Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 25 sur 93 PremièrePremière ... 1517181920212223242526272829303132333575 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 721 à 750 sur 2785
  1. #721
    Concernant EA Arcocephale, c'est une nation très variée qu'on peut approcher de différente manière.

    Les trucs qui ont attirés mon attention :
    - Des prêtresses qui Heal !!! C'est rare et super précieux et rend la nation particulièrement efficace pour entretenir un ou plusieurs gros monstres. (Genre prendre un dragon ou équivalent est particulièrement avantageux pour cette nation de ce fait).
    - Des philosophes qui sont des rechercheurs dédiés au prix inbattable, d'autant plus efficace que la nation est à fond dans la scale Sloth. (mais ca implique de moins produire de troupes).
    - Des unités techniques rigolotes, genre volant, ou qui trample pour l'expansion initiale, ou des ingénieurs pour assiéger, défendre et construire des forts efficaces.
    - Les oreos sont d'incroyables assassins.
    - Bonne diversité magique.

    En point faible : Les armes à projectile ce n'est pas leur truc. Les sacrées sont transparents et capital only.
    Je pense aussi qu'il faut choisir si tu veux utiliser les troupes gourmandes en ressource ou pas trop. (C'est eux ou les philosophes).

    Rien que pour les healers, je pense que je prendrais un dragon ou un cyclope day one. Et j'utiliserais les philosophes avec sloth à fond, tant pis pour les armures.

    Sinon tu dois pouvoir t'en sortir avec du scale pur en spammant les chariots au début pour t'étendre mais c'est dommage de ne pas utiliser le heal à sa juste valeur.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  2. #722
    Pourquoi Sloth rend les philosophes efficaces?
    ☭ Albion Online. Hunt: Showdown. Helldivers 2. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  3. #723
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Pourquoi Sloth rend les philosophes efficaces?
    Les philosophes ont le train "philosophes +2" qui est un slothpower. Ils gagnent 2 points de recherche par niveau de sloth, donc ils se retrouvent à 16 points avec sloth 3 pour 65 pièce d'or. C'est imbattable.
    Après ils ne servent à rien d'autre que la recherche.
    Si tu fais la recherche avec les mystiques, c'est 120 or pour 12 points. Mais les mystiques peuvent faire autre chose que de la recherche si besoin.

    La recherche c'est toujours embêtant. Suivant la nation, tu peux tenter de la faire avec des trucs plus ou moins utile et plus ou moins rentable pour l'or investis.
    Le philosophe, c'est l'extrème rechercheur dédié. Si tu prends Sloth.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  4. #724
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Question de débutant du jour.

    Cela fait plusieurs fois que j'ai des mages qui refusent ne lancent pas les sorts que je leur ai programmé. Ca m'a fait ça sur plusieurs partie multi ou solo. A chaque fois ce sont des sorts demandant 1 gemme et coutant 100 de fatigue :
    - Wind guide
    - Swarm.

    J'ai programmé le sort aux mage, puis quelques tour d'attente pour se reposer, puis l'ordre général Spell. Les mages sont blindés de gemme et la case "Conservative gem usage" est bien décoché pour qu'ils puissent utiliser les gemmes en rab et se fatiguer moins.

    Bref, sauf que c'est c** ne lancent pas les sorts.

    Pour Swarm, j'ai l'impression que c'est parce qu'ils n'ont pas la place pour faire apparaitre les insectes autour d'eux.... A confirmer.

    Mais pour Wind Guide... Ok je met souvent mes mages mélangés à mes archers mais je ne vois pas pourquoi ils ne pourraient pas lancer le sort .... Il y a des restrictions que j'aurais raté ?
    Ca vient d'une limite dans le jeu pour éviter que les mages ne gâchent des gemmes. Si l'ennemi est considéré trop faible (genre un scout), aucune gemme ne sera dépensée dans le combat, même si tu l'as scripté. Je ne connais pas la limite basse exacte, mais si l'adversaire a l'air petit, tu n'utiliseras pas de gemmes. Le "petit" ne dépend pas de la taille de ton armée, donc envoyer un mage tout seul avec des gemmes contre un scout peut hélas s'avérer suicidaire.

  5. #725
    Si on perd la région d'un trône est-ce que l'on garde le claim sur le dit trône tant que l'autre joueur ne le claim pas? Je demande ça à tout hasard
    ☭ Albion Online. Hunt: Showdown. Helldivers 2. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  6. #726
    Non, tu le perds dès que tu ne contrôle plus la province !

