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  1. #151
    Les combats aériens peut-être ?

  2. #152
    Ouaip, c'est à peu près la seule chose que j'imagine se dérouler en temps réel et nécessiter un minimum d'action. Tant qu'il nous font pas un minjeu Afterburner, tout va bien.

  3. #153
    Ok, maintenant je suis tout excité: http://www.gameinformer.com/b/featur...at-part-1.aspx
    Au programme : des snipers qui se hissent sur le toit des stations service à coups de grappin, des diners détruits à coup de lance-roquettes, des perks, des capacités spéciales et des effets de profondeur de champ un peu moisis !

  4. #154
    Et Zangief aussi !



    J'espere qu'il y aura le retour de la coupe de cheveux de Guile !

    DE CHELONIAN MOBILE


  5. #155
    Purée ouais. Emblématique la coupe des soldats, tout comme les noms tirés du top 10 des annuaires.

  6. #156

  7. #157
    Ah bah la ça met tout le monde d'accord
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  8. #158
    Citation Envoyé par Seboss Voir le message
    Ok, maintenant je suis tout excité: http://www.gameinformer.com/b/featur...at-part-1.aspx
    Au programme : des snipers qui se hissent sur le toit des stations service à coups de grappin, des diners détruits à coup de lance-roquettes, des perks, des capacités spéciales et des effets de profondeur de champ un peu moisis !
    Bon bien il s'annonce excellent ce xcom
    Dernière modification par Slayertom ; 27/01/2012 à 00h33.

  9. #159
    Ouuuuuh! j'en mouille ma petite culotte!
    pouet!

  10. #160
    Je vais faire le rabat-joie mais ce qui est montré dans ces quelques screens me laisse penser que l'on va probablement être assez loin des jeux originaux. Ça reste un avis sur à peine quelques screens et descriptions, je dis pas que le jeu sera comme ça, j'en sais rien.

    En premier, je tique sur l'abandon du nombre de points d'actions (bien que ne sachant pas exactement comment va fonctionner le système dans X-COM: EU, un déplacement plus une action, mais faut voir dans le détail comment ça marche). Pour moi, c'est vraiment le truc central de ce genre de jeu. A une situation donnée, on a une infinie (ou presque) variétés de réponses, de variations possibles, sur l'action. Le rythme est peut-être ralenti (ce qui déjà faisait peur aux devs, quand ils ont implenté du "temps réel" dans X-COM: Apocalypse) mais ce morcellement du temps me parait être la source de la variété et sollicite de manière plus active l'imagination. Dans UFO:EU, les sprites ont beau être tout pourris, avec deux animations, une fois que l'on est dedans, on voit vraiment son escouade que l'on coordonne. Le soldat qui a vu un alien, qui va courir, faire du tir réflexe, rater, prendre une balle dans l'épaule, son pote va au même moment le contourner, lancer une grenade, la grenade loupe, tombe à quelques mètres de lui, il a le temps de se jeter derrière l'angle d'un mur... Enfin tout ça pour dire qu'en "un tour", il y avait pleins d'actions possibles, elle-même multipliées par le nombre de mecs que l'on avait à contrôler.
    Ce qui m'amène au deuxième et troisième point. Le nombre de mecs dans l'escouade et un système (à priori) de classes. Ok, c'est peut-être qu'un exemple (j'imagine qu'il y aura des missions où on pourra contrôler plus de monde) mais trois personnages à diriger pour une mission et déjà pré-spécialisés (pour que le joueur comprenne immédiatement l'utilité de tel ou tel mec) le heavy, le scout/snipe, le soldat (il y aura surement d'autres classes, ça me parait évident, je dis pas qu'il y aura que ces trois là). Ça me semble aussi aller vers la simplification et une restriction des libertés pour le joueur. Ok, un système de caractéristiques, au final ça revient au même. On aura le mec qui va porter le lance-roquette parce qu'il est costaud, les psykers parce qu'ils ont un bon score psy, les types avec des armes à répétitions pour leur réflexes, ceux avec des armes longues portées pour leur précision... Malgré tout, c'est un choix à faire, un truc à décider et là ça me semble (pour une accessibilité plus rapide) être un choix déjà pris à la place du joueur.

    Après, je suis pas madame soleil, je trippe aussi sur les grappins et sur un nouveau jeu de combat tactique, sur des aliens à disséquer (j'aime bien les mecs en costards avec une silhouette filiforme et des membres légèrement désarticulés) mais je pense qu'à ce stade et au vu de ce qui est montré, on est pas obligé d'être ultra enthousiaste.

