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  1. #91
    C'est très bon, malgré l'actuel statu d'alpha. De tous les jeux de ce type, c'est le plus prometteur pour moi. C'est très stable et les bugs sont rares. La vue de dessus et pas en pseudo 3D iso ou en projection, permet d'y voir très clairement (il n'y a rien caché derrière les murs), et le style graphique similaire à Prison Architecte me plait beaucoup. En plus, il me semble que c'est plus léger pour l'ordinateur. C'est en version native sur Linux. De plus en plus de "jeux indé" le font, mais pas tous. Le développeur est relativement présent sur le forum officiel. Les personnages auront une personnalité avancée à la Dwarf Fortress.

    J'ai écrit ça sur JoL :

    http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1239529

    RimWorld se démarque sur plusieurs points en fait. Déjà, les graphismes "à la Prison Architect" que je trouve très plaisants et lisibles. Aussi, les autres jeux du genre dors et déjà jouables ne sont pas si nombreux. Si l'on pense à Towns ou Gnomoria, c'est différent : ces deux derniers sont plutôt des Settlers-like ouvert, avec une chaine de production à gérer, un ordre de construction presque immuable.

    Dans Dwarf Fortress aussi, il existe une chaine de construction, mais on peut s'affranchir de l'ordre et partir sur des délires personnels. RimWorld s'approche plus de cette mentalité.

    L'univers est aussi original pour le genre : science fiction tendance western, à la Firefly / Serenity. Les combats, pour l'instant encore un peu vide, impliqueront des armes à énergie futuristes aussi bien que des arcs et des flèches, en passant par la grenade et la mine. Sans compter les tourelles ou les pièges.

    La psychologie des colons semblent être un point crucial du développement. Pour reprendre encore une fois Dwarf Fortress, le jeu est amusant surtout à cause de cet aspect, et des conséquences que peuvent avoir des troubles du comportement chez les nains. Dans RimWorld, pour l'instant c'est discret, mais ça fait partie des gros objectifs de développement, ce n'est pas une option qui sera peut-être ajoutée plus tard, le jeu est prévu pour et autour de ces interactions.

    Dans la version jouable actuelle, chaque colon est défini par plusieurs traits, mais ces traits ne sont pas encore actifs en jeu, à part quelques uns. Idem pour le passé, avec des influences de l'âge enfant et adulte.

    Le jeu est prévu pour accepter les mods de la communauté, ce qui ajoutera certainement une dose massive de contenu et une durée de vie conséquente si la sauce prend. Si l'on regarde la page Kickstarter, on peut voir que le jeu va se développer par modules, et non de manière linéaire. Factions, religions, archéologie, biomes, modèles relationnels complexes (collègues, copains, familles, amis, ennemis, hiérarchies...), objectifs de fin de jeu (quitter la planète...), anatomie pour traquer la santé des colons, etc.

    C'est seulement une alpha, sauf que c'est une alpha avec un plan de développement, un studio qui semble capable, une communauté naissante qui en veut (DF c'est sympa mais le père Toady ne fait aucun effort sur l'accessibilité et l'ouverture. DF est peut-être mon jeu favori sur cette planète, il n'est reste pas moins "élitiste" et développé par un sociopathe au sens propre), et des moyens financiers 20 fois supérieurs à ceux attendu (ils demandaient 20 000, ils en sont à 400 000).
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #92
    Citation Envoyé par Otoull Voir le message
    Toujours aucune mise à jour ? :/
    Citation Envoyé par Tomaura Voir le message
    Et des news sur l'arrivée de la beta ?
    D'après le forum de ludeon, ça arrive dans 2 semaines.

  3. #93
    Trop bien! On va enfin pouvoir nous aussi faire mumuse.

  4. #94
    Dites je suis pas super convaincu par le contenu visible dans les vidéos de nos canards. Est-ce que vous pouvez me vendre du rêve ? J'aimerais bien y croire (je n'ai rien lu des prévisions de dev, je sais bien que je n'ai vu que des prealpha)
    Ce qui me dérange et qui pour moi casse beaucoup, c'est que tout part de ressources qu'on amasse comme dans un bête Warcraft, qu'on stocke dans une stockpile magique qui fait grimper un compteur, et qu'on construit tout à partir de ressources. Et je ne vois pas comment dans le jeu final ce concept disparaîtrait.

    Alors que ce qui me plait dans DF c'est que chaque ressource se trouve dans un lieu précis, qu'il faut optimiser les chaînes de production pour éviter les déplacements, la gestion des fluides, ...
    Construire des lits, des tables, des lampes à partir de nulle part, bah après avoir tété au mamelon nain ça fait mal au cœur, non ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  5. #95
    La stockpile magique va disparaître au profit d'une stockpile bien réelle qui du coup pourra prendre feu etc... Je crois d'ailleurs que c'est un des trucs de la prochaine update.