  7. #727
    Oh bordel. Donc si mes infos sont toujours valides ( http://dom4.wikia.com/wiki/Turn_resolution_sequence ) le claim d'un trône arrive avant le combat mais le victory check après celui ci, et la perte de la région en combat entrainant la perte d'un trône, il faut donc absolument tenir les X régions nécessaires qui ont un trône à la fin du tour pour valider la victoire?
    ☭ Albion Online. Hunt: Showdown. Helldivers 2. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  8. #728
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    il faut donc absolument tenir les X régions nécessaires qui ont un trône à la fin du tour pour valider la victoire?
    Ça me paraitrait logique que ce soit ainsi, mais je ne "sais" pas.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #729
    Oui c'est clair, c'est ma logique qui ne l'était pas
    ☭ Albion Online. Hunt: Showdown. Helldivers 2. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  10. #730
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Oh bordel. Donc si mes infos sont toujours valides ( http://dom4.wikia.com/wiki/Turn_resolution_sequence ) le claim d'un trône arrive avant le combat mais le victory check après celui ci, et la perte de la région en combat entrainant la perte d'un trône, il faut donc absolument tenir les X régions nécessaires qui ont un trône à la fin du tour pour valider la victoire?
    Exactement, oui. On a eu ça dans une partie. Vanheim a clamé le 3° et dernier trône dont il avait besoin et l'a perdu dans le même tour, et donc il n'a pas gagné.

  11. #731
    T'en fais pas Joukov, je doute que quelqu'un ai réagit, ca va passer.

    Pour ma part j'étais trop court d'une province, et en plus je pensais que tu prendrais le trônes neutre.
    Mais effectivement c'était un peu bête vu qu'il est en froid 2 alors que l'autre est en chaud 2 ce qui pour toi (Abyssia) est nettement plus cool

    Ce qui est fou dans ce jeu c'est l'image qu'on se fait des forces en présence.
    Du coup avec cette partie j'ai bien vu que les joueurs se font très rapidement une mauvaise représentation de la réalité.

  12. #732
    Merci Rodriguez pour tes impressions sur Mekone.

    Petite question de noob :

    Je suis dans une partie multi avec des mecs de Steam. J'ai conquis une province avec le trône de mort (1 death dans mon dominion et une gemme de mort / tour). Pas encore claim.

    Sachant que :
    - je joue EA C'tis avec Growth 3
    - le trône n'est pas en danger d'être conquis et je n'en ai pas d'autre
    - je génère par ailleurs 6 gemmes de mort / tour
    - je suis sur une carte custom (à la con) ou toutes mes provinces sont sous terre avec des populations ridiculement faibles (90% à moins de 3000)

    Est-ce que vous feriez le claim ? Je penche fortement pour le non.

  13. #733
    Je dirais non aussi si tu le prends tu vas perdre 4% d'income, 15% de supply et 0.2% de croissance pour une gemme de mort ce n'est pas formidable.

    Par contre construit un chateau sur le throne pour le protéger.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  14. #734
    Certains trônes sont désavantageux. il faut les revendiquer qu'a l'approche de la victoire. C'est surtout les trônes qui augmente death. Après le trône de mort c'est +5 gemmes de mort. EA Ctis est très orienté mort l’opération pourrait être malgré tout intéressante.

  15. #735
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Tout de suite ça en impose...
    Dit Rodriguez CIA si ta encore 5min maintenant que tu as dis faire des explications sur demandes cordiales ��
    Il y a moyen d'obtenir deux trois avis sur Man Middle age et Arcroscephale Early age? �� �� �� ��

    C'est que, c'est pas la première fois que je lis tes analyses et à chaque fois je me sent moins bête après.
    Bon, sans trop d'acronymes et terme anglais par contre �� (ou alors expliqués).
    Ma reconnaissance éternelle ça ira en paiement ? ��
    Je préfère Paypal

    C'est quoi les acronymes qui posent problème ? Je m'en rends pas compte. En général les noms en anglais font directement référence à un mécanisme, une stat, un sort ou un objet magique, et en général je les garde tel quel pour ne créer de confusion vf/vo.

    MA Man faudrait que je jette un oeil, jamais joué (je joue 95% de mes parties EA).

