Salut, alors pour ceux qui veulent jouer de jour après 19h, il faut jouer sur les serveurs GB x-xx hosted by MPGS.co. Hier j'en ai essayé 4-5 et ils étaient de jour. J'ai pu jouer jusqu'à 23h et le soleil était encore très haut.
Merci
Pour le CAC il y a que deux options :
- tu as une hache (et même plutôt la hache du pompier) : tu one shoot un zombie, suffit de frapper le premier.
- tu as autre chose : soit tu fuis en sprintant 10 minutes, soit du tape et tu recules. En sachant que parfois les zombies ont une allonge assez longue.
Les armes à feux sont très efficaces, forcément, mais les munitions peuvent être rare, donc comme dans le mod préféré les options suivantes :
- hache en excellent état = zombie
- arme à feux pour le PvP.
A noter concernant le PvP que l'on est très vite retombé dans les travers du mod, ça tire à vue. Donc désormais, en tout cas pour ma part, je tire à vue également.
Histoire "comique" : un jouer m'a chargé à la hache, alors qu'il était à cent mètre. Ne voulant pas le combattre sachant que le corps à corps c'est pas top, je me suis enfui. Le mec m'a suivi pendant 20 minutes avant de finalement m'obliger à combattre (suite à un alt-tab à la con, je croyais l'avoir semé), et bien sur j'ai perdu le combat...
Autant me faire buter parce que j'ai pas été assez prudent j'accepte, autant un acharnement aussi débile ça me dégoûte.
Oui le combat au cac est vraiment naze : aucun feedback, c'est lourd, maladroit mal animé et surtout aucune "attaque" pour repousser les ennemies, ce qui est un peu le minimum vital dans un jeu de Z. Vivement que cela progresse de ce côté là, ils doivent arriver au minimum au niveau d'un "contagion" ou d'un "No more room in hell".
Mon dieu, c'est plein d'étoiles.
Même avec la hache je trouve que c'est loin d'être transcendant, le perso ne donne pas "l'impression" de frapper .... mais bon c'est de l'alpha on était prévenu en achetant ( http://www.journaldugamer.com/2013/12/05/alpha-dayz/ )
On en est quand même venus à se demander si ils jouent à leur jeu. Ou alors ils aiment ce feeling ultramou et n'ont jamais joué à autre chose qu'Arma.
Mais ce sera très certainement amélioré. Patience.
Ultramou ? En comparaison de certains FPS console franchement...
Ceci étant il faut pas exagérer non plus et ne pas oublier que comme les ARMA le jeu se veut réaliste. Même si à l'image d'ARMA III, DayZ SA a un gameplay bien plus vif qu'ARMA II. Franchement, à part le système de combat au corps à corps, je trouve le reste plutôt réussit. Ni trop "vif" et irréaliste, ni trop lourd.
S tu veux un gameplay vif, excuse moi mais, retourne jouer à Left 4 Dead ou Killing Floor.
Oui, surtout que ca a un peu été modifié et ils ont rajouté des endroits interessants sur la carte pour éviter de courir pendant 30min dans la campagne et ne rien trouver !
Dès qu'on va dans les terres, c'est un peu plus sympa. J'ai trouvé un camp militaire entre Kamenka et Pavlovo, bouffe, sac 30places, et devrait y avoir des armes avec un peu de chance !
Kullweet/ProXorP - Dispo IG à partir de 21h00 en général
Steam ID : http://steamcommunity.com/id/Kullweet | Origin ID : LB-Kullweet | BattleNet : Kullweet#2723 | Uplay : Kullweet-FR
Ils comptent implanter quoi comme véhicules?
Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4
Je trouve pas ça normal de devoir manger tous les 15min pour aller mieux et ne pas aller mieux naturellement ... ce qui serait plus logique vu la vitesse à laquelle on doit manger.
Soit il rallonge la durée a laquelle on doit bouffer (genre le double) soit il fait drop plus de bouffe(quoi que parfois, avec de la chance, y'en a assez).
Les immeubles c'est pas le meilleur plan pour loot ... enfin plus de 3 étages bof je pense que le %age de trouvaille vaut pas le temps perdu.
Et les déplacements dans ces petits couloirs
Mais si personne ne le fait ...
Vu que personnes ne me répond sur steam ou sur mumble...
Le soft serveur est fourni avec le jeux?
que je fasse un serveur sur l'un de mes dédié...pas envie de louer une rente a un trou'd'bal yougoslave....ceux du début me comprendrons.
c'est trop injuste
Non pas encore de possibilités de serveurs privé :/ Je ne sais pas comment ils vont s'orienter sur ce point
les tarif sur vilayer :
Order Summary
DayZ Standalone €0.00EUR
Configurable Options
Player Slots
» 30 €46.50EUR
Server Branding
» Branded €0.00EUR
Official Status
» Ranked €0.00EUR
Location Routing
» First Available Location (Europe) €-5.00EUR
Time Changer
» Automated Time Zone Changer €0.00EUR
SSD (Solid State Drive)
» Included €0.00EUR
SEC-LAYER ANTI-DDOS
» Included €0.00EUR
Setup Fees: €0.00EUR
Monthly: €41.50EUR
Total Due Today: €41.50EUR / month
C'est surtout que au milieu des immeubles tu a une école ainsi qu'un hôpital qui loot énormément et 20 mètres plus loin cerise sur le gâteau tu a un dortoir militaire avec sac, gilet tactique, M4 etc... Alors bon visiter 6/8 immeuble pendant 1/2 heure pour ressortir avec un bonnet et un masque payday 2 je vois pas trop l’intérêt quand tu à tout ce qu'il faut à côté en 15 minutes chrono.
Surtout qu'avec toute ma nourriture et mon eau je n'ai jamais souffert de la faim ou de la soif et je ne suis jamais tombé malade donc bon je veut bien que l'on ne se régénère pas dans des moments ou on crève la dalle mais quand mon perso est au top je vois pas trop l’intérêt...
There is a great deal of topics dealing with this, so I thought I would confirm what we will definately be doing, and give some background why they are not in yet. List not exhaustive and will be added too as time allows.
More Zombies
Target delivery: Ongoing
We absolutely plan to have more zombies. To cope with the current total dynamic entity count of over 10000 we have had to make a great deal of optimizations. If loot is completely removed, we can easily run 4000 zombies in our debug builds. In the new year we will be optimizing the way we handle dynamic objects (such as loot) a great deal more which should give us significant savings - but the change was considered too risky to be done prior to alpha launch. If we had problems, we would have delayed the project further by months.
Multithreaded Server
Target delivery: Early 2014 & Ongoing
To assist with increasing player and zombie numbers, we will be parallelizing the server architecture. Currently RV does offload some extra threads off to other cores, but this is for rendering and file handling - neither of which are issues for the dedicated server which uses no rendering and has a greatly reduced file footprint. This should provide some very, very dramatic improvement in performance where additional cores are available. Note, however, that this will increase the complexity of hosting DayZ - it may mean that we see a greater dispersion in the capacities of DayZ servers.
Respawning Zombies & Loot
Target Delivery: Early 2014
Currently to have the server check if something needs respawning can cause an issue with performance. We did not want to go with a "scripted" solution for respawning, and it is expensive on server performance. Player spawning on the coast is conducted by the engine, and we are going to employ a similar process for managing zombie and loot spawn (possibly parallelized). This is a high priority task and zombie respawn at least is very close to being implemented.
Server Management Options
Target Delivery: Ongoing
Additional options for those hosting servers will be rolled out as soon as we can. We want to encourage a "hardcore" mode that will operate on a separate database, featuring things like first person only, no hide body, etc... In addition, we also want to provide passworded servers that will operate on their own shard of the database. This shard could be grouped, so that a group of passworded servers could operate on their own database. Eventually, we would like to see these different communities on their own db running their own variations of DayZ to meet specific communities needs.
Animals & Hunting
Target Delivery: Early 2014
The AI for animals is based on the new AI for zombies (some will notice the old local ambient animals making zombie noises and acting aggressively!). We have a cutdown version of this we will be using for hosting animals, including those from ArmA2 as well as new animals such as a deer. We already have the meat models made, and we have the basics of cooking. So this functionality is quite close. It does have an impact on the server, and at the moment we could only run about 300 animals per server without seriously impacting performance (until we have started additional server optimization).
Additional Anti-hack and Security
Target Delivery: Late 2013
We are working on additional anti-hack to supplement the implementation of VAC. We have been working closely with Valve for VAC as well as our other anti-hack partner. Details of this will be released shortly. The most important thing to remember is that anti-hack is really the secondary defense - the primary defense should be good architecture. We have already identified (and fixed) several key vulnerabilities in the three days since launch. There are more we know about and I am sure more we don't. The purpose of this early phase of alpha is to identify and fix those. As our architecture now relies on the server controlling and adjudicating everything, we can close off locally controlled functions and back doors - which is what we have been doing.
Cooking & Gathering Resources
Target Delivery: Early 2014
This is a system that was not completed prior to the alpha launch so is half-done. Additional work will be done and pushed when we can. This will include gas cookers (already ingame) and the creation of fireplaces. We will be allowing players to gather resources from the world, such as firewood, stones, etc... This will then be utilized by the existing crafting system.
Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4
Rah j'hésite à jouer mais j'ai peur de perdre mon stuff :x
Ya des gens pour une mini session ?