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  1. #121
    La partie a été relativement courte du fait du faible nombre de vaisseaux et de mes foirages de dés donc j'ai pas trop eu le temps de virevolter avant de me faire défoncer violemment la tronche. Après, on joue toujours en 100 points pour le moment donc côté Rebelles, ça représente dans les 4 vaisseaux si tu veux prendre autre chose que des pilotes génériques (faudrait que je teste un jour une compo 100% générique). Côté Empire, en alignant moult chasseurs TIE de base tu peux monter jusqu'à 8 en 100 points mais ça reste quand même plus à l'échelle de l'escarmouche que de la bataille interstellaire.

  2. #122
    Citation Envoyé par Pad Ranoïaque Voir le message
    Le déploiement face à face à si courte porté avec si peu de pièce donne l'impression d'une partie de bataille. En tous cas, au vu des photos, on ne ressens pas l'impression de chasseurs qui virevoltent, se chassent et se pourchassent, s'esquivent, font des Tallon Rolls et j'en passe.
    Hohoho on est un peu taquin ?
    Attention la première photo est prise à la fin du premier tour, le déploiement c'est au bord du plateau.
    Sinon oui on a déjà joué avec plus de figurines mais en 100 points ça reste de l'escarmouche rapide. Dans ce format avec l'Empire tu peux faire des Swarm Tactics et monter à 8 chasseurs mais ça ne m'a pas trop réussi la dernière fois donc cette fois-ci l'approche était différente.
    Et je peux t'assurer que ça barrel roll et que ça esquive comme des forcenés, c'est juste pas très spectaculaire de faire une photo d'un chasseur qui fait un tonneau, et de manière générale je ne détaille pas trop les CR pour que ça reste fluide et rapide à lire.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  3. #123
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Nouvelle partie de X-Wing, ce jour.
    Tout ça pour que je me fâche avec mon banquier ! CR en OP. Merci Dragon.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  4. #124
    Ah je découvre ce topik grâce à Rekka.

    Si ça intéresse du monde, v'là un aar d'une partie avec les règles de 5150 Fighter Command :

    http://site.twohourwargames.com/foru...php?f=9&t=1704

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  5. #125
    Nouvel AAR d'une campagne que j'ai commencé avec 5150 Star Navy

    http://forums.lnlpublishing.com/thre...y-rescue.1226/

    EDIT :

    Piti teaser

    Dernière modification par MirabelleBenou ; 16/03/2015 à 18h45.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  6. #126
    Hop, juste pour dire que je viens de terminer l'AAR sur le lien précédent et j'ai commencé ma 2nd mission :
    http://forums.lnlpublishing.com/thre...n-2-hunt.1333/

    Celle-là va être autrement plus mouvementée....

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  7. #127
    Eeeet encore une partie de X-Wing, hier. Photos Rekka.

    - Bieeeeennvenue à la parade annuelle des Chasseurs TIE ! La Patrouille de l'Empire est fière de vous présenter ses nouveaux modèles légers, extrêmement maniables, adaptés aux gauchers comme aux droitiers. Et sous vos applaudissements, voici maintenant la classe des Chasseurs TIE, représentée par quatre cadets de l'Académie et leur professeur, pilote de l'escadron noir. En vedette pour les accompagner, la fameuse Howlrunner qu'on ne présente plus. Enfin, dans votre dos et que vous n'avez pas encore vu, le magnifique Backstabber dont l'habileté n'a d'égale que la fourberie. Et maintenant, nos pilotes vont vous exécuter un habile tonneau barriqué, qui...tiens, mais je vois des appareils qui ne sont pas au programme ?
    PEW PEEWWWWWWW

    À la surprise de l'Empire, voici que des rebelles viennent jouer les trouble-fête. Et attention, excusez du peu : il y a là rien moins que Luke Skywalker et son comparse Wedge Antilles, escortés par l'as rebelle Keyan Farlander en B-Wing et un pilote bandit en Z-95. Tout ce petit monde virevolte à travers les astéroïdes pour s'en prendre aux impériaux, lesquels se mettent aussitôt en formation serrée.


