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Voir la version complète : Kickstarter WAW Wars Across the World



Perikles42
15/10/2015, 11h53
WarsAcross The World (WAW) est un nouveau jeu de stratégie sur tous supports (pc,tablettes, smartphones, mais aussi jeu de plateau).



Lekickstarter commence aujourd'hui 15 octobre 2015.



-Le lien: https://www.kickstarter.com/projects/waw/wars-across-the-world (https://www.kickstarter.com/projects/waw/wars-across-the-world)

WAW possède un concept de jeu unique permettant de simuler avec UN SEUL systèmede règles TOUS les conflits de la planète, depuis les temps préhistoriquesjusqu’à nos jours, qu’ils soient équilibrés ou asymétriques.


WAW sortau printemps 2016 et au moins 16 conflits différents sont prévus pour 2016.


Unéditeur est intégré pour pouvoir modder tous les éléments du jeu.



-Le trailer :
https://www.youtube.com/watch?v=4FQ1k0c_v6s (https://www.youtube.com/watch?v=4FQ1k0c_v6s)



- La page facebook:
https://www.facebook.com/waw.strategiae (https://www.facebook.com/waw.strategiae)



La présentation par l'un des auteurs :
https://www.youtube.com/watch?v=XB2ToysLcPA (https://www.youtube.com/watch?v=XB2ToysLcPA)

Des Pledges à partir de 10 $.

Le site avec toutes les infos :
http://www.waw-games.com/ (http://www.waw-games.com/)

Le concept du jeu :
http://direct.waw-games.com/le-concept-waw/ (http://direct.waw-games.com/le-concept-waw/)

Perikles42
19/10/2015, 14h23
Comment simuler tous les conflits de l’Humanité avec une seule règle du jeu ? Peu y croient, et pourtant nous l’avons fait !

Les règles de base de WAW permettent de recréer ces guerres et opérations au niveau des généralités : les règles de base couvrent ainsi la plupart des éléments suivants : gestion des mouvements, combats, empilements, revenus, achats, ravitaillement, etc. Ceci afin d’éviter aux joueurs d’apprendre de nouvelles règles communes à chaque scénario.

Bien entendu, chaque scénario possède un certain nombre de points de règles spécifiques et uniques liés à la période jouée, à la conjoncture du scénario, etc. Les événements sont propres à chaque scénario et à chaque joueur. Les unités et généraux sont également uniques.

Un exemple : Normandie 1944 utilise les règles génériques de WAW, et possède des règles spéciales pour les points suivants : Bunkers allemands, Mulberry, voies ferrées, bocage, soutien naval, etc. On y trouve des événements uniques comme Operation Perch, Wittmann, DUKW, mitraillage du véhicule de Rommel, etc. Parmi les unités, on trouvera ainsi les 29ème ou 8ème divisions d’infanteries américaines, la 709ème division d’infanterie ou encore la 2ème SS Panzerdivision allemande, la 4ème division blindée canadienne, ainsi que divers B-26, unités de Luftwaffe ou autre parachutistes… Les généraux apparaissant dans Normandie 1944 sont par exemple les Américains Gerow ou Cook, les Anglais Dempsey ou Ritchie, les Allemands Dollmann ou Rommel, et de nombreux autres. Bref, si les règles de base sont génériques, chaque jeu est unique !

rafy800
19/10/2015, 14h42
Post sur le topic "Les Wargamers imberbe et avec du poil au torse", y'a pas mal d'intéressé là bas je pense. ;)

Perikles42
19/10/2015, 22h21
Merci ! C'est fait désormais.

Perikles42
21/10/2015, 10h14
A savoir, le jeu sortira sur Steam. L'accord est finalisé.

Perikles42
23/10/2015, 15h56
Il existe également un éditeur sur PC, au profit des joueurs souhaitant apporter des podifications de caractéristiques, de graphismes, etc...

https://ksr-ugc.imgix.net/assets/004/697/585/d9d9847cc424e33cad4ba7cea38f68c1_original.png?v=14 44902992&w=680&fit=max&auto=format&lossless=true&

Calvitruc
24/10/2015, 10h56
C'est a mon sens l'une des plus grosses features du jeu. Bien content que vous y ayez pense ! L'atout principal du jeu etant sa capacite a simuler tout les conflits, deux problemes se posent:
- Vous n'aurez pas le temps de tous les programmer.
- Ca va intimider du monde d'acheter campagnes sur scenarios.

L'editeur permet de repondre rapidement a ces deux faiblesses. On va pas se voiler la face, il y'a quand meme un manque a gagner de votre cote donc c'est courageux. Je pense pour ma part que ca n'impactera pas trop les ventes de scenarios puisque les votres devraient rester un cran au dessus de la majorite au niveau de l'equilibrage par exemple. Dans le pire des cas ca influencera positivement la vente de WAW vanilla.

Peux tu nous confirmer que le jeu sera Steam Workshop ? Ou allez vous privilegier un systeme "a la Paradox" centralisant les mods sur votre site ?

Perikles42
24/10/2015, 17h37
Nous n'avons pas encore réfléchi à cette question. qu'en pensez vous ?:huh:

Calvitruc
25/10/2015, 00h30
Pour ma part j'imagine que passer par Steam presente des avantages: la section Workshop est accessible en quelques clics, l'installation des Mods est simplifie et contrairement a un hebergement personnel vous sauverez du temps et de l'argent. Maintenant je ne sais pas si Steam vous offre ce service ou si c'est a vous de leur payer d'une maniere ou d'une autre.

L'autre solution c'est de passer par Nexus Mods qui est un grand nom du genre. Ici aussi, vous devriez vous epargner le plus lourd moyennant un controle moins rigoureux sur ce qui sera propose par la communaute. Contrairement a Steam par contre l'installation repasse par des glisser / deposer de fichier dans le repertoire du jeu. Rien de sorcier mais ca calme generalement les neophytes.

Le dernier choix c'est de tout heberger vous meme, sur le site de WAW par exemple. Vous pouvez laisser la communaute aux commandes sur le Forum tout en vous contentant de superviser : rejet des contenus trop pauvres, douteux... Les moderateurs seront content d'aider et vous aurez un apercu instantanne de l'etat d'esprit de vos joueurs.

Aucune de ces solutions n'eliminent les autres et des jeux comme par exemple Mount & Blade ou Crusader Kings II proposent leurs mods sous chacune de ces formes ! :oO:

Apres honnetement, l'option la plus elegante serait de directement integrer un "shop" dans l'interface du jeu pour parcourir les derniers Mods, les plus populaires, la selection des joueurs, la selection des developpeurs etc. Ca pourrait vraiment donner de l'entrain ! Mais c'est surtout plus complique de votre cote puisqu'il vous faudrait coder tout cela. Je ne pense pas que les gens s'attendent a ce que vous proposiez un tel systeme non plus, donc garder votre energie pour autre chose.

