Ah mais attendez j'ai eu la raison de mon ban, c'était pas ce post mais un autre dans le même topic sur le tank designer toujours sur le même thème et pour le coup là c'est de la folie vu comment il était bien écrit ils sont fous. En fait je n'ai même pas pensé à ce post tellement c'est de l'abus. Il a été supprimé d'ailleurs. J'ai écrit au modérateur pour lui expliquer que c'est pas moi qui écrit "tu dis n'importe quoi" mais le mec à qui je réponds, j'ose espérer que le modo a mal lu.
Il a été classifié comme "Major Trolling" .
Je vous le mets en version française et anglaise, c'est incroyable et puis de toute façon c'est un point de vue sur le design du jeu qui a sa place ici.
Anglais:
Spoiler Alert!Je cite un autre utilisateur qui écrit: "You are spouting nonsense by saying this adds complexity without depth. How does this add complexity without depth? You can literally tailor tanks to your specific needs much better now. Facing a lot of tanks with weak armor? Maybe you need cheaper tank destroyers. Soft targets only? SPAA and some fast tanks to close encirclements effectively. In general, this actually is a great improvement. You now have to balance production cost vs giving the tank a little more firepower. Quality vs quantity."
Je réponds : You're basically —albeit unknowingly— reinforcing my points. The issue with the situations you're sharing such as "Facing a lot of tanks with weak armor" or "Soft targets only" is that they're utopic: in single player, those "rock paper scissor" use-cases just don't happen. Remember that the AI isn't even able to do concentrated armored pushes, a staple of WW2.
My opening sentence explained that we currently have more tanks than use-cases: in the current game, you can already build "cheaper tank destroyers" and "SPAA and some fast tanks to close encirclements effectively". But there's no need for them (in single player), because medium tanks or whatever jack-of-all-trades tank are just fine for everything the AI may throw at you, and the extra complexity of using multiple tanks types/variants isn't worth the marginal or inexistent benefit you're getting. And now, this DLC is about to increase the amount of variants we can create, but that doesn't mean they'll be a need for those variants.
To summarize, having a tank designer is fine provided the templates you design have a purpose. But I doubt (based on MTG and how land combat and the AI work) that, in single player, those templates will have a point beyond roleplaying.
You're saying "You can literally tailor tanks to your specific needs"; I'm claiming such specific needs don't exist in single-player.
So then you might say "but this will change in the DLC, the AI will now built efficient and interesting to fight templates that we will surely have to counter". Maybe, but that didn't happen for the MTG ships, so I wouldn't bet on it.
Citation d'un autre utilisateur: "What happened to good faith?"
Past performance gives at least an indication of future performance: the existing MTG ship designer and AI can be analyzed —just as I did— to reflect on the tank designer.
Français:
Spoiler Alert!Je cite un autre utilisateur qui a écrit : "Vous dites n'importe quoi en affirmant que cela ajoute de la complexité sans profondeur. Comment cela ajoute-t-il de la complexité sans profondeur ? Vous pouvez littéralement adapter les tanks à vos besoins spécifiques beaucoup mieux maintenant. Vous faites face à un grand nombre de chars avec un faible blindage ? Peut-être avez-vous besoin de destructeurs de chars moins chers. Des cibles faciles uniquement ? SPAA et quelques chars rapides pour fermer les encerclements efficacement. En général, il s'agit d'une grande amélioration. Vous devez maintenant trouver un équilibre entre le coût de production et le fait de donner au char un peu plus de puissance de feu. Qualité contre quantité."
Je réponds : Vous êtes en train de renforcer mes arguments, bien qu'inconsciemment. Le problème avec les situations que vous partagez comme "Faire face à beaucoup de chars avec un faible blindage" ou "Cibles molles seulement" est qu'elles sont utopiques : en solo, ces cas d'utilisation "pierre-papier-ciseaux" ne se produisent tout simplement pas. Rappelez-vous que l'IA n'est même pas capable de faire des poussées blindées concentrées, un élément essentiel de la Seconde Guerre mondiale.
Ma première phrase expliquait que nous avons actuellement plus de chars que de cas d'utilisation : dans le jeu actuel, vous pouvez déjà construire des "destructeurs de chars moins chers" et des "SPAA et quelques chars rapides pour fermer les encerclements efficacement". Mais ils ne sont pas nécessaires (en solo), parce que les chars moyens ou n'importe quel char à tout faire sont parfaits pour tout ce que l'IA peut vous lancer, et la complexité supplémentaire de l'utilisation de plusieurs types/variantes de chars ne vaut pas les avantages marginaux ou inexistants que vous obtenez. Et maintenant, ce DLC est sur le point d'augmenter le nombre de variantes que nous pouvons créer, mais cela ne signifie pas qu'il y aura un besoin pour ces variantes.
Pour résumer, avoir un concepteur de chars est bien, à condition que les modèles que vous concevez aient un but. Mais je doute (en me basant sur MTG et sur le fonctionnement du combat terrestre et de l'IA) que, dans un jeu solo, ces modèles aient une utilité autre que le roleplaying.
Vous dites "Vous pouvez littéralement adapter les chars à vos besoins spécifiques" ; je prétends que de tels besoins spécifiques n'existent pas en mode solo.
Alors vous pourriez dire "mais ça va changer dans le DLC, l'IA va maintenant construire des modèles efficaces et intéressants à combattre que nous devrons sûrement contrer". Peut-être, mais cela ne s'est pas produit pour les vaisseaux MTG, donc je ne parierais pas dessus.
Citation d'un autre utilisateur : "Qu'est-il arrivé à la bonne foi ?"
Les performances passées donnent au moins une indication des performances futures : le concepteur de vaisseaux et l'IA de MTG peuvent être analysés -comme je l'ai fait- pour réfléchir au concepteur de chars.