    La formation impériale dite du "school bus". Sur l'aile droite des rebelles, Wedge et Luke.

    Sur le papier, les vaisseaux de l'Empire sont moins bons que ceux des rebelles : ils n'ont pas de bouclier, trois points de blindage, et une puissance de feu modérée. Les X-Wing et le B-Wing tapent plus fort, mais ils souffrent de l'infériorité numérique et ne sont pas aussi agiles que les chasseurs.


    Pour les non-initiés, voici deux cartes de pilote. Les valeurs rouges / vertes sont les dés d'attaque / de défense. En jaune, le blindage, en bleu, les boucliers (qui trinquent avant le blindage). Notez aussi qu'un X-Wing coûte bien plus cher qu'un chasseur TIE (29 vs. 18 PA).

    Voulant profiter du surnombre, Howlrunner oriente sa flotte vers Luke et Wedge. Les deux pilotes rebelles voient alors 5 chasseurs leur foncer dessus dans la confusion la plus totale : la formation éclate, les chasseurs se rentrent dedans, tandis que Backstabber reste en arrière. Un autre chasseur la joue solitaire et engage le B-Wing : son pilote semble bourré, car il vient de jouer aux auto-tamponneuses avec un astéroïde et de perdre un point de bouclier.


    Les chasseurs virent vers les X-Wing, et Wedge, pressé d'en découdre, se place juste devant les canons de Luke pour lui piquer son kill.

    Wedge va pouvoir tirer le premier grâce à son excellente iniative. Il vise Howlrunner et l'endommage gravement : l'affaire est mal engagée, mais elle peut tout de même riposter. Pendant que Wedge recharge ses canons, c'est Luke qui fait les frais de la contre-attaque : il subit le feu conjoint de Howlrunner, le pilote de l'escadron noir, et un pilote de l'académie qui voulait se faire bien voir. Au terme de l'engagement, Luke n'a plus de boucliers, mais le blindage est intact. Il riposte alors, mais ne parvient pas à toucher.

    De son côté, le B-Wing a le choix entre engager le chasseur qui est venu se placer devant lui, et essayer de finir Howlrunner avec un tir à longue portée. Il choisit la seconde option et envoie une salve de lasers contre l'héroïne de l'Empire. Dans un bon jour, Keyan Farlander vise juste et porte trois coups au but. L'affaire semble entendue pour Howlrunner, mais la Force est puissante avec celle-ci, et elle réussit l'exploit de tirer 4 esquives sur 4 dés !* Les lasers partent au loin et Keyan fulmine : "4 esquives cash, ordure !".


    Une petite image prise dans Armada pour que vous puissiez mettre un visage sur Howlrunner.

    Les chasseurs qui n'ont pas encore combattu engagent les rebelles à leur tour, réduisant notamment les boucliers de Wedge. À l'issue de cette première passe d'armes, aucun camp n'a vraiment pris l'avantage, mais les "bons" pilotes ont déjà pris quelques coups.

    Les impériaux tentent alors de se remettre en formation et effectuent un virage serré vers la droite pour se réorienter vers le B-Wing et le Z-95 restés à l'écart. Mais encore une fois la confusion règne et plusieurs vaisseaux se bloquent les uns les autres. Luke Skywalker se place dans les six heures de Howlrunner, mais trop proche pour l'engager. En revanche, Wedge effectue un virage Koiogran (en fait c'est juste un Immelmann) et se retrouve bien placé pour lui tirer dessus. Malgré tout, ce faisant, il vient se placer juste sous les canons de Backstabber, qui bénéficie d'un bonus de tir quand il est dans le dos de sa cible - autant dire qu'il ne s'en privera pas.


    La mêlée après la première passe d'armes. Notez à droite Wedge et Backstabber placé juste derrière lui.

