quitter la zone par le nord (aucun problème tout est fluide à Jupiter) et de revenir, mais arrivé à la red forest, de nouveau ces freezes.
Ca me le fait que dans cette map, et encore lors d'une partie précédente j'avais pas eu de souci.

J'ai trop peur d'aller dans les bois dans ces conditions, j'y ai croisé un burer, des chiens et un controller et je joue en permadeath :emo:

Une idée ? Un moyen de, je sais pas, "purger" la map avec la console ?

Merci encore pour la réponse, par contre j'ai une mauvaise nouvelle: à mon avis, tu as le même problème que j'ai eu deux-trois fois... m'est arrivé le même truc en changeant de niveau (c'était à Jupiter, mais j'ai eu ça aussi ailleurs), des micro-freeze par intermittence à peu prés toutes les 3-4 secondes.

La mauvaise nouvelle, c'est qu'on dirait que c'est la sauvegarde qui est touchée, un genre de corruption mineure: quand je rechargeais ma partie sur la sauvegarde concernée (l'autosave, mais aussi la sauvegarde faite manuellement juste après avoir eu ces micro-freezes), les micro-freeze persistaient malgré tout, et pour résoudre le problème j'ai dû recharger une sauvegarde plus ancienne. Donc j'ai bien l'impression que tu vas devoir faire pareil... j'espère que tu en a fait plusieurs malgré le fait de jouer en mode Ironman :|

Pluton
02/11/2016, 19h57
Et donc inévitables ralentissements à certains endroits oui.

Je parle pas de ralentissements, je parle de freeze violents où que je me trouve dans cette map.

Crackhead Funky
03/11/2016, 01h13
Pour ton problème de hud ,il y a une texture en dessous superposé au hud.
Je pense qu'en réinstallant juste le hud qui se trouve là (c'est celui de CoC bien sur)
http://www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/addons/tgz-hud-for-call-of-pripyat
ton souci va disparaître
(choisis bien le dossier gamedata dans widescreen c'est celui qui est utilisé par CoC,je l'utilise toujours en secours quand j'ai bricolé un hud qui va pas).

Ok je vais faire ça, merci.

Edit: ça a parfaitement fonctionné, encore merci.

madinina21
03/11/2016, 10h53
En parlant de modifier, @ tous ceux qui trouveraient le jeu trop sombre:

Pour régler la luminosité générale, càd celle du soleil sur toute la carte, modifiez le fichier user.LTX (dans CoC, user.LTX se trouve dans le dossier "appdata"): cherchez la ligne "r2_sun_lumscale" (pour ceux qui connaîtraient pas le raccourcis: c'est Ctrl + F, pour chercher un mot particulier).
Initialement, la valeur est "r2_sun_lumscale = 1.", mais vous pouvez aller jusqu'à "r2_sun_lumscale = 3.0" (réglage perso, c'est "ce qui se rapproche le plus de la lumière naturelle", je trouve).
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Merci, C'était justement mon cas, ton truc m'a bien servi.

Crackhead Funky
04/11/2016, 11h58
Il arrive un truc étrange dans ma partie, certains morts se relèvent.
Pas transformés en zombi comme normalement dans un Stalker: j'abats un mec, il reste au sol pendant 2/3sec et se relève pour reprendre le combat :o

shaskar
04/11/2016, 15h00
Alors là c'est étrange. Ils ne meurent jamais ?

Perso j'ai un crash récurent:

stack trace:

0023:0B2B4948 xrGame.dll, CxIOFile::Open()
0023:051BC2EE luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::implicit_cast()
0023:71F506CD lua51.dll, lua_newstate()
Les deux dernières lignes sont toujours les mêmes, la première pas forcément. Une idée d'où ça peut venir ?
J'ai envoyé un rapport via le bug tracker, mais pas de réponse.

J'utilise ces addons avec la version 1.4.14:
- Absolute Nature/Textures
- Artefacts after emissions
- Better torch
- DrX dynamic factions relations
- Low crouch prone
- OWR 3 (V5)
- Smurth's dynamic Hud (auquel j'ai mis les sons (coupés) de celui de XoBar)
-

Crackhead Funky
04/11/2016, 16h18
Alors là c'est étrange. Ils ne meurent jamais ?
Si ils meurent, mais la deuxième fois que je les tue :wtf:
Je précise que ce n'est pas le cas pour tout les NPC, cela ne m'est arrivé que deux fois en 4/5 heures de jeu.

DoomedOne
04/11/2016, 16h29
C'est qu'ils sont blessés et tu peux alors les menacer pour qu'ils te donnent le lieu de leur planque ou autre (deux capturés débloque un succès)

Chez moi ce succès s'est activé tout seul alors que tuais un bandit à distance (j'ai rechargé pour voir et ça a recommencé pareil...)

horatio
04/11/2016, 16h31
J' ai déjà vu des pnj se soigner eux même !(regarde si il ne sort pas un medikit :p).
Après des heures de combats acharnés contre le monolithe (je suis en congé et ce mod est tellement prenant), je suis au labo des generateurs et je me trouve devant une porte en feu et ma mission est :
"deal with the entity" et la je bloque, j' ai tire dessus, fouiller partout mais je ne trouve pas ... une idée ?

shaskar
04/11/2016, 16h38
T'as essayé de lui parler à cette porte ? :)
Approches toi tu dois pouvoir intèragir avec ;)


C'est qu'ils sont blessés et tu peux alors les menacer pour qu'ils te donnent le lieu de leur planque ou autre (deux capturés débloque un succès)

Chez moi ce succès s'est activé tout seul alors que tuais un bandit à distance (j'ai rechargé pour voir et ça a recommencé pareil...)
C'est vrai, mais normalement ils restent à genoux avec les mains sur la tête.