  11. #161
    Ce que tu décris est sûrement vrai. Mais réflexion faite, ça ne me pose pas forcément de problèmes.
    Etait-il vraiment essentiel que chaque soldat ait des points d'actions calculés au poil de cul près ? Il est certain que ça offre plus de souplesse que "je bouge / je tire " ou "je bouge deux fois", mais est-ce que ce n'est pas ce qu'on fait la plupart du temps ?
    Je vous accorde que le système du nouvel X-Com ne semble pas permettre de se mettre à découvert, tirer puis se remettre à couvert. A moins que ? On ne sait pas encore comment fonctionne le nouveau système de couverture en détail. Sans doute est-il possible de tirer depuis un couvert, ce qui règle le problème.

    Quant aux classes, le jeu fait un choix a priori pour le joueur, ok. Mais était-ce vraiment un choix dans le jeu original ? On orientait naturellement tel ou tel soldat sur une spécialité selon ses caractéristiques, là on serait davantage guidé mais au fond ça ne change pas grand chose (si ce n'est que l'orientation d'un soldat pouvait changer en fonction de ses évolutions de caracs). Au contraire, le système de classe ouvre la porte à des capacités et "perks" spécifiques à certaines classes ce qui est un ajout assez bienvenu, à condition que ce soit bien foutu.

    Enfin sur le nombre de soldats composant une unité, on ne sait pas vraiment quel est le maximum. On parle de quatre au début (moins avec des tanks), mais cela évolue peut-être en recherchant de nouveaux dropships. D'autre part, personnellement j'ai toujours préféré joué avec de petites escouades. Ou plutôt, un groupe de 4 soldats expérimentés et une ribambelle de rookies destinés à repérer les positions aliens avant d'être déchiquetés par des salves de plasma. Si le nouvel opus amène de nouveaux modes de détection (autre que le motion sensor inutile du X-Com classique) ou une "survivabilité" des soldats plus importante, je préfère autant n'avoir que 4-6 soldats à gérer que 12. D'autant qu'on parle d'un jeu console là, dont le rythme doit rester assez soutenu pour fonctionner.
    Dernière modification par Seboss ; 27/01/2012 à 13h41.

  12. #162
    C'est vrai que quand on avait trop de soldat dans les autres, ça devenait vite chiant. En gros on avait nos 4/6 vétérans qu'on suivait depuis le debut qui ratissaient la map (parfois accompagné d'un tank) et les rookies qui gardaient la "maison", les disperser à ce point avancé du jeu étant dangereux pour eux face à des aliens puissants (et surtout des contrôleurs psychiques qui mettaient vite la main dessus et qui foutaient un beau bordel).
    DE CHELONIAN MOBILE


  13. #163
    Je suis d'accord sur le nombre. S'il y en a trop ça peut devenir laborieux. Malgré tout, trois (ou quatre, ou six) ça me semble peu. J'ai des souvenirs d'X-COM Apo (là, je m'y remets pour voir si mes souvenirs n'embellissent pas l'expérience du truc) où tu contrôles pas mal de mecs, répartis en escouades (je sais plus si c'est possible dans les deux premiers X-COM, il me semble que non, mais là on peut donner des ordres simultanés à tout une escouade, utile pour les déplacements et ce qui réduit la relou-itude du micro-management à outrance quand il n'y a rien de particulier à régler).