    Wedge tire le premier, néanmoins, et s'en prend de nouveau à Howlrunner, qui cette fois n'a pas autant de réussite, d'autant que Wedge dispose d'une compétence qui limite les capacités défensives de sa cible. Le chasseur TIE de l'héroïne impériale est détruit : l'Empire perd l'initiative. Dans le même temps, Luke et le B-Wing engagent le pilote de l'escadron noir et l'endommagent, sans parvenir à le détruire toutefois. Backstabber, de son côté, tire dans le dos de Wedge, ne lui laissant qu'un seul point de blindage EDIT et l'assommant au passage : toute collision future, quelle qu'elle soit, détruira le vaisseau. Le héros rebelle a eu chaud... une nouvelle fois les chasseurs restants effectuent des tirs d'opportunité, mais Wedge survit à ce tour.

    Las ! Son répit sera de courte durée. Essayant de manoeuvrer pour se remettre en position, il est de nouveau engagé par un chasseur TIE qui avait lui aussi fait un virage Koiogran au tour précédent. Les lasers percent le blindage, et c'en est fait de Wedge Antilles. Au centre de la mêlée, le combat fait rage entre Luke, le B-Wing et les chasseurs restants.


    La situation se gâte pour les rebelles : Wedge étant au tapis, ils se battent dorénavant à 3 contre 6.

    Malgré tout Luke et ses hommes retrouvent le tonus : deux chasseurs dont Backstabber n'anticipent pas le mouvement des rebelles comme il faut, et se retrouvent inutiles avec aucun vaisseau à portée de tir, tandis que deux autres arrivent droit sous le feu de Luke et du B-Wing, qui tirent en premier. Cette fois-ci la Force est avec les rebelles, et en un seul tour, les deux chasseurs sont détruits. Le combat se rééquilibre, bien que les vaisseaux rebelles soient de plus en plus endommagés.


    Notez à droite les deux chasseurs inutiles, qui pensaient que Luke ou le B-Wing tourneraient par là. Échec total, d'autant que dans le même temps, les susnommés n'ont pas perdu de temps et anéanti deux autres chasseurs.

    Backstabber décide alors de faire cavalier seul et tente de se retourner pour engager le combat de nouveau. Seulement, il faut bien constater que s'il excelle lorsqu'il tire dans le dos de l'ennemi, il se révèle médiocre de face. Pas de bol pour lui, il est pris à partie par le B-Wing qui lui fait perdre ses derniers points de blindage. C'est le quatrième vaisseau perdu par l'Empire, et la situation devient inquiétante.

    Heureusement, deux pilotes de l'Académie parviennent à se regrouper et engagent le B-Wing à très courte portée. Trop occupé à descendre Backstabber, le B-Wing n'a pas pu se débarasser de ce menu fretin, ce qui lui sera fatal. À si faible distance, son manque d'agilité ne lui permet pas d'éviter les nombreux tirs impériaux. Affaibli tout au long de la bataille et ne disposant plus de boucliers, il est détruit à son tour. Les dernières communications enregistrées sont "bon, ben là, c'est l'esquive ou la mort".


    Le plateau de jeu s'éclaircit... le B-Wing était tout à droite, juste dans l'angle formé par les deux chasseurs, donc directement sous leur feu. Backstabber était un peu plus loin, mais à portée du B-Wing. À gauche, le Z-95 a un chasseur aux trousses. Luke, affaibli, s'éloigne pour manoeuvrer.

    Restent donc à ce stade 3 chasseurs de l'académie contre Luke et le pilote bandit. Ce dernier est rapidement poursuivi par les 3 chasseurs, mais il parvient à échapper à leurs tirs. Déçus, les chasseurs ne cherchent pas à le poursuivre mais réorientent leur course pour essayer d'isoler Luke et son X-Wing. Pendant ce temps, le Z-95 s'éloigne pour manoeuvrer à son tour, espérant pouvoir revenir assister Luke avant qu'il ne soit trop tard.


    Pris à partie par les chasseurs, le Z-95 survivra à l'affrontement.

    Malheureusement pour les rebelles, il ne reviendra pas à temps. Luke se retrouve avec trois chasseurs sur le dos, et tout homme a ses limites, fut-ce un Skywalker. Il joue d'esquive et de prouesse autant que possible, mais les chasseurs lui ferment tout échappatoire, et l'un d'entre eux porte l'estocade (d'après les interviews, les trois revendiquent le coup fatal, parce qu'ils ont tiré en même temps). C'est un jour sombre pour l'Alliance !

