Des serious games dans le cadre de projet européens. Ce qui veut dire que tu n'aura pas forcément des trucs super sexy non plus, c'est pas le but initial et on a pas le temps ni le budget pour non plus.
Là on bosse sur un truc en 3D avec des paysages made in Gaia, d'où l'utilisation de post processing. On verra d'ici 5-6 mois si on arrive à faire un truc décent.
En même temps entre le premier Wow des petits screenshots postés à la va vite pour illustrer et le temps qui passe pour avoir un Ouaais c’est partageable et jouable, y’a de quoi rester en réserve et c’est toute l’histoire de l’early access infinie
Et puis tout le monde veut protéger sa meilleure idée du siécle
En parlant de wow :
J'ai un problème avec mon terrain de jeu. En gros, je suis en train de faire un jeu au fil de l'eau. Je lui rajoute du contenu quand j'ai envie, je construis mes asset pour qu'ils soient le plus modulaires possible et j'en suis très fier. Je commence à réfléchir à implémenter un système de sauvegarde, jusqu'à là, rien de fifiou (j'vais surement m'acheter Easy Save 2 histoire de ne pas trop me prendre la tête). Et de fil en aiguille, j'ai commencé à baliser à propos de l'optimisation et comment j'vais rajouter du contenue au fur et à mesure de mes envies.
Alors dans ma tête, j'étais en mode : C'est facile, suffit de désactiver (SetActive) les objets distants à plus de 200m en 'Start" puis de continuer en Update, et c'est marre. Ca me permettra de rajouter des tiles de terrains au fur et à mesure sans me soucier que l'IA à 1km fasse ramer mon bébé. Le tout avec une occlusion agressive. Je crois que pour l'instant j'ai mis une fog à 60m et une occlusion à 100m .
Et en lisant les forum, bon déjà il y a le Floating Point Errors, mais ça on s'en fout, si je comprends bien ça arrive à 10km du point d'origine donc ça fait quand même pas mal de marge pour un amateur. Qui a besoin de 400 km² de terrain ? Mais surtout... Ben tout le monde dit que c'est hyper compliqué et qu'il faut acheter l'asset World Streamer. Et en regardant le bousin, ça me plait pas des masses comme façon de faire (il faut limite avoir déjà son terrain pour l'utiliser).
Du coup, où est ce que je rate quelque chose ?
Si l’IA n’a aucune raison d’avoir une activité à 1 km de distance, c’est « facile », une bonne localisation de la zone autour du joueur et une sgmentation du terrain par zones d’activation avant d’y arriver ça passe crême.
Si c’est de la stratégie et que tout le terrain compte en permance, alors c’est plus tordu car pour gagner en perfs faut prévoir une représentation allégée purement technique où le terrain et ses objets ne font que traduire le résultat visuel.
De là à streamer, ça sature déjà à ce point en perfs pour faire de l’optim ?
Pas du tout, c'est juste que je préfère faire les trucs chiants assez tôt car c'est le truc qui me plait le moins. Et savoir si c'est tenable de tout mettre dans une seule scène (plus pratique) ou alors tout éclater dans plusieurs, ça a une incidence sur comment je fais les assets. En tout cas merci, effectivement, les IA sont très très basiques et ne doivent rien faire sans la présence du joueur. Ta réponse me rassure, je peux y aller en mode yolo et tout construire comme je l'ai déjà fait avec juste un petit script en plus.
Oui c'est tout de suite plus coton, quand on doit gérer le chargement depuis le disque dur des différents assets. Après je suis pas certain, parce que j'ai pas trop touché à ces aspects là, mais je crois que tu peux laisser unity gérer ça, en séparant ton monde en plusieurs scènes, et en fait je sais pas si tu es au courant mais tu peux charger plusieurs scènes en même temps. Donc tu peux avoir 9 scènes chargées pour 9 chunk autour de ta position. Et dans ton cas simple, juste pour être sûr des problèmes de précisions float, tu as qu'à mettre tous les objets de chaque chunk comme enfants d'un objet vide appelé "chunk_21" par exemple, et dès que le joueur est trop loin, tu le remet à l'origine, et tu décales les 9 chunks de la bonne distance. Juste garder en mémoire cet offset, comme ça quand tu charges de nouveaux chunks tu les place bien par rapport au joueur.
Est-ce que vous auriez de bonnes resources pour découvrir les shader (en graph nodes hein, pas le langage) ?
J'essaie de faire un truc spécifique, mais j'ai aucune idée de comment démarrer, ce truc est une énorme boite noire pour moi.
Les tutos que je trouve expliquent comment faire certaines choses, mais je comprend pas la logique derrière. En gros les mecs disent "tu veux faire un truc brillant quand on regarde de biais ? Bah c'est du Fresnel avec du specular voyons !"
