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  1. #1531
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Comment j'ai pu rater le nerf des dégâts de niveau 2. J'avais pas vu ça ! Ouch ! Ils n'y vont pas par petites touches sur ce point, mais à coups de pioche.

    En PvP, il n'y a vraiment plus aucun salut en dehors de obs-stalker-colosses.
    La différence de dégâts des VR lvl1/lvl2 face à des unités pas armored devient très légère aussi.
    On passe de 5/10 à 6/8. Donc l'unité qui semblait designée pour se faire des gros trucs blindés gagne de l'intérêt face aux petites unités, même sans charge, et en perd beaucoup face aux armored, même avec charge.

    Maintenant, face à quoi, comme petites unités, on pourrait faire des VR plutôt que colosse ou HT ?? Moins de tech, mais efficacité bien moindre, surtout si un harass pète des bâtiments en mettant 1/3 de temps en plus.

    Pour moi, il aurait fallu faire en sorte que des VR chargés puissent être arrêtés (perte de la charge d'une façon ou d'une autre), mais pas diminuer les dégâts. Ca dénature leur fonction originelle.

  2. #1532
    Ils aurait peut-être mieux fallu nerfer le nombre d'emplacements du medivac

  3. #1533
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    La force du bio se trouve vraiment dans les drop en end game. Je ne connais pas de joueur terran super enthousiaste a propos de la ball en elle même, elle est peu fun à jouer et assez faiblarde.
    Face à protoss, avant les HT, ça demande beaucoup de micro pour survivre sans perdre son armée. Donc à niveau faible/moyen, c'est pas simple à gérer.

    Le côté fun, y'a pas mal de joueur qui semble ne pas en tenir compte. Trop de gens intéressés par les points, gagner des points, toujours plus de points.

  4. #1534
    A tiens, apparemment les vikings ne peuvent plus changer de mode ( aérien ou sol ) si on les a choppés avec un fungal, un peu le même fix que pour le blink. Kewwwl.
    Edit : Ho ! Je me prends a rêver de l'impossibilité pour un tank de changer de mode une fois sous le fungal !
    Edit bis : Ho mein ! Ce n'est pas un rêve !
    Edit répetita ! Et le fungal empêche les zergs de s'enterrer/déterrer ! Woooot c'est un super buff du fungal qu'on a eut avec ce patch en fait.


    Sinon, j'ai testé les roaches en solo, pour voir un peu ce que ça fait, et mazette je vais peut être y revenir, c'est un sacré buff. C'est fou l'effet que ça fait d'un coup d'avoir une option pour être l'agresseur en début de partie.
    Ha ha, les Terrans vont devoir scouter maintenant, et pas seulement pour des all in baneling bust foireux. Y'a bon.
    Dernière modification par Super_maçon ; 15/10/2010 à 13h20.

  5. #1535
    Et d'ailleurs, les Roachs doivent mieux s'en sortit contre protoss, vu que le buff range permet plus de tirs à la fois sur chaque zealot ?

  6. #1536
    Le coup de pouvoir bloquer le mode des tanks avec le fungal ça me semble être un élément clé pour tenter de contrer les push mech. Enfin reste à voir si un zerg peut tuer un mass hellion flamme bleue + 10 thor

  7. #1537
    Je crois qu'on peut maintenant réparer un allié toss avec les SCV aussi
    [CPC] Kalibrage

  8. #1538

  9. #1539
    Citation Envoyé par CaeDron Voir le message
    Hein ? C'est vrai ça ?
    Vu les HP des plus grosses unités, ça changera pas énormément la donne.

    A part les immortals, et peut-etre carriers/mothership, de toute façon les grosses unités toss crèvent en 2secondes, hp à fond ou pas, réparation en cours ou pas. Sachant que les hp ne sont qu'un peu plus de la moitié de la vie pour la plupart des unités.

  10. #1540
    Cette update sent la merde. Je montre mon majeur à blizzard pour ça.
    Argumenter avec classe, since 2008
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    l'invoker de drak.

