Dernière modification par VegaVoss ; 11/02/2012 à 23h32.
oui c'est bien ça !
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Un petit conseil valable la plupart du temps . Supprimer le FXAA qui dans 90% des cas n'a aucune utilité . Je me suis passé de ses services il y a un petit moment et j'ai gagné pas mal en qualité en le remplaçant par le SMAA . A download ici http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html , ensuite placer les fichiers au même endroit que l'ENB et modifier les premières lignes du enb.ini comme ceci
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3d9_smaa.dll
Ensuite désactivé simplement l'antialiasing et l'anticénelage dans le launcher , passé par le panneau nvidia pour l'anticrénelage , réglage 3d , choix du programme , skyrim et 16x . L'antialiasing est maintenant gérer par le SMAA sans perte de performance ..
@kats : A rajouter en première page du topic peut être , pour ce qui s'intéresse au SMAA .
Dernière modification par Manigoldo ; 12/02/2012 à 17h00.
il s'utilise comment le smaa a part sont utilisation pour l'anti aliasing mentionner par son créateur , vu les screenshots et sur le jeu je n'ai vu aucune différence , et il ne peut remplacer le FXAA vu qu'il ne propose pas les mêmes fonction je parle bien de modification, sepia, tonemap , je voudrais bien qu'on m'explique car je n'ai pas vu de tel possibilité de modification dans celui ci...a moins de l'utiliser que pour le AA dans ce cas oui
Dernière modification par VegaVoss ; 12/02/2012 à 18h51.
@Kelexel et Shub Lasouris
Je viens de voir vos messages ! ^^
Alors pour le RL, le dernier vient de sortir, mais Sydney666 n'a pas encore fini son ini (ça rime). Il est en train de faire le taf, il en parle dans les commentaires sur le nexus !
Par contre, je vous met en copie l'ini du Monsieur que j'ai gardé et qui fonctionne sur le RL 2.5 ! C'est le plus complet en attendant ses maj !
Vous copiez le texte ci-dessous dans l'ini RL de base !
Pour les screens, ils sont sur le nexus dans la partie screens users !
Config V5 for RL2.5
Merci [gik] pour l'astuce du php, j'avais pas capté...Code PHP:
;| _ \ | |
;| |_) | | |
;| / | |
;| |\ \----.| `----.
;| _| `._____||_______|
; The multiplier setting multiplies the current variables, while the modifier adds to them.
; You can use negatives in the modifier. To hard-set something to a value, set the multiplier to 0
; and then add the value in the modifier. If you add comments, use ; to prevent any errors.
; You can change as little or as much as you want. Don't feel obligated to change everything - it's just there if you feel you want too.
; =================================================================================
; Sydney666 Config File Version 5 : For use ONLY with Realistic Lighting Version 2.5
; Please note that these settings may differ machine to machine because of game display settings and monitor settings.
; These settings can be used as plug-and-play but some tweaking should be done to suit ones needs.
; Thanks to Pluto - 747823 - and Leviathan1753 for this mod. All I did was edit a few ini settings!
; I did not work on this mod in any way or shape, so don't thank me! Endorse and Vote for their file!
=================================================================================
;==============GLOBAL MULTIPLIERS (with example information)=========
;These are global multipliers - they multiply the value, and affect it globally.
;Eye Adapt Speed is how fast the eye adjusts to new lighting conditions. RL sets to ~20 or 40.
eyeAdaptSpeedMultiplierGlobal=1
;Bloom variables govern the fuzzy lighting effects produced on objects.
;Bloom is set to 0 in RL, so multipliers have no effect. It's usually 7 / .3 to .4 / 3 to 4 for vanilla.
bloomRadiusMultiplierGlobal=1
bloomThresholdMultiplierGlobal=1
bloomScaleMultiplierGlobal=1
;Target Lum's can have a dramatic effect on brightness. In RL, they are usually 5 / .5. In vanilla, they are usually 1 / 1 or something close.
;I'm not sure of the exact definition of these variables, so experiment with them as you will.
;With respect to RL values, lowering target lum 2 will increase the brightness, while increasing it will lower the brightness.
;The effect of target lum 1 is usually affected by the value of lum 2.
targetLum1MultiplierGlobal=1
targetLum2MultiplierGlobal=1
;Sunlight and Sky scales are not HDR, but are in here in the game parameters. It's not a direct sunlight,
; but it affects how bright shadows and anything hit by the sun are. Sky scale IS directly the brightness of the sky.