    EA Arcoscephale, Stelteck a bien débroussaillé.
    Imo c'est une nation pas facile à appréhender pour deux raisons. D'abord le fait qu'elle ait une line-up déséquilibrée : beaucoup de mages très différents les uns des autres qui sont la force de frappe de la nation et des unités en retrait question force brute. Je ne dis pas que les unités sont nulles, loin de là, je n'ai pas de problème pour l'expansion et ce qu'elles perdent en force brute elles le gagnent en diversité (des flyers, des volants, etc.). Mais ça implique que lors d'une guerre contre un autre joueur il y a de fortes chance pour que tu aies le dessous à moins que 1) tu aies un net avantage question rapport de force, 2) tu aies développé la force de frappe de tes mages, 3) tu aies transitionné tes troupes de base pour des troupes invoquées. Dit autrement, il faut que tu en fasses plus que l'autre joueur, particulièrement en début de partie où les points 2) et 3) peuvent poser problème. Les mages très différents les uns des autres peuvent être difficile à appréhender, spécialement le mystic avec ses communions et ses voies magiques éclatées.
    Ensuite la question productivity/sloth déjà posée par Stelteck. Faut-il sacrifier la production de troupes pour améliorer l'efficacité des mages ou non ? Si oui à quel point ? Sloth 3 ? Sloth 1 ? Difficile à dire. Dans un premier temps peut-être laisser sloth et les philosophes pour se faire la main. En tout cas si tu prends sloth un awaken expander est presque obligatoire pour ne pas être la cible publique numéro 1.

    Un awaken expander qui profitera du heal des prêtresses comme l'a dit Stelteck, mais je pense que c'est d'abord et surtout les mages astraux qui profiteront du heal. La nation a le meilleur potentiel possible de mind hunt : accès à S4 + accès à tous les penetration boosters (le stellar focus +1, l'eye of the void +1 et le rune smasher +2 normalement difficile d'accès aux nations astrales) + le heal si ton mage astral se fait feeblemind par un autre mage astral présent dans la province cible. Le heal bénéficie enfin aux heretics et aux philosophers qui sont old.

    En parlant des heretics, on peut aussi être tenté d'inclure une composante domkill à sa stratégie du fait desdits heretics et du dominion qui a un bonus de scry (incitation à prendre un gros dominion). Cela dit c'est probablement moins intéressant un fort dominions dans Dom4 que dans Dom5 (dans Dom4 tu faisais d'une pierre deux coups en prenant un dominion de 9 puisqu'il apportait awe à ton pretender god, un bonus clef pour un awaken expander). Les heretics ont un stealth assez faible, du coup ne les fais pas passer par une province avec un fort, ils sont quasiment sûrs de se faire repérer (si tu possèdes une province adjacente tu peux scripter les heretics pour retreat et tout de même le faire).

    Plus concrètement, les mystics sont le coeur de la nation, vois-les comme de formidables boîtes à outil capables de proposer une solution à chaque problème, si tant est que la recherche et que le script suivent.

    N'oublie pas d'accompagner toute armée par une prêtresse qui t'économisera des unités sur la durée (voire plusieurs pour les plus grosses armées). C'est aussi un prêtre holy 2 pas trop cher et efficace face aux morts-vivants (holy 2 donc banishment qui scale + nature 1 donc eagle eyes pour un bonus de précision).

    Les mage engineers sont à reconsidérer : dans Dom4 ils étaient les lanceurs attitrés de rain of stones et earthquake, plus ou moins kamikazes. Rain of stones était alors un must-have qui a changé depuis. Dans tous les cas ce sont les mages les plus indiqués pour forger les owl quills.

    Les oreiads je ne suis pas certain, j'ai tendance à plus les considérer comme des big mages (gros sorts en combat) que comme des assassins. Si tu dois les utiliser comme assassin mets-leur un cat charm, un objet magique qui a pour effet un peu caché d'améliorer les chances de séduction face aux hommes.

    Les cardaces sont parfaits pour expand, en ligne (donc besoin d'un commandant leadership 80) ils prennent très peu de pertes au tir et au càc ils débordent plus facilement l'ennemi. Peut-être recruter des peltastes dans les tous premiers tours en attendant que tu puisses recruter assez de cardaces en un tour.