  11. #1541
    Je fais pareil à cause de ces foutu thors et corrupteurs non-feedback-able maintenant.

    Qu'ils rajoutent les Battlecruisers à la liste et on va se marrer en PvT.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  12. #1542
    C'était presque la seul solution viable de feedback les thors. Faudrait qu'ils arrête de nerf les toss comme ça

    Ah mince c'est pas le topic des pleureuses...
    Argumenter avec classe, since 2008
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    l'invoker de drak.

  13. #1543
    Citation Envoyé par Dispix Voir le message
    C'était presque la seul solution viable de feedback les thors.
    I am choquaide.

    Les immortels ?
    Ok je joue pas toss, mais 50 de dégâts sur le blindé quand même...Ça me semble viable comme solution.

  14. #1544
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    I am choquaide.

    Les immortels ?
    Ok je joue pas toss, mais 50 de dégâts sur le blindé quand même...Ça me semble viable comme solution.
    Dans les faits c'est pas très viable, les Thors détruisent assez vite le bouclier des immortels (puisqu'ils tirent deux fois par attaque) et les immortels eux tapent très lentement et mettent ainsi du temps à vider le pool de hp des Thors. Je pensais comme toi mais dans l'un des défis (où on doit contrer des groupes d'unités avec quelques unités protoss) on a l'opportunité de contrer des thors avec des immortels et ceux-ci se font défoncer et bien (sachant qu'aucun Thor n'utilise son canon 250mm).

    Je pense qu'à coup égal (les immortels coûtant assez cher) les Thors gagnent, d'autant que leur capacité spéciale n'est pas annulée par le bouclier, si elle est développée c'est no-match.


    Sinon je trouve le nerf du Void Ray assez justifié (bon peut-être pas pour la vitesse, c'était le seul vaisseau toss qui ne se trainait pas), une masse de Void Ray était quand même incontrable, fallait bien que ça arrive un jour ou l'autre.
    Dernière modification par P'titdop ; 15/10/2010 à 21h41.

  15. #1545
    Ouaip, un coup de canon d'attaque met hors d'état de nuire direct l'immo, et ceci sans s'en prendre une. Par contre faut des unités tampon pour protéger le Thor.

  16. #1546
    Je valide totalement l'opinion générale, le 5roachs slings est désormais totalement cheaté, que ça soit contre Toss ou Terran.


    Sinon le coup de la réparation c'était déjà le cas avant il me semble.

  17. #1547
    Contre protoss ca a toujours été un peu le cas, rien de nouveau

  18. #1548
    Et sinon pour les noobs, c'est quoi un "5roachs slings" ?!? Histoire de savoir ce que je vais prendre dans la gueule ...
    ---> Topic de Vente BDs JdS : L'Aquarium de fishinou }>(((((°)>

  19. #1549
    Citation Envoyé par fishinou Voir le message
    Et sinon pour les noobs, c'est quoi un "5roachs slings" ?!? Histoire de savoir ce que je vais prendre dans la gueule ...
    C'est un groupe d'attaque composé de 5 roachs + speedlings (les zerglings dont on a amélioré la vitesse).

    Shakespeare : To be or not to be ▪ Nietzsche : To do is to be ▪ Sartre : To be is to do ▪ Sinatra : Do be do be do

  20. #1550
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    I am choquaide.

    Les immortels ?
    Ok je joue pas toss, mais 50 de dégâts sur le blindé quand même...Ça me semble viable comme solution.

    Le thor fait 60 de dégâts. 400 pv, contre 200+100.

    Si aucun upgrade : Il faut 5 coups pour casser le bouclier de l'immortel (2 tirs), puis 4 pour pêter l'immortel, soit 9 tirs. Il se trouve que c'est exactement la même chose pour l'immortel : 9 tirs pour casser un Thor (avec son armor à 1, il survit à 8 coups).

    Donc on est à égalité en 1vs1, avec une unité qui coute 50 minerais, 100 gas et 2 pop de moins.