;If you find the snow too blinding in daytime, the sunlight scale can lower the blinding effect of it.
sunlightScaleMultiplierGlobal=1
skyScaleMultiplierGlobal=1
;Eye adapt strength is how strong the eye adaption is. RL is ~10-20.
eyeAdaptStrengthMultiplierGlobal=1
;These are the cinematic parameters - brightness is around .25 to .5 for interiors in RL, around 1 for vanilla.
;Saturation is at 1.8 for RL, all over the place in vanilla. Contrast, same - standardized to near 1.0 in RL.
;Saturation increases the colors -> oversaturation is overcolorful, cartoonish, undersaturated is greyscale-esque.
saturationMultiplierGlobal=1
;Brightness directly controls the brightness of the scene, along with the Target Lum 1 and Target Lum 2 variables.
brightnessMultiplierGlobal=1
;Contrast is the depth, the sharpness, of the difference in colors.
contrastMultiplierGlobal=1
;These are the tinting settings - in RWX format, so RGB but on a 0 to 1.0 scale, floating point.
;The default values are similar for RL and vanilla, but range all over depending on the type of area.
;Keep changes small - small changes will make a drastic difference.
;Changes will basically tint the entire game - if you multiply red, everything will have a reddish tinge to it (or be entirely red).
redMultiplierGlobal=1
greenMultiplierGlobal=1
blueMultiplierGlobal=1
alphaMultiplierGlobal=1
;=========================GLOBAL MODIFIERS===========================
;These are global modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModGlobal=50
bloomRadiusModGlobal=0
bloomThresholdModGlobal=0
bloomScaleModGlobal=0
targetLum1ModGlobal=0
targetLum2ModGlobal=0
sunlightScaleModGlobal=0
skyScaleModGlobal=0
eyeAdaptStrengthModGlobal=0
saturationModGlobal=0.4
brightnessModGlobal=0
contrastModGlobal=0
redModGlobal=0
greenModGlobal=0
blueModGlobal=0
alphaModGlobal=0
;=========================NIGHTTIME MULTIPLIERS===========================
;These are nighttime multipliers - they multiply the value, and affect it only during the nighttime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierNight=1
bloomRadiusMultiplierNight=1
bloomThresholdMultiplierNight=1
bloomScaleMultiplierNight=1
targetLum1MultiplierNight=1
targetLum2MultiplierNight=1
sunlightScaleMultiplierNight=1.1
skyScaleMultiplierNight=1.1
eyeAdaptStrengthMultiplierNight=1
saturationMultiplierNight=1
brightnessMultiplierNight=0.15
contrastMultiplierNight=1
redMultiplierNight=1
greenMultiplierNight=1
blueMultiplierNight=1.1
alphaMultiplierNight=1
;=========================NIGHTTIME MODIFIERS===========================
;These are nighttime modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the nighttime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModNight=0
bloomRadiusModNight=0
bloomThresholdModNight=0
bloomScaleModNight=0
targetLum1ModNight=0
targetLum2ModNight=0
sunlightScaleModNight=0
skyScaleModNight=0
eyeAdaptStrengthModNight=0
saturationModNight=0
brightnessModNight=0
contrastModNight=0
redModNight=0
greenModNight=0
blueModNight=0
alphaModNight=0
;=========================DAYTIME MULTIPLIERS===========================
;These are daytime multipliers - they multiply the value, and affect it only during the daytime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDay=1
bloomRadiusMultiplierDay=1
bloomThresholdMultiplierDay=1
bloomScaleMultiplierDay=1
targetLum1MultiplierDay=1
targetLum2MultiplierDay=1
sunlightScaleMultiplierDay=0.65
skyScaleMultiplierDay=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDay=1
saturationMultiplierDay=0.9
brightnessMultiplierDay=1.2
contrastMultiplierDay=1
redMultiplierDay=1
greenMultiplierDay=1
blueMultiplierDay=1
alphaMultiplierDay=1
;=========================DAYTIME MODIFIERS===========================
;These are daytime modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the daytime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDay=0
bloomRadiusModDay=0
bloomThresholdModDay=0
bloomScaleModDay=0
targetLum1ModDay=0
targetLum2ModDay=0
sunlightScaleModDay=0
skyScaleModDay=0
eyeAdaptStrengthModDay=0
saturationModDay=0
brightnessModDay=0
contrastModDay=0
redModDay=0
greenModDay=0
blueModDay=0
alphaModDay=0
;=========================DAWN MULTIPLIERS===========================
;These are dawn multipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunrise.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDawn=1
bloomRadiusMultiplierDawn=1
bloomThresholdMultiplierDawn=1
bloomScaleMultiplierDawn=1
targetLum1MultiplierDawn=1
targetLum2MultiplierDawn=1.1