Perikles42
26/10/2015, 17h14
Beaucoup de choses dépendront du monde motivé pour créer des scénarios...

Chataigne
27/10/2015, 10h05
Personnellement, je pense qu'il ne faudra pas passer uniquement par steam car j'ai l'impression qu'il y a tout de même pas mal d'anti-steam parmi la communauté wargame. Après si le jeu est bon, je pense que les scénarios suivront (il n'y a qu'à voir le nombre impressionnant de scénarios qu'on trouve pour certains jeux comme TOAWIII ... ).

En tout cas bonne chance ;).

Calvitruc
27/10/2015, 11h05
J'en suis certain aussi. Les joueurs adorent bidouiller leurs jeux. Honnêtement pour ma part c'est prévu de prendre le titre, uniquement pour pouvoir configurer quelques scénarios de conflit mésoaméricains.

Si l'éditeur est accessible et complet ne vous faites pas de mauvais sang à ce sujet ! Tout les généraux de fauteuils ont leur petit conflit favoris et seront heureux de pouvoir les mettre en scène.

Perikles42
27/10/2015, 20h52
Voici déjà une image d'un des plus gros scénarios, qui rappelleront des souvenirs à bon nombre de vieux wargamers... WAW : GULF 1990 !

Mais ici attention, Saddam a sa chance !

https://scontent-lhr3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/10411292_892698060822299_1214067125728776750_n.png ?oh=a3f74d661916793d94421439c67acbe9&oe=56B9535D

Perikles42
13/11/2015, 09h36
Voici une première petite vidéo de présentation du système par test sur format papier :


https://www.youtube.com/watch?v=FVY0FPa-r90

Perikles42
14/11/2015, 14h37
Seconde partie :
https://www.youtube.com/watch?v=bfPWZgu-rpI

Poussin Joyeux
14/11/2015, 21h12
Un jeu qui m'a l'air intéressant mais pourquoi la version PC est 5$ plus chère que la version Smartphone/Tablette?
La marge Steam et Google/Apple est la même je crois, et les assets utilisées doivent également être les mêmes je suppose.

Perikles42
15/11/2015, 09h30
Tout simplement car dans la version PC, il y a un éditeur pour pouvoir modder le jeu (caractéristiques, graphismes, map, cartes, etc. voire créer son propre scénario), qui n'existe pas en mode tablette.

Poussin Joyeux
15/11/2015, 09h53
ok merci pour ce retour.

Perikles42
16/11/2015, 11h18
3ème vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=8yuFqLDEjnA

Perikles42
17/11/2015, 09h53
4ème vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=TdFnMjIZwfw

Perikles42
18/11/2015, 13h30
5ème vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=2rDqVvypkfY

Perikles42
19/11/2015, 10h43
6ème vidéo (partie tactique !)


https://www.youtube.com/watch?v=bqVqw9aPvs8

Perikles42
21/11/2015, 15h05
7ème vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=sSYXNBLSRBs

Flipmode
21/11/2015, 18h35
Regrouper tous les liens et vidéos dans le premier post serait plus simple.

Perikles42
22/11/2015, 12h05
8ème vidéo (sinon, elles sont visibles sur youtube)

https://www.youtube.com/watch?v=Izr1XFXT-vo

Perikles42
24/11/2015, 09h28
9ème vidéo : résolution des combats !

https://www.youtube.com/watch?v=XC9fpCm_Lfs

Perikles42
25/11/2015, 14h48
10ème vidéo : fin de la bataille !

https://www.youtube.com/watch?v=XsvloBERjzg

Perikles42
26/11/2015, 09h01
11ème vidéo (tour carthaginois)

https://www.youtube.com/watch?v=QqufBICkakE

Perikles42
27/11/2015, 09h35
12ème vidéo
https://www.youtube.com/watch?v=gFgg2JLtQJQ

Perikles42
29/11/2015, 09h24
13ème et 14ème vidéos

https://www.youtube.com/watch?v=n0m4qj-EkEQ


https://www.youtube.com/watch?v=ediuBOLVkds

Perikles42
30/11/2015, 09h59
Dernière vidéo de présentation :


https://www.youtube.com/watch?v=sE4KnooAYuY

Perikles42
05/12/2015, 14h20
Chers amis,

Comme vous le savez peut être, notre campagne Kickstarter arrive à son terme dans une semaine. Nous sommes dans la dernière ligne droite et avons besoin plus que jamais pour réussir de votre soutien qui nous est désormais essentiel. Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez vous rendre sur notre Kickstarter pour participer : https://www.kickstarter.com/projects/waw/wars-across-the-world
Même 1$ de soutien sera marquant, car nous souhaitons montrer au maximum de monde l’intérêt et le plaisir que procure ce jeu...

Merci à tous ! ;)

Perikles42
09/12/2015, 14h21
Il reste 4 jours et plus que 1250$ canadiens à trouver pour réussir le kick ! C'est faisable ! On compte sur vous tous !

Perikles42
10/12/2015, 10h45
Le Kickstarter vient de dépasser les 15000$ ! Merci à tous les participants !!! :wub:

Casimir
10/12/2015, 13h57
15 000 dollars récoltés pour seulement 138 contributeurs, ils ont du être généreux sur les donations tes contributeurs(les 2 mecs qui ont fouttu 1000 balles chacun nottament). Content pour toi, je suis le jeu avec un fort intéret vu que les différents scénarios ont l'air cool mais j'ai rien compris aux différents pledges donc j'ai passer mon tour sur le kickstarter mais j'attend de voir le jeu final.

Perikles42
12/12/2015, 12h28
15 000 dollars récoltés pour seulement 138 contributeurs, ils ont du être généreux sur les donations tes contributeurs(les 2 mecs qui ont fouttu 1000 balles chacun nottament). Content pour toi, je suis le jeu avec un fort intéret vu que les différents scénarios ont l'air cool mais j'ai rien compris aux différents pledges donc j'ai passer mon tour sur le kickstarter mais j'attend de voir le jeu final.

Oui, j'attends de voir quel sera leur choix de scénario. Car passé une certaine somme, le donateur peut choisir une thématique de conflit qui sera alors fabriqué par nos soins.

MikeFriks
01/05/2017, 04h59
Je up ce topic pour la sortie le 4 mai prochain. Je suis sérieusement tenter de l'essayer.

https://m.facebook.com/waw.strategiae

Casimir
01/05/2017, 13h15
Idem, si ça tente quelqu'un pour l'essayer en multi d'ailleurs...