    OUI MAIS :
    - Le thor tire un peu plus vite que l'immortel. Sur de grosses batailles, ça a son importance.
    - L'immortel a une petite portée de 5. C'est généralement pour ça que c'est une unité délaissée. Je ne compte plus le nombre de fois où en regardant des replays je me rends compte que j'ai 2 ou 3 immortels qui ne servent à rien pendant une bataille parce qu'ils passent leur temps à chercher un ennemi sur qui tirer (bloqué par les stalkers plus rapides). Le Thor a une portée de 7, donc il va pouvoir caser un ou deux tirs avec l'immortel puisse faire quoi que ce soit.
    - Le canon. Jamais vu utilisé. Mais avec la nouvelle capacité en cooldown, qui sait ? 25x20 dommages = les dix premiers sont réduits à 10 et explosent le bouclier. Donc 10*10+15*20. 400 dommages. One shot l'immortel.
    - Enfin, ça ne rend pas vraiment en compte dans le duel, mais en cas de switch/surprise, le Thor sait répondre à tout, alors que l'immortel se fait kitter par les maraudeurs, ne sert à rien contre le marine, fond sous les EMP et regarde dubitativement les banshees.


    Alors je ne suis pas en train de me plaindre hein. Le thor ne sortait jamais dans le match up Protoss-Terran, c'était dommage. Le dernier terran qui m'en a fait, il a pushé avec 3 thors+marines alors que j'avais deux HT qui attendaient sagement la fin de la recherche de storm. Boum 600 dégâts dans la tronche de bienvenu.

    On verra ce que ça donne. Mais les zealots marchent bien contre le thors : c'est finalement l'un des meilleurs dps/coûts. Les thors sont larges, quand ils sont débordés de zealots, ils s'en prennent plein la tronche.

    Enfin, il y faut voir avec les voids. Parce que s'ils ont été nerfés, leurs dégâts ont surtout étés lissés contre les "armored" : tant qu'on arrive pas à un certain seuil (j'ai lu 12 secondes, à vérifier cependant), ils font plus mal qu'avant. Mais c'est à tester parce les thors ont tellement de HP que sans l'ancien rayon de la mort que tue, ça ne sert peut-être à rien. Un up de bouclier/armor est bien efficace (les thors font plein de petits dégâts en l'air, sans bonus contre void), mais les thors sont souvent accompagnés de marines (gas).

  21. #1551
    Surtout que le thor fait des dégats de zone avec ses tirs, donc pour peu que tu ai 2-3 immortels les uns à coté des autres et ben le cumul des dégats de zone fait que le bouclier disparait à une vitesse ridicule.

    Bref les immortels c'est mignon mais c'est lent, ça a une portée ridicule et il a beau avec des gros canon à la place des bras il fait aucun dégâts de zone lui.
    Argumenter avec classe, since 2008
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    l'invoker de drak.

  22. #1552
    Citation Envoyé par Dispix Voir le message
    Surtout que le thor fait des dégats de zone avec ses tirs, donc pour peu que tu ai 2-3 immortels les uns à coté des autres et ben le cumul des dégats de zone fait que le bouclier disparait à une vitesse ridicule.

    Bref les immortels c'est mignon mais c'est lent, ça a une portée ridicule et il a beau avec des gros canon à la place des bras il fait aucun dégâts de zone lui.
    Non c'est leur tir anti-air qui a du splash, pas au sol.

  23. #1553
    Bon, j'étais persuadé qu'ils en avaient depuis le challenge où mes immortels se sont fait démolir, je retire mon commentaire alors
    Argumenter avec classe, since 2008
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    l'invoker de drak.

  24. #1554
    Hmm effectivement, les immortels ne sont ptete pas l'idéal ( maintenant hier j'ai maté un match TvP en craft cup où le terran sort mass marines/thors, la réponse du Toss fut immo/stalker, c'était serré quand même ), j'ai hésité pour allonger la liste avec les void rays sur mon post, mais avec le patch et ce "nerf buff" je ne sais pas trop ce que ça vaut face aux grosses unités maintenant. Les zealot charge reste une valeur sûre donc, a priori.