sunlightScaleMultiplierDawn=1.1
skyScaleMultiplierDawn=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDawn=1
saturationMultiplierDawn=1.2
brightnessMultiplierDawn=1
contrastMultiplierDawn=1
redMultiplierDawn=1.25
greenMultiplierDawn=1
blueMultiplierDawn=1
alphaMultiplierDawn=1
;=========================DAWN MODIFIERS===========================
;These are dawn modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the sunrise.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDawn=0
bloomRadiusModDawn=0
bloomThresholdModDawn=0
bloomScaleModDawn=0
targetLum1ModDawn=0
targetLum2ModDawn=0
sunlightScaleModDawn=0
skyScaleModDawn=0
eyeAdaptStrengthModDawn=0
saturationModDawn=0
brightnessModDawn=0
contrastModDawn=0
redModDawn=0
greenModDawn=0
blueModDawn=0
alphaModDawn=0
;=========================DUSK MULTIPLIERS===========================
;These are dusk multipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunset.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDusk=1
bloomRadiusMultiplierDusk=1
bloomThresholdMultiplierDusk=1
bloomScaleMultiplierDusk=1
targetLum1MultiplierDusk=1
targetLum2MultiplierDusk=1
sunlightScaleMultiplierDusk=1
skyScaleMultiplierDusk=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDusk=1
saturationMultiplierDusk=1.3
brightnessMultiplierDusk=1
contrastMultiplierDusk=1
redMultiplierDusk=1.45
greenMultiplierDusk=0.9
blueMultiplierDusk=1
alphaMultiplierDusk=1
;=========================DUSK MODIFIERS===========================
;These are dusk modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the sunset.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDusk=0
bloomRadiusModDusk=0
bloomThresholdModDusk=0
bloomScaleModDusk=0
targetLum1ModDusk=0
targetLum2ModDusk=0
sunlightScaleModDusk=0
skyScaleModDusk=0
eyeAdaptStrengthModDusk=0
saturationModDusk=0
brightnessModDusk=0
contrastModDusk=0
redModDusk=0
greenModDusk=0
blueModDusk=0
alphaModDusk=0
;=========================INTERIOR MULTIPLIERS===========================
;These are interior multipliers - they multiply the value, and affect only the interiors.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierInterior=1
bloomRadiusMultiplierInterior=1
bloomThresholdMultiplierInterior=1
bloomScaleMultiplierInterior=1
targetLum1MultiplierInterior=1
targetLum2MultiplierInterior=1.35
sunlightScaleMultiplierInterior=0.2
skyScaleMultiplierInterior=0.2
eyeAdaptStrengthMultiplierInterior=1
saturationMultiplierInterior=1.1
brightnessMultiplierInterior=0.95
contrastMultiplierInterior=1
redMultiplierInterior=1
greenMultiplierInterior=1
blueMultiplierInterior=1
alphaMultiplierInterior=1
;=========================INTERIOR MODIFIERS===========================
;These are interior modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the interiors.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModInterior=0
bloomRadiusModInterior=0
bloomThresholdModInterior=0
bloomScaleModInterior=0
targetLum1ModInterior=0
targetLum2ModInterior=0
sunlightScaleModInterior=0
skyScaleModInterior=0
eyeAdaptStrengthModInterior=0
saturationModInterior=0
brightnessModInterior=0
contrastModInterior=0
redModInterior=0
greenModInterior=0
blueModInterior=0
alphaModInterior=0
;=========================DUNGEON MULTIPLIERS===========================
;These are dungeon multipliers - they multiply the value, and affect only the dungeons in the game.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDungeon=1
bloomRadiusMultiplierDungeon=1
bloomThresholdMultiplierDungeon=1
bloomScaleMultiplierDungeon=1
targetLum1MultiplierDungeon=1
targetLum2MultiplierDungeon=1.35
sunlightScaleMultiplierDungeon=0.2
skyScaleMultiplierDungeon=0.2
eyeAdaptStrengthMultiplierDungeon=1
saturationMultiplierDungeon=1.1
brightnessMultiplierDungeon=0.95
contrastMultiplierDungeon=1
redMultiplierDungeon=1
greenMultiplierDungeon=1
blueMultiplierDungeon=1
alphaMultiplierDungeon=1
;=========================DUNGEON MODIFIERS===========================
;These are Dungeon modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect dungeons.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDungeon=0
bloomRadiusModDungeon=0
bloomThresholdModDungeon=0
bloomScaleModDungeon=0
targetLum1ModDungeon=0
targetLum2ModDungeon=0
sunlightScaleModDungeon=0
skyScaleModDungeon=0
eyeAdaptStrengthModDungeon=0
saturationModDungeon=0
brightnessModDungeon=0
contrastModDungeon=0
redModDungeon=0
greenModDungeon=0
blueModDungeon=0
alphaModDungeon=0
Dernière modification par Grestok ; 12/02/2012 à 19h53.