Casimir
05/05/2017, 14h14
Bon, comme prévu j'ai mis la mains dessus malgré l'heure tardive de la release . Je sait pas trop quoi en penser, bon on va débuter par les trucs que j'aime bien. J'aime beaucoup les différences artistiques de la map entre les différents scénars. Il y'a vraiment un ton de couleur adapté selon que tu prend Hasting ou Normandy, résultat on voit pas trop de copier coller et on a vraiment l'impression d’être dans un jeu a part entière. Les règles changent également, sur Normandy t'as des tours d'aviation par exemple, bref le pari d'adapter le moteur a pleins de périodes différentes semble tenir ses promesses, du moins en surface.

D'ailleurs parenthèse, e jeu se fait tuer sur steam actuellement principalement pour la politique tarifaire, je trouve ces critiques pas vraiment juste mais c'est en meme temps le développeur qui l'a cherché. Les scénarios sont suffisamment différent pour justifier leur prix, 5 euros pour un module différent , avec quelques mécaniques propres c'est pas chère payé , surtout quand tu vois des dlcs aussi chères et qui sont purement cosmétiques(n'est ce pas Paradox). Bref le procès d'intention est malhonnête mais en meme temps, la politique marketing de ce jeu est un vrai désastre. Y'a qu'a voir le site, c'est divisé par gammes, par périodes, bref c'est adapté a un site de vente de jeu de plateau.

Pareil sur les multiples extensions de dispos, c'est vraiment adapté au public des marchés de jeu de plateau qui est un public habitué a payer des prix élevés pour des extensions, qui est moins regardant sur le porte monnaie, alors que le joueur sur steam ca va être un critère très important, surtout pour un jeu dont il connait pas l'existence . Tu vois un jeu dans lesquelles tu dois débourser 100 euros pour avoir la totale alors qu'il vient juste de sortir ba tu va fuir logiquement alors que l'habitué des jeux de plateau va pas frémir. Ce jeu c'est l'exemple même d'une erreur totale en terme de marketing et de publicité, je parle même pas de la confusion totale entre la version classique et la version extended, la encore une habitude des jeux de plateaux très mal expliqué sur steam. Bref, je referme la parenthèse mais comme quoi c'est important de comprendre la cible du jeu si tu veut pas foirer ton lancement comme c'est le cas actuellement.

Maintenant, les trucs qui fâchent... Alors c'est corollaire avec ce que j'ai dis juste avant, le jeu fait trop jeu de plateau. Découpé en phases le tour d'un joueur, c'est utile pour ces jeux la car ca permet de bien comprendre ce que le joueur fait pour les autres qui le regardent, sur pc ça n'a aucun sens. On a des machines capables d'effectuer tous les calculs nécessaires, on est pas obligé de se taper une phase ou on joue les cartes, une phases ou on déplaces les unités une phase ou on...On peut tout faire en même temps et quand on veut sur pc. Bref c'est long pour quedale, la palme revient a la phase supply, j'ai absolulement pas compris son utilité vu qu'on peut rien faire dessus, c'est purement informatif. Pourquoi quand on a crée Aje comme l'auteur, on ne donne pas juste tooltip pour voir depuis la carte le ravitos ? Et vazy que je te fais des phases pour joueur une carte..

D'ailleurs, un problème récurrent chez les Ageod et que je retrouve ici, la surabondance de ressources. Sur le scénario Mali, je pouvais tout acheter cash sans me prendre la tête avec les ressources, quelle est l’intérêt de proposer un recrutement alors? Un peu pareil sur les cartes, j'en ai une par tour, et c'est vraiment très conseillé de la jouer cash. Il faudrait au moins donner plusieurs cartes au joueur et leur donner un coup en ressources, ça rend encore plus les phases sans intérêt a mon sens et y'a vraiment besoin de connaitre la définition d'équilibrage chez les devs.

Un autre problème, l'ia est pas terrible, j'ai eu des comportements suicidaires des terroristes sur mes armées maliennes du genre des attaques a 1vs3 sans aucune logique.Tu couple ca avec l'absence de multi pour l'instant, ca devient handicapant.Je pense que le systèmes de phases nique aussi le PEBM et va rendre compliqué le multi en général, comme quoi c'était vraiment pas une bonne idée imo, et puis m... tu fais pas un wargame comme ça sans multi. On a aussi un truc impardonnable, sur 3 scénarios dans le pack de base, y'en a un qui injouable car fait crasher le jeu dés le premier tour(Hasting). Sérieux, un scénario sur trois, 30% du jeu injouable pour la realease,bon ça sera vite fixé mais quand même.Y'a d'autres chiant aussi comme l'absence de l'éditeur a la release .

Au final, je sait pas trop quoi penser du jeu. J'ai envie de l'aimer car j'adore les conflits exotiques et j'aime beaucoup l'aspect artistique et l'utilisation des cartes mais en même temps y'a vraiment des choix bizarres de game design et des absences majeurs(bordel j'ai envie de jouer contre Seymos sur le scénar Mali), donc j'hésite. Je ferai pas un refund malgré mon envie de première impression car mine de rien, TOAW IV que beaucoup attende comme le messie(et moi un peu aussi) n'a pas autant d'identités dans ses différents scénarios. Allez je ferai probablement un aar histoire de voir ce que ça donne aussi avec plus de temps de jeu.

SAAvenger
05/05/2017, 14h57
Merci pour le retour Casimir. J'avoue que pour la release un prix un peu plus élevé avec un minimum de 4-5 scénario ça aurait été mieux et puis échelonner les autres scénars pour que la personne intéressée ne se sente pas devant une pompe à fric, un jeu démantelé pour faire augmenter les prix. Je dis pas que c'était le souhait mais en tant que joueur pc c'est l'impression que ça donne :/ résultat j'ai pas craqué pour l'instant

Leif
05/05/2017, 15h04
J'ai lancé le scénario Corée du Nord pour tester et je rejoins ton avis Casimir. Ce qui me frappe le plus, c'est l'extrême lenteur du rythme du jeu... Le tour ennemi est long, ton tour est haché menu avec des phases bizarres (le ravitaillement ??)... Bref, au bout de quelques tours, j'ai laissé tomber en me disant qu'il faudra que j'y revienne ^^ Pourtant, j'aime bien le concept, à voir en creusant.

Casimir
05/05/2017, 18h37
Yep, j'aurai préféré un système plus classique a la Ageod comme l'auteur a crée sur Aje, tu joue ce que tu veut quand ton tu veut pendant ton tour puis tu passe ton tour. La c'est inutilement long.

Tu nous fera une vidéo dessus Leif?

Leif
05/05/2017, 19h50
Tu nous fera une vidéo dessus Leif?

Oui ! J'ai plus le choix, maintenant que j'ai utilisé la clé ^_^ Faut que je trouve des scénarios brefs, pour montrer la diversité sans faire 3h de vidéo.

Tchey
06/05/2017, 13h19
Hm, je suis curieux.

