Merci, Grit, d'avoir posté ce lien. Il mène vers un message dans lequel je décris le problème de culling de façon détaillée, et explique quelques unes des problématiques que posent un changement du culling. Une explication encore plus détaillée de ce qu'est le culling se trouve ici
https://forum-en.guildwars2.com/foru...e/4#post356817 (attention à bien lire ce message et le suivant, mon explication dépasse la limite de taille d'un post).
Comme vous le savez, je travaille sur ce problème depuis un bon moment, mais je pense que je n'ai jamais dit auparavant que notre objectif est de retirer le culling totalement en WvW. Pour pouvoir faire ça, nous avons trois problèmes à résoudre :
- La bande passante de nos serveurs/datacenters (le trafic augmenterait sans le culling)
- La bande passante de chacun de nos client (le trafic vers chaque client augmenterait également sans culling)
- Les performances du client liées au rendu de (potentiellement) tous les joueurs de la carte en même temps. (Prenez en compte que nous basons nos évaluations de performance sur les machines avec les spécifications minimales, nous voulons que personne ne puisse plus jouer au jeu.)
Tant que ces trois problèmes n'ont pas tous été résolus, nous ne pouvons pas désactiver le culling, parce que ça casserait forcément quelque chose, ou ça fonctionnerait simplement mal.
Ok, discutons maintenant des progrès que nous avons fait jusque là.
La problématique #1 était la plus simple parce que nous pouvons simplement la résoudre avec de l'argent. Lorsque nous avons commencé à réfléchir à retirer le culling en WvW, j'ai fait quelques mesures de bande passante, j'ai été voir la direction et j'ai dit, en gros, "Hey, si nous désactivons le culling, notre trafic réseau va augmenter de X%. Est-ce c'est bon pour nous ?". La réponse que j'ai eut est un "oui!" clair et sans ambiguïté. Le problème #1 n'est donc pas un problème après tout.
Le problème #1 est un peu plus difficile. Nous devons nous assurer que les gens qui ont une connexion réseau au spécifications minimales ne seront pas noyés sous les données que nous allons leur envoyer, et nous ne pouvons bien sûr pas simplement acheter une meilleure connexion à tous nos joueurs. Nous avons donc réfléchis tous ensemble, et nous sommes arrivés à trouver une façon de réduire la bande passante nécessaire pour le WvW (et pour GW2 en général) autant que possible. Ces changements sont testés en ce moment, et seront déployés dès que nous serons convaincus qu'ils sont solides. En partant du principe que tout fonctionnera comme nous le souhaitons (et je suis relativement confiant que ça sera le cas), cela résoudra le problème #2.
Ce qui nous laisse avec le problème #3 : les performances du jeu côté client. Il y a quelques temps, l'équipe WvW a fait l'acquisition d'un programmeur moteur qui est concentré à 100% sur cette problématique (et il est aidé par un autre programmeur moteur qui n'est pas officiellement dans l'équipe WvW). Ils travaillent sur des optimisations réellement fantastiques, et des modifications du moteur dont nous espérons qu'elles permettront à un client même aux spécifications minimales de rendre tous les joueurs présents sur une carte WvW. Nous parlerons bientôt plus en détail de ces changements lorsque les choses seront plus avancées, mais ce que je peux en dire pour le moment, c'est que je suis très impressionné par le travail qu'ils ont déjà accomplis.
Voilà où nous en sommes. Les programmeurs moteur sont en train de faire leurs tours de magie, et nous testons les modifications réseau qui seront nécessaires. Je pense que notre objectif de retirer le culling du WvW est réalisable, et je me réjouis du jour où je pourrai vous annoncer que c'est terminé !