En effet, c'est juste un anti-aliasing mais l'algo originel, d'une qualité proche du msaa, n'est pas complètement implémenté dans cet injector qui présente malgré tout de bonnes performances.
Ce que toi tu appelles fxaa, c'est un preset enb qui contient des réglages spécifiques, sépia, tonemap, toussa et une implémentation du fxaa.
Utiliser l'enb qui utilise des effets + un proxy enb pour le fxaa qui rajoute une couche d'effet, c'est juste redondant, c'est chainer deux fois la même chose, lancer deux enb. Je te conseille de te pencher sur un preset enb spécifique, comme le Cinematic ou son petit frère le Vandr Delicate, d'en modifier les effets (les fichiers de configuration d'HD6 sont commentés, jette donc un coup d'oeil à effect.fx) et d'utiliser un antialiasing au choix, c'est moins sale. Si tu as besoin d'effets supplementaires comme le sharpening et le décalage rgb, télécharge le Confident et colle le fichier effect.txt du dossier filmic dans ton repertoire.
Sinon il faut rester sur un enb fxaa qui sera certe plus simple à configurer mais moins flexible.
Ou un site de pasting genre: lien vers Pavay de ceaysar, url.Code PHP:
;.______ __
;| _ \ | |
;| |_) | | |
;| / | |
;| |\ \----.| `----.
;| _| `._____||_______|
; The multiplier setting multiplies the current variables, while the modifier adds to them.
; You can use negatives in the modifier. To hard-set something to a value, set the multiplier to 0
; and then add the value in the modifier. If you add comments, use ; to prevent any errors.
; You can change as little or as much as you want. Don't feel obligated to change everything - it's just there if you feel you want too.
; ================================================== ===============================
; Sydney666 Config File Version 5 : For use ONLY with Realistic Lighting Version 2.5
; Please note that these settings may differ machine to machine because of game display settings and monitor settings.
; These settings can be used as plug-and-play but some tweaking should be done to suit ones needs.
; Thanks to Pluto - 747823 - and Leviathan1753 for this mod. All I did was edit a few ini settings!
; I did not work on this mod in any way or shape, so don't thank me! Endorse and Vote for their file!
================================================== ===============================
;==============GLOBAL MULTIPLIERS (with example information)=========
;These are global multipliers - they multiply the value, and affect it globally.
;Eye Adapt Speed is how fast the eye adjusts to new lighting conditions. RL sets to ~20 or 40.
eyeAdaptSpeedMultiplierGlobal=1
;Bloom variables govern the fuzzy lighting effects produced on objects.
;Bloom is set to 0 in RL, so multipliers have no effect. It's usually 7 / .3 to .4 / 3 to 4 for vanilla.
bloomRadiusMultiplierGlobal=1
bloomThresholdMultiplierGlobal=1
bloomScaleMultiplierGlobal=1
;Target Lum's can have a dramatic effect on brightness. In RL, they are usually 5 / .5. In vanilla, they are usually 1 / 1 or something close.
;I'm not sure of the exact definition of these variables, so experiment with them as you will.
;With respect to RL values, lowering target lum 2 will increase the brightness, while increasing it will lower the brightness.
;The effect of target lum 1 is usually affected by the value of lum 2.
targetLum1MultiplierGlobal=1
targetLum2MultiplierGlobal=1
;Sunlight and Sky scales are not HDR, but are in here in the game parameters. It's not a direct sunlight,
; but it affects how bright shadows and anything hit by the sun are. Sky scale IS directly the brightness of the sky.
;If you find the snow too blinding in daytime, the sunlight scale can lower the blinding effect of it.
sunlightScaleMultiplierGlobal=1
skyScaleMultiplierGlobal=1
;Eye adapt strength is how strong the eye adaption is. RL is ~10-20.
eyeAdaptStrengthMultiplierGlobal=1
;These are the cinematic parameters - brightness is around .25 to .5 for interiors in RL, around 1 for vanilla.
;Saturation is at 1.8 for RL, all over the place in vanilla. Contrast, same - standardized to near 1.0 in RL.
