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  1. #1
    Bon, alors, comme je suis un fou, j'ai maintenant deux parties de Shadow Empire, donc pourquoi pas deux AAR ?

  2. #2
    Tour 1 : trouver ses marques

    Sur cette partie, Saint Pymous a proposé une map connue à l'avance, avec les zones de spawn déjà définies.
    Avec un peu d'analyse on voit que j'ai poppé en bas à droite sur le gros point jaune de la minimap.






    Bon, pas si mal dans le fond j'ai juste un mineur au sud et pas mal de place autour.
    Je lance de suite un extracteur sur les ruines au nord.




    L'autre truc très nouveau pour moi c'est que que l'on commence en tech 4, donc avec pas mal de choses de base déjà recherchées, et des unitées assez badass, comme les tanks légers et l'artillerie.






    L'infanterie est aussi assez badass.





    Protip de fouine : j'achète immédiatement les machines dispo sur le marché :




    Vu qu'on a de la place, je confirme mon focus économique, et je lance le conseil économique.






    Revue d'effectif :

    Le pool de leaders n'est pas ouf, sauf un advisor avec un peu d'expérience que je pense nommer gouverneur de ma capitale assez vite pour remplacer le débile léger qui est en poste.










    Pour finir, je crée un bataillon MG motorisé qui aura pour mission d'explorer les plaines de l'ouest.


  3. #3
    Tour 2 : On étend

    Le mineur au sud semble bien vénère... Je ne me laisse pas duper par ses promesses de paix.






    Je bute aussi au nord sur des maraudeurs, ça va être sympa cette partie.


  4. #4
    J'ai l'impression que "pas mal de place autour" ça peut vouloir dire "pas mal de raiders, bandits et autres monstres autour", non?

  5. #5
    Drapalisation
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  6. #6
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    J'ai l'impression que "pas mal de place autour" ça peut vouloir dire "pas mal de raiders, bandits et autres monstres autour", non?
    Si je comprends bien la map initiale, les mineurs sont les points rouges entourés de bleu. Je suis pas dans la zone la plus dense de la map.

    Ca peut-être un mal comme un bien : moins de pression aux frontières, mais aussi moins de monde à Annexer.

  7. #7
    Tour 3 : Ok si tu le prends comme ça...

    Bon, j'aurais peut-être du calmer le jeu avec les raiders au sud, en tous cas ils décident de me déclarer la guerre.




    En soi ça ne paraît pas catastrophique, j'avais anticipé le renforcement de la frontière, ils sont loin de la capitale, et ma priorité reste le développement économique.
    Ma seule crainte est plutôt liée à la nourriture, avec l'accroissement rapide de ma population et surtout de mon pool de recrues, j'ai déjà presque doublé mes besoins en trois tours. Dès que la mine est finie il faudra lancer des fermes.




    L'autre truc à surveiller c'est le budget. Le fait de commencer en économie "lvl 4" fait que j'ai déjà beaucoup de fonctionnaires. Et même en ayant baissé un peu les salaires au tour 1, le budget est déficitaire.




    D'ailleurs, ça n'a visiblement pas plu à tout le monde que je baisse les salaires de 20%. Du coup j'ai un début de grève.
    J'achète la paix sociale avec ces gilets jaunes post-apo, je vais pas gérer deux fronts en même temps.




    Du coup, il me vient une idée : plutôt que de partir sur un conseil militaire (j'ai de toutes façons pas les moyens de construire les unités dont je dispose déjà) j'appelle mon secrétaire général pour lui demander de créer le ministère de l'intérieur.
    Ca devrait me permettre de récupérer des stratagèmes pour monter les impôts et recruter des leaders plus compétents.
    Et tous les jets en lien avec la politique intérieure seront plus simples avec un ministre dédié.




    Situation de fin de tour : j'ai levé un deuxième bataillon de réguliers MG (à pied cette fois, pas les moyens de le motoriser et de toutes façons on va être sur la défensive)
    Mes miliciens vont devoir faire l'essentiel du job dans ce conflit, j'aimerais surtout garder le petit asset isolé au sud-est qui génère 300 recrues par tour.


  8. #8
    Tour 4 : Y'a pas de petites économies.

    Mes amis les raiders du sud commencent à bousculer mes miliciens, qui sont à pieds, avec leurs buggys cheatés, leurs motos de mâles toxiques et leur surnombre écrasant...
    La bonne nouvelle c'est que l'extracteur du nord est fini et que je peux lancer la ferme.