Peut-être ceci ?
https://catlikecoding.com/unity/tutorials
Oui c'est pas mal, c'est pour le shader language mais les effets sont assez bien introduits et expliqués, je peux sans doute appliquer ça au shader graph après. Merci.
En fait c'est pas facile ce que tu demandes, parce que en gros tu dois avoir les bases en computer graphics, et tous les tutos passent par le code pour expliquer. Du coup la partie "rendering" de catlike coding c'est super je pense, et même si tu comprends pas tout le script, tu vas pouvoir comprendre ce qu'il y a derrière.
Ce sont vraiment d'excellents tutos en plus. Je sais pas si il y a d'autres sources de cette qualité sur internet mais si quelqu'un connaît ce serait super de partager!
Je sais pas si ça a été partagé mais ce site propose plein de tutos sur des sujets précis vraiment pas mal. Après c'est du format vidéo donc densité d'information faible et très lent à digérer, mais les soutiens patreons peuvent récupérer le code source et le digérer par eux-même.
https://sharpaccent.com/
ça n'a rien à voir avec Unity, mais je passe juste recommander ce Youtubeur qui fait de super tutos pour artistes (ou développeur qui se prennent pour des artistes ) :
Polygon Academy
Exemples:
Sur les trim sheets
Sur la composition de scènes et le grayboxing :
Yop, faites le plein d'e-books en étant charitables sur Humble Store.
C'est con, ça aurait fait de bons "cahiers de vacances".
Je viens de le prendre aussi. J'étais intéressé par le livre sur les shaders, mais celui sur C# sera un bon début pour moi, vu que j'avais seulement pratiqué le Unity JavaScript. Et puis les vidéos de pratique ainsi que le livre sur l'IA seront des bonus.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : KSP 1 / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Dernier jour en ce 31 pour prendre un an d'abonnement plus ou pro avant la montée des prix de demain.
Joli packs de ressrouces pour Unity3D et/ou Unreal Engine sur le humble bundle en mode low polygon pour prototyper rapidement !
Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L
Petite question au passage parce que je trouve pas trop de réponse pour le moment.
Y’en a qui rencontre le problème suivant sur Unity 2019 LTS ?
Je fais attaquer 1000 unités contre 1000 unités dans le soft histoire de faire de l’optim’ et dès qu’elles se mettent à tirer je me trouve avec un truc à trois 3 fps totalement impossible à supporter.
Je fais un build, je lance le jeu et là ça passe à 100 fps sans soucis’ mais pas un ralentissement alors que je dois trainer au moins 10000 projectiles en simultané.
Ca peut venir d’où un tel écart dans le soft ? C’est pas du tout représentatif du coup et c’est un peu chiant pour voir les perfs réelles...
T'as beaucoup de choses qui se passent dans l'éditeur pour gérer des infos de debug et de trace, d'affichage de gizmos, d'events qui sont lancés par ton jeu etc...
C'est pas du tout étonnant que les performances soient différentes, mais je ne sais pas ce qui pourrait justifier un écart aussi extrême. Le profiler dit quoi ?
Quelques possibilités qui peuvent ralentir un peu (même si à ce point c'est impressionnant) :
- Tu as le profiler qui est allumé (pire encore s'il est en deep profile)
- Tu as la scene view affichée
- Tu as une hiérarchie très densément peuplée et plein de trucs sont dépliés
- Tu affiches l'inspector d'un objet avec énormément de components
- Tu as des scripts editor qui tournent à fond.
En tout cas, si aucune de ces pistes n'a l'air valide, comme dit schouffy faut essayer de profiler
Merci pour les indications.
Je vais tester, par contre je vois pas comment profiler si c’est le profiler qui pose problème et qu’il faut que je le coupe
Tu n'es pas censé le laisser allumé tout le temps, le profiler Si tu constates que c'est lui qui étais allumé et qu'en l'éteignant tout redevient smooth, parfait ! S'il n'est pas allumé, tu peux le mettre en route quelques frames (et ça va vraisemblablement ramer encore plus), puis l'arrêter pour aller fouiller dans ce qu'il a enregistré.
Quand je regarde le profiler j'ai un truc à 300 ms dans le pic qui est lié au tag EditorOnly GetComponentNullErrorWrapper - ils disent dans la doc que c'est lié au profiler mais même quand il n'est pas actif ça crée cette baisse de fps.
Ca explique qu'en build ça ne soit pas visible du coup.
Par contre je ne trouve pas grand chose sur ce GetComponentNullErrorWrapper
Vérifie que t'as pas sur tes gameobjects, des références vers des composants/scripts qui ont été supprimés. C'est ce que je comprend du nom du wrapper.
Regarde aussi si le profiler ne te donne pas plus d'infos sur cette erreur spécifique, peut-être qu'il t'indique déjà tout dans sa UX parfois pas évidente à utiliser.