    Il me semble que, quand j'y jouais, je faisais souvent 3 escouades de cinq mecs. Et en souvenir, un grand bâtiment à fouiller, j'ai réparti mes escouades par étage. Je fais que des rencontres sporadiques que mes mecs entrainés gèrent facilement. Mon attention se relâche, mes mecs se dispersent pour explorer plus vite et un seul mec (que j'avais depuis le début, avec des bonnes caractéristiques, pas de la chair à alien), ouvre une porte et tombe sur une salle avec quatre, cinq aliens bien dangereux. Il est au bout de ses points d'actions. Je sais que si je ne fais rien au tour d'après il y passe. J'ai pas encore joué l'escouade située au niveau inférieur. Ils sont trop éloignés pour arriver en support, ça leur prendrait deux tours. Mais il y a un coup de poker à tenter. Un mec est dans la salle juste en dessous, il a tout ses points et une gatling. Il tire dans le plafond pour essayer de faire le plus de dégâts, aux aliens ou à la structure du bâtiment. Les autres, au même niveau, foncent le rejoindre. Pas de bol, au détour d'un couloir, un rookie tombe sur un brainsucker qui lui saute au visage, je perds un mec (qui n'est pas une menace immédiate mais qu'il faudra gérer au tour d'après). Les autres, ne leur reste pas beaucoup de points d'actions, mais chacun peut encore faire une action. Le plafond commence à être percé. Il font ce qu'ils peuvent, descendent peut-être un alien mais ça ne va pas suffire pour sauver la peau du mec à l'étage supérieur. Le dernier lance la grenade de la dernière chance. Je finis mon tour. La grenade explose, le plafond s'écroule, heureusement pas sur mes types. Les aliens sont morts ou inconscients. Un trou béant dans la pièce et le type expérimenté qui s'adresse à l'escouade en dessous "putain, vous avez assurés les mecs, j'étais à deux doigts d'y passer".

    Un tour de jeu (qui a pris un bon moment à régler) mais une multitude d'actions, "simultanées". Je dis pas qu'il n'y aura pas de moments épiques avec ce nouveau X-COM mais avec moins de mecs, ça me semble aller vers une résolution des problèmes plus basique, plus directe. Pas toute une construction d'actions aux résultats non garantis (et aussi le choix au joueur, un mec qui a dépensé tout ses points pour tirer, sans se déplacer, d'autres qui ont fait des déplacements et une action, ça aurait pu n'être que des déplacements, bref pas un système que je trouve un peu rigide et simplificateur... même s'il faut voir en détail comment ça va marcher, c'est juste un ressenti).
    Dernière modification par M.Rick75 ; 27/01/2012 à 14h55.

  14. #164
    Ouaip, je soupçonne que l'échelle des combats sera plus réduite que dans l'original. Des maps plus petites, moins d'ennemis, moins de soldats, sûrement dans l'idée d'avoir des affrontements plus courts (et sans doute plus nombreux), ce qui colle assez bien avec une audience console j'imagine.
    Pour être honnête, vu le temps dont je dispose pour jouer aujourd'hui, j'y verrais presque un avantage.

  15. #165
    Citation Envoyé par M.Rick75 Voir le message
    Je suis d'accord sur le nombre. S'il y en a trop ça peut devenir laborieux. Malgré tout, trois (ou quatre, ou six) ça me semble peu. J'ai des souvenirs d'X-COM Apo (là, je m'y remets pour voir si mes souvenirs n'embellissent pas l'expérience du truc) où tu contrôles pas mal de mecs, répartis en escouades (je sais plus si c'est possible dans les deux premiers X-COM, il me semble que non, mais là on peut donner des ordres simultanés à tout une escouade, utile pour les déplacements et ce qui réduit la relou-itude du micro-management à outrance quand il n'y a rien de particulier à régler).

    Il me semble que, quand j'y jouais, je faisais souvent 3 escouades de cinq mecs. Et en souvenir, un grand bâtiment à fouiller, j'ai réparti mes escouades par étage. Je fais que des rencontres sporadiques que mes mecs entrainés gèrent facilement. Mon attention se relâche, mes mecs se dispersent pour explorer plus vite et un seul mec (que j'avais depuis le début, avec des bonnes caractéristiques, pas de la chair à alien), ouvre une porte et tombe sur une salle avec quatre, cinq aliens bien dangereux. Il est au bout de ses points d'actions. Je sais que si je ne fais rien au tour d'après il y passe. J'ai pas encore joué l'escouade située au niveau inférieur. Ils sont trop éloignés pour arriver en support, ça leur prendrait deux tours. Mais il y a un coup de poker à tenter. Un mec est dans la salle juste en dessous, il a tout ses points et une gatling. Il tire dans le plafond pour essayer de faire le plus de dégâts, aux aliens ou à la structure du bâtiment. Les autres, au même niveau, foncent le rejoindre. Pas de bol, au détour d'un couloir, un rookie tombe sur un brainsucker qui lui saute au visage, je perds un mec (qui n'est pas une menace immédiate mais qu'il faudra gérer au tour d'après). Les autres, ne leur reste pas beaucoup de points d'actions, mais chacun peut encore faire une action. Le plafond commence à être percé. Il font ce qu'ils peuvent, descendent peut-être un alien mais ça ne va pas suffire pour sauver la peau du mec à l'étage supérieur. Le dernier lance la grenade de la dernière chance. Je finis mon tour. La grenade explose, le plafond s'écroule, heureusement pas sur mes types. Les aliens sont morts ou inconscients. Un trou béant dans la pièce et le type expérimenté qui s'adresse à l'escouade en dessous "putain, vous avez assurés les mecs, j'étais à deux doigts d'y passer".