    Je nomme un jeune apparatchik ministre de l'intérieur.
    Sa première mission est d'augmenter les impôts et..... c'est un cuisant échec alors que le mec avait besoin de faire 24 sur un d100. Je sens que j'ai bien choisi encore.






    En regardant mon économie, me vient une idée : mettre en sommeil la base aérienne pour arrêter de payer des fonctionnaires à rien foutre.
    Idem pour le centre logistique : je le mets à 50% ce qui est largement suffisant pour supporter mon armée de pouilleux à ce stade.
    A vue de nez, j'économise 30pts de fuel par tour et 10 crédits en salaires.





    Victory score : c'est pas brillant, on se traine, possible que ce soit (un peu) lié au fait que j'ai augmenté le recrutement au tour 1, mais je n'y crois pas trop.






    Fin de tour : je créé une unités de buggys car je manque trop de reco et que je deviens parano face à toutes ces cases dont je perds le contrôle...

    Dernière modification par Gebeka ; 14/03/2023 à 10h51.

  9. #9
    Tour 5 : On stabilise

    Les pushs de raiders se poursuivent, heureusement sans grandes conséquences.
    Par contre, un problème de transfert d'IP a bloqué la construction de ma ferme, un tour perdu, dommage...




    Rien de palpitant à ce tour, je claque quelques PP pour recruter un nouveau leader, largement aussi daubé que les autres.


    Mes buggys poussent vers le sud, avec pour objectif d'attaquer au tour prochain le bataillon de bikers qui bloque la route.
    Si j'arrive à m'emparer des ruines de Pepotion, ça devrait grandement compliquer la logistique des raiders et les faire reculer.
    Je claque aussi 40 IP pour faire un bout de route en direction de Touvois, le but est de reprendre le contrôle du camp de recrutement de Dreffac et de maintenir à distance les non alignés à l'est.




    D'ici deux tours je pense pouvoir sortir une brigade d'infanterie, ou un bataillon de chars au choix.

    Qu'en pense le public ?

  10. #10
    Tu manœuvres mieux avec une brigade d'infanterie, et sauf gros pépin, une mise à jour de tes buggys pour augmenter le blindage et l'armement te permettra d'avoir un char léger antipersonnel à peu de frais.
    Sans parler du soutien pétrolier...

  11. #11
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Tu manœuvres mieux avec une brigade d'infanterie, et sauf gros pépin, une mise à jour de tes buggys pour augmenter le blindage et l'armement te permettra d'avoir un char léger antipersonnel à peu de frais.
    Sans parler du soutien pétrolier...
    Nous sommes bien d'accord.

  12. #12
    Tour 6 : On avance

    Enfin, une bonne nouvelle....




    UN BON GROS TANK LASER A MOTEUR NUCLEAIRE.
    Ca devrait calmer quelques raiders relous.


    Mon nouveau ministre de l'intérieur génère à la pelle des stratagèmes sur le syndicat du crime, j'avoue ne jamais avoir regardé cette partie du gameplay.




    Bon, il y a bien effectivement un parrain local, mais il gère pas grand chose le pauvre.




    Je favorise la religion des mecs qui réfléchissent, au grand désespoir de mes débiles de ministres.





    La bonne nouvelle, c'est que mon push sur la ligne de ravitaillement semble avoir fonctionné, les raiders se replient vers leur capitale, mais j'ai tjs des incursions cheloues au nord.
    Le sujet de la bouffe reste tendu, la ferme devrait commencer à produire au tour suivant, à surveiller.




    Fin de tour, les tanks sont en route, mais je vois quand même des gros stacks, il va falloir faire du ménage.


  13. #13
    Luigi Corleone
    Je pensais pas les classiques encore en cours si loin dans le turfu.

    (c'est toi qui a donné le nom ?)

  14. #14
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    Luigi Corleone
    Je pensais pas les classiques encore en cours si loin dans le turfu.

    (c'est toi qui a donné le nom ?)
    Non, c'est auto généré et c'est totalement raciste

  15. #15
    Tour 7 : La bascule

    On m'annonce une nouvelle découverte : des mechs bien vénères de l'époque de l'empire galactique PARFAIT.
    En vrai ces artefacts sont fragiles et pas très nombreux, mais pour buter du raider ça devrait aider.