  6. #96
    aaaaah merci. Et on construira les meubles, etc... avant de pouvoir les placer ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  7. #97
    Ça je sais pas par contre. Y'aura de la recherche aussi.

  8. #98
    N'essaie pas de noyer le poisson jeune homme, je veux construire mes tables bordayle
    Bon on va voir la tronche de l'alpha
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  9. #99
    C'est quand la prochaine update?

    Faut "juste" re-dl l'exé via le lien qu'on a reçu dans notre mail c'est bien ça? Et automatiquement on a la derniere version il me semble?

    Vivement que ça avance :D :D

  10. #100

  11. #101
    Pour mettre à jour, il faut retourner sur le lien donné lors de l'achat. Pour l'instant, à chaque mise à jour, le compteur repart et on peut télécharger le jeu 5 fois. C'est naze comme limitation, je pense que ça changera quand le jeu sera plus avancé et populaire.

    après avoir tété au mamelon nain ça fait mal au cœur
    Pour tous les jeux "du genre", il faut absolument s'oter les nains de la tête.

    On ne connait pas encore le contenu de la mise à jour à venir, pour cause, elle n'est pas disponible. Cependant, on sait quelques choses. Il s'agit notamment d'une avancée graphique et sonore. Personnellement je m'en fiche totalement, j'attends du contenu, pas de l'enrobage. On sait aussi qu'il y aura du "vrai" contenu : j'ai posé la question sans détour, le développeur a répondu sans détour qu'il y a évidemment du contenu de gameplay. Quoi ? Mystèrrre. En lisant le forum et en naviguant entre les lignes, on peut penser que la gestion des stockspiles semble en bonne position. Probablement du nouveau matériel aussi pour faire des nouvelles salles. Probablement une refonte des tourelles. Sans doute que le côté psychologie sera un poil plus présent, que les pirates seront un poil différent, etc.

    Construire à partir du vide, en ayant seulement les ressources dans un stockpile à l'autre bout de la carte, c'est bizarre, ouep. C'est probable que ça change, il "suffit" de mettre des ateliers ou une machine comme le distributeur de bouffe. Après tout, c'est un thème de science fiction, pas du med-fan nanique.

    Un gros morceau, c'est l'éditeur. Il doit permettre de changer et d'ajouter des trucs et des bidules au jeu facilement, tellement facilement que ce doit être possible en cours de partie à la volée, un peu comme Raetikon. On met le jeu en pause devant une montagne de pierres, on bidouille, et on continu face à un raid de pirate dans un canyon.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #102
    Oui en fait le modding et l'éditeur sont les retours qui me donnent le plus d'espoir. 100 fans feront toujours plus sans budget que le plus valeureux des dév
    Ca restera 2D aussi, pas d'axe Z de prévu ? (oui je sais...)
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  13. #103
    Tiens, vous avez pigé à quoi correspondait l'efficiency des batteries, et comment (si possible) la faire monter > 50%?

  14. #104
    En regardant la vidéo, un avis complètement au pif, je pense simplement que plus tard le dév proposera des batteries plus coûteuses mais plus efficaces, c'est logique a priori qu'on ne puisse intervenir dessus non ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  15. #105
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    La stockpile magique va disparaître au profit d'une stockpile bien réelle qui du coup pourra prendre feu etc... Je crois d'ailleurs que c'est un des trucs de la prochaine update.
    C'est sympa mais s'il est toujours pas possible d’éteindre un feu sans prier le ciel d'une pluie salvatrice c'est inutile. D'ailleur vous avez des info dessus ?
    Winter is Coming

  16. #106
    @Oma : il est assez simple d'éteindre un feu : il faut définir une "zone Home" via le menu "Orders". Automatiquement, tes péons vont éteindre un feu lorsqu'il se situera dans cette zone. Et ils nettoieront automatiquement les amas de gravats au sol aussi. Important que tout soit rangé et propre :Psychorigide:

  17. #107
    Chose que je n'ai jamais faite. Merci
    Winter is Coming

  18. #108
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Ca restera 2D aussi, pas d'axe Z de prévu ? (oui je sais...)
    Non ça il a déjà dit clairement, pas de Z axis. Il préfère rester sur un plan et faire un truc riche, passer en "3D" serait trop de taff pour ce que ça apporterait d'après lui.