    Les chars sont un ajout intéressant à une armée selon l'ennemi, par exemple face à des unités glamour le trample infligeant toujours au moins 1 points de dégâts il fait sauter le glamour. Le chariot plutôt contre des ennemis avec une faible force (meilleur protection) et le chariot archer plutôt contre les ennemis avec un faible attaque (meilleure défense). Bien sûr la plupart du temps les ennemis auront une bonne attaque et une bonne force et même si ce n'est pas le cas l'attrition est en général élevée. Est-ce que c'est intéressant de dédier quelques mages au buff des chars ? Les buffs de plusieurs cases oui (les chars simples + legion of steel = 19 de protection pour le corps), pour les buffs d'une case (body ethereal par exemple) je ne sais pas.

    Je suis moins dur que Stelteck au sujet des wind riders, très intéressant maintenant qu'ils sont à 55 gold (je les aimais déjà à 70 gold dans Dom4). Etant sacrés, ils ont le même entretien qu'une cavalerie non-sacrées à 27,5 gold, ayant de meilleurs stats et surtout ayant une très bonne défense, une très bonne protection et volant. Même sans bless il est bon d'en recruter, par exemple en fin d'expansion pour profiter de leur bon map move + de leur vol pour aller gratter quelques provinces supplémentes hors de portée des armées d'expansion. Ou par exemple pour raider en profondeur les territoires ennemis. Ou par exemple lors d'une bataille pour attaquer les mages ennemis.

    Une strat flaming arrows + wind guide est possible mais un peu plus compliquée à mettre en place que pour d'autres nations.

    C'est loin d'être exhaustif et c'est plutôt décousu mais si tu as des questions n'hésite pas.

    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Mouais, boff... Globalement Mekone a des unités avec une bonne armure, donc faible intérêt défensif de Stygian Rain... En outre, ça veut dire effectivement réduire encore plus l'intérêt de la piétaille humaine.

    Sinon franchement, le lanceur de disque, c'te blague ! Je le trouve ridicule. Il est à poil, son arme de jet n'a que 4 munitions et une précision dégueulasse pour une portée médiocre... Certes le projectile fait 27 dmg en moyenne, mais à côté le lanceur est taille 4 et il coûte franchement trop cher pour si peu.
    Si à la limite il avait 10 projectiles, ou si la précision n'était pas de -3...
    Pour stygian rains : un bonus en protection n'a pas la même valeur selon la protection initiale. Dit autrement, au plus la protection initiale est forte, au plus le bonus en protection est fort. Un bonus de +5 quand tu pars de 5 ce n'est pas la même chose qu'un bonus de +5 quand tu pars de 15. Il y a un effet de renforcement.

    Avec stygian rains les gigante hoplites passe de 20 à 26. Avec stygian rains et legion of steel ils passent de 20 à 28. Je me base sur la protection du corps et non de la tête puisque 1) de base les touches sont majoritairement dans le corps et non dans la tête, 2) étant de taille 4, face à des ennemis de taille 2 il y a d'autant plus de chances que les touches soient dans le corps et non dans la tête.
    Avec une protection de 20, même les gigante hoplites ne sont pas à l'abri d'un lancier qui fait 13 dégâts de base, du fait du pierce damage qui ramène la protection à 16. Sans parler des unités qui frappent fort comme les barbares qui font 23 dégâts de base, ou la cavalerie, ou pas mal d'élites, etc.
    Avec une protection de 28, ça permet de mettre un stop aux petites attaques et de limiter les grosses attaques.
    On n'a jamais assez de protection, surtout avec les coups critiques de plus en plus nombreux au fur et à mesure que la bataille dure.

    Le problème de stygian rains, c'est plutôt l'accès qui doit passer par le pretender god, mais étant un sort qui frôle le late game c'est jouable (le pretender god pourra invoquer des spectres qui pourront couvrir les différentes armées).
    ___

    Perso j'aime bien le discobolus et imo il a tout à fait sa place dans la line-up. Il n'est pas à recruter les yeux fermés à la dif du gigante hoplite mais une fois que la nation a accès à wind guide (voire flaming arrows) pour compenser sa principale faiblesse : sa faible précision. Avec wind guide il passe de 9 à 18 (la précision finale double les points au-dessus de 10).
    En terme de rôle tactique ils sont parfait pour s'occuper des unités capables de menacer les géants (ogres-like, géants-like, cavalerie, etc.) et spécialement des sacrés full offensifs se basant sur une forte protection comme les burning ones ou les vanheres (capables de rentrer dans les géants comme dans du beurre). En ça les discobolus et les archers sont complémentaires : les uns s'occupent de la qualité, les autres de la quantité.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 24/01/2018 à 22h22.