    Je sais pas, moi je trouve ça plutôt cool pour le PvT que je ne joue plus mais qu'il m'arrive plus que souvent de regarder ( vu le peu de zerg dans les tournois ) et je dois bien dire que je suis plutôt content de potentiellement voir autre chose qu'une bio ball Terran. Donc je trouve ça plutôt cool, et tant pis pour vous.

  25. #1555
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Enfin, il y faut voir avec les Voids. Parce que s'ils ont été nerfés, leurs dégâts ont surtout étés lissés contre les "armored" : tant qu'on arrive pas à un certain seuil (j'ai lu 12 secondes, à vérifier cependant), ils font plus mal qu'avant.
    J'avais calculé vite fait 8 secondes, en comptant (à vue de nez, j'ai pas trouvé le chiffre exact) qu'il fallait 5 secondes pour voir le gros rayon.

    Maintenant
    Contre une cible armored, le Void Ray fait 10 dps (dégâts par seconde) contre une cible armored. Donc 50 dégâts pendant les 5 premières secondes.

    Ensuite il a son gros rayon, et là il fait 16 dps, donc pendant 3 secondes ça fait 48 dégâts

    --> Donc en 8 secondes le nouveau Void Ray fait 98 dégâts contre un armored.

    Avant
    Le Void Ray faisait 5 dps, donc 25 dégâts pendant les 5 premières secondes.
    Ensuite, avec son gros rayon, il faisait 25 dps, donc 75 dégâts pendant les 3 premières secondes.

    --> Donc en 8 secondes, l'ancien Void Ray faisait 100 dégâts.

    --> Donc c'est environ à partir de 8 secondes que l'ancien Void Ray commençait à faire plus de dégâts (en partant de l'hypothèse que le gros rayon arrive en 5 secondes, à vérifier ^^)
    Dernière modification par Lacuillerenexistepas ; 16/10/2010 à 13h38.
    There is no spoon.

  26. #1556
    La moitié de tes "dps" sont à changer en "dégats", ça rend le texte difficilement compréhensible là.

  27. #1557
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message

    - Le canon. Jamais vu utilisé. Mais avec la nouvelle capacité en cooldown, qui sait ? 25x20 dommages = les dix premiers sont réduits à 10 et explosent le bouclier. Donc 10*10+15*20. 400 dommages. One shot l'immortel.
    .
    Me semblait que les attaques spéciales n'étaient pas affaiblies par le bouclier. T'es sûr que les 10 premiers tirs sont réduits à 10 ? Ça me parait étrange.

  28. #1558
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Me semblait que les attaques spéciales n'étaient pas affaiblies par le bouclier. T'es sûr que les 10 premiers tirs sont réduits à 10 ? Ça me parait étrange.
    C'est marrant, parce que avec unit tester, je vois que l'immo se prend 20 de dégât par tir, avec ou sans bouclier.

    EDIT : ha oui, c'est 25 tirs de 20 de dégâts, pas l'inverse ^^.

  29. #1559
    Citation Envoyé par fishinou Voir le message
    Et sinon pour les noobs, c'est quoi un "5roachs slings" ?!? Histoire de savoir ce que je vais prendre dans la gueule ...
    Tu poses un roach warren après que le toss ait scouté ton sen build et dégagé de ta base. Tu économises larves, pop et ressources et dès que le roach warren est construit, tu crées 5 roachs et tu les renforces avec une mer de speedlings qui seront très rapides à arriver au front.
    Les roachs exploseront le zealot qui tient la porte de la base du Toss et les glings feront le reste.

  30. #1560
    Citation Envoyé par Skeard Voir le message
    Je valide totalement l'opinion générale, le 5roachs slings est désormais totalement cheaté, que ça soit contre Toss ou Terran.


    Sinon le coup de la réparation c'était déjà le cas avant il me semble.
    Je viens de le tester sur un toss qui partait sur un wall forge à l'expand sur Lost Temple, il avait aucune chance, mes roach étaient hors de portée de ses 2 canons.

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