  19. #109
    L'efficiency des batteries, c'est un rapport entre le nombre de capteurs solaires, de centrales thermiques et d'objets qui pompent de l'énergie. Si tes batteries sont tout le temps totalement pleines, c'est que tu n'en as pas assez par rapport à ta production d'énergie, y'a de la perte. Si les batteries sont toujours en service mais remplie seulement à 5%, c'est que tu peux stocker bien plus que tu ne peux produire. Je ne suis pas sûr, il me semble que c'est quelque chose comme quatre capteurs solaires pour une batterie, pour être "au top". Mais peut être pas, à tester.

    Le problème est que si tu as une éclipse, une panne, un feu, une explosion... boom, plus de d'énergie ! Il est préférable d'après mon humble expérience d'avoir au minimum deux pôles de batteries, assez loin l'un de l'autre et indépendants.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  20. #110
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Bon bah j'ai perdu mon WE dessus. C'est vraiment sympa. Par contre je pige pas trop l'interet de creuser quand construire est plus simple/rapide, mais c'est surement parce que je joue en Chilled Cassandra Classic. :3
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  21. #111
    J'ai expérimenté quelques "types de strat différentes" en défense. J'en ai ressorti ça :

    - tout enterré, hormis les plantations au début jusqu'à ce que l'on ait recherché l'hydroponique, et hormis les panneaux solaires of course à pied, puis un grand couloir en guise d' "accueil", assez large pour accueillir 3 ou 4 tourrelles qui vont "doser" les pirates lors de leurs assauts

    - se caler dans un coin de la map, et faire en sorte que seul le passage par un "couloir miné" soit possible, une fois les mines (charges explosives) recherchées. Il suffit de déclencher les charges au fur et à mesure de l'avancée des pirates, à la main. Très trres efficace. Seul souci : on fait rarement de prisonniers, mais heureusement il reste les marchands d'esclaves pour ça

  22. #112
    Jour x: Attaque de bandits, perte: 2 tourelles, 1 panneau solaire.

    Jour x+1: Orage: Destruction de 2 panneaux solaires et de plusieurs câbles électriques -> la base troglodyte est ramenée dans l'obscurité.

    Jour x+2: Éruption solaire, la colonie reste dans le noir.

    Jour x+3: Éclipse pendant la journée... J'espère que mes colons sont nyctalopes.

    Jour x+4: L'éclipse perdure. 4 membres de l'équipe me quittent.

    En 5 jours tant de malheurs :,(

    Sinon pour la défense, une des premières chose à faire est de virer tous les gravas utilisable comme abris par les raiders.
    Dernière modification par Tareldar ; 19/01/2014 à 17h33.
    http://steamcommunity.com/id/tareldar/ StarConflict: Olethros
    Minecraft: Moug_atine D3:Hagiophage2424 CoC: Melkor

  23. #113
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    En l'etat sur la 254b, le plus safe reste de ne pas mettre de tourelles. Contre intuitif, certes, mais le calcul de la puissance de la colonie se fait sur la base du nombre de colons et de tourelles (avec un gros, GROS score pour les tourelles). Pas de tourelle = score bas, et donc raids moins bourrins. Ca permet d'incapaciter quelques pirates assez facilement au debut, en attendant de chopper un peu de thunes pour acheter des armes plus efficaces / affranchir des esclaves.
    Et perso j'utilise les dumping zones comme sacs de sable a pas cher pour faire une zone de ralentissement a l'entree de la base. Les pirates passent toujours dedans, et se font cueillir comme des nazes par mes colons.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  24. #114
    J'ai fait la même dernièrement Ravine : dumping zone REMPLIES et... corridor de mines

    Comme je disais le souci c'est que je fais peu (pas?) de prisonniers.....

  25. #115
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Y'a une limite a partir d'une certaine taille de colonie. 8 ou 12 je ne sais plus. A partir de cette taille, plus d'incapacited raiders, que des cadavres.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  26. #116

  27. #117
    Petit récap de ce sur quoi ils ont bossé depuis la dernière release :
    329 - January 21

    Worker AI rejiggered to allow prioritization of different classes of targets within one work type. The upshot is that they’ll try to finish existing unfinished buildings before carrying resources to blueprints.
    Added preferred names list, so you can encourage the game to spawn your Name in Game or Backstory in Game character.
    Rho did nicer thicker outlines for characters.
    Various bugs fixed.

    328 - January 20

    Stockpiling AI: Created cooking stub work type. Currently it only loads food into dispenser hoppers, so you can set this activity at a different priority than hauling.
    Refined and tuned the adaptive tutor, added about six new concepts to teach.
    Did a ton of low-hanging-fruit optimizations, greatly increasing the performance of the game and reducing memory allocations about 50%.
    Small usability changes and bug fixes.

    327 - January 19

    A pile of bugfixes, especially for stockpiling AI.
    Continuing to tune the adaptive tutor and put in more lessons and cues.