  16. #736
    Question comme ça, si j'envoie une arme sur une province où j'ai une fortif et qu'un adversaire envoie simultanément une armée sur la même province, est-ce qu'il y a moyen que mon armée se batte au lieu de se réfugier dans les murs ? Ou bien est-il impossible d'intercepter une armée adverse là où l'on a une fortif ?

  17. #737
    Ouaip, faut faire move and patrol : tu bouges le commandant, tu fais space et tu modifies le move pour un move and patrol.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 24/01/2018 à 22h26.

  18. #738
    Merci Rodriguez (j'ai une impression de déjà vu, là).

  19. #739
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Pour stygian rains : un bonus en protection n'a pas la même valeur selon la protection initiale. Dit autrement, au plus la protection initiale est forte, au plus le bonus en protection est fort. Un bonus de +5 quand tu pars de 5 ce n'est pas la même chose qu'un bonus de +5 quand tu pars de 15. Il y a un effet de renforcement.

    Avec stygian rains les gigante hoplites passe de 20 à 26. Avec stygian rains et legion of steel ils passent de 20 à 28. Je me base sur la protection du corps et non de la tête puisque 1) de base les touches sont majoritairement dans le corps et non dans la tête, 2) étant de taille 4, face à des ennemis de taille 2 il y a d'autant plus de chances que les touches soient dans le corps et non dans la tête.
    Avec une protection de 20, même les gigante hoplites ne sont pas à l'abri d'un lancier qui fait 13 dégâts de base, du fait du pierce damage qui ramène la protection à 16. Sans parler des unités qui frappent fort comme les barbares qui font 23 dégâts de base, ou la cavalerie, ou pas mal d'élites, etc.
    Avec une protection de 28, ça permet de mettre un stop aux petites attaques et de limiter les grosses attaques.
    On n'a jamais assez de protection, surtout avec les coups critiques de plus en plus nombreux au fur et à mesure que la bataille dure.

    Le problème de stygian rains, c'est plutôt l'accès qui doit passer par le pretender god, mais étant un sort qui frôle le late game c'est jouable (le pretender god pourra invoquer des spectres qui pourront couvrir les différentes armées).
    Dans Dom4 Stygian Rains n'augmentait pas la protection naturelle mais donnait Invulnerability (15).
    Si ça n'a pas changé, ton argumentaire tout entier tombe à l'eau, et c'est moi qu'a raison, nananèreuh
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  20. #740
    Le saviez vous :

    - Si des soldats en armure se baladent à pied sous l'eau, leur armure rouille et devient rusty !!! (Comme sous l'effet du sort Iron Bane).

    - L'armure d'une unité est composé de l'armure naturelle c'est à dire la résistance de la peau, plus l'armure que porte l'unité.
    Un humain a une armure naturelle naturelle proche de zéro, mais peut avoir une lourde armure, alors qu'un dragon aura une grosse armure naturelle mais ne portera rien.

    Il faut faire attention avec les sorts qui boostent l'armure, quelle armure est boosté et à quel niveau. Parfois l'effet peut être nul.
    Barskin met l'armure naturelle à 10, mais si ton dragon a déja 18, ca ne fera rien. (Je crois que le jeux te donne +1 par charité).
    Par contre sur un humain c'est super efficace.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  21. #741
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Il faut faire attention avec les sorts qui boostent l'armure, quelle armure est boosté et à quel niveau. Parfois l'effet peut être nul.
    Barskin met l'armure naturelle à 10, mais si ton dragon a déja 18, ca ne fera rien. (Je crois que le jeux te donne +1 par charité).
    Par contre sur un humain c'est super efficace.
    Très exactement :
    - la peau de bois te met 10 en prot. naturelle, ou +1 si tu as déjà 10
    - la peau de pierre te met 15 en prot. naturelle, ou +2 si tu as déjà 15
    - la peau de fer te met 20 en prot. naturelle, ou +3 si tu as déjà 20
    A noter qu'à partir de 20 la protection subit des pénalités : elle n'augmente plus de manière linéaire...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  22. #742
    Et si j'ai bien compris Invulnerability, c'est une propriété annexe. C'est comme une armure qui n'arrête pas la magie. Et son effet n'est pas additionné à l'armure. Du coup ca sert à rien d'avoir Invul 10 si tu as une protection naturelle à 10 ou plus. Invul est assez décevant en général et vaut le coup plutôt si la créature a pas de Protection de base.