;Saturation increases the colors -> oversaturation is overcolorful, cartoonish, undersaturated is greyscale-esque.
saturationMultiplierGlobal=1
;Brightness directly controls the brightness of the scene, along with the Target Lum 1 and Target Lum 2 variables.
brightnessMultiplierGlobal=1
;Contrast is the depth, the sharpness, of the difference in colors.
contrastMultiplierGlobal=1
;These are the tinting settings - in RWX format, so RGB but on a 0 to 1.0 scale, floating point.
;The default values are similar for RL and vanilla, but range all over depending on the type of area.
;Keep changes small - small changes will make a drastic difference.
;Changes will basically tint the entire game - if you multiply red, everything will have a reddish tinge to it (or be entirely red).
redMultiplierGlobal=1
greenMultiplierGlobal=1
blueMultiplierGlobal=1
alphaMultiplierGlobal=1
;=========================GLOBAL MODIFIERS===========================
;These are global modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModGlobal=50
bloomRadiusModGlobal=0
bloomThresholdModGlobal=0
bloomScaleModGlobal=0
targetLum1ModGlobal=0
targetLum2ModGlobal=0
sunlightScaleModGlobal=0
skyScaleModGlobal=0
eyeAdaptStrengthModGlobal=0
saturationModGlobal=0.4
brightnessModGlobal=0
contrastModGlobal=0
redModGlobal=0
greenModGlobal=0
blueModGlobal=0
alphaModGlobal=0
;=========================NIGHTTIME MULTIPLIERS===========================
;These are nighttime multipliers - they multiply the value, and affect it only during the nighttime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierNight=1
bloomRadiusMultiplierNight=1
bloomThresholdMultiplierNight=1
bloomScaleMultiplierNight=1
targetLum1MultiplierNight=1
targetLum2MultiplierNight=1
sunlightScaleMultiplierNight=1.1
skyScaleMultiplierNight=1.1
eyeAdaptStrengthMultiplierNight=1
saturationMultiplierNight=1
brightnessMultiplierNight=0.15
contrastMultiplierNight=1
redMultiplierNight=1
greenMultiplierNight=1
blueMultiplierNight=1.1
alphaMultiplierNight=1
;=========================NIGHTTIME MODIFIERS===========================
;These are nighttime modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the nighttime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModNight=0
bloomRadiusModNight=0
bloomThresholdModNight=0
bloomScaleModNight=0
targetLum1ModNight=0
targetLum2ModNight=0
sunlightScaleModNight=0
skyScaleModNight=0
eyeAdaptStrengthModNight=0
saturationModNight=0
brightnessModNight=0
contrastModNight=0
redModNight=0
greenModNight=0
blueModNight=0
alphaModNight=0
;=========================DAYTIME MULTIPLIERS===========================
;These are daytime multipliers - they multiply the value, and affect it only during the daytime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDay=1
bloomRadiusMultiplierDay=1
bloomThresholdMultiplierDay=1
bloomScaleMultiplierDay=1
targetLum1MultiplierDay=1
targetLum2MultiplierDay=1
sunlightScaleMultiplierDay=0.65
skyScaleMultiplierDay=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDay=1
saturationMultiplierDay=0.9
brightnessMultiplierDay=1.2
contrastMultiplierDay=1
redMultiplierDay=1
greenMultiplierDay=1
blueMultiplierDay=1
alphaMultiplierDay=1
;=========================DAYTIME MODIFIERS===========================
;These are daytime modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the daytime.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDay=0
bloomRadiusModDay=0
bloomThresholdModDay=0
bloomScaleModDay=0
targetLum1ModDay=0
targetLum2ModDay=0
sunlightScaleModDay=0
skyScaleModDay=0
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saturationModDay=0
brightnessModDay=0
contrastModDay=0
redModDay=0
greenModDay=0
blueModDay=0
alphaModDay=0
;=========================DAWN MULTIPLIERS===========================
;These are dawn multipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunrise.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDawn=1
bloomRadiusMultiplierDawn=1
bloomThresholdMultiplierDawn=1
bloomScaleMultiplierDawn=1
targetLum1MultiplierDawn=1
targetLum2MultiplierDawn=1.1
sunlightScaleMultiplierDawn=1.1
skyScaleMultiplierDawn=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDawn=1
saturationMultiplierDawn=1.2
brightnessMultiplierDawn=1
contrastMultiplierDawn=1
redMultiplierDawn=1.25
greenMultiplierDawn=1
blueMultiplierDawn=1
alphaMultiplierDawn=1
;=========================DAWN MODIFIERS===========================
;These are dawn modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the sunrise.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDawn=0
bloomRadiusModDawn=0
bloomThresholdModDawn=0
bloomScaleModDawn=0
targetLum1ModDawn=0
targetLum2ModDawn=0
sunlightScaleModDawn=0
skyScaleModDawn=0
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redModDawn=0
greenModDawn=0
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;=========================DUSK MULTIPLIERS===========================
;These are dusk multipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunset.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDusk=1
bloomRadiusMultiplierDusk=1
bloomThresholdMultiplierDusk=1
bloomScaleMultiplierDusk=1
targetLum1MultiplierDusk=1
targetLum2MultiplierDusk=1
sunlightScaleMultiplierDusk=1
skyScaleMultiplierDusk=0.65
eyeAdaptStrengthMultiplierDusk=1
saturationMultiplierDusk=1.3
brightnessMultiplierDusk=1
contrastMultiplierDusk=1
redMultiplierDusk=1.45
greenMultiplierDusk=0.9
blueMultiplierDusk=1
alphaMultiplierDusk=1
;=========================DUSK MODIFIERS===========================
;These are dusk modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the sunset.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDusk=0
bloomRadiusModDusk=0
bloomThresholdModDusk=0
bloomScaleModDusk=0
targetLum1ModDusk=0
targetLum2ModDusk=0
sunlightScaleModDusk=0
skyScaleModDusk=0
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saturationModDusk=0
brightnessModDusk=0
contrastModDusk=0
redModDusk=0
greenModDusk=0
blueModDusk=0
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;=========================INTERIOR MULTIPLIERS===========================
;These are interior multipliers - they multiply the value, and affect only the interiors.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierInterior=1
bloomRadiusMultiplierInterior=1
bloomThresholdMultiplierInterior=1
bloomScaleMultiplierInterior=1
targetLum1MultiplierInterior=1
targetLum2MultiplierInterior=1.35
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blueMultiplierInterior=1
alphaMultiplierInterior=1
;=========================INTERIOR MODIFIERS===========================
;These are interior modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect the interiors.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModInterior=0
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bloomThresholdModInterior=0
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sunlightScaleModInterior=0
skyScaleModInterior=0
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redModInterior=0
greenModInterior=0
blueModInterior=0
alphaModInterior=0
;=========================DUNGEON MULTIPLIERS===========================
;These are dungeon multipliers - they multiply the value, and affect only the dungeons in the game.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedMultiplierDungeon=1
bloomRadiusMultiplierDungeon=1
bloomThresholdMultiplierDungeon=1
bloomScaleMultiplierDungeon=1
targetLum1MultiplierDungeon=1
targetLum2MultiplierDungeon=1.35
sunlightScaleMultiplierDungeon=0.2
skyScaleMultiplierDungeon=0.2
eyeAdaptStrengthMultiplierDungeon=1
saturationMultiplierDungeon=1.1
brightnessMultiplierDungeon=0.95
contrastMultiplierDungeon=1
redMultiplierDungeon=1
greenMultiplierDungeon=1
blueMultiplierDungeon=1
alphaMultiplierDungeon=1
;=========================DUNGEON MODIFIERS===========================
;These are Dungeon modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affect dungeons.
;Refer to the Global Multipliers section for definitions on each variable.
eyeAdaptSpeedModDungeon=0
bloomRadiusModDungeon=0
bloomThresholdModDungeon=0
bloomScaleModDungeon=0
targetLum1ModDungeon=0
targetLum2ModDungeon=0
sunlightScaleModDungeon=0
skyScaleModDungeon=0
eyeAdaptStrengthModDungeon=0
saturationModDungeon=0
brightnessModDungeon=0
contrastModDungeon=0
redModDungeon=0
greenModDungeon=0
blueModDungeon=0
alphaModDungeon=0
Voir la pièce jointe au pire.
Dernière modification par [gik] ; 12/02/2012 à 19h50.
Sur une Radeon 5800, vaut mieux utiliser le FXAA intégré au jeu (activé skyrimprefs.ini par exemple) ou forcer le MSAA des drivers?
2e question qui n'a rien à voir:
A Winterhold, devant l'école de magie, en pleine nuit en pleine tempête de neige. Vous avez :
PHOTOS CLIQUABLES en GRAND of course
Plutôt ça (Vanilla) :
Ou Plutôt ça (ENB Confident - Natural) :
En ajustant l'enbseries.ini j'arrive à ça (Proche des ENB Crystal Clear et Colorful) :
Notez bien les sommets de montagnes qui se détachentCa j'arrive vraiment pas à l'arranger...
même plan version vanille :
edit:
Là c'est plus flagrant pour les montagnes. Et je ne vois vraiment pas comment arranger ça.