    Ma ferme est opérationnelle, et elle a prélevé un petit stock d'eau mais sur la durée elle devrait consommer exactement ce que la région produit. On a donc une bonne opération en vue avec un surplus de bouffe bienvenu pour nourrir l'armée.




    Du coup, c'est parti pour la 1ère brigade, même si on a un peu de mal à équiper tout le monde en armes.




    Au nord, je découvre que les "non alignés" sont en fait des bestioles vénères mais pas trop.




    Au sud, les buggys, les tanks et les marcheurs sont au contact : FEU !!!





    Ca fait du bien de ne plus subir.


    Quantitativement, il faut rester prudent, mais je pense qu'on devrait gérer, du coup je baisse un poil le taux de recrutement dans la capitale (restez à l'usine les mecs plutôt que de glander dans des casernes)
    J'espère pouvoir encore perturber la logistique adverse avec les buggys.


  16. #16
    Tour 8 : Baston

    Les raiders sont toujours aussi vénères.




    Et les non-alignés sont nombreux et inquiétants... au point qu'ils m'ont repris l'hex de recrutement au sud-est
    Mais la 1ère brigade arrive, je suis donc confiant sur le fait de prendre la capitale raider d'ici 8 tours.








    En parlant de la première brigade, il faut choisir un commandant. Les partis politiques me poussent des candidats moyens que j'écarte pour prendre un non-inscrit plus compétent.




    Avec mon rab de points politiques, je lance le design council pour améliorer mon infanterie et le reste.





    Les walkers font un carnage, miam !







    La capitale est en vue, faut-il y risquer les blindés ou attendre le support de l'infanterie ? Voir recruter de l'artillerie ?


  17. #17
    Tour 9 : J'ai eu une vision

    Les frontières semblent se stabiliser, les raiders sont moins téméraires même s'ils continuent à pousser.





    Hailmount league est clairement leader en population... mais ne semble pas pourtant avoir absorbé un mineur.
    Etrange, sans doute une rapide expansion territoriale avec beaucoup de sauvages, et un recrutement limité ?




    ON VOIT LA MAP

    J'ai accumulé assez de recon sur le territoire "non aligné qui m'entoure" et de courageux scouts sont revenus avec une map approximative du terrain.
    Surprise, je vois le majeur "kikir" au nord.



    Le pauv gars se traine au po^le avec des zones irradiées à l'ouest, des montagnes au sud et deux pauvres ruines au milieu.
    Bon au moins il a la paix j'imagine.




    Plus près de nous, les pouilleux de la liberty nation semblent accessible (à condition de tracer une sacrée route quand même)
    Sans doute le prochain objectif après les raiders du sud.
    Croisons les doigts pour de pacifiques paysans ?




    J'envoie de nouveaux espions plus à l'ouest où je semble avoir plusieurs mineurs assez proches.




    Toutes ces nouvelles infos m'excitent, du coup je rushe la création des services secrets, on verra qui je nomme ministre au prochain tour.



    Décisions

    Mon équipe de design est formée, pour une fois j'ai deux candidats potables. Je choisis la femme comme un bon dirigeant woke libéral de base.



    Priorité à l'upgrade de l'infanterie (combinaisons renforcées)




    En termes de politique générale, les choix proposés sont tous assez chauds du cul...
    - Même en annexant les raiders je doute d'avoir 7 VP dans quelques tours
    - Industrie, j'ai pas encore trop les moyens et j'ai pas prévu de construire une nouvelle mine / extracteur
    - Private assets, avec un peu de subvention ça peut passer ?







    Et là alors que j'allais finir le tour, je me dis que je recylclerais bien qques cartes stratagème. J'obtiens une carte leader "custom" que je joue pour 8PP
    Et c'est le drame...



    Drake Kryptonriver (sic) est un pur génie de l'administration général et de la technologie, avec un potentiel de ouf et une ambition démesurée.

    Du coup je regrette presque de pas avoir encore crée le military research council, il sera parfait pour le job. maintenant il va me falloir 44pp pour le faire si je veux accélérer...
    Il fera aussi un très bon gouverneur, mais virer le loser en place me coûterait cher politiquement. Peut-être temporairement pour gérer la ville des raiders quand je l'aurai prise ?

  18. #18
    Images de la 1ère brigade en progression vers le sud.


  19. #19
    Tour 10 : RAS

    Pas grand chose à dire : on tue du raider et on bouffe avec la mafia.







    Tour 11 : Pareil

    Toujours beaucoup de non alignés relous.