    325 - January 17

    Created adaptive tutor system. It watches everything you do and tries to determine your knowledge of various concepts. If it detects a concept is needed but knowledge hasn’t been demonstrated, it shows a helpful note. Effectively it tries to replicate a good teacher sitting behind you, saying only the things that are really needed.
    Terrain, building, and terrain scatterable definitions are now all moddable. Concept definitions (used by the adaptive tutor) as well.
    Stockpiling AI bug fixes.
    Various bug fixes.
    Imported the latest player creative content.

    324 - January 16
    ● Stockpiling AI: Pawns will now draw from several resource piles if it helps them build more efficiently. So they can pick up from multiple resource piles, carry the resources in one trip, and then deposit them in multiple building sites. Very efficient and fun to watch!
    ● Included Rho’s new RimWorld logo and Ricardo’s happy/sad Randy portrait.
    ● Various bug fixes.
    ● Colonist will now eat from dispensers in prisoners’ rooms as well as store meals in prisoners’ rooms if there is no prisoner present.
    ● You can now rename stockpiles.
    ● Some fairly easy but extremely impactful optimizations: eliminated 30k/frame of memory allocs from switching to the same font over and over. Game no longer tries to make tooltips from every rock square in the map (only pawns make tooltips now). Some others.


    323 January 16
    Stockpiling AI can now collect resources for multiple building sites when taking resources to building sites. So if there is a long wall, they can collect a pile of metal and lay down a dozen wall sections at once instead of going back and forth for each one. They still only collect from one resource pile.
    Various bugfixes.

    322
    A pile of bugfixes for stockpiling AI.
    Updated credits.

    321 - January 13
    ● AI can now add to existing stacks in storage, as well as handle various contingencies with lack of space, and so on.
    ● Unified thing dropping placement code.
    ● Kassandra is now Cleopatra.

    320

    ● Integrated storyteller portraits in entry menus.
    ● Various further bugfixes, some stockpile related, some old bugs.

    318 - January 10

    Fixed another batch of stockpiling bugs, largely around configuration of special storage buildings.
    Had to scrap and try a new approach to having fixed default categories on the storage buildings.

    317b - January 9

    Spent all day fixing bugs found by testers in the stockpiling AI system (and in other systems). Great thanks to Semmy for finding a huge number of bugs in this one.
    AIs now haul construction-blocking items to the nearest open square instead of hauling them all the way to storage.

    317 - January 8

    Many, many bug fixes for stockpiling-related stuff.
    Redid storage allowance system into a nice hierarchy, so you can allow/disallow storage of individual kinds of items in a stockpile, or do it by categories. All with a nice collapsible-category interface.
    Added jacket from Rho.

    314 - January 6

    First testing version in a while.

    First attempt at basic stockpiling system. Many bugs are still in.
    Lots of other little changes, most related to stockpiling. I’ve had to redo trading, money, how dispensers use food, how things are sold and resources reclaimed, and how things are built.
    Lots of new art from Rho.

    294 - December 17

    Created audio authoring system, supporting one-shots and sustained sounds, various filters, pitch, volume settings, mappings from in-game parameters.
    Created live-modding system, which allows modification of game content while the game is running. This includes the package editor and the definition editor.
    Starting moving game content out of hardcoding and into external, modifiable xml and content files. This is the beginnings of the mod system.
    Created apparel system and introduced the first batch of apparel from Rho’s art.
    Created a system to randomize, remember, and manage colors for apparel and characters’ skin.
    Various other changes.

  28. #118
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    il. Tynan est tout seul a coder.
    J'espere vraiment qu'il va arreter d'ajouter des features apres la prochaine version publique et refactorer, parce que le code est un bordel sans nom, et on se retrouve a debusquer des bugs qui ne devraient meme pas passer la compilation.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  29. #119
    Certes mais y'a le job du graphiste aussi.

  30. #120
    C'est vraiment malheureux, ce jeu me tente beaucoup mais depuis des mois je bute contre Dwarf Fortress en essayant vainement de l'apprivoiser tandis qu'il n'a de cesse de m'échapper. Comprenez que je rêve de réussir un jour à mener une partie digne de ce nom sur DF mais que j'y bite rien parce que toute les 3 secondes il y a un nouveau concept à apprendre et à assimiler dans la seconde suivante.

    Alors là, je vois ça.
    Visuellement c'est propre, pas de lettre à associer à des objets/êtres vivants (même si j'adore l'ASCII), un système forcément plus ergonomique et plus simple. Mais voilà, j'aurais l'impression non seulement de trahir DF (notre romance est peut-être houleuse mais les moments passés ensemble n'en restent pas moins savoureux) et pire encore, j'aurais le sentiment de fuir lâchement fasse à une raideur que je ne puis appréhender convenablement.

    Je déteste ce genre de truc !

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