Perikles42
06/05/2017, 14h40
Voici un résumé rapide des règles WAW : :o

Unités :
- On distingue dans WAW les unités de combat, les unités de support (sans facteur de combat), les chefs.
- Les unités de combat et les chefs possèdent tous un facteur de mouvement, de combat et de moral.

Mouvement :
- Une pile dans une région peut être composée d'un nombre illimité d'unités, à l'exception des régions avec terrain difficile qui ne peut contenir qu'un maximum de 6 unités de combat.
- Les piles se déplacent de région en région en utilisant leurs points de mouvement, en fonction du coût des terrains et des connexions entre régions.
- Une pile terrestre ne peut entrer dans une région occupée par des unités de combat ennemies que si la pile possède au moins un chef.
- Lorsqu'une pile est entrée dans une région occupée par des unités adverses, aucune autre pile ne peut désormais plus y entrer (à l'exception des unités aériennes déjà présentes ou à venir).

Combat :
- Les combats opposent deux piles adverses dans une même région.
- Les batailles aériennes (interceptions) sont gérées automatiquement par le moteur sans intervention du joueur
- La bataille terrestre dure deux round et est simultanée.
- La bataille navale dure un round et le vainqueur d'un jet de manœuvre tire le premier.
- Le moral de base de chaque camp est calculé comme suit : moyenne des facteurs de moral de chaque unité de combat + facteur de moral du chef.
- De nombreux modificateurs (terrains, carte, supériorités diverses) peuvent être appliqués aux facteur de combat (et de moral) des unités.

- Lors d'un round de bataille, un D10 est lancé pour chaque unité :
* si le résultat du dé est inférieur au facteur de combat modifié, l'unité inflige une perte à l'armée adverse.
* si le résultat du dé est égal au facteur de combat modifié, l'unité inflige une panique à l'armée adverse.
- Les paniques sont infligées les premières. Une unité paniquée quitte le champ de bataille et ne peut plus combattre. Chaque panique baisse le moral de base de l'armée de 1.
- Les pertes sont infligées ensuite. Une unité subissant une perte est détruite (excepté celles avec deux pas de perte qui sont réduites). Chaque unité détruite (pas réduite) baisse le moral de base de l'armée de 1.
- Si le moral de base est inférieur à 0, l'armée est démoralisée et peut partir en déroute.

Aviation :
- Les unités aériennes se déplacent jusqu'à deux fois par tour et ne sont pas bloquées par les piles ennemies.
- En phase offensive, l'aviation peut attaquer les piles ennemies.
- En phase défensive, l'aviation peut être placée uniquement sur les unités terrestres ou navales amies pour les défendre.

Siège :
- Une forteresse possède un facteur de défense, et peut contenir des unités amies.
- Si au moins deux unités de combat l'assiègent, un D10 est lancé. Sur un résultat inférieur ou égal au facteur de défense modifié, la forteresse se rend (et les unités réfugiées à l'intérieur sont alors détruites).

Economie :
- Les revenus des régions contrôlées sont ajoutées au trésor une fois tous les deux tours de jeu.
- Des coûts de maintenance sont forfaitairement prélevés pour payer la flotte et l'aviation, ainsi que les piles contenant plus de 5 unités de combat.
- Le joueur peut ensuite acheter des unités, des cartes supplémentaires ou réparer ses unités réduites au prix indiqué.

Victoire :
- Les conditions de victoire sont détaillées pour chaque scénario. En général le premier qui atteint 20 Points de Victoire remporte la partie.

Leif
17/05/2017, 11h21
Tu nous fera une vidéo dessus Leif?

La vidéo de présentation (qui est loin d'être exhaustive) est dispo pour les curieux. Le concept est intéressant, les tours parfois très longs sur certains scénarios, l'ergonomie globale est perfectible (infobulles ?) et je n'aime pas les jets de dés (mais ça, c'est très personnel !).

Pour autant, j'apprécie vraiment le concept, de pouvoir passer d'un scénario à l'époque médiévale à la Corée en 1950 avec le même système de jeu. Le prix des scénarios (5€ en gros) est difficile à juger (durée moyenne assez courte au final, rejouabilité limitée...).


https://www.youtube.com/watch?v=vWo4E_s_oS0

Edit : j'ai oublié : le jeu est encore instable, mais ça peut évoluer positivement et je trouve fort dommage qu'on ne puisse pas attaquer depuis plusieurs régions une même zone. Cela empêche des attaques sur des saillants par ex.

LaVaBo
17/05/2017, 13h54
RPS a fait un test. Ils trouvent qu'il y a pas mal de problèmes d'ergonomie (qu'ils espèrent voir patchés), surtout liés au fait que tout semble avoir été designé en papier, ce qui implique des jets de dés ou des actions qu'un processeur pourrait effectuer automatiquement en arrière-plan, mais qui demandent une validation au joueur.

https://www.rockpapershotgun.com/2017/05/12/the-flare-path-wars-across-the-world/

Perikles42
30/11/2018, 21h30
MISE A JOUR MAJEURE du jeu Wars Across the World !

En vigueur le 27 novembre 2018 !

Énormément de de nouvelles fonctionnalités, améliorations et corrections ont été ajoutées au jeu. Les derniers bugs ont été nettoyés ! Le Play by mail est désormais opérationnel !

https://waw-games.com/fr/news

https://store.steampowered.com/app/3...oss_The_World/

Et en prime le nouveau scénario Gulf 1990 (le grand scénario DLC sur l'opération Desert Storm) https://waw-games.com/fr/dlc/gulf-1990

https://waw-games.com/sites/default/files/waw_expanded_headers_gulf_1990.png

Principaux ajouts
- Brouillard de guerre ajouté
- Une phase de résumé a été ajoutée pour vous donner des détails sur le ou les joueurs précédents.
- Une fenêtre de résumé des détails de batailles a été ajoutée aux rapports de bataille.
- Les facteurs de combat des unités peuvent maintenant être différents en attaque ou en défense.
- Le panneau des unités a maintenant un bouton pour montrer les différences dans les valeurs de combat (domaines, attaque contre défense)
- Le panneau Unité s'ajustera automatiquement à la taille de la pile
- Lorsque vous n'avez déplacé aucune unité dans une phase, une confirmation est maintenant requise (pour éviter de sauter une phase par erreur)
- Un nouveau bouton a été ajouté sur le panneau de pile pour permettre une division facile des unités en pile.
- Approvisionnement: lorsque les unités ne sont plus approvisionnées, elles ne mourront pas immédiatement, mais dans un certain nombre de tours, comme décrit dans la fenêtre d'informations sur l'unité (en fonction de l'échelle de temps du scénario).
- Le didacticiel du jeu a été complètement revu pour le rendre plus facile et explicite pour les nouveaux joueurs.