    Loyal jusqu'au bout, le pilote bandit revient à la charge, mais lui non plus ne peut pas faire grand chose contre trois pilotes de l'académie qui lui tirent dessus. Le premier lui porte un coup critique qui l'empêche de défendre efficacement. Il se cache alors derrière un astéroïde pour essayer d'éviter le tir des autres, mais en vain : voulant venger la mort de leur pilote favorite (dans laquelle le Z-95 n'a joué aucun rôle mais QUAND MÊME) les deux sbires se débrouillent pour abattre le vaillant bandit.


    Woputain je suis pas mal barré moi.

    Victoire impériale donc !
    Moralité, pour faire des tactiques de nuée il faut quand même bien savoir évaluer les distances et manoeuvrer, il y a tellement de vaisseaux que c'est très facile de se planter tout seul. Howlrunner est un bon pilote, mais évidemment c'est aussi un aimant à tirs, sans bouclier ni rien elle est sortie très rapidement. Heureusement que le nombre compense.
    (ainsi que les dés )

    Team Rebelz (100)
    - Wedge Antilles (X-Wing) + R5-K6 (31)
    - Luke Skywalker (X-Wing) (28)
    - Keyan Farlander (B-Wing) (29)
    - Pilote Bandit (Z-95) (12)

    Team Empire (100)
    - Howlrunner (Chasseur TIE) + Tactique de nuée (20)
    - Backstabber (Chasseur TIE) (16)
    - Pilote de l'Escadron Noir (Chasseur TIE) + Tactique de nuée (16)
    - Pilote de l'Académie "Jean-Jacques" (Chasseur TIE) (12)
    - Pilote de l'Académie "Jean-Claude" (Chasseur TIE) (12)
    - Pilote de l'Académie "Jean-Eudes" (Chasseur TIE) (12)
    - Pilote de l'Académie "Jean-Yves" (Chasseur TIE) (12)

    *Pour les matheux : Howlrunner avait environ 15% de chances de s'en sortir sur ce jet de dés. Par contre 4 esquives sur 4 dés, c'est 2% de chances seulement
    Dernière modification par ElviejoDragon ; 26/03/2015 à 17h20.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  8. #128
    Alors je tiens à dire pour la postérité que mÔsieur Elviejo a quand même fait dans la même partie 4 esquives sur 4 dés, et deux fois 3 esquives sur 3 dés. Le tout sans avoir besoin de relancer ou d'utiliser un quelconque focus pour transformer les faces des dés. Pour ma part, j'ai eu mon taux de réussite habituel avec des faces nulles sur mes deux dés lors d'esquives (3 faces sur 8)... Bref, normal quoi... En même temps, enchaîner Rallyman et X-Wing dans la même soirée, c'était sans doute too much. N'empêche que ces jets de dés au bon moment m'ont bien fait mal vu que ça lui a permis de sauver les miches d'Howlrunner et de Backstabber AKA les relous de la bande.

    A noter aussi que lorsque Wedges a dégusté, il s'est pris un coup critique qui avait pour effet de se bouffer un point de dégâts si d'aventure, son socle touchait quoi que ce soit. Vu qu'il ne lui restait plus qu'un point de coque, j'ai essayé de m'éloigner un peu de la mêlée avant d'être rattrapé par un des nombreux chasseurs TIE de mon valeureux adversaire.

    Mais ça n'est pas fini! Je me vengerai!

  9. #129
    Un résumé plus épique, à la japonaise.


    (srsly ça vaut le détour O_o)
    (et on voit bien que les TIE Fighter ce ne sont pas des anonymes sans visage ! )
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  10. #130
    Je note que vous avez fini par craquer et prendre les blisters de TIE et X-Wings.

  11. #131
    Uiiii
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  12. #132
    Indeed. La prochaine étape ça sera probablement le Faucon Millenium pour moi...

  13. #133
    Vous planchez sur combien de points pour jouer avec ? Enfin, avec lui et d'autres autour quand même.


    Je me tâte pour m'y mettre un peu. Mais aller plus loin, faut voir, vu qu'Armada arrive. J'envisage une boite, deux TIE, un Advanced TIE, un X-Wing et un Y-Wing. Ce qui me permettrait d'avoir toutes les cartes des chasseurs de la boite de base et de quoi jouer autour de la période de la Bataille de Yavin.

  14. #134
    On n'y a pas encore trop réfléchi. Pour l'instant on est toujours sur du 100 points mais je pense qu'on passera à 150 quand on aura du plus lourd.

  15. #135
    Citation Envoyé par Pad Ranoïaque Voir le message
    Je note que vous avez fini par craquer et prendre les blisters de TIE et X-Wings.
    Citation Envoyé par Pad Ranoïaque Voir le message
    J'envisage une boite, deux TIE, un Advanced TIE, un X-Wing et un Y-Wing. Ce qui me permettrait d'avoir toutes les cartes des chasseurs de la boite de base et de quoi jouer autour de la période de la Bataille de Yavin.
    A Essen, les blister US et FR étaient à 10-12€, les blister DE à 8... Une fois que tu as les cartes...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  16. #136
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    A Essen, les blister US et FR étaient à 10-12€, les blister DE à 8... Une fois que tu as les cartes...
    Je ne comprends rien.

  17. #137
    Citation Envoyé par Pad Ranoïaque Voir le message
    Je ne comprends rien.
    Moins cher.



  18. #138

  19. #139
    Il veut dire que tu pouvais acheter les vaisseaux avec les cartes en allemand pour moins cher.
    J'ai déjà dû le dire ici mais ce n'est pas surprenant puisque là-bas un même éditeur peut avoir plusieurs distributeurs, qui donc se font une guerre des prix (et torpillent leur propre marché, mais ceci est une autre histoire).
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  20. #140
    Cela dit, pour se procurer ça, il faut connaître les bons sites et avoir des options de frais de port intéressantes.

  21. #141
    Ou aller au salon du jeu d'Essen justement, comme ça tu ramènes tout ça dans tes bagages.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  22. #142
    Inintéressant au possible. Il y a toujours un coût, pour le voyage et l'éventuel hébergement (plus cher que des FdP), pour une expo dans un pays dont je ne parle pas la langue. Faut acheter en gros lot pour que ça vaille le coup du coût. Autant acheter en France, c'est plus souple et moins fastidieux. À 12€ le blister, c'est pas la mort. D'ailleurs, je précise que je ne suis pas celui qui ait introduit cette problématique du prix.

  23. #143
    Clair qu'il ne faut pas y aller pour ça. Mais ça peut faire partie d'un tout. De toute façon Essen on n'y va pas pour les bonnes affaires, c'est plus question de profiter de l'occasion si elle se présente.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  24. #144
    Me concernant, le mur de la langue coupe court à cette hypothèse.

  25. #145
    La plupart des allemands parlent aussi anglais non?

  26. #146
    La plupart des allemands sont allemands surtout...



    Note pour plus tard : proposer mes services d'essen-mulage à Pad pour cette année.
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  27. #147
    Voilà un petit AAR d'une partie de Warfighter. Une courte mission de 8 tours qui consiste à aller détruire au moins 4 véhicules dans un convoi de drogue. N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les agrandir et désolé pour les reflets brillants sur certaines.


    On peut voir sur la carte mission que l'objectif est la 4ème carte "Lieu". Il n'en faudra donc que 2 pour le rejoindre, la carte mission comptant comme un lieu. De plus, je vais avoir droit, après avoir pioché mes cartes "Action" d'aller chercher directement une carte "Lieu" dans le paquet (Recon: 1 Location). Je n'aurai donc à n'en piocher qu'une seule, ce qui est une bonne chose dans une mission aussi courte. J'ai aussi une pénalité de -1 sur la capacité de transport de mes soldats joueurs et j'ai droit à 37 points de ressource pour me constituer mon équipe. Côté objectif, une fois la carte activée je n'ai que 2 tours pour faire les 4 éliminations nécessaires. Ça va être relativement short...

    Voilà donc ce que je me suis pris avec ces 37 points :


    Paul est mon soldat joueur. Je l'ai équipé d'un fusil M203 pour bénéficier de sa capacité spéciale qui réduit son coût de 1. Il vient avec 6 chargeurs de 5.56 et 3 grenades de 40mm. J'en profite pour détailler les stats de la carte. Il faut lire les chiffres en colonne. Mon M203 peut tirer jusqu'à une carte de distance (Range 0 ou 1). Quelque soit la portée, si je fais 1 ou 2 sur un dé 10, le pion "chargeur 5.56" doit être retourné sur sa face "empty" (Reload). Il faudra utiliser une action pour le défausser et recharger. Pour considérer mon tir comme réussi, je dois faire 6+ à portée 0 et 9+ à portée 1 sur le D10 (Kill). Je peux choisir de tirer en mode semi (un D10) ou rafale (deux D10). Les grenades de 40mm ont des stats un peu différentes. Chaque tir fait défausser un pion (Expended) et je ne peux le faire qu'une fois par tour (Single Shot). De plus, j'ai un bonus de 1 pour passer le couvert ennemi (Penetration 1). Par contre, je ne peux pas les utiliser sur la carte où Paul se trouve (Range 1 ou 2 seulement). On ne le voit pas parce que c'est caché par les pions mais le mode d'attaque est de type "Explosion" et me fait lancer 4 D10 (comme les M67 en-dessous). Ce mode d'attaque spécial fait que chaque succès sur un D10 est considéré comme une touche, contrairement au tir normal qui ne fait qu'une unique touche quelque soit le nombre de succès. Bref, les grenades, c'est bourrin. Par contre, les touches ne débordent pas sur d'autres cartes ennemis parce que quand même, faut pas pousser.
    A côté de ça, je l'équipe d'un marqueur point rouge pour passer plus facilement le couvert ennemi (+1 sur le D6) lorsque j'utiliserai mon M203 que ce soit pour un tir normal ou à la grenade et de la capacité "Marksman" qui ajoute 1 à mes jets d'attaque (le ou les D10) de type "à distance", soit toutes les attaques de mon M203 (tir et grenade). Toutefois, ce bonus s'ajoute après la vérification de l'épuisement du chargeur. Le +1 ne fait pas passer le jet de rechargement à 1. Le tout fait un total de 28 points.
    Aktari est un soldat non-joueur donc son coût à 9 inclus son équipement. Il est armé d'un fusil M4 avec 6 chargeurs de 5.56, 2 grenades M67 et une visée ACOG qui rajoute 1 au jet d'attaque de son M4.
    L'idée est de garder au maximum les grenades pour l'objectif afin de pouvoir faire plusieurs éliminations d'un coup vu que je n'ai que 2 tours pour les faire.

    Voilà ma main de départ. J'ai pioché les 6 cartes "Action" et je suis allé chercher la première carte "Lieu" que j'ai trouvée qui est "Kill Zone". Tant qu'un de mes soldats attaque en étant sur ce lieu, il n'aura jamais besoin de recharger. L'autre avantage c'est qu'elle ne reçoit pas de renforts ("Reinforce: None" en haut à gauche). Son coût d'entrée, 4, est par contre assez élevé mais bon. On a rien sans rien.


    C'est parti pour le premier tour. En première action de Paul je joue la "Kill Zone". J'ai 37 points de ressource donc je dois piocher des ennemis jusqu'à ce que leur valeur (en haut à droite) fasse 7 ou plus. C'est plié en 3 cartes et c'est pas vraiment joli à voir...


    Je prends deux embuscades dans la tronche direct. Ils apparaissent sur le lieu où se trouve mon soldat le plus avancé (soit la carte mission) et je ne peux pas la quitter tant qu'ils sont là. Le dernier est moins pénible. Déjà il n'est pas à portée et surtout, il est tout seul sur sa carte. Bon par contre, les 2 embuscades ciblent mon soldat joueur... Pas le choix, va falloir déblayer ça à la grenade. Aktari dégoupille, balance, et...


    Je ne passe pas le couvert malgré le bonus octroyé par la grenade... Bon, il y en a quand même 2 qui subissent de la suppression (la grenade touchant sur 6+), c'est déjà ça. Je me sers de mes 2 actions restantes pour tirer. Le dernier ennemi de la première carte est éliminé. Les 2 autres étant bloqué, ça fait une carte inoffensive. Je cible l'autre avec mon dernier tir et encore une fois, ça n'est qu'une simple suppression. Cela dit, pour l'attaque à venir, ça fait toujours un ennemi de moins. Du coup je prendrai la colonne "2" de la carte "Ambushers". Paul essuie donc les tirs mais n'écope que d'un marqueur de suppression. Jusqu'ici tout va bien. Le Drug Runner n'étant pas à portée, il se déplace lui-aussi sur la carte mission. Voilà la situation à la fin du premier tour. Seul un marqueur "Suppress" est retiré par carte d'où celui restant sur l'une des cartes "Ambushers".




    Pour le deuxième tour, je joue la carte me permettant de retirer un marqueur "Suppress" sans utiliser une action. J'ai du coup à nouveau 4 actions pour faire le ménage. A regret Aktari balance sa 2ème grenade M67 qui cette fois-ci fait 2 morts sur la carte "Ambushers" encore intacte. En voilà une bonne nouvelle! La moins bonne, c'est que les tirs de mes fiers soldats continuent à ne les faire que se planquer. Paul vide même son chargeur lors de sa 2ème tentative. Par contre, tous les ennemis sont morts ou neutralisés donc je n'aurai pas de riposte. Aucune carte ne recevant de renforts, le tour ennemi est plutôt rapide. Voilà l'état des lieux avant de retirer un marqueur "Suppress" par carte.


    Du côté des soldats voilà la situation.


    Pas trop mal dans l'ensemble mais le compte-tour avance et je n'ai pas progressé d'un iota. Le 3ème tour est plus fructueux. Aktari, à court de grenade, force le Drug Runner à se planquer et descend le dernier des embusqués encore en vie sur la 2ème carte. Il gagne immédiatement la valeur de la carte en points d'expérience soit 3. Pour Paul, après avoir changé de chargeur, il réduit au silence le dernier embusqué capable de tirer de la première carte. Il n'en reste donc qu'un seul qui se terre derrière son couvert.
    |
    Début du tour ennemi | Fin du tour ennemi

    Je n'ai toujours pas progressé mais ça commence à se dégager. Le 4ème tour va nous faire voir autre chose que la zone de départ! Aktari tue le Drug Runner de son premier tir et Paul finit le dernier d'une rafale bien placée qui vide encore une fois son chargeur. Aktari peut enfin se déplacer dans la Kill Zone. Le 3 au milieu de sa carte à droite veut dire que tous les coûts d'entrée sont réduits de 3 pour lui. Je n'ai donc à défausser qu'une seule carte "Action" pour lui permettre de bouger. Pour Paul, j'utilise sa 2ème action pour me défausser de cartes inutiles et compléter ma main à 6 cartes. Pas de bol, je ne tire pas de carte "Lieu".


    Pour mon 5ème tour, j'utilise à nouveau une action de Paul pour me défausser de mes 6 cartes et en piocher 6 autres. Toujours pas de lieu... Ça commence à sentir mauvais. N'ayant pas vraiment le choix, j'utilise sa 2ème action pour faire la même chose. Cette fois-ci, j'ai enfin une carte "Lieu"! Une rivière qui ne me coûte pas d'action mais 2 XP à jouer et qui en plus n'a pas de renforts. Tout ça m'arrange bien vu que c'est plutôt les actions qui manquent et pas forcément l'XP ayant toujours les 7 points gagnés grâce aux éliminations précédentes. De plus, la rivière réduit la valeur des ennemis de la carte suivante, qui est l'objectif, de 2 points. Je la joue et tire les 4 points d'ennemis correspondant à ma valeur de points de ressources qui est toujours à 37. C'est une équipe armée d'un lance-roquette que je vais devoir affronter et qui cible à nouveau le p'tit Paulo. L'autre carte est un événement qui augmente le coût d'entrée de la carte suivante de 2. L'un dans l'autre, je préfère ça. Je n'ai que les 2 actions d'Aktari pour me charger de ce lance-roquette. Il se lance dans une attaque de flanc ce qui lui permet de se déplacer et d'attaquer grâce à une seule action.


    Le "Stealth 2" en haut à droite signifie qu'il faut que je défausse 2 cartes "Action" pour la jouer. Je dois aussi payer un point d'expérience pour pouvoir utiliser ce qui est entre crochets dans le texte et qui me permet ici de jouer la carte pour un autre soldat que Paul. Le coût d'entrée n'étant que de 3, je n'ai pas besoin de défausser de cartes pour qu'il puisse bouger. Son premier tir est une élimination propre et sans bavure. Pour son 2ème par contre, ça ne sera que de la suppression mais au moins, l'équipe est neutralisée pour ce tour-ci.

    Je temporise au 6ème tour pour déplacer Paul sur la Kill Zone et refaire ma main pendant qu'Aktari essaie sans succès de finir le dernier ennemi. Il reste bien au chaud derrière son couvert cependant ce qui évite des représailles malheureuses. N'ayant plus que 2 tours pour réaliser l'objectif, je décide donc de l'activer au début du 7ème tour. L'objectif ne peut être activé que si au moins un soldat se trouve sur la carte le précédent mais ça ne coûte pas d'action. Grâce à la carte "River", je n'ai que 3 points d'ennemis à piocher. C'est à nouveau un Drug Runner qui débarque mais accompagné cette fois-ci d'un Leader qui est difficile à tuer avec son couvert à 5. Il fait aussi venir des renforts potentiels ce qui fait qu'avec la carte que je viens d'activer qui en reçoit aussi, le convoi risque de se trouver bien défendu... Je choisis de me concentrer sur l'objectif en espérant le remplir ce tour-ci et sinon survivre à la contre-attaque qui s'annonce rude. Paul et Aktari avancent tous les 2, l'un sur la rivière, l'autre sur le convoi. Paul utilise son M203 pour envoyer une grenade 40mm sur les voitures du convoi. L'avantage c'est qu'avec les bonus que j'ai, je suis sur de passer le couvert. La visée point rouge donne un bonus de 1 et les grenades réduisent la valeur nécessaire de 1. Je dois donc faire 2+ avec un bonus de +1, ça devrait aller. Malheureusement, les 4 D10 de dégâts sont moins certains et Paul n'explose que 2 voitures. Aktari rate son tir complètement et pour couronner le tout, son chargeur se retrouve vide.
    C'est maintenant le tour des ennemis. Pour chaque carte avec "Reinforce" je dois tirer une carte "ennemi". Si sa valeur est égale à celle indiquée à côté du mot "Reinforce" ou comprise dans l'intervalle, je la place en jeu. Sinon rien ne se passe. Je pioche une carte pour le convoi (0-2) et une autre pour le Leader (0) mais aucune ne correspond aux valeurs. Fort heureusement les renforts ennemis n'arrivent pas! Paul subit des tirs de roquette ainsi que ceux du Leader ennemi ce qui le laisse blessé et sous suppression. Aktari pour sa part se prend une balle de la part du Drug Runner.


    Dernier tour! Paul se ressaisit et dans un dernier effort envoie une nouvelle grenade 40mm fort bien placée sur le convoi. Les 2 dernières voitures partent en fumée et l'objectif est accompli. Victoire! Ça a quand même été tendu niveau timing...

  28. #148

  29. #149
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Voilà un petit AAR d'une partie de Warfighter. Une courte mission de 8 tours qui consiste à aller détruire au moins 4 véhicules dans un convoi de drogue. N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les agrandir et désolé pour les reflets brillants sur certaines.
    Indexé. Merci Rekka ! , )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  30. #150
    Merci pour cet AAR Rekka, le jeu me tentais, surtout après le test positif de VaeVictis. J'avais peur de ne pas trop réussir à le sortir avec les copains, mais je vais peut être me le prendre finalement.

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