    Un tour de jeu (qui a pris un bon moment à régler) mais une multitude d'actions, "simultanées". Je dis pas qu'il n'y aura pas de moments épiques avec ce nouveau X-COM mais avec moins de mecs, ça me semble aller vers une résolution des problèmes plus basique, plus directe. Pas toute une construction d'actions aux résultats non garantis (et aussi le choix au joueur, un mec qui a dépensé tout ses points pour tirer, sans se déplacer, d'autres qui ont fait des déplacements et une action, ça aurait pu n'être que des déplacements, bref pas un système que je trouve un peu rigide et simplificateur... même s'il faut voir en détail comment ça va marcher, c'est juste un ressenti).
    Ok
    Je m'y remets ce soir.
    Faut vraiment que je persévère dans ce jeu, j'ai vécu pleins de scènes comme tu décris.
    Mais il est bien trop dur

  16. #166
    Bon, je débarque avec mes gros sabots. Bien sur moi aussi, fan hardcore du premier opus, masochiste du deuxième et amnésique jusqu'à la sortie de Enemy Uknown qui est un vrai descendant digne d’intérêt toussa (on attends toujours le 2 d'ailleurs). Parcours classique.

    Mais je voudrais apporter ma pierre dans l'histoire du changement complet des mécanisme de jeu en m'inspirant de l'exemple JA2.
    Après tout c'est assez proche, autant du point de vue succès (JA2 est un jeu culte), que mécanismes (un combat tactique au tour par tour). On pourrait même presque dire que les nouveaux opus à la XCOM qui sortent en jouant sur la corde nostalgie et respect de l'original (genre UFO:ETou Xenonauts) sont un peu similaires à JA2:1.13, la version ultra-moddée de l'original à partir de son code source en libre accès.

    Et aujourd'hui le seul jeu pouvant véritablement s'appeler un descendant de JA2 est 7.62:High Calibre, qui pourtant n'est absolument pas en tour-par-tour mais bien en temps réel pausable. Seulement ce mécanisme de temps réel pausable est tellement bien travaillé dans ce jeu qu'on se retrouve avec de meilleures sensations encore en combat que JA2, dont le moteur accuse son âge. Bien sur 7.62 est inférieur en terme de scenario, ambiance et autres mais réussir à dépasser le maitre absolu en matière de gameplay, sur son terrain donc, est un exploit à saluer.

    Bref, là où je veux en venir avec mes gros sabots est l'idée suivante : on se fout de savoir si le futur XCOM sera en tour-par-tour. S'il l'est, ok il sera donc plus respectueux de l'original mais rien ne garantit que ce sera un bon jeu.
    Le tour-par-tour n'est pas l'alpha et l'oméga de la stratégie, juste un point commun de gameplay entre beaucoup de jeux tellement excellents qu'on y joue encore maintenant. Mais ce n'est pas du tout un horizon indépassable, on peut faire ne fait beaucoup mieux avec d'autres recettes.

    Bref, ce qui compte c'est que le futur XCOM réponde aux exigences suivantes :
    - les combats
    - la phase de gestion (base et finance)
    - la phase de recherche
    - la phase d'interception des UFOs
    devront être au moins aussi (plus si possible) riches tactiquement, stratégiquement, intenses, passionnants que ceux de UFO.

    Les moyens pour y arriver ne comptent guère. Certain sont éprouvés, c'est indiscutables, mais on peut toujours faire mieux.

    Par contre en cet instant t, tout cela ne m'inspitre guère qu'une seule réaction : wait and see.
    Dernière modification par Grosnours ; 29/01/2012 à 11h53.

  17. #167
    +1 pour 7.62 High calibre
    Je suis en train d'y rejouer et le système de combat, bien qu'en temps réel (mais pausable), est excellent. Pour moi il rejoint la série de mes jeux préférés en combat tactique "pausable" : Xcom:EU , Xcom:TFTD, Jagged allliance 2, Silent Storm (j'ai écarté Fallout2 de la liste car il est bