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  1. #2161
    Le terrain est pas mal fait, plutot réaliste mais y a quand meme un truc que je me demande: On est censé etre dans un monde apocalyptique, plus ou moins dévasté. Ce que je veux dire est qu'avec le temps la nature devrait etre un peu plus sauvage, plus touffu, censé reprendre ses droits. Actuellement j'ai l'impression que c'est entretenu, un peu trop clean, perso j'ai du mal a rentrer dans le contexte apocalyptique mais plutot une ballade en campagne bien pépère.

    A moins que cela soit prévu mais pas encore mis

  2. #2162
    C'est de la photogrammétrie, c'est ce qu'utilise dice pour bf1 et battlefront. Si c'ets au niveau de ce que fait dice oui çà risque d'être pas mal.

  3. #2163
    Le terrain est pas mal fait, plutot réaliste mais y a quand meme un truc que je me demande: On est censé etre dans un monde apocalyptique, plus ou moins dévasté. Ce que je veux dire est qu'avec le temps la nature devrait etre un peu plus sauvage, plus touffu, censé reprendre ses droits. Actuellement j'ai l'impression que c'est entretenu, un peu trop clean, perso j'ai du mal a rentrer dans le contexte apocalyptique mais plutot une ballade en campagne bien pépère.
    C'est quelque chose que je garde en tête et que je vais essayer d’améliorer au fur et a mesure. Mes optimisations sur le moteur vont me servir à afficher plus de vegetation à l'écran donc ouvrir plus de possibilités à ce niveau.

  4. #2164
    Surtout si tu peux éviter de nous coller des sacs poubelles tous les 5 mètres ça serait très bien. J'ai jamais compris pourquoi jeux post-apo rime avec sacs poubelles.
    Comme si en cas de fin du monde tout le monde prenait l'habitude de mettre ses détritus dans des sacs.

    Perso je verrais bien en milieu urbain des rues jonchées de trucs écroulés, de véhicules abandonnés, détruits, brulés... De la végétation touffue et grimpante.
    Des barricades faites de bric et de brocs, des tentes etc.

    A la campagne ca serait un peu moins le bronx, juste la nature qui reprend ses droits et les bâtiments qui s'écroulent naturellement.
    Dernière modification par Thespios ; 30/12/2016 à 10h13.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  5. #2165
    C'est beau ce que tu dis !
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  6. #2166
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    C'est quelque chose que je garde en tête et que je vais essayer d’améliorer au fur et a mesure. Mes optimisations sur le moteur vont me servir à afficher plus de vegetation à l'écran donc ouvrir plus de possibilités à ce niveau.
    Super !

  7. #2167
    Citation Envoyé par Thespios Voir le message

    Perso je verrais bien en milieu urbain des rues jonchées de trucs écroulés, de véhicules abandonnés, détruits, brulés... De la végétation touffue et grimpante.
    Des barricades faites de bric et de brocs, des tentes etc.

    A la campagne ca serait un peu moins le bronx, juste la nature qui reprend ses droits et les bâtiments qui s'écroulent naturellement.
    Là dessus miscreated a fait du beau boulot je trouve, y'a matière à s'en inspirer

  8. #2168
    Pour ceux qui s'inquiètent de la densité de la vegetation. Pour le moment le moteur gère très bien par exemple cette densité de vegetation et il est possible encore d'augmenter la densité des arbres Les performances entre l'ancien moteur et le nouveau niveau vegetation n'ont rien à voir c'est le jour et la nuit.








    La vegetation impacte le framerate certe c'est obligatoire mais l'impact est beaucoup moins grand que avant. Je suis en train de massivement intégrer tout mes modèles 3D en rapport avec la nature. Au final ce sera environ 200 arbres, plantes et buissons différents qui seront intégrés dans l'alpha 18.

  9. #2169

  10. #2170
    Je ne résiste pas à partager une nouvelle fournée de screenshots de ma dernière petite ballade champêtre (après des petites optimisations et une correction du contraste/bloom/HDR dans le jeu). ~110 FPS sur les screens avec ma GTX 1060.

    Selon mes dernières mesures, le nouveau système de vegetation est 3X moins gourmand que celui de mon ancien moteur tout en étant beaucoup plus flexible et joli au niveau du rendu.

    Parallèlement j'ai continué ma conversion de modèles 3D que j'avais en stock et j'ai intégré le support de la nouvelle mouture de PhysX sortie la semaine dernière (Version 3.4) dans le moteur.






  11. #2171
    Hé ben je me demande d'où tu sors autant de models comme ça

    C'est vraiment très sympa comme rendu!

  12. #2172
    Hé ben je me demande d'où tu sors autant de models comme ça
    Certains sont fait par moi même comme les plantes et les buissons et le reste commandé à des artistes freelance

  13. #2173
    Encore une fois, j'aime beaucoup...
    Et j'avais peur que le jeu comporte trop de modèles vendus sur le net mais si c'est issu d'artistes freelance c'est le top !


  14. #2174
    Y a quelque chose, un effet, qui rend les screens irréalistes... le bloom ou hdr, probablement... mais sinon, très beau boulot

  15. #2175
    Oui les screens ont un rendu un peu comme les screens de Myst ou Riven !!
    Tention hein c'est pas une insulte au contraire !!!
    Bonne continuation !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  16. #2176
    J'aime bien les renders mais le bloom je suis pas fan...
    Moi ? Je suis la tête de Vecna.
    | (• ◡•)| (❍ᴥ❍ʋ)

  17. #2177
    Moi j'aime bien l'effet que ça donne. Au pire j'imagine qu'on pourra le désactiver dans les options.


  18. #2178

  19. #2179
    Une petite image rigolotte pour comparer l'alpha 17 et la future version alpha 18



    Et au passage un bonus.

    Dernière modification par OldSnake ; 18/01/2017 à 19h10.

  20. #2180
    Wahou !! Joli taf !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  21. #2181
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Une petite image rigolotte pour comparer l'alpha 17 et la future version alpha 18

    http://tof.canardpc.com/preview2/eea...98454923c0.jpg

    Et au passage un bonus.

    http://tof.canardpc.com/preview2/fba...ada7323f8f.jpg

  22. #2182
    Content de voir que ça plait

    Et voiçi le plus important les maisons (non meublées encore) ! Comme vous pouvez le constater je pense avoir pris les remarques en compte. Les maisons ont un aspect beaucoup plus "organique" avec une augmentation assez massive de la qualité de la modélisation et un travail sur les textures beaucoup mieux maîtrisé. Cette fois une direction artistique a vraiment été respectée, tout les bâtiments du jeu seront d'un style typique de l'est (plus ou moins recent). Et bientôt le système de decals procédural qui arrive pour mettre des tags, détritus, traces de sang aléatoirement dans les bâtiments augmentera la qualité de l'ensemble.

    Environ une centaine de maisons ou bâtiments industriels seront disponibles à la visite à la sortie de la version Steam. Vous le verrez bientôt mais le mobilier à l’intérieur des maisons va coller parfaitement au style.


  23. #2183
    Faut que tu changes de conseiller D&CO. Le papier peint est à chier
    Est ce que les maisons sont des prefabs ou sont-elles plus ou moins générées avec un mécanisme d'assemblage pseudo aléatoire ?
    Car franchement j'aimerais trop des baraques qui sont pas figées avec les mêmes enchainements de pièces.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  24. #2184
    Les derniers rendu sont bien mieux, cependant, j'espere qu'il y aura un peu plus d'arbres, que cela fasse un peu plus forets, enfin moins vide par endroits. Après oui sa doit bouffer en ressources

    Je ne sais pas si cela est possible (generation, ressources, etc), mais prendre par exemple sur skyrim, ce serait génial :


  25. #2185
    Est ce que les maisons sont des prefabs ou sont-elles plus ou moins générées avec un mécanisme d'assemblage pseudo aléatoire ?
    Les maisons ne seront pas générées procéduralement en ce qui concerne la disposition des pièces. Trop compliqué a mettre en place. En revanche le contenu des maisons (meubles...) sera lui généré procéduralement. Avec le nombre de bâtiments différents et toutes les variations ça devrait aller.

    Les derniers rendu sont bien mieux, cependant, j'espere qu'il y aura un peu plus d'arbres, que cela fasse un peu plus forets, enfin moins vide par endroits.
    Attention les screens que je montre ne représentent pas l'environnement final du jeu. Le terrain visible n'est qu'un simple environnement de test avec des elements disposés n'importe comment juste pour que je puisse effectuer certains tests (d'ou le fait que les arbres ne soient pas variés en type/taille ect..)

    Dans la version finale le but est d'avoir des forêts assez denses en tout cas bien plus que sur les screenshots actuels.

  26. #2186
    Dans le genre, il y a aussi theHunter qui est pas mal : on perçoit que très vite la végétation fait un rideau, ce qui oppresse/stress le joueur dans sa progresse et l'oblige à être attentif aux bruits...


  27. #2187
    Nouveau dev diary disponible: http://forums.lonelybitsgames.com/vi....php?f=4&t=560

    Hello Everyone,

    First (and a bit late), Happy New Year ! 2017 will be the year of Dangerous Rays Alpha 18 version release and things are going very well regarding the development !
    Here is what has been done since the last dev diary:

    - 3D Assets Integration

    Now that the engine is stable and enough feature complete i can start to integrate new 3D assets into the game (plenty of new 3D model has been made and they just wait for integration). Today i will talk about the buildings.
    They were some complains about the buildings in Alpha 17 version. Most of players were thinking that the buildings were too empty, that the geometry was not very detailed, that textures were too "clean" and repetitive.

    I took all this feedback in account when designing the buildings for Alpha 18 version and here is the result:

















    As you can see the new buildings are much more detailed, you can even compare the 2 versions on this image:



    Quite an improvement isn't it ?

    Building now look much more "organic" and the texture work eliminate the texture repetition problem (it will look even better when the procedural decals system will be added in the engine).
    This time there is really an artistic direction (old eastern architecture). So you can expect a visually coherent world this time. Alpha 18 will feature around 100 different buildings to visit at release and much more in the future.

    Please note that the buildings will of course be filled with various furniture (tables, cabinets, junk...) in the future. You can expect to see that in some weeks. Building furniture has also been drastically improved !

    - Vegetation Rendering Improvements

    I have improved the vegetation system to handle more trees/bushes/rocks. Rendering was also improved. Vegetation start to look quite good now and the framerate is not affected too much with this new system. Compared to the old Alpha 17 system this is a gigantic step forward.







    Of course what you are seeing here are just some dev/test screenshots, the vegetation will be more dense and varied at release time. The new system support up to 256 tree types, the old system was limited to 32 in alpha 17.

    - PhysX 3.4 Integration

    PhysX 3.4 is available since 1 week and i have already integrated it in the new engine (my PhysX implementation was already very mature and feature complete). Numerous bugs were fixed and the performance of the physics engine is improved. Everything is stable and ready for future physics vehicles integration in the game.



    - Others

    - Engine optimization and improvements
    - Modding tools / Editor improvements
    - Physically Based Rendering improvements
    - Plenty of others miscellaneous improvements

    Thank you for you support and see you in the next dev diary with some new exiting screenshots ! :-B

    OldSnake

  28. #2188
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message


    Je préfère l'image de gauche.


  29. #2189
    Très interessant tout ça,
    sur le dernier screen avec tous les bidons, ça tourne à combien de FPS ?

  30. #2190

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