Nouveau contenu
- Nous proposons ce jour le grand scénario DLC: Gulf 1990 (collection expanded), la Guerre du Golfe & Desert Storm.

Autres améliorations et corrections principales (une longue liste, ci-dessous)

*** AMÉLIORATIONS ***
- (Mouvement de défense aérienne) Les régions pouvant être défendues sont maintenant colorées en bleu.
- (AI) Performances améliorées.
- (AI) Lorsque l'IA envoie des unités aériennes en opération, les unités ayant exactement la même mission se déplacent désormais ensemble au lieu d'un par un.
- (Résultats de bataille) La liste des batailles affiche maintenant les chefs de chaque camp dans chaque bataille.
- (Bataille) Ajout des résumés de bataille aux listes de bataille.
- (Battle) Ajout du support pour les unités anti-cavalerie.
- Les unités aériennes (de combat) ne sont plus prises en compte pour déterminer si le gros bonus de combat (+3 PV) est attribué au gagnant.
- (Battle) Les titres de phase de bataille sont affichés pour une durée plus longue, ce qui les rend plus lisibles.
- (Combat) Les unités de combat et les chefs peuvent désormais avoir un facteur de combat différent selon qu'ils attaquent ou défendent.
- (Bataille) Correction de la localisation brisée de «Moral» dans l'écran de bataille.
- (Bataille) L'icône utilisée pour représenter les coups est maintenant une explosion au lieu d'un crâne, ce qui était déroutant.
- (Bataille) Les chefs sont maintenant choisis parmi les chefs de la pile ET les chefs transportés dans la pile. Un chef qui n’a pas la capacité de se déplacer en mer peut maintenant commander une bataille navale s’il est transporté dans l’un des navires.
- (Caméra) Quand AI est en train de jouer, la position de la caméra et le zoom sont automatiquement réinitialisés après que tous les combats / sièges du tour en cours aient été joués.
- (Cartes) Un nouvel effet permet d’interdire à un camp d’effectuer des mouvements hostiles contre un autre.
- (Fin de partie) Ajout de Laurel Wreath aux drapeaux latéraux pour mieux montrer qui a remporté la partie.
- (Revenu) Disposition plus claire des détails du revenu.
- (Fenêtre d'information) Lorsqu'une structure est affichée, son nom complet est utilisé comme titre de la fenêtre au lieu de son nom abrégé.
- (Fenêtre d’information) Quand une unité est sélectionnée, son icône s’affiche dans la barre de titre au lieu d’être affichée à l’arrière-plan des propriétés de l’unité, ce qui en diminue la lisibilité.
- (Localisation) Au premier lancement, le jeu est automatiquement défini sur la langue du système sur lequel il s'exécute si cette langue est disponible dans la localisation. Le paramètre peut ensuite être modifié manuellement si nécessaire et est mémorisé correctement lors du prochain lancement.
- (Localisation) Message amélioré lorsque l'utilisateur essaie de dessiner un mouvement nécessitant plus de points de mouvement que disponible.
- (Menu principal) Le nouveau bouton "Contact" permet d’envoyer un courrier électronique aux développeurs du jeu.
- (Menu principal) Nouvelle fenêtre "Règles de confidentialité".
- (Carte) Ajout d'un indicateur indiquant qu'une pile est sortie de ses sources (structure ou pile de transport).
- (Carte) Taille réduite de la zone frontalière active qui active les mouvements de la caméra.
- (Carte) Implémenté Fog of War par scénario, avec une option dans le menu principal pour le désactiver.
- (Carte) Il est maintenant possible de déplacer la carte même avec un facteur de zoom minimal, afin que ses frontières ne soient pas cachées par des éléments de l'interface utilisateur.
- (Mouvement) Ajout d'un message de confirmation lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de phase suivante alors qu'aucune unité mobile n'a été déplacée.
- (Mouvement) Ajout d'un message explicite lorsque l'utilisateur tente de déplacer une pile dans une région à laquelle le scénario ne permet pas d'entrer.
- (Mouvement) Ajout du support des connexions à sens unique entre les régions: il est maintenant possible de concevoir des cartes où certaines limites de région ne peuvent être franchies que dans un sens.
- (Mouvement) Pour les mouvements où seule une partie de la pile déplacée peut se rendre dans une autre région, un avertissement rouge apparaît à l'utilisateur dans le message de mouvement. Cela permet d'éviter les divisions non désirées qui peuvent laisser le joueur dans une mauvaise situation (par exemple, avec un chef seul qui ne peut pas retourner dans ses troupes).
- (Mouvement) Amélioration du message d'erreur affiché lorsqu'une pile contenant uniquement des chefs et des unités de soutien tente de conquérir une région (ce n'est pas autorisé).
- (Mouvement) Amélioration de certains messages indiquant que le mouvement que le joueur essaie de démarrer n'est pas possible.
- (Mouvement) Le nouveau bouton de la visionneuse de pile permet de scinder la pile actuelle en créant un nouveau contenant les unités sélectionnées.
- (Bataille navale) Ajout du support pour les batailles navales à deux rounds dans les scénarios qui en ont besoin.
- (Achat) Le Stack Viewer se ferme automatiquement au début de la phase afin d'éviter tout chevauchement avec la barre d'outils d'achat.
- (Achat) La taille de la barre d’outils est maintenant initialisée en fonction du nombre d’unités disponibles (avec un minimum de 3 et un maximum de 7).
- (Sauvegarde / Chargement) Disposition améliorée pour une meilleure lisibilité des détails de la sauvegarde et localisation supplémentaire des noms de scénario.
- (Sélection de scénario) Mise en page fixe pour les scénarios avec un nom long.
- (Mouvement maritime) Les amiraux ne sont plus autorisés à pénétrer dans une région maritime si elle ne contient aucune unité alliée.
- (Sons) Ajout de sons lorsque la main de la carte du joueur se plie / se déplie.
- (Gestion des piles) La visionneuse des piles a maintenant une taille dynamique permettant de tirer parti de l’espace de l’écran.
- (Fourniture) Ajout du support par scénario pour une survie plus longue des unités non fournies.
- (Fourniture) Les piles constituées uniquement d'unités de consommations ne consomment plus des unités de ravitaillement situées dans des régions non fournies.