    Après peut-être que ca protège des sorts qui détruisent l'armure ?

    En tout cas ca c'est dans Dom 4. C'est pourquoi dans les bless, Stygian Skin est pas mal pour des sacrés sans armure (e.g. Kalaisa) et inutiles pour ce qui est déjà bien protégé. Pour une unité avec armure, on peut augmenter son armure avec la bless prot +4 en earth par exemple, mais c'est souvent plus intéressant d'ajouter des effets parallèles qui se cumulent avec la protection de l'armure. Luck et Awe sont excellents dans le genre. Luck, pour des petits sacrés en nombre de pv. Awe pour n'importe qui, encore plus si la nation a des moyens de démoraliser ce qu'il y a en face.

  23. #743
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Dans Dom4 Stygian Rains n'augmentait pas la protection naturelle mais donnait Invulnerability (15).
    Si ça n'a pas changé, ton argumentaire tout entier tombe à l'eau, et c'est moi qu'a raison, nananèreuh
    C'est toujours le cas, mais invulnerability remplace la protection naturelle, pas l'armure

  24. #744
    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    En tout cas ca c'est dans Dom 4. C'est pourquoi dans les bless, Stygian Skin est pas mal pour des sacrés sans armure (e.g. Kalaisa) et inutiles pour ce qui est déjà bien protégé.
    Attention Stygian skin c'est de l'armure naturelle de niveau 10, donc ca se cumule très bien avec de l'armure d'équipement.
    Ca se cumule mal avec une armure naturelle qui est déja proche ou supérieure à 10 par contre.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  25. #745
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Attention Stygian skin c'est de l'armure naturelle de niveau 10, donc ca se cumule très bien avec de l'armure d'équipement.
    Jusqu'à un certain point, oui. Malgré tout, sur quelqu'un avec 0 d'armure naturelle et 0 d'équipement, stygian rain te fait passer de 0 à 10 de protection. Sur quelqu'un avec 0 d'armure naturelle et 20 d'équipement, stygian rain te fait passer de 20 à 25 de protection seulement.
    Après, je comprends l'argument de rodriguezCIA sur le fait que les points de protection au-dessus de 20 peuvent être considérés comme plus importants.

  26. #746
    Ah ouais? J'avais pas compris ca comme ca. Intéressant. Et mes tests sur Stygian Skin m'avait pas impressionné, mais c'était sur des unités avec portection/armure de base très faible. Ca prend peut-être plus d'importance à high prot.

    Et c'est vrai que l'invulnérabilité n'a aucun effet sur les attaques magiques?

  27. #747
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    C'est toujours le cas, mais invulnerability remplace la protection naturelle, pas l'armure
    Ouh mais il semble que tu as raison ! Dans ce cas, alors, oui Stygian est relativement intéressant. Mais je dirais quand même : attention à ne pas surestimer l'importance des armes magiques des rares géants, limités en recrutement. Stygian Rains avantagerait quand même plus des peuples comme Caelum ou Abysia qui font facilement beaucoup de dégâts élémentaires en volume, et bénéficieraient plus de l'invulnérabilité que Mekone.
    En revanche clairement, contre des peuples à forte protection naturelle, c'est évidemment un must.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  28. #748
    L'avantage avec un sort comme stygian rains c'est que c'est toi qui le lances, donc qui le lances ça t'arrange, pas quand ça arrange l'ennemi. Si tu as une armée full géants, c'est bon, si tu as une armée full humains, c'est pas bon, mais comme toujours quelque soit la situation : au cas par cas. D'ailleurs quand tu lances stygian rains tu lances aussi rain, et c'est plus un handicap pour Abysia que pour toi.

    Malgré tout ce qu'on dit sur stygian rains ça reste un sort situationnel : selon la compo de ton armée (beaucoup de géants ? d'humains ?), les sorts de tes mages (ont-ils des sorts autres que feu ?), selon l'ennemi. Par contre étant un sort placé haut dans l'arbre des sorts, tu as normalement le temps de te créer les conditions idéales.