Le seul paramètre qui a l'air d'influer sur ce brouillard de distance c'est
FogColorMultiplierDay=0.9
FogColorMultiplierNight=0.9
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveNight=1.0
Sinon dans les autres conditions le rendu est extra:
![]()
Dernière modification par Vanloque ; 12/02/2012 à 19h55.
Moi, j'dirais que l'antialiasing ça n'a pas beaucoup d'impact sur les perfs si tu n'utilise pas le SSAO de l'ENB auquel cas il faut soit utiliser le FXAA du jeu soit le SMAA Injector. Puis franchement c'est pas Skyrim qui va mettre un GPU à genoux: je joue avec une 8800gt, par contre mon CPU prend une claque à cause des ombres, du nombre d'objets affichés et de l'ENB.
Faut juste plein de ram/vram pour les packs de textures indécentes.
Le FXAA c'est flou par contre, moi je collerais du bon vieux MSAA 4x et pas de SSAO avec cette carte, si ça passe pas, bah le SMAA en ultra.
Quand au décor qui se détache j'ai bien peur que tout les ENB fassent cet effet.
Dernière modification par [gik] ; 12/02/2012 à 20h09.
J'ai pas de fichiers FXAA avec l'ENB donc je suppose que c'est bien celui activé par le jeu. Mais je vais retester le MSAA AMD.
Ah ouais? Bah pfff c'est un peu naze ce rendu ENB alors, parce que je vois bien que c'est une histoire de ton/contrase du brouillard ambiant, mais pas moyen de l'ajuster...
Merci!![]()
Au final j'ai laissé tomber l'ENB, je suis parti sur le Realistic Lightning avec le SSAO activé via les drivers.
Je trouve que le Realsitic Lightning se suffit à lui tout seul, c'est dingue le boulot qu'a fait le gars!
Juste pour vous dire qu'un mec est en train de régler le problème du dernier RL qui change la langue de certains lieux !
De plus des mecs commencent à mettre leur ini RL à dispo sur le Nexus !Esp created with the CK add Cells, Worlds and Objects references with strings localized from the Skyrim.esp localization used with this one (in this case English...)
I'm working one a multi-localization for RL and I've already done French, Italian, Spanish and German
Pour moi c'est de plus en plus évident.....je vais rester sur Realistic Lightning !
ps : J'attends avec impatience les réglages de Sydney666 !
des liens de certains ini :
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9258
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9274
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9251
Dernière modification par Grestok ; 12/02/2012 à 22h51.
Z"avez lus
http://enbdev.com/index_en.html
"11 february 2012
TES Skyrim use unknown vendor hack to increase performance by reading depth, i can't figure out from logs how it works. All depth dependent effects like depth of field or ssao can't work properly. I'll try a bit more, but perhaps to turn back to previous slower mode or use ATI only compability for higher performance will be proper solutions."
Envoyé par Bioware
Le ini Realistic Lighting de Petes117 a l'air très très bon !
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9274
(Il y a 10 screens à voir sur le nexus.)
J'ai eu beau lire la description du RL, je ne vois pas comment il fonctionne, ou plutôt en quoi il diffère de ENB? C'est juste un autre dll 3D qui remplace les shader?
C'est plus intéressant que ENB?
Si je perds le SSAO, mais que le RL fait un travail de calcul d'éclairage un peu équivalent, ça m'intéresse.
---------- Post added at 02h53 ---------- Previous post was at 02h48 ----------
Purée c'est scandaleux ses screens. L'image est sublime! Il a le SSAO nvidia en plus là j'imagine non?
Edit : Petes117 m'a répondu, non pas de SSAO, et effectivement à y regarder de près ça se voit. Mais l'éclairage est quand même magnifique même si peu d'ombres. Aaaahhh sacré moteur TES, toujours autant radin en ombres dynamiques! Merci les consoles!
Dernière modification par Vanloque ; 13/02/2012 à 04h28.
Pour commencer merci Gik pour tes conseils ! à force de bidouillage et test j'ai enfin pu me résoudre a abandonné les ENB trop gourmand depuis le DLC en tout cas pour le moment et ma bécane a du mal à suivre avec ces 30 fps en pleine cambrousse pourtant 8GO , i7 840qm , ati 5870m...!