- (Infobulles) Amélioration de la position et du comportement des info-bulles.
- (Transport) Il est maintenant possible de charger une unité à coût de transport nul dans une autre unité à capacité de transport nulle
- (UI) Ajouté des animations de caméra et de fenêtre lorsqu'un siège est sélectionné pour être résolu.
- (UI) Changed Main Player Background: nous affichons maintenant la carte avec transparence.
- (Interface utilisateur) Amélioration du comportement des fenêtres présentant une liste cliquable d’éléments mettant en évidence une région (par exemple, liste de bataille, liste de siège). Désormais, la fenêtre est réduite lorsque l'utilisateur clique sur un élément, au lieu de disparaître (ce qui déroute certains utilisateurs).
- (Interface utilisateur) Augmentation de la taille des unités déplacées de la visionneuse de pile et de la barre d’outils d’achat.
- (UI) lisibilité accrue des détails affichés lorsque le joueur doit sélectionner des éléments (unités, piles, régions, structures) sur la carte. Si cette sélection provient d'une carte, le nom de la carte est maintenant affiché.
- (UI) Il est maintenant possible de cliquer / taper sur les titres de phase pour les fermer plus rapidement.
- (UI) Suppression de la flèche déroutante sur un bouton dans les fenêtres de fin de partie.
- (UI) Amélioration de la présentation de la fenêtre de démarrage.
- (UI) Les visualiseurs de pile ont été mis à jour tout au long de l’interface utilisateur du jeu pour permettre de basculer entre les facteurs de combat d’attaque et de défense, et entre les facteurs de combat aérien / terrestre / maritime.
- (UI) Les unités affichées dans les visualiseurs de pile, les batailles et les sièges ont maintenant une icône affichée si elles transportent un chef. Cela aide notamment à choisir les unités endommagées lors d'une bataille navale si le chef est transporté dans l'une des unités de combat.
- (UI) Lorsqu'une boîte d'alerte s'affiche pour l'utilisateur, une pression sur la touche Retour n'active plus le bouton Phase suivante.

*** FIXES ***
- (Bombardement aérien) Correction d'un bug où l'utilisation d'unités aériennes pour un bombardement stratégique augmenterait de façon permanente leur facteur de combat.
- (Mouvement de défense aérienne) Correction d'un bug qui permettait d'effectuer des mouvements de défense le long d'un chemin contenant des régions non connectées.
- (Mouvement de défense aérienne) Correction d'un bug qui permettait d'effectuer des mouvements de défense beaucoup plus longs que ceux autorisés par la portée des unités.
- (mouvement de défense aérienne) Correction d'un bug où les régions contenant des unités AA ennemies ou des combattants dans leur aéroport étaient affichées comme défendables alors qu'elles ne le sont pas.
- (Mouvement aérien) Correction d’un bug qui permettait à une unité aérienne qui avait paniqué au cours de sa mission (par exemple lors d’une interception des AA) de pouvoir immédiatement commencer une autre mission.
- (Mouvement aérien) Un bogue corrigé était que la détection de la bataille n’était pas effectuée après un test d’interception manqué dans la dernière région du mouvement.
- (Bataille) - Correction d'un bug où les pertes de bataille n'étaient pas correctement comptées des deux côtés, entraînant souvent la défaite du vrai gagnant.
- (Bataille) Correction d'un bug qui faisait qu'une bataille continuait dans la même région alors qu'aucune force adverse n'était présente.
- (Bataille) Correction d'un bug où des points de victoire incorrects étaient affichés à la fin d'une bataille.
- (Bataille) Correction d'un bug qui entraînait le blocage du jeu lorsque vous tentiez de distribuer la panique aux unités aériennes et terrestres / navales au même moment pour le même joueur.
- (Bataille) Correction d'un bug où les unités se retiraient dans une région avec un terrain difficile et créaient une situation avec un nombre excessif d'unités.
- (Cartes) Correction d'un bug qui faisait qu'une carte jouée pendant une bataille pouvait être laissée en position de bataille pour le reste de la partie au lieu d'être renvoyée dans le deck ou définitivement défaussée.
- (Cartes) Correction d'un bug qui permettait à une carte sélectionnée de rester au centre de l'écran lorsque l'utilisateur passait à la phase suivante.
- (Cartes) Correction d'un bug qui permettait aux cartes conçues pour tuer des unités ciblées de tuer d'autres unités.
- (Cartes) Il n'est plus possible de jouer une carte qui fournit une pile si aucune pile n'est actuellement fournie.
- (Général) Correction de plusieurs situations dans lesquelles le nombre d'unités n'était pas correctement calculé pour prendre en compte la difficulté des régions.
- (Unités cachées) Correction d'un bug qui empêchait la bataille de démarrer lorsqu'une pile découvrait des ennemis cachés dans une région qui lui appartenait.
- (HUD) Correction d’un bug qui faisait que le drapeau de la nation principale du groupe était utilisé à la place du drapeau du groupe dans le HUD supérieur.
- (Revenu) Correction d'un bug qui ne permettait pas à une carte de modifier le revenu régulier d'une équipe avec un pourcentage négatif (telle que «l'avidité des marchands» dans Hamilcar 264 av. J.-C.).
- (Revenu) Correction d'un bug: les valeurs de revenu de la structure n'étaient pas correctement chargées lors du lancement d'une partie sauvegardée, ce qui empêchait les structures de générer des revenus pour le reste de la partie.
- (Fenêtre d'information) Correction d'un bug où le titre de la fenêtre d'information n'était pas correctement mis à jour.
- (Localisation) Ajout de la localisation manquante et des fautes de frappe fixes.
- (Carte - Mode d'affichage du propriétaire de la région) Correction d'un bug qui faisait que la couleur des régions n'était pas mise à jour après le changement du propriétaire de la région.
- (Carte) Correction d'un bug où les drapeaux latéraux étaient affichés sur une région maritime après une bataille.
- (Déplacer) Correction d'un bug qui permettait d'ajouter plus d'unités que le nombre maximum dans une région avec un terrain difficile.
- (Mouvement) Correction d'un bug qui empêchait le déplacement dans une région contenant des unités ennemies qui auraient dû être envahies.
- (Mouvement) Correction d'un bug qui autorisait les unités terrestres ou navales à utiliser des connexions de régions qui ne sont autorisées que pour les unités aériennes.
- (Mouvement) Correction d'un bug qui pouvait créer des unités en double lors du déplacement de piles contenant des unités sans points de mouvement.
- (Mouvement) Correction d'un bug en vertu duquel dessiner des mouvements trop rapidement pouvait déplacer visuellement la pile alors qu'elle restait dans la région d'origine.
- (Mouvement) Correction d'un bug qui empêchait de déplacer correctement une pile dans une région et de déterminer le siège possible de ce mouvement.
- (Mouvement) Correction d'un bug où le bouton "prochaine phase" ne s'afficherait pas après avoir joué une carte dans les phases de mouvement.
- (Achat) Correction d'un bug qui permettait d'acheter plusieurs fois la même unité.
- (Barre d’outils d’achat) Correction d’un bug qui faisait que déposer une unité sur une autre unité capable de la transporter enlevait l’unité traînée de la barre, il n’était plus possible de l’acheter pendant ce tour.
- (Mouvement maritime) Correction d'un bug où "dépassement" était affiché lors de la planification d'un mouvement mais n'était pas appliqué lorsque le mouvement était réellement effectué.
- (Sièges) Correction d'un bug qui empêchait une pile navale en retraite de créer un blocus tant que toutes les conditions étaient remplies.
- (Sièges) Correction d'un bug qui faisait que le bonus de siège des unités assiégées était mal appliqué.
- (Sièges) Correction d'un bug qui empêchait le jeu de détecter certains sièges dans des scénarios nécessitant un blocus pour assiéger des ports.
- (Fenêtre d'informations sur la structure) Suppression de l'icône inutile affichée en haut de l'icône Aéroport.
- (Fenêtre Informations sur la structure) Correction d'un bug qui entraînait le déplacement d'une unité entre deux transporteurs.
- (Ravitaillement) - Correction d'un bug où le chargement d'une sauvegarde effectuée pendant la phase de ravitaillement réappliquait des pénalités non appliquées, tuant ainsi immédiatement les unités non approvisionnées.
- (UI) Problèmes de mise en page mineurs résolus sont les fenêtres avec un contenu défilable.