    Question potentiel d'évocation, imo Mekone n'a pas à rougir face à qui que soit. L'ephor (le mage sacré à 195 or, a priori le recrutement par défaut hors capitale) en a plus sous le capot qu'on ne le croit.

    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    Ah ouais? J'avais pas compris ca comme ca. Intéressant. Et mes tests sur Stygian Skin m'avait pas impressionné, mais c'était sur des unités avec portection/armure de base très faible. Ca prend peut-être plus d'importance à high prot.

    Et c'est vrai que l'invulnérabilité n'a aucun effet sur les attaques magiques?
    Pour expliciter la protection à Dominions : une unité possède une protection naturelle, innée, et une protection d'armure, acquise. Les deux s'additionnent avec un rendement décroissant et donnent la protection finale. Sans prendre en compte les bless, la protection naturelle n'est buffée que par les sorts et les sorts ne buffent que la protection naturelle (à l'exception de legion of steel), la protection d'armure est améliorable en améliorant l'équipement pour les commandants et se sépare en protection de la tête et protection du corps. Il y a donc une protection finale de la tête et une protection finale du corps. La protection que l'on lit sur la fiche, entre la size et la magic resistance, est une moyenne pondérée de la protection finale tête et de la protection finale corps. En cliquant sur la carac on a accès à plus d'informations.

    La formule pour calculer la protection finale est : protection naturelle + protection de l'armure - (protection naturelle x protection de l'armure : 40).

    Les sorts d'invulnérabilité créent une nouvelle valeur de protection naturelle qui n'est utilisée que contre les attaques non-magiques (mundane dans le jeu) : ils n'ont donc aucun effet face à des dégâts magiques, que ces derniers soient le résultat une attaque de càc, de tir ou d'un sort. Stygian skin et stygian rains donnent une invulnérabilité de 15 et invulnerability donne une invulnérabilité de 25.

    Prenons le gigante hoplite dont on parlait plus haut, après le lancement de legion of steel (+3 à l'armure) et stygian rains (invulnerable 15) :



    On remarque que l'affichage prend en compte le bonus d'invulnerable (cf. l'icône) mais pas le bonus de legion of steel (les valeurs des armures corps et tête sont celles de base). Cela dit si on clique sur protection :



    On remarque que le bonus de legion of steel est bel et bien pris en compte puisque l'armor value head est maintenant de 26 et l'armor value body de 21. Les lignes "vs mundane attacks" sont le fait d'invulnerable. Seul la protection finale moyenne contre les attaques non-magiques est indiquée, si je souhaite connaître les valeurs pour le corps et la tête il faut passer par la formule :

    Protection finale tête contre les attaques non-magiques : 15+26-(15*26/40) = 31
    Protection finale corps contre les attaques non-magiques : 15+21-(15*21/40) = 28

    Quelques précisions sups si jamais :
    - les sorts ne buffent que la protection naturelle (à l'exception de legion of steel donc) mais ne debuffent que la protection d'armure (destruction, tous les sorts de rust avec en tête iron bane)
    - la protection finale moyenne pondérée donne plus d'importance à la valeur corps qu'à la valeur tête du fait qu'en temps normal une attaque a plus de chance de toucher le corps que la tête (90% de chances au càc avant modificateurs). Les tirs sont une des exceptions puisqu'ils ont plus de chance de toucher la tête. La taille, la longueur de l'arme de l'attaquant et la taille du défenseur joue aussi un rôle pour les attaques au càc
    - l'arrondi du calcul de la protection finale se fait au plus proche
    - l'arrondi de la protection post pierce damage (-20% de protection) se fait à l'inférieur
    - la plupart des sorts font des dégâts magiques mais pas tous, notamment les sorts terre (blade wind par exemple)
    - les invulnérabilités ne s'additionnent pas, seule la plus élevée est prise en compte
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 29/08/2018 à 21h49.

  29. #749
    Il me semble que c'est 3/4 corps et 1/4 tête la répartition.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  30. #750
    Très bonne explication ! Merci rodrigez ! Et un truc que je me demande toujours c'est comment les dommages magiques sont calculés ?
    Pour feu, et élémentaires, c'est très clair mais pour les armes à dommages magiques par exemple ? C'est quoi l'avantage par rapport à des dommages normaux dans un cas normal (i.e. sans invulnérabilité).

Page 25 sur 93 PremièrePremière ... 1517181920212223242526272829303132333575 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •