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  1. #1441
    On te renseignera plus par ici. Perso j'en sais rien donc je ne me prononce pas.

  2. #1442
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Des connaisseurs de Timeline ? Je comptais en prendre 2-3 boîtes pour offrir à madame, mais je voudrais être sûr que si je prend la boîte multi thèmes, puis des boîtes thématiques, il n'y aura pas de doublons de cartes.
    Quelqu'un peut me rassurer sur ce sujet ?
    De ce qu'en disait Fred Henry, aucun doublon dans Timeline.Meme si tu prends le multi themes, puis les boites a theme unique, tu n'auras pas de doublon. Ils font attention a ça
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  3. #1443
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    On te renseignera plus par ici. Perso j'en sais rien donc je ne me prononce pas.
    J'ai hésité, mais il y a trop de topics jeux de société, jeux de plateau et cie sur ce forum.

    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    De ce qu'en disait Fred Henry, aucun doublon dans Timeline.Meme si tu prends le multi themes, puis les boites a theme unique, tu n'auras pas de doublon. Ils font attention a ça
    Clair, concis, merci.
    Dernière modification par LaVaBo ; 05/11/2014 à 11h10.

  4. #1444
    Dans mon entourage on a toutes les boites, y'a aucun doublon. Faut juste pas prendre la version "grande surface" (http://www.jeux-descartes.fr/produit...0013501-v.html) qui pour le coup est une compile.
    A savoir quand même que dans multi-thème y'a beaucoup d'inventions.

  5. #1445
    Je confirme (si besoin est) : aucun doublon entre les différentes boîtes de Timeline.
    Citation Envoyé par Bebealien Voir le message
    Barb Wire, en fait c'est du Victor Hugo avec des nichons en plastique.

  6. #1446
    Pour compléter, j'ai personnellement Invention, Evenements et Musique/cinéma, je trouve qu'elles se complètent bien. Y'a juste une dernière boite qui vient de sortir "Loisir et Sport" que j'ai pas pu tester mais qui a l'air sympa si t'accroches au thème.

  7. #1447
    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    Ah, si tu le revends pas cher ton BBTM...
    Déjà fait il y a moult temps.

  8. #1448
    Wake up petit topic !

    Parce que c’est bientôt Noël et parce qu’il fallait bien que quelqu’un se dévoue pour faire figurer ici ce best seller du jeu de société, le masterpiece d’Antoine Bauza, l’illustre, le génialissime, l’infatigable king of draft. Voici, enfin, un récap de toute la gamme 7 Wonders. Si vous ne connaissez pas (vraiment ?), ne paniquez pas, je vais tout reprendre depuis le début, et ensuite vous ferez flamber la carte bleue.


    7 Wonders, kessessé ?
    Publié par Repos Prod pour la première fois en 2010, 7 Wonders est un jeu de cartes pour 3 à 7 joueurs toujours merveilleusement illustrées par Miguel Coimbra dans lequel les joueurs vont développer leur civilisation autour des 7 Merveilles du monde pour gagner un maximum de points de victoire. 7 étant d’ailleurs le chiffe totem de ce jeu, comme vous le verrez tout au long de cette présentation.

    Chaque joueur se voit donc attribuer au début du jeu une Merveille sous forme d’un petit plateau personnel lui donnant droit à une ressource de départ parmi les 7 disponibles et indiquant les deux ou trois étapes nécessaires à la construction de celle-ci, qui rapporteront des points ou des avantages en nature (non, pas ce que vous pensez bande de malpropres). Ces récompenses serviront le plus souvent à orienter votre stratégie afin d’en maximiser le potentiel et les gains de PV qui en découleront forcément.

    Le jeu se divise alors en trois grands Âges, trois manches, lors desquelles chaque joueur va recevoir une main de 7 cartes, en sélectionner une, la poser face cachée devant lui puis la dévoiler en même temps que tous les autres joueurs. Le tour se finit alors en passant sa main de cartes restantes à son voisin de gauche ou de droite selon l’Âge en cours. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne nous reste plus que 2 cartes entre les mains. On joue alors une dernière carte et on défausse l’autre sans jamais la dévoiler. Un Âge se conclut par un conflit général entre les joueurs. Des PV positifs ou négatifs sont ainsi distribués selon si l’on se trouve dans le camp des vainqueurs ou de ceux passés sous un bus. A la fin du 3ème Âge et du 3ème conflit, on fait le total des points. Le plus gros score gagne la partie. C’est enfantin.

    Ah oui, j’oubliais : la cité de chaque joueur n’est voisine que de celles du joueur à sa gauche et à sa droite uniquement. Il ne pourra y avoir d’interaction directe qu’avec ces deux autres joueurs et uniquement ceux-la ! Cela ne veut pas dire pour autant qu’il ne faudra pas surveiller les citées inaccessibles et les autres vainqueurs potentiels…

    Petit jeu mais costaud !


    Les cartes de base
    Quel est l’intérêt de jouer des cartes ? C’est simple. 1 carte posée devant vous représente 1 bâtiment dans votre cité. Une carte n'est posée dans votre cité que si vous avez (ou achetez à vos voisins) les ressources nécessaires à la construction du bâtiment. Il y a 7 types de bâtiments différents pour 7 couleurs différentes :

    - Cartes marrons et grises = bâtiments de production de ressources. Les matières premières (argile, pierre, bois, minerai) sont en marron. Les produits manufacturés (verre, tissu, papyrus) sont en gris. Ces ressources sont nécessaires à la construction de tous les bâtiments du jeu, y compris les étapes de Merveilles, en quantité et en diversité variables. Ses ressources sont produites à chaque tour dans votre cité pour votre propre consommation et celles de vos voisins qui peuvent vous les acheter avec des pièces.

    - Cartes bleues = bâtiments civils. Ils rapportent des PV à la fin du jeu, ni plus, ni moins. C’est le moyen le plus direct de marquer des points.

    - Cartes rouges = bâtiments militaires. Ils augmentent la puissance militaire de votre cité (= le total des boucliers représentés sur ces cartes). Lors des conflits entre voisins, celui qui a le plus de boucliers gagne.

    - Cartes jaunes = bâtiments commerciaux. Ils octroient divers bonus en rapport avec l’économie du jeu, c’est à dire les pièces de monnaie, et l’achat de ressources à ses voisins. On y trouve également quelques bonus relatifs à l’industrie de notre cité et de celles de nos voisins immédiats.

    - Cartes vertes = bâtiments scientifiques. Ils fournissent un symbole scientifique chacun parmi trois existants (tablette, compas, roue) qui n’ont aucun intérêt en jeu. Pourtant, c’est LA machine à scorer par excellence puisque chaque lot de 3 symboles différents rapporteront des points et chaque lots de symboles identiques rapporteront aussi des PV en quantité exponentielle. Gare aux collectionneurs de cartes vertes autour de la table !

    - Cartes violettes = guildes. Uniquement disponibles au dernier Âge, les guildes permettent de marquer des points en fonction de l’état de notre cité et/ou des cités voisines. Inconnues en début de partie, uniques, en quantité limitée selon le nombre de joueurs et sélectionnées aléatoirement parmi une dizaine disponibles, elles sont la variable opportuniste majeur de 7 Wonders qui peut faire basculer la victoire d’une cité à l’autre.

    Petit panel de cartes. Voyez les ressources nécessaires à la construction en haut à gauche, le nom de la carte en bas à gauche, le symbole de l’effet en haut au centre, et la jolie illustration au milieu. Simple et efficace.


    Gestion et Développement
    Tout l’intérêt de 7 Wonders est donc de gérer efficacement ses ressources marrons et grises ainsi que sa richesse pour se développer le plus efficacement possible en autarcie ou en fonction du commerce avec ses voisins. Tout en sachant que nos partenaires commerciaux seront aussi nos adversaires militaires à la fin des manches. Enfin, il faudra anticiper l’arrivée des guildes à l’Âge III qui viendront bousculer les stratégies bien rodées.

    La Merveille n’est finalement qu’un élément parmi tant d’autres qui vous fera marquer des points. Il n’est parfois même pas nécessaire de la construire intégralement pour gagner. C’est à vous de voir, en cours de jeu, ce qui est le plus intéressant pour vous à court terme et à long terme.

    De plus, le jeu introduit un système de « chaînage » des bâtiments similaire à un arbre de technologies de Civilization. A savoir qu’un bâtiment donné de l’Âge I vous donnera le droit de construire gratuitement un bâtiment donné de l’Âge II qui, à son tour, vous fera bénéficier de la construction gratuite d’un autre bâtiment à l’Âge III. Le truc c’est que l’on trouve ce principe au sein d’une même famille de couleur (bleue/verte/jaune/rouge) augmentant considérablement le potentiel de puissance de ce type de cartes. Ainsi, pas besoin de se doter d’une force de production considérable en début de partie si vous avez une base solide de chaînages potentiels. Par conséquent, méfiez-vous de vos voisins qui feront tout pour vous bloquer les bâtiments concernés et vous forcer à acheter des ressources chez eux… Ou bien libre à vous de devenir le Carrefour Market local en monopolisant toutes les ressources disponibles et en comptant sur les autres pour vous enrichir.

    Car au final, tout rapporte des points : Merveilles, cartes, conflits et pièces ! Chaque partie vous forcera alors à vous adapter à une configuration différente pour maximiser vos points de Victoire.


    Prévoyez un peu de place sur la table ou jouez un jeu dans le jeu : la gestion d’espace vital entre les joueurs… Notez que les étapes de Merveilles nécessitent également un paiement en ressources. Rien n'est gratuit en ce bas monde.

    Gameplay
    Faisant appel essentiellement à la mémoire et à l’opportunisme, le jeu se base sur un mécanisme de passage de cartes à son voisin : le draft. Au début de chaque Âge les joueurs reçoivent une main aléatoire d’un paquet fixe et identique d’une partie sur l’autre, les paquets Âge numérotés I, II et III. Ainsi on sait quelles cartes circulent autour de la table mais on ne sait pas si on les aura en main (elles sont souvent uniques ou en deux exemplaires seulement) ni quand on les aura. Ce qui est certain, c’est qu’on a un choix parmi 7 cartes au premier tour et que cette main nous reviendra en fin de manche et très probablement vidée de sa substance. Le reste du temps, on devra composer avec la main des autres. Bien entendu, plus l'Âge est avancé plus les bâtiments seront efficaces et coûteront chers à construire. Il est donc nécessaire de prévoir une montée en puissance de notre cité (commercialement, militairement, scientifiquement ou de production). "Quel est donc mon meilleur choix à l’instant T" sera votre plus grande question tout au long de la partie !

    Construire un bâtiment n’est pas votre seule action possible pendant un tour car au lieu de jouer une carte devant vous, vous pouvez :

    - Soit la vendre : on la défausse sans la dévoiler, on récupère 3 pièces de la banque et on passe son tour

    - Soit la sacrifier pour construire une étape de Merveille : on place la carte face cachée sous le plateau en la laissant dépasser un peu sans la dévoiler pour indiquer quelle étape a été construite et on gagne le bonus associé à l’étape.

    Dans les deux cas, la carte est utilisée et personne n’y aura plus accès. Cela peut-être un très bon moyen de bloquer un bâtiment pour éviter à ses adversaires de scorer comme des gorets (au hasard, avec un symbole scientifique…) ou d’augmenter leur puissance militaire au-delà de la vôtre (petit sadique).

    777
    Voilà, vous savez tout. 7 Wonders c’est simple, 7 Wonders c’est rapide, 7 Wonders ce n’est jamais la même chose. Avec des parties oscillant de 30 à 45mn, on prend rapidement goût à ce jeu de gestion light, malin et addictif. Il contentera les nouveaux joueurs comme les familles ou les joueurs plus chevronnés tant les possibilités offertes sont énormes. Toutes les stratégies sont possibles même si toutes ne seront pas viables d'une partie sur l'autre. Et, plus important encore, laisserez-vous vos adversaires se développer tranquillement ou réussirez-vous à sacrifier vos projets pour les empêcher de s’envoler ? Bien entendu, plus on est de fous et plus on rit. Ce jeu s'apprécie véritablement au-delà de 3 joueurs.

    On aurait pu s’arrêter là et se contenter d’un futur classique en l’état, mais devant le succès annoncé et quasi immédiat à la sortie (les divers récompenses, Tric Trac d’or, As d’or, Spiel des Jahres, sont là pour en attester), Bauza et Repos Prod se sont fendus d’une ambitieuse intention : sortir 7 extensions qui viendront enrichir le gameplay. Alors, promesse tenue ?


    ***

    7 Wonders – Leaders

    Pour la première extension sortie en 2011, un nouveau type de cartes fait son apparition : les cartes blanches. Elles représentent des célébrités antiques, des « Leaders », que les joueurs vont pouvoir enrôler au début de chaque âge contre espèces sonnantes avant de commencer le tour. Des mains de 4 leaders aléatoires parmi une bonne trentaine sont draftées en tout début de partie, ce qui assure d’emblée une rejouabilité abyssale.

    De plus, chaque leader est unique et apporte un bonus permanent à la cité. Il y en a tellement qu’il serait vain de tous les énumérer mais sachez qu’ils seront pour la plupart essentiels dans la construction de votre stratégie. Certains vous donneront directement des PV, d’autres fonctionneront comme des guildes personnelles ( !) ou vous accorderont des avantages à la construction de certaines couleurs… Il y a véritablement à boire et à manger avec tous les combos de l'abuse que vous pouvez imaginer ! Les apports sont tellement variés et parfois tellement puissants qu’il devient vite impensable de jouer sans cette extension. Et surtout, l’ensemble se révèle parfaitement équilibré car les Leaders les plus forts seront bien entendus les plus chers. Arriverez-vous à gagner suffisamment d’argent pour tous les recruter ou préférerez-vous vous assurer la présence de trois leaders de moindre envergure mais moins chers ?


    Oui, les leaders pètent la classe !

    La mécanique des Leaders fonctionne à merveille tant et si bien que l’on imagine mal comment on pouvait jouer sans eux avant ! Pour ne rien gâcher, les cartes Leaders peuvent aussi être vendues contre des pièces ou sacrifiées pour construire une étape de Merveille vous libérant ainsi du poids de devoir abandonner un futur bâtiment pour cette même étape. Rien ne se perd, tout se transforme…

    Cette boîte brise donc la sacro-sainte loi des 7 couleurs en ajoutant une couleur supplémentaire à jouer à chaque Âge, un 8ème plateau Merveille (Rome) et quelques guildes en plus. Et dire que tout cela n’était qu’un avant-goût !


    ***

    7 Wonders – Cities (2012)

    Vous commenciez à ronronner avec votre jeu de base et vos leaders tout pétés ? Vous vous pensiez à l’abri du joueur d’en face pendant vos parties à 5 ? Cities va vous réveiller avec ses nouvelles cartes noires qui intègrent aléatoirement les paquets Âge.

    Avant le début du jeu, on incorpore sans les regarder autant de cartes noires que de joueur parmi une trentaine disponibles (10 par Âge). Elles représentent le côté sombre de votre cité, les bas-fonds où règnent les mécréants et où se jouent les coups bas ou, à plus grande échelle, les instances politiques qui manigancent dans l’ombre. Grâce à elles, vous aller pouvoir changer l’environnement de vos adversaires.

    Une guerre défavorable se profile ? Engagez des diplomates et ne participez pas au prochain Conflit, vos voisins directs devront se battre entre eux alors que vous esquivez le champ de bataille ! La cité voisine vous subtilise sournoisement vos précieux bâtiments verts ? Ouvrez un cabinet d’espion qui ira copier le symbole scientifique adverse qui vous manque tant pour multiplier vos PV en fin de partie ! Tout le monde roule sur l’or sauf vous ? Construisez un repaire de voleurs et voyez les autres joueurs rendre des pièces à la banque à la fin du tour en râlant !

    7 Wonders devient ouvertement sournois avec cette extension. Même si cette dernière n’est pas aussi indispensable qu’on le voudrait, elle apporte quand même un petit souffle nouveau bienvenu avec ces nouvelles mécaniques et permet malgré tout d’agir directement sur les cités jusqu’alors inaccessibles. La diplomatie, les dettes et l’espionnage seront de nouveaux atouts ou de nouvelles entraves pour remporter la partie.


    Exemple de cartes noires (ambassade peace & love à gauche, milice de pouilleux pas chère à droite)

    On trouvera également dans cette boîte 2 nouveaux plateaux de Merveille, des nouveaux Leaders et des nouvelles guildes en rapport avec ces nouvelles cartes noires, assurant si besoin en était une plus grande rejouabilité à l’ensemble. On y trouvera enfin, une règle complémentaire pour jouer jusqu'à 8 joueurs en équipe. Ce qui est toujours bon à prendre. Cities peut également se jouer « à sec », sans l’extension Leaders. Ce sera d’ailleurs le cas pour les autres extensions. Pouvoir piocher dans ce que l’on préfère pour personnaliser son jeu de base est encore une fois un plus non négligeable.


    ***

    7 Wonders – Wonder Pack (2013)

    Allez, tous ensemble : Bouuuuuh ! Bouuuuuh !


    Plus anecdotique, le pompafric pack Wonder pack surfe sur le succès grandissant du jeu et sur l’impatience des fans qui attendaient la bave aux lèvres une extension aussi bonne que les deux autres. Il ne s’agit en réalité qu’un regroupement de 4 « nouvelles » Merveilles (en fait 2 inédites, une réédition corrigée d’un plateau promo et la Merveille spécifique à la version chinoise du jeu) vendu à prix d’or pour faire patienter. Rien de bien fou-fou à se mettre sous la dent, aucune mécanique inédite ou vraiment enthousiasmante si ce n’est le plaisir d’avoir des nouveaux choix de plateaux en début de partie. A part pour les collectionneurs compulsifs ou les morts de faim ce pack qui est à considérer comme un « hors-série » dans la vague d’extensions annoncée est largement dispensable.

    ***

    7 Wonders – Babel (2014)

    Enfin ! Après 2 longues années d’attente consécutives à Cities, la très discutée, attendue, béta-testée, annulée, repoussée, rebootée 3ème extension débarque en cette fin d’année et l’attente valait clairement le coup. Si vous commenciez jusqu’à présent à connaître le jeu par cœur, Babel opère un virage à 180° et envoie valser les prédictions les plus folles. Babel est plus qu’une extension. C’est une transformation pure et simple des mécaniques et des stratégies habituelles. Divisée en deux modules distincts, la Tour de Babel et les Grands Projets, elle change la petite rivalité gentillette entre cités en véritable foire d’empoigne.

    La Tour de Babel : gigantesque Merveille commune à tous les joueurs et placée au centre de la table, la Tour de Babel met la zone dans vos stratégies les mieux pensées. Constituée de trois étapes par joueurs, des tuiles de lois draftées en début de partie, elle va distribuer des PV à tous ceux qui participent à sa construction. Mais surtout, elle va imposer de grands bouleversements à tous les joueurs autour de la table car chacune des lois visibles au sommet de la tour, avant qu’elles ne soient écrasées par celles des étages suivants (la tour se bâtit en colimaçon avec trois ou quatre tuiles maximum par étage), va changer les règles du jeu. Pour construire une étape de la Tour, rien de plus simple, il suffit de défausser une carte face cachée à notre tour (comme pour une vente mais sans prendre d'argent) et de placer une tuile sur le plateau commun.

    Au nombre de 24, les tuiles de Babel sont très diverses : annulation des effets des bâtiments jaunes, taxes à la construction de certaines couleurs, réduction drastique des capacités de production, diminution des récompenses des Conflits, chaînages disponibles avec les cartes des voisins, gratuité de tous les bâtiments d’un type particulier, etc… Ainsi, le commerce est soudainement plus cher que prévu, vos cartes ressources ne produisent plus rien, une carte que vous pouviez construire avec des ressources coûte finalement des pièces, vous devez payer des taxes pour faire des chaînages, une ressource grise au choix devient disponible gratuitement pour tous, les cartes marrons à une seule ressource produisent désormais une infinité d'exemplaires de cette même ressource, les étapes de merveilles sont gratuites... et c'est toute une stratégie qui peut partir en fumée !

    Tout peut changer subitement à l'apparition d'une loi ou à la disparition d'une ancienne. Le jeu n'est définitivement plus le même. Il faut se rappeler des lois qu'on a vu passer pendant le draft et anticiper leur apparition sous peine de se retrouver à être complètement bloqué pendant plusieurs tours ou au contraire attendre sagement le moment où poser une tuile n'avantagera que nous ou mettra à mal le développement du joueur d'en face. Tout sera question de timing avec ce module !

    Tu la sens ma grosse tour ?


    Les Grands Projets : ce module est un autre moyen d’enquiquiner les joueurs les mieux placés ou de grappiller quelques PV bienvenus. A chaque Âge une carte géante Projet est tirée aléatoirement au centre de la table. On y place autant de meeples « Participation » que de joueurs moins un. Pendant la manche, tous ceux qui joueront une carte de la même couleur que le projet pourra payer un supplément en ressource ou en pièces pour participer à sa construction et prendre un meeple.

    Si à la fin de l’Âge il n’y a plus de meeples sur la carte, le projet est construit et les participants sont récompensés par des PV, des pièces ou des avantages sur des futurs bâtiments. Si, au contraire, il reste des meeples avant les Conflits, le projet est un échec et toutes les feignasses ou les radins qui n’ont pas participé à son élaboration sont pénalisés (défausse d’un bâtiment d’une couleur donnée, de ses pièces ou annulation du bonus de sa Merveille) !

    Ainsi, selon les cas de figure il devient intéressant d’ignorer un projet pour ralentir sa progression et éviter aux autres de gagner la récompense contre une pénalité accessoire ou au contraire se jeter dessus pour cumuler les meeples et multiplier d’autant les bonus acquis en fin de manche. Mais attention, les grands projets peuvent être à double tranchant et les conditions difficiles de succès peuvent entraîner de lourdes pénalités !


    Les projets de la discorde.

    Cette extension 2-en-1 est un must have en puissance pour ceux qui ont retourné le jeu dans tous les sens et qui laissaient leurs boîtes prendre la poussière. 7 Wonders est transfiguré avec ces deux modules jouables ensemble ou séparément et qui rendent les parties beaucoup plus interactives et encore plus sournoises qu’avec Cities. La profusion de matos est gargantuesque : des meeples, des tuiles, des cartes géantes, des tonnes de nouveaux tokens… Même si aucune nouvelle carte ne viendra compléter le stock le prix est proportionnel au poids de la boîte. Toutefois comme pour Leaders en son temps, l’essayer c’est automatiquement l’adopter.


    ***

    Jackpot ?
    Voilà, pour l’instant c’est tout cela 7 Wonders : du bonheur en barres pendant 45mn, du calcul, de la rivalité et de la programmation simple au service d’une profondeur de plus en plus travaillée à chaque extension. La gamme se bonifie avec le temps et on n’a qu’une hâte : découvrir l’extension de l’année prochaine et rejouer, encore et encore !

    Je ne peux que vous conseiller le jeu de base + leaders (+ cities, éventuellement) pour commencer en introduisant les nouveautés progressivement puis de sauter directement sur Babel qui viendra tout chambouler dans la joie du bitch fighting. L’ensemble revient cher, hélas (un poil moins de 110€), dans l’attente d’une hypothétique box intégrale, d'autant que les extensions ne peuvent se jouer sans la boîte de base ce qui limite tout de suite les mélanges. Cela dit, soyez assurés que, peu importe votre rythme d'achat, cette gamme vous occupera et vous ravira un bon moment, croyez-moi.
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 17/12/2014 à 13h28. Motif: Les grands projets ne peuvent pas être ignorés. Soit le projet est un succès soit c'est un échec.

  9. #1449
    Hello, merci pour la présentation. J'ai acheté le jeu de base il y a un an et demi et... je n'ai lu que les règles, on n'a même pas pris la peine de s'y mettre jusque là.
    Est-ce valable à deux seulement comme semblait le dire le vendeur à l'époque ? Si je me rappelle on introduit un 3ème joueur "fantôme" ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  10. #1450
    J'ai souvenir qu'il faut 4 joueurs pour que ça commence à être vraiment intéressant...

  11. #1451
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Hello, merci pour la présentation. J'ai acheté le jeu de base il y a un an et demi et... je n'ai lu que les règles, on n'a même pas pris la peine de s'y mettre jusque là.
    Est-ce valable à deux seulement comme semblait le dire le vendeur à l'époque ? Si je me rappelle on introduit un 3ème joueur "fantôme" ?
    Le jeu à 2 est sans intérêt. A 3 ça commence à devenir rigolo. A 4 et + c'est l'éclate.
    J'ai rajouté les précisions relatifs au nombre de joueur dans la prez.

    Edit : cela dit un pote me dit qu'à 2 joueurs en prenant chacun 2 cités alternativement et en faisant le cumul des PV à la fin entre les 2 cités pour déterminer le gagnant, c'est plutôt pas mal.
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 04/12/2014 à 19h44.

  12. #1452
    Faudra que je prenne Babel un des ces 4, mais pour l'instant c'est pas une priorité.

  13. #1453
    J'aime bien la configuration 3 joueurs, tu as des interactions avec tous les joueurs et c'est plus facile/intéressant de bloquer ou faire des combos.

    Ca a l'air sympa Babel, et c'était une bonne occasion pour présenter le jeu, merci RogerLeBanni!

  14. #1454
    Génial ce 7 Wonders... j'ai converti -presque- tout le monde autour de moi à ces sept merveilles plus les extensions ! et là je bave un peu devant Babel !
    C'est vraiment bien ? le fait qu'on puisse se faire plein de coups vachards me semble annuler toute stratégie... il en reste quand même ?

  15. #1455
    Citation Envoyé par 6mm Voir le message
    le fait qu'on puisse se faire plein de coups vachards me semble annuler toute stratégie... il en reste quand même ?
    Comme les tuiles sont draftées en début de partie, tu connais environ 50% des lois qui seront jouées (ou pas) dans la partie, selon le nombre de joueurs. Il faut anticiper en réalité et te demander s'il vaut mieux jouer tes tuiles tout de suite pour bloquer tes adversaires ou les conserver pour annuler celles que tes voisins auront posé pour te coincer. Si tu vois passer une tuile "annule les effets des cartes jaunes" par exemple, tu vas bien faire attention à pas trop te développer en jaune puisque tu peux t'attendre à ce qu'à moment ou un autre de la partie (souvent au début) tes cartes ne serviront plus à rien pendant 3 à 4 tours minimum ! De même, si tu vois une tuile "Happy Hour : les Merveilles sont gratuites pour tout le monde", tu ne joueras pas de la même façon si tu la gardes ou si tu la laisses passer... Babel n'annule pas toute stratégie, il change les habitudes.

    Edit : et j'oublie de parler des possibles combos de la mort avec les Leaders... ce jeu est d'une richesse sans fond !
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 16/12/2014 à 11h23.

  16. #1456
    tu n'as pas oublié de me faire rêver, là

  17. #1457
    Allez, 2015 plein de bonnes resolutions !

    Qui nous présente un jeu pour cette semaine ?

  18. #1458
    Je peux vous présenter Les Palais de Carrara rapidement. Je pourrais vous présenter Archipelago plus tard dans l'année (faudrait que j'y rejoues). Et je pourrais également vous présenter Troyes, mais vu que je demandais de l'aide à FMP_The_Mad pour l'expliquer à des débutants, autant laisser à César ce que de droit.

    EDIT: Chose promise chose due, les voici,



    Un jeu de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, illustré par Franz Vohwinkel et édité dans notre langue par Filosofia.

    Qu'est-ce?

    Dans Les Palais de Carrara les joueurs incarnent des architectes, euh non des partriarches italiens de la renaissance qui vont faire construire des bâtiments dans différentes villes de toscane pour les montrer au Roi parce que... il est sympa? Non, décidément, Les Palais de Carrara n'est pas un jeu à la thématique forte. Il s'agit d'un jeu de gestion de "kubenbois" dont le but est d'accumuler les points de victoire avant qu'un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu'il n'y ai plus de bâtiments à construire.


    Le matériel, du carton épais (même les paravents!) et des pions en bois.

    Comment on joue?

    Chacun son tour, les joueurs auront le choix d'exécuter une action parmi les suivantes:

    -Acheter des ressources sur la roue du commerce
    -Construire un bâtiment (en utilisant des ressources)
    -Faire évaluer une catégorie de bâtiments ou une ville par le Roi

    Acheter des ressources:

    Le plateau est fixée une roue avec différents sections qui vont être plus ou moins remplies en ressources. Ces ressources sont des pierres de différentes origines et qualités, classées par ordre de valeur: blanc (marbre), jaune (calcaire?), rouge (chose), vert (euh), bleu (?) et noir (…). Lorsqu'un joueur décide d'acheter des ressources, il fait pivoter la roue d'un segment, puis complète le segment qui se trouve en face du I sur le plateau, en piochant des ressources dans le sachet en tissu, de sorte qu'il y ai au total 11 ressources sur la roue. Il peut ensuite choisir un segment et acheter toutes ou un partie des ressources se trouvant sur le segment, au prix indiqué sur le plateau, en face du segment qu'il a choisi. Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n'est indiqué pour une certaine couleur, il s'agit alors d'un achat gratuit (si si). Du coup, acheter des ressources modifie le prix des futurs achats pour tout le monde.


    La roue dicte les lois du marché.

    Construire un bâtiment

    Sur le plateau, il y a toujours huit bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).

    Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l'accueillir, et doit dépenser un nombre de ressources égales à la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources de la couleur de la ville et/ou de ressources plus luxueuses. Par exemple, vous construisez un palais 4 à Lucca (rouge), vous pouvez dépenser deux ressources rouges, une jaune et une blanche, mais aucune verte, bleu ou noire.

    Il place ensuite le bâtiment devant la ville en question sur son petit plateau personnel.



    Evaluer un type de bâtiments ou une ville:

    Vous avez suivi jusqu'ici? Vous êtes des vrais, des tatoués, des velus. Mais ne relâchez pas votre attention, ça se corse!

    Chaque joueur dispose de six pions (semblables à ceux des échecs) à sa couleur, l'un d'entre eux est utilisé pour comptabiliser son avancement sur la piste de score, et les autres serviront à évaluer.

    Si un joueur décide d'évaluer une ville, il doit s'assurer d'y avoir construit deux ou trois bâtiments (selon la ville), le cas échéant, il pose son pion sur la ville, sur le plateau central. Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de base de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu'il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu'il a construit dans cette ville (qui sont disposés devant son plateau personnel). Puis il récupère un objet pour chaque bâtiment dans cette ville (ces objets sont associés au type du bâtiment). Une fois qu'une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l'évaluer jusqu'à la fin de la partie.
    Par exemple: Lucie évalue Lucca, elle y a construit une bibliothèque de valeur 4 et une villa de valeur 2, elle gagne 2 x (4+2) = 12 points de victoires et récupère un livre (bibliothèque) et un blason (villa).


    Si un joueur décide d'évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. Il compte ensuite le nombre de pièces et des points de victoires qu'il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes ou il en a constuit. Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d'objet étant associé au type du bâtiment). Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment jusqu'à la fin de la partie.
    Par exemple: Joe évalue ses cathédrales, il en a une de valeur 2 à Lucca (2 x 2 = 4 Pvs), une da valeur 4 à Massa (4 x 1 = 4 PVs) et une de valeur 1 à Pise (1 x 3= 3 pièces), pour un total de 8 points de victoire et 3 pièces. Il récupère trois calices (trois cathédrales).

    On s'arrête quand?

    Pour que la partie s'arrête, il faut qu'un des joueurs remplisse les trois objectifs, on finit ensuite le tour de plateau et on comptabilise les points. Pour une mise en place "débutant", ces objectifs sont:

    -Effectuer quatre évaluations
    -Récupérer 7 objets (chaque objet vaudra 3 points)
    -Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent vingt-quatre (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire)

    Egalement, le jeu peut s'arrêter s'il n'y a plus aucun bâtiment à construire, et on comptabilise tout même les points des objectifs (soit 3 points par objet et les valeurs cumulés des bâtiments).


    Tu as parlé d'une mise en place "débutant"?

    Oui, car les règles telle qu'expliquées sont tronquées d'un bon nombre d'options pour faciliter l'apprentissage. Les auteurs conseillent de jouer deux parties de cette manière avant d'attaquer la version avancée qui ajoute pas mal de règles:

    -Des objectifs différents à tirer aléatoirement pour varier les parties
    -Lors d'un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.
    -On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d'une valeur supérieure (et pas forcément du même type)
    -Des bâtiments d'une valeur de 8 sont ajoutés, construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d'une évaluation pour une ville au choix.
    -La possibilité d'évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.


    Les auteurs, apparemment fier de leur "bébé". Oui le jeu de société autorise ce genre de "mariage".

    Et c'est bien?

    Si vous avez suivi l'explication jusqu'ici, vous vous rendrez compte qu'il n'y a rien de révolutionnaire dans ce jeu. Mais la fluidité des tours de jeu et les nombreuses manières de marquer des points en font un jeu très calculatoire, avec un bon équilibre entre opportunisme vil et constructions de combos de la mort. Les amateurs de gestion apprécieront la mécanique bien huilée, les joueurs plus occasionnels ne se sentiront pas perdus dans les règles version "débutant" et ceux qui cherchent le fun à base de coups de p**** … passeront leur chemin.
    Dernière modification par raaaahman ; 07/01/2015 à 22h11.

  19. #1459
    Merci à toi pour le jeu de la semaine !

    Pas trop de comment sur ton article, au demeurant bien fait, mais moi les kubenbois avec roue sur lequel faut calculer 15 coups à l'avance, c'est pas trop mon truc, je me fais toujours enfler par Crayle. Qui te laisse toujours tomber un bloc de marbre sur le petit orteil, préventivement, bien sur....

  20. #1460
    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    Merci à toi pour le jeu de la semaine !

    Pas trop de comment sur ton article, au demeurant bien fait, mais moi les kubenbois avec roue sur lequel faut calculer 15 coups à l'avance, c'est pas trop mon truc, je me fais toujours enfler par Crayle. Qui te laisse toujours tomber un bloc de marbre sur le petit orteil, préventivement, bien sur....


    Crayle c'est le genre de mec que t'invites dans le parking pour lui faire un coup en fourbe et qui va ressortir avec la tete de ses 2 assassins qui ont ete zombifié !!!
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  21. #1461
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Crayle c'est le genre de mec que t'invites dans le parking pour lui faire un coup en fourbe et qui va ressortir avec la tete de ses 2 assassins qui ont ete zombifié !!!
    Ca a l'air d'être quelqu'un ce Crayle...

    Le titre m'a fait marré, oui il m'en faut pas beaucoup en général.

  22. #1462
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ca a l'air d'être quelqu'un ce Crayle...

    Le titre m'a fait marré, oui il m'en faut pas beaucoup en général.
    Quand tu le vois, il est tout doux, tout gentil.


    Mais il va te peter la gueule, par "prevention" (surtout si c'est Rekka).
    Va te faire une declaration de guerre.....pour "tester la mécanique".
    Va te rentrer dans le lard.....parce qu'il est "obligé".
    Va bien rappeler à tout le monde que faut d'abord "Tuer Dyce".
    Vaa t'achever....parce que t'as l'air "fatigué", et faut bien "finir la partie".

    Bon, je crois qu'il est habillé pour les prochains hivers
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  23. #1463
    Haha, n'en jetez plus, vous allez faire peur aux autres canards.


    Merci pour la présentation des Palais de Carrara, j'ai plusieurs de mes amis jouant avec des cubes qui aiment beaucoup mais je n'ai pas encore eu l'occasion de l'essayer... Il faudra que je le leur réclame maintenant.

    Le principe de la roue a l'air sympa à jouer, beaucoup moins brise-neurones que celle de Tzol'kin...

  24. #1464
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ca a l'air d'être quelqu'un ce Crayle...

    Le titre m'a fait marré, oui il m'en faut pas beaucoup en général.
    Regarde les compte rendu du UGCC, lorsque crayle est la, il y a toujours un passage ou il est mentionné qu'en fait crayle il à réussi à prendre tout le stock d'or dans son coin (SAGOBAT....), à devancer tout le monde d'un coup comme ca, etc... En fait maintenant c'est presque devenu une habitude, quand tu joues avec crayle tu te méfie, car tu sais que pof comme ca tout d'un coup tu vas tout perdre parceque ca fait déjà 7 tours qu'il à prévu ce coup la ! Je crois que j'aurais peur de jouer aux echecs avec lui
    c'est chiant la 3D

  25. #1465
    Oh il est pas si rude le Crayle, n'exagérons rien.
    Je monte un comité de défense, il est tout fragile !
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  26. #1466
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Oh il est pas si rude le Crayle, n'exagérons rien.
    Je monte un comité de défense, il est tout fragile !
    C'est ce qu'il veut te faire croire......et une fois que t'es tout detendu.....paf.

    Et bon courage pour monter le DTC (Defendons Tous Crayle).
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  27. #1467
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    C'est ce qu'il veut te faire croire......et une fois que t'es tout detendu.....paf.
    C'est le synopsis du prochain Siffredi ?

  28. #1468
    Merci pour la présentation.

    Ça à l'air sympa même si pas follement original (je commence un peu à saturer des kubenbois).

  29. #1469
    Citation Envoyé par RogerLeBanni Voir le message
    (je commence un peu à saturer des kubenbois).


    Viens du Coté Obspartacus de la Force !

  30. #1470
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Vaa t'achever....parce que t'as l'air "fatigué", et faut bien "finir la partie".
    Ouais mais t'avais l'air fatigué.








    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

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