    L'infanterie v2 est là, pas tellement plus performante mais mieux protégée.




    Mes gars ont eu une petit surprise à l'ouest.






    Bilan : la capitale des raiders ne devrait plus tarder à tomber, je repose l'infanterie avant l'assaut.


  20. #20
    Note de service : je vois pas mal de lecteurs qui passent sur l'AAR, cool, mais ça me ferait encore plus plaisir si vous me laissez un mot de temps à autre.

    J'ai deux parties en parallèle et peut-être était-ce un peu ambitieux de prétendre faire deux AAR, surtout celui-ci où il y a assez peu d'action et où je suis fort loin des autres majeurs.

    A voir si je le mets en standby pour une dizaine de tours, où si il y a un public pour l'exploration de ce caillou glacé ?

  21. #21
    Moi je dis abandonne l'autre partie

  22. #22
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message
    Note de service : je vois pas mal de lecteurs qui passent sur l'AAR, cool, mais ça me ferait encore plus plaisir si vous me laissez un mot de temps à autre.

    J'ai deux parties en parallèle et peut-être était-ce un peu ambitieux de prétendre faire deux AAR, surtout celui-ci où il y a assez peu d'action et où je suis fort loin des autres majeurs.

    A voir si je le mets en standby pour une dizaine de tours, où si il y a un public pour l'exploration de ce caillou glacé ?
    Oui oui !!
    Et puis il y a plein d'actions !
    Beaucoup plus qu'une certaine planète pleine d'arbres ou tout c'est plié en 3 tours à la fin.

  23. #23
    Comme je l'ai dit sur l'autre AAR, j'aime beaucoup les détails que tu nous donnes.
    Et puis je veux savoir comme va finir le diner romantique avec Liugi
    BattleNet : Grouiiik#2358

  24. #24
    Moi j'aime bien le récit, c'est détaillé avec une bonne explication de tes choix, et tu racontes bien tes aventures.

    Par contre, je n'ai pas grand chose de plus à commenter à ton AAR.

  25. #25
    J'aime bien les détails et tes réflexions. Par contre je me demande quelles emmerdes va t'apporter ton diner...
    Citation Envoyé par GdabZ Voir le message
    On ne marche pas avec ses oreilles, on n'entend pas avec sa bite.

  26. #26
    Ca va baisser ton enforcement de dîner avec la maffia, mais quelles autres conséquences tu peux en attendre/espérer?

  27. #27
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Ca va baisser ton enforcement de dîner avec la maffia, mais quelles autres conséquences tu peux en attendre/espérer?
    En fait, j'ai l'impression que je suis un peu trop early game pour que ça aie un impact.

    La mafia ne brasse pas tant de pognon que ça et même si je leur demande une partie des profits ça ira pas loin.

    Je me demande à quoi sert cette mécanique de jeu. En fait le manuel en parle en deux lignes, je ne vois aucun aspect positif, je pense que je vais leur mettre la misère...

  28. #28
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Moi je dis abandonne l'autre partie

  29. #29
    Tour 12 : C'est l'assaut !

    Les buggys font le job, ça rigole moins chez les sauvages.




    Les herbivores restent menaçants.




    Et le moment que vous attendez tous : l'assaut sur la capitale des raiders, soutenu par les walkers...







    La première vague est un échec, nous laissons plus d'un millier d'hommes au tapis, mais le ratio de pertes est encourageant et la supériorité de notre puissance de feu est évidente.










    Le commandant de la brigade monte sur un char, rassemble sa garde personnelle et relance un assaut au crépuscule qui met en déroute la première ligne adverse.
    Malheureusement, des bikers fanatiques et des groupes de buggys résistent encore de façon sporadique dans les ruines.




  30. #30
    Tour 13 : Ca, c'est fait.

    J'aime commencer mes tours dans un bain de sang, en même temps, courir contre des mitrailleuses retranchées en montagne...






    Grosse teuf, on a trouvé du pétrole ! Pour fêter ça je monte la première unité de chars primitifs, ça m'aidera à nettoyer les sauvages.







    J'aime terminer mes tours dans un bain de sang : La capitale ennemie est tombée ça va nous filer un "léger" boost de pop une fois qu'on aura assimilé ces blaireaux...





    Les walkers vont pouvoir remonter au nord pour aller nettoyer les forêts à l'est de la capitale, ce qui ne sera pas de trop.

    Hâte de voir la gueule du rapport de victoire au tour suivant.

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