Casimir
30/11/2018, 21h48
L'ajout du multi pourrait m'y faire revenir. Courageux de continuer a améliorer le produit en tout cas.

Chataigne
01/12/2018, 08h08
J'ai l'impression que les prix ont baissé non ? Dans mon souvenir c'était plus cher. A 9€ le jeu de base et la dizaine de scénarios, je me laisserai bien tenter. Surtout pour les scénario médiévaux.

Et puis si il y a du multi ....

Des retours de canards apres plus d'un an de vie du jeu ?

Casimir
01/12/2018, 11h09
J'avais demandé un refund l'an dernier, je l'ai repris hier. Pour 10 balles ça vaut le coup oui, l'ia a l'air de s'être amélioré .

Faudrait tester le pebm, avec toutrs ces phases je serai curieux de savoir comment ça marche.

Chataigne
01/12/2018, 11h23
J'avoue que certains scénarios me tentent pas mal. Autant Normandie 44 je m'en moque un peu, autant il y a des scénarios sur des périodes / conflits assez peu représentés, comme la guerre russo-perse de 1804.

Perikles42
01/12/2018, 17h52
Si certains souhaitent tester le Play by mail, on peut trouver des adversaires ici : https://avalon-digital.com/fr/forums/avalon-digital/wars-across-world/pbem

Tchey
01/12/2018, 18h33
Tentant, mais pas de natif Linux, snif.

En dehors de Dominions 5, je n'ai jamais joué longtemps en PBEM, et celui-là aurait bien fait l'affaire.

Chataigne
01/12/2018, 20h41
Les PBEM c'est la vie ;).

Du coup je me le suis pris. J'aime bien. Je me suis fais le scénario Missouri 1861 côté bleu. C'était plutôt sympa. Par contre en effet, il y a plein de phases.

C'est encore pire sur le scénario Hasting ou tu as 3 camps...

Perikles42
01/12/2018, 21h43
Les PBEM c'est comme le gras ? ^_^

Pour Linux, ce ne serai pas de refus, mais ca couterait encore un bras en codage !

Chataigne
02/12/2018, 16h05
A Washington !!!!!

https://tof.cx/images/2018/12/02/2b07afca28fceaff4922bab95ff1dd5e.jpg

Je confirme que le jeu est sympa. Ça se joue vite, c'est joli. Après ça doit dépendre énormément du scénario bien sur. La on est en train de tester le PBEM avec Casimir sur Missouri 1861.

Chataigne
02/12/2018, 16h35
Bon, pour l'instant on voit 2 soucis au PBEM :
- Vu que c'est du IGOUGO, on ne peut pas jouer une carte de combat pendant qu'on nous attaque, ça donne un malus au joueur qui défend
- Quand on démarre notre tour, on a un écran de résumé du tour précédent. C'est pas mal mais pour moi ça manque d'un Replay (comme dans tous les AGEOD), notamment pour voir les mouvements de troupes de l'adversaire. Comme vous pouvez le voir sur le screen du dessus, on a pas vraiment d'info sur la composition d'une pile adverse. Contre l'IA on l'estime en regardant les mouvements de troupes. En PBEM on ne les voit pas.

Par exemple dans notre partie, j'ai pris une ville sans défense avec une brigade d'infanterie. Cette ville étant sur une voies ferrées j'en ai profité pour y rameuter 2 autres brigades en renfort qui n'avaient plus de point de mouvement (se déplacer par rail ne coute aucun point de mouvement). En jouant contre l'IA, Casimir se serait aperçu qu'il y avait au moins 3 brigades. La il ne pouvait pas le savoir. Il ne pouvait que deviner en regardant l'icone de la pile qui change selon le nombre d'unité, mais la encore ce n'est franchement pas clair.

Pour moi ce second point est vraiment emmerdant. Perikles42, vu que tu passes souvent je préconise l'ajout d'un fichier Replay

Casimir
02/12/2018, 17h26
Je confirme, le pebm marche bien mais il devrait avoir un système pour que l'ia tire les cartes a notre places selon des recommandations. La le défenseur en est privé et ca peut poser problème dans des scènars ou la partie se joue sur 2-3 batailles.

Chataigne
02/12/2018, 19h06
Le lien pour le manuel en français.

https://drive.google.com/file/d/11P5tICgxHMF6tpAD09o_zyRiFJxxXuI9/view

Chataigne
02/12/2018, 19h12
Le lien pour le manuel en français.

https://drive.google.com/file/d/11P5tICgxHMF6tpAD09o_zyRiFJxxXuI9/view

Chataigne
02/12/2018, 19h15
Le lien pour le manuel en français.

https://drive.google.com/file/d/11P5tICgxHMF6tpAD09o_zyRiFJxxXuI9/view

Perikles42
04/12/2018, 21h05
Bon, pour l'instant on voit 2 soucis au PBEM :
- Vu que c'est du IGOUGO, on ne peut pas jouer une carte de combat pendant qu'on nous attaque, ça donne un malus au joueur qui défend
- Quand on démarre notre tour, on a un écran de résumé du tour précédent. C'est pas mal mais pour moi ça manque d'un Replay (comme dans tous les AGEOD), notamment pour voir les mouvements de troupes de l'adversaire. Comme vous pouvez le voir sur le screen du dessus, on a pas vraiment d'info sur la composition d'une pile adverse. Contre l'IA on l'estime en regardant les mouvements de troupes. En PBEM on ne les voit pas.

