- Avant de lancer une campagne, c'est une bonne idée d'activer dans les options "XCOMutil statstrings", qui synthétise les aptitudes des soldats en quelques caractères après leur nom histoire de s'y retrouver rapidement. La signification est
ici ; en gros, "m", "M" ou "Snpr" veulent dire que le soldat a beaucoup en firing accuracy ("marksman"), "c" qu'il n'a pas beaucoup de bravery ("coward"), etc.
- En termes de difficulté, j'ai testé sur le 2e niveau (sur 5) un peu au pif, et j'ai trouvé ça très bien. À doser en fonction de votre expérience sur X-COM, mais jouer au premier niveau de difficulté n'est pas du tout honteux. Ah, et ça reste toujours aussi "injuste" que dans X-COM (se faire one-shoter son commandant en pleine santé par un tir ami qui rate la cible de 3m...), perso j'avais plus de scrupules à recharger les missions passés les premiers mois...
- Au début du jeu, commencer par construire une barracks est une bonne idée (pour pouvoir recruter d'autres runts/ingénieurs, hands/soldats et brainers/chercheurs).
- Sur les choix de recherche initiaux, j'aime bien "basic armor" (qui donne une meilleure armure, quoique plus encombrante, que celles de base) ; les technos génériques "primitive weapons", "tools&blades" etc. sont aussi utiles assez tôt.
- Inutile de rusher la recherche en recrutant plein de brainers. La place dans le labo est limitée (13 il me semble), ils coûtent cher et on est rarement limité par la recherche je trouve. J'ai dû recruter un nouveau brainer tous les 2-3 mois, ça n'a pas posé de problème.
- Pour récupérer de l'argent sans trop se prendre la tête, le plus simple et rentable est de faire du X-Grog à la manufacture (en cliquant sur le bouton "sell" pour vendre au fur et à mesure). Il y a bien sûr d'autres choses plus rentables plus loin dans le jeu mais qui demandent des matériaux ; c'est une bonne idée en général d'avoir un bon stock de runts qui font du X-Grog.
- En parlant d'argent, inutile d'être trop conservateur sur les items qu'on récupère (ship engine, slave AI, armes, etc.) : on peut en garder un pour le rechercher, mais sinon l'argent de leur vente est vraiment bienvenu - sans parler du coût de construction des vaults pour tout stocker. Bref, faut pas hésiter à vendre tout ce qu'on loote, qui a déjà été recherché et qui ne semble pas avoir d'utilité immédiate (en manufacture notamment), au pire il y aura plus tard l'occasion d'en récupérer d'auters.
- Les armes que j'ai bien aimées au début du jeu :
* Hunting bow (pour des soldats avec pas mal de Throwing accuracy et de Stamina) : précis même à longue distance, dégâts corrects, mais plutôt à réserver à l'extérieur. Le X-Bow est pas mal aussi, notamment pour entraîner les soldats (pas de problème d'arc de tir et utilise Firing accurary au lieu de Throwing accuracy).
* Hammer : beaucoup de dégâts, peut défoncer les murs, indispensable pour vaincre les ennemis avec des armures. Mais encombrant, nécessite deux mains et uniquement en mêlée.
* Chainsaw : aussi beaucoup de dégâts, mais marche moins bien face à des armures. Alternative au Hammer pour les soldats moins costauds.
* Molotov cocktail : peu de dégâts, mais le feu fait facilement paniquer les ennemis (humains).
* Cattle Prod : pas disponible au début (il faut une recherche du début du jeu), beaucoup plus efficace que les Ropes pour capturer les ennemis.
* Assault Cannon : les boulets de base font très mal, mais sont assez imprécis. Très efficace quand on a découvert comment faire des boulets explosifs (le Grenade launcher fonctionne un peu pareil)
* Handcannon : petite arme, gros dégâts. Mais munitions limitées.
* Autocannon : bon équilibre entre puissance et précision.
* Light cannon : avec des munitions explosives, plus besoin d'être très précis pour faire des dégâts...
Dans l'ensemble, les armes de mêlée sont vraiment bien en début de jeu (toucher quasi garanti, gros dégâts, coût faible en PA). Après, libre à vous d'expérimenter, c'est tout à fait possible de jouer plutôt avec des lance-flammes, des mortiers, des grenades, etc.
- Les mutantes ont la peau dure, ce qui leur donne au moins 20 points de protection partout (i.e. -20 dégâts). On n'est pas à l'abri d'un tir malchanceux ou d'une arme destructive qui one-shote, mais par rapport au X-COM de base, elles sont bien plus solides et survivent généralement à plusieurs tirs sans trop de problème (attention quand même aux blessures), le temps d'arriver en mêlée.
- Les missions de terreur (Mutant Pogroms) sont assez corsées, avec beaucoup d'ennemis, et comme dans le jeu de base une grosse pénalité si on les ignore. Pour autant, certaines peuvent être infaisables, j'en ai eu une comme ça avec des ennemis complètement OP, ben, tant pis, on prend la pénalité. Petit truc aussi : mettre dès le début du jeu une petite poignée de High Explosives dans la réserve du Bonaventura, certaines missions de terreur peuvent avoir des Armored Cars ou des Tanks qui sont quasi invincibles face aux armes ordinaires à cause de leur armure, du coup avoir les HE à portée de main si c'est le cas est une bonne idée.
- Légèrement spoily (à vous de voir si vous voulez tout découvrir vous-mêmes) : si vous descendez un ovni avec dedans des sortes de men in black,
- Pensez à fabriquer des perroquets et à en emmener un ou deux en mission, ils sont idéaux pour explorer rapidement les cartes. Ils peuvent aussi être utiles pour déclencher les tirs de réaction des ennemis (notamment au premier tour, quand ils ont tous leurs PAs), au pire s'ils se font descendre ils ne sont pas trop cher à remplacer et il vaut mieux perdre un perroquet qu'un soldat.