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  1. #301
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Aucune idée pour ça par contre. Je pense pas.
    ben si enormement et c'est bien là le problème....
    "ceux qui vivent, ce sont ceux qui luttent" V.Hugo.

  2. #302
    Je suis tombé sur ce jeu complètement par hasard, et franchement, pour une Alpha, ça poutre méchamment. Et les mods qui sont existants sont sacrément intéressants en plus.

  3. #303
    Citation Envoyé par Tiri Voir le message
    Je suis tombé sur ce jeu complètement par hasard, et franchement, pour une Alpha, ça poutre méchamment. Et les mods qui sont existants sont sacrément intéressants en plus.
    Ah bon? Je savais pas que c'était déjà géré. My bad.

  4. #304
    Citation Envoyé par filisimao Voir le message
    Dites les spécialistes de RimWorld, est-ce que quelqu'un sait s'il est possible que les colons qui visitent notre colonie abandonne la leur et se joigne à nous ?

    Et si oui, comment faire ? Merci !!!

    (j'ai pas encore installé la dernière version, je ne sais pas s'il y a des changements à ce niveau là...)
    Des fois t'as des nouveaux colons qui rejoignent ta colonie spontanément. Ca m'est arrivé 2 x déjà. Mais sinon, les guignols qui visitent ta colonie et bouffent dans ta réserve de nourriture, non, tu peux pas leur proposer de te rejoindre sans les molester et les capturer et généralement leur faction te déclare la guerre après ça.

    Des fois, les visiteurs se fritent avec d'autres. Si un des leurs est au sol en train de crever, surtout ne le capture pas... Ca fâcherait leur faction. Tu dois le regarder mourir et l'enterrer/le brûler sans rien pouvoir faire d'autre :/

  5. #305
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    Des fois t'as des nouveaux colons qui rejoignent ta colonie spontanément. Ca m'est arrivé 2 x déjà. Mais sinon, les guignols qui visitent ta colonie et bouffent dans ta réserve de nourriture, non, tu peux pas leur proposer de te rejoindre sans les molester et les capturer et généralement leur faction te déclare la guerre après ça.
    Avec l'Alpha 7, ils apportent leur propre bouffe maintenant, c'est déjà ça.

  6. #306
    Il serait intéressant de pouvoir installer des dispositifs de propagande afin de leur donner envie de rejoindre notre colonie

  7. #307
    quelqu’un sait si les mods marchent avec la nouvelle version?
    "ceux qui vivent, ce sont ceux qui luttent" V.Hugo.

  8. #308
    Certains oui, d'autres non, regarde ici dans les differents topics, ça devrait être indiqué

    http://ludeon.com/forums/index.php?board=15.0
    A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »

  9. #309
    Alpha 8 !

    Gestion des températures et des saisons !
    Nouveaux biomes !
    Un sculpteur !

  10. #310
    Arf ! J'ai sauté exprès l'Alpha 7 après voir beaucoup joué à l'Alpha 4, 5 et surtout 6. Mince... Bon bah plus qu'à attendre la mise à jour des mods auxquels je jouais.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  11. #311
    Dîtes, j'ai dl la nouvelle version et impossible de jouer avec les biomes toundra et foret boréale, ça me marque "biome non implanté" alors que d'après l'alpha 8, ils le sont.





    edit : Problème résolu, c'était le mod "Xtra trees" qui foutait le bordel
    A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »

  12. #312
    Yo les moches, j'ai un petit problème, je joue sur un biome toundra, je suis en plein mois de novembre donc peu d'ensoleillement, j'ai 4 panneaux solaires reliés à 2 batteries et à tout un tas de truc dans ma colonies (food dispenser, lampe, chauffage, différents établis...), je coupe l'alimentation de tout ce qui pompe du jus dans ma colonie, la journée, j'ai bien mes panneaux solaires qui envoie du jus (petite jauge jaune qui se remplit) mais mes batteries ne se chargent pas alors que, vu que j'ai coupé le jus de tout les appareils électriques, les panneaux devraient alimentés mes batteries, sauf que non, leur jauges fait le yoyo entre 0 et 1, comme si quelque chose tirait encore du jus.

    ps : c'est pas un problème de cable, tout est correctement relié.
    A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »

  13. #313
    Citation Envoyé par Archaryon Voir le message
    Yo les moches, j'ai un petit problème, je joue sur un biome toundra, je suis en plein mois de novembre donc peu d'ensoleillement, j'ai 4 panneaux solaires reliés à 2 batteries et à tout un tas de truc dans ma colonies (food dispenser, lampe, chauffage, différents établis...), je coupe l'alimentation de tout ce qui pompe du jus dans ma colonie, la journée, j'ai bien mes panneaux solaires qui envoie du jus (petite jauge jaune qui se remplit) mais mes batteries ne se chargent pas alors que, vu que j'ai coupé le jus de tout les appareils électriques, les panneaux devraient alimentés mes batteries, sauf que non, leur jauges fait le yoyo entre 0 et 1, comme si quelque chose tirait encore du jus.

    ps : c'est pas un problème de cable, tout est correctement relié.
    Aucune idée ! Mais par rapport aux batteries je me pose une question. Est-ce que leur efficacité ne se dégraderait pas dans le temps ?
    Un peu comme en vrai en somme. J'ai remarqué qu'au bout d'un certain temps, elles semblaient stockaient moins, voir plus du tout.
    Après mon problème était peut-être dû à autre chose...

  14. #314
    Hello les canards, j'ai commencé le jeu il y a quelque jours. Je m'interroge sur l'emprisonnement des différents protagonistes qui se pointent dans ma colonie. Est-ce qu'il y a une différence concrète entre arrêter un individu et le capturer ?
    Quelque soit l'option on a un malus avec la faction du bonhomme ?

  15. #315
    Citation Envoyé par Aulren Voir le message
    Hello les canards, j'ai commencé le jeu il y a quelque jours. Je m'interroge sur l'emprisonnement des différents protagonistes qui se pointent dans ma colonie. Est-ce qu'il y a une différence concrète entre arrêter un individu et le capturer ?
    Quelque soit l'option on a un malus avec la faction du bonhomme ?



    trouvé sur le forum du jeu

    "Arrest is when you take down an allied/friendly NPC to become a prisoner
    Capture is when you pick up an incapacitated NPC to become a prisoner."


    Après, moi, il m'arrive d'avoir le choix entre les 2 propositions quand je click droit sur un pnj hostile.
    A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »

  16. #316
    Citation Envoyé par Archaryon Voir le message
    Après, moi, il m'arrive d'avoir le choix entre les 2 propositions quand je click droit sur un pnj hostile.
    C'est justement de ce cas là dont je parle.

  17. #317
    Vous avez moddé en alpha 8 ? Des suggestions ?

  18. #318
    Quelle mise a jour!
    Quasi une refonte avec la recherche des techniques d'énergie, c'est beaucoup plus tendu. Les blessures sont plus graves et le climat impacts vraiment.
    L'économie a été revisiteeet est beaucoup plus logique et plus dure....
    Franchement c'est un DF abordable ..
    Que demander de mieux?
    "ceux qui vivent, ce sont ceux qui luttent" V.Hugo.

  19. #319
    Un jeu qui se joue dans les trois dimensions? :troll:

  20. #320
    Y'a un système médical approfondis ?


    Avoir ces graphismes dans DF Je rêve !

  21. #321
    Pour le système médical, tu peux perdre un oeil (ce qui impacte certaines activités telles que la visée ou l'artisanat précis), une bras (arme à une main, portage délicat...), une jambe (marche très lente, combat naze...) ou juste un doigt, une main, un pied, une oreille... aussi. Si tu perds une jambe par exemple, tu peux mettre un bout de bois à la place, en attendant d'avoir de la haute technologie qui va rendre la victime plus performante qu'avant l'accident. Tu peux aussi récupérer des organes pour faire des transplantations, utiliser les prisonniers ou les colons, couper des morceaux pour les mettre sur d'autres... Y'a aussi des maladies, qui peuvent tourner en épidémie. si je me souviens tu peux aussi avoir des crises cardiaques et autres évènements soudains. Tout ça sans mod (sauf les crises me souviens plus si c'est avec ou sans mod).

    Avec mod, tu as tout ça, en version ++ !
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  22. #322
    Les fermes hydroponic sont toujours pétées dans la nouvelle maj ?

  23. #323
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Ce qui m'ennuie ce sont les cryptosleep pods: les mecs sortent de la sur-armes, hostiles, et defoncent mes colons.

    Why can't we be friends?
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  24. #324
    Ils sont pas tous hostiles mais c'est sûr qu'il vaut mieux se préparer avant d'en ouvrir un.

  25. #325
    Salut les canards,

    J'ai cru comprendre que si on prenait aujourd'hui le jeu sur le site officiel, le développeur ne nous garantissez pas la livraison d'une clé Steam à la sortie du jeu sur Steam.
    Quelqu'un confirme ?

    Merci

  26. #326
    http://ludeon.com/blog/faq/

    Will I get a Steam key?

    – It depends when you bought the game. If you bought the game on or before November 4, 2014 you will get a key when the game is released on Steam. If you bought the game after that, I can’t promise anything.

    When is RimWorld coming out on Steam?

    – When it’s ready. There’s no anticipated release date. It is greenlit, though, so it will be on Steam – some day.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  27. #327
    Ça dépend effectivement de la date d'achat, cf. FAQ

    Will I get a Steam key?
    – It depends when you bought the game. If you bought the game on or before November 4, 2014 you will get a key when the game is released on Steam. If you bought the game after that, I can’t promise anything.
    [edit] grillé par Tchey
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  28. #328
    Merci,

    Par sécurité, je vais donc attendre la sortie sur Steam en espérant ne pas trop attendre...

  29. #329
    Une nouvelle update de Rimworld vient de sortir entre balise 'quoté' le mail du créateur, Tynan Sylvester.

    Pour cette update on parle d'alcool et de lendemain de cuite.
    Les skills prennent en compte l'âge. Ils ont un âge biologique et chronologique pour faire la différence avec la cryo. Le jeu commence en 5500 et plein d'autres trucs...

    Je pense m'y accorder quelques heures ce week-end car ce jeu... ça envoie du lourd !


    Alpha 9 is out! This time we’ve added alcohol, drunkness, binges, hangovers, multiple sculpture types with generated art based on historical events, personal shields for melee fighters, and dozens of smaller improvements. A full change list is at the end of this post.

    If you own the game, you can get Alpha 9 by re-downloading from the link you used before (it is a permanent link and always has the newest version). You should also get an update email from us. Anyone still having trouble should start at this thread.

    Also note that this build will not load old savegames, so keep your old install separate if you want to finish an Alpha 8 colony.
    https://www.youtube.com/watch?v=Mu6nsUUzgy0

    Change list:

    Alcohol

    Added hops growing, beer brewing, beer drinking, inebriated thoughts and ability impacts
    Added special 'binge' mental breaks
    Added teetotaler and chemical fascination traits
    Added hangovers

    Tales and art

    There are now three tiers of sculpture: small, large, and grand. Grand sculptures are 2x2 cells.
    Sculptures now have generated descriptions of what they depict.
    Sculptures will depict events that happened earlier in a colony's life, include: killings, drunkenness,vomiting, landing in drop pods, artwork created, struck ore, person captured, person recruited, animal hunted, surgery done, someone was on fire, someone went psychotic, someone gave up
    High-quality weapons have art engraved into them.
    All weapons now have quality levels, including guns and bows.

    Age

    Old characters now appear at a low but regular rate.
    Old characters have gray hair and tend to have age-related illnesses (cataracts, bad back) which reduce their effectiveness.
    Old characters tend to spawn with higher skills.
    Since people don't age in cryptosleep, characters now have both chronolotical age and biological age. Even animals and mechanoids have ages.
    Dates are now relative to specific years. The game starts in 5500.

    New stuff

    Personal shields added. These one-person shields block a certain amount of damage from ranged attacks and also prevent shooting out. Great for melee fighters.
    Artillery shells are now needed by artillery cannons. Shells on the ground can explode.
    Siegers will come with shells to use to bombard you.
    Shells can be crafted at the machining table.
    Added deterioration: items left outside for a very long time will deteriorate and eventually crumble away.
    Surgery can fail now, sometimes catastrophically. Failure chance is related to the surgeon's medical skill and the quality of the medicine.
    You can now rescue incapacitated neutral people and heal them. Their faction will be appreciative.
    Guns now have quality levels which affect accuracy.
    Added Heavy SMG
    Added psychic foil helmet
    Added corn and rice crops.
    Vomiting: Some diseases, drunkenness, cryptosleep sickness, and hangovers now cause people to vomit.
    People can now get food poisoning. Bad cooks are more likely to accidentally poison meals.
    Game now records total real playtime per colony.
    Added 'pause on load game' option.
    Many new sound effects from Alistair Lindsay for UI, work, and combat.

    Misc improvements

    Deep optimization on various systems - especially AI. This should make big colonies run much more smoothly.
    Added bad thought for wearing tattered clothes.
    Apparel becomes damaged when owner dies from violence.
    Apparel actually takes the damage it absorbs as armor.
    Apparel wears out over very long periods of use.
    Uranium ore now appears as a minable natural rock.
    Colonists will now go to extinguish nearby fires even if someone else is already coming to do it.
    Cryptosleep caskets are now sealed, come with warnings, and can contain deadly ancient defenders.
    Reworked the ‘do until you have X’ option on bills; it now works for more bills and shows the number you currently have.
    Eating now takes priority even over emergency work (doctoring, firefighting) if a colonist is starving.
    Colonists, when hauling to stockpiles, always haul the max amount they can carry, and drop the extra nearby if the target cell can’t hold it all.
    Reworked ship takeoff sequence into a proper whiteout with nice credits.
    Player can no longer magically toggle power on any item. Rather, you designate power to be toggled and the colonists go do it.
    Temperature now equalizes through both walls and roof/floor.
    Lengthened day from 20,000 to 24,000 ticks. Shortened month to 12 days.
    Reworked auto-tutor to rely more on passive alerts and less on in-your-face interrupting modal dialogs.
    Colonists are now bothered by people walking around inside the room while they sleep.
    People newly woken from cryptosleep have cryptosleep sickness for a while.
    Wind varies over time (not just with weather changes), and so will the power output of wind turbines.
    Fonts are now nicely antialiased.
    Tons of other refinements, rebalancings, and bugfixes.

  30. #330
    On sait si la trad fr est encore valable sur cette version ?

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