Je vais me contenter d'un bon FXAA bien configurer avec la trouvaille de Grestok "RL de petes117" que je préfère a sydney (plus timide au niveau de l'éclairage et un peu trop fade à mon gout ) en attendant mieux s'il y a des surprises !!
Dernière modification par VegaVoss ; 13/02/2012 à 03h59.
Pour les amateurs de Realistic lighting , un autre ini que je trouve chouette : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9051
idem assez déçu par l'enb de fedorzz même si je continue de trouver le rendu visuel très agréable (et perso moi la dof me gêne pas au contraire ).
d'ailleurs une petite bidouille qui marche pas mal pour les amateurs de photoshop (que j'ai justement pu tester avec l'enb de fedorzz pour calmer le coté violet/orange de certaines teintes ) c'est de vous amuser avec les fichier enbpalette.bmp (balance des couleurs, teinte saturation , venir carrément injecter des couleurs en plus )
Dernière modification par haash ; 13/02/2012 à 14h01.
Pour les utilisateurs de Realistic Lighting (post version 2.0), xenicle (un français sympa) vient de sortir un patch qui corrige les problèmes de langue :
http://www.mediafire.com/?qalmlpnfj98qkfu
You can install it from Nexus Mod Manager (deactivate original RL 3.12 before) and delete unwanted localization string files in /Skyrim/data/strings/ folder.
Content EN, FR, IT, ES, DE, RU and PL Strings.
PS : the original Realistic Lighting.esp was edited for strings reference don't copy only my strings files but also this ESP.
Dernière modification par Grestok ; 13/02/2012 à 16h42.
Bethesda doit probablement utiliser un format de texture du type INTZ ou RAWZ qui permet de lire la texture même si celle-ci est en cours d'utilisation pour faire du depth test (mais pas de depth write par contre). C'est très pratique pour les effets de post-process car ça évite une passe de recopie. Ce format bien que supporté depuis quelques temps chez NVIDIA et ATI (genre GeForce série 8 chez NVIDIA) n'était pas documenté dans le SDK DirectX de Microsoft encore récemment.
C'est bien gentil tous ces ini pour RL mais encore faudrait il dire à partir de quelle version il faut patcher (RL, ENB, Vanilla)... Non parce que sinon on a des surprises en lançant le jeu après
Perso je bidouille à partir du vanilla donc le patch multi là (merci d'ailleurs au généreux traducteur) il me sert à rien.
Nouvel RL ini de sydney666 :
http://www.mediafire.com/?rhwmsmb23yv4uws
What this version has...
1. Deep Blue skies
2. Beautiful sunsets and sunrises
3. More saturation around trees, folliage etc
4. No super bright snow
5. Interiors are much brighter, especially around big light sources such as fires.
6. Dungeons lighting is balanced with interiors to avoid any strange behavior. They still appear very dark in unlit areas and will require torches, magical lights and night eye.
7. More contrasting transition between sky and trees/architecture to make things look more vivid (mainly because of point 1 and 3 above)
---------- Post added at 20h09 ---------- Previous post was at 19h08 ----------
Le ini de Petes117 est assez incroyable je dois dire !
---------- Post added at 21h31 ---------- Previous post was at 20h09 ----------
Bon c'est vraiment la fête du RL ! Sydney vient de poster des screens de son ini et là aussi ça a l'air d'envoyer ! Je vais tester ça !
Pour le moment, je trouve que 2 ini se démarquent. Celui de Petes117 que je teste actuellement et celui de sydney666 que j'ai pas encore éprouvé mais bon, je connais le mec....c'est un ouf du réglage au poil de cul prêt !
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=7654
Dernière modification par Grestok ; 13/02/2012 à 21h32.
Ptain faut que AMD se sortent les doigts du cul et fournissent un SSAO directement produit par leurs drivers. Surtout leur nouveau GPU, vu la puissance qu'il a il devrait pouvoir produire ce genre de chose les yeux fermés!![]()
Bon je préfère l'ini de sydney666 encore une fois !
RL 3.3 vient de sortir à l'instant !
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=7654
Attention, il y un update du patcher jar qui vient de sortir pour la 3.3 !
Problème sur le CK d'après xenicle, le gars qui traduit RL dans différentes langues :
Donc pour la 3.3, pas encore de traduction...donc si vous prenez cette dernière, les noms seront en anglais....voilà c'est juste pour prévenir !Bad news : it seems the last CK update changes cells references in RL esp.
Must await Skyrim Strings Localizer update, or in the worst case edit entries by hand with long copy/paste sessions... (since I haven't find a way to localized rapidly with CK...)
Dernière modification par Grestok ; 14/02/2012 à 00h29.