Par exemple dans notre partie, j'ai pris une ville sans défense avec une brigade d'infanterie. Cette ville étant sur une voies ferrées j'en ai profité pour y rameuter 2 autres brigades en renfort qui n'avaient plus de point de mouvement (se déplacer par rail ne coute aucun point de mouvement). En jouant contre l'IA, Casimir se serait aperçu qu'il y avait au moins 3 brigades. La il ne pouvait pas le savoir. Il ne pouvait que deviner en regardant l'icone de la pile qui change selon le nombre d'unité, mais la encore ce n'est franchement pas clair.

Pour moi ce second point est vraiment emmerdant. Perikles42, vu que tu passes souvent je préconise l'ajout d'un fichier Replay

Hello, évidemment, c'est du IGOUGO, mais on a développé un élément concernant la phase de résumé afin de savoir ce qu'il s'y est passé durant le tour adverse. En cliquant sur les onglets, on peut déjà savoir quelles cartes d'événements ont été jouées lors du tour adverse, quels sièges se sont déroulés et quelles cités ont été prises, combien de régions, de Pv, de $ ont été gagnés ou perdus, quelles unités et chefs ont été tués, et enfin quelles victoires et défaites ont été jouées (navales, terrestres, etc). Ne manquent que les déplacements des piles mais la ca devient plus compliqué...

en cliquant sur une victoire (ou une défaite), on peut directement se rendre compte de la bataille en cliquant sur la petite loupe tout à gauche de la ligne de bataille du résumé et on peut alors voir l'ensemble des unités et chefs impliqués, les pertes, le décor, les bonus de bataille, le moral, etc.

Pour le replay, je vais demander si c'est faisable...

Perikles42
05/12/2018, 18h12
Sinon, une des nouveautés majeures (qui n'existaient pas lors de la dernière version), c'est le Fog of War.

Chataigne
06/12/2018, 10h39
J'avais vu le résumé en début de tour qui est vraiment pratique il faut l'avouer mais il manque vraiment un replay, surtout sur les scénario avec du rail ou l'ont peut déplacer une unité rapidement et gratuitement. Impossible d'estimer les forces adverses sinon... Apres je ne sais pas si c'est compliqué à mettre en place, apparemment oui ;). J'aime beaucoup ce jeu du coup je me permet des suggestions.

D'ailleurs j'ai raté quelque chose ou il n'y a vraiment aucun moyen d'avoir une idée un peu précise des piles adverses ? C'est dommage que la cavalerie ne donne pas un bonus de reco par exemple.

Perikles42
06/12/2018, 21h42
Il existe des cartes d'événement qui permettent de découvrir le contenu des piles adverses.
Pire, dans le scénario Tannenberg 1914, la carte allemande des "messages en clair russes" permet au joueur allemand de connaitre en permanence le contenu des piles russes !!!

Tout est possible avec le système de l'éditeur : certains joueurs ont crée directement un jeu (avec un coup de main pour démarrer avec l'éditeur), mais depuis, certains ont déjà monté jusqu'à trois conflits !

Chataigne
10/12/2018, 21h01
J'avais bien vu les cartes permettant de connaitre le contenu des piles adverses mais je trouve que ca ne suffit pas. Surtout en multi. Pourquoi ne pas rajouter une capacité "reco" à certaines unités qui permettrait de connaitre au moins le nombre de pions dans les piles des provinces voisines ? Pas connaitre le contenu précis bien sur, uniquement le nombre d'unité. Un peu comme ce qu'on a dans les AGEOD quand on a pas un niveau de reco assez élevé.

Sinon sur les autres trucs qui me chagrinent j'ai noté :

1) L'absence de bonus / Malus du terrain sur certaines unités. En gros donner un malus à la cavalerie en foret et un bonus à l'infanterie légère / tirailleur histoire de complexifier un peu le système de combat. En l'état il est un peu trop simple.

2) Le mouvement ferroviaire gratuit : ça, c'est une fausse bonne idée ou alors uniquement sur certains scénarios. Si on a suffisamment de troupe on peut utiliser un exploit qui permet de contrôler toutes les voies ferrées connectées en 1 tour. Sur Bull Run avec l'Union, à la fin du premier tour, je contrôlais TOUTES les voies ferrées et j'avais rassemblé mon armée à Manassas. Ce qui m'a permit notamment de couper le ravitaillement à l'armée de Virginie Occidentale (Jackson and co).

https://tof.cx/images/2018/12/10/401dfce107a6b025a7aa31aa05276a0d.jpg

Sur Missouri 1861, ce petit exploit permet de prendre au tour 1 Jefferson City qui n'est pas défendue. Et du coup Jackson n'y apparait pas vu qu'il est censé apparaitre à la phase de renfort du confédéré. Peut être faudrait il que Jackson soit la des le début.

3) L'IA est vraiment perfectible. Même en difficulté maximale. Je sais que c'est dur à développer mais certains trucs sont rageant : Sur Hasting, Harold a passé 10 tours planqué au pays de galle sans contre-attaquer (il me semble que l'IA immobile c'était un bug courant à la release) sur Saratoga, l'IA britannique va se perdre dans les zones sauvages sans ravitaillement et perds ses armées toute seule, a chaque fois qu'elle a la possibilité d'immobiliser une de mes piles, elle immobilise une petite forces. Sur Bull Run elle a immobilisé la garnison statique de Washington...

Je suis un peu critique mais je l'aime bien ce jeu et je vais surement me payer quelques scénarios. Mais j'ai peur qu'il finisse par être un petit jeu qui me donne justeenvie de me relancer un AGEOD.

Perikles42
11/12/2018, 22h31
Quelques réponses :

1) Le terrain peut amener des bonus ou malus à certaines unités. c'est paramétrable et via l'éditeur on peut aisément le réaliser (ça existe déjà avec les marines en débarquement par exemple).

2) Si les voies ferrées 'gratuites' en points de mouvement deviennent un frein au scénario, on peut au besoin les remplacer par des routes qui coutent 1/2 PM par région. c'est la aussi paramétrable.

3) L'IA est perfectible sur des scénarios destinés à être jouées en PBM, donc elle ne peut rivaliser avec l'esprit humain sur ce type de jeu ou les forces sont équilibrées. Par contre, ne pas hésiter à essayer le scénario Innsmouth 1928 (il est gratuit et télélchargeable sur Steam ou sur le site WAW). L'IA est spécifiquement paramétrée pour ne jouer QUE les hybrides et les profonds. Le joueur jouant donc seulement les forces américaines va avoir du pain sur la planche. Ne pas hésiter à dire ce que tu en penses après test.

Perikles42
18/12/2018, 09h29
La version Ipad Iphone de Wars Across the World est désormais disponible !

https://avalon-digital.com/fr/news/waw-est-sur-lapp-store

Chataigne
03/10/2020, 10h45
Il y a un concours pour gagner le jeu et un DLC sur la gazette.

https://www.wargamer.fr/concours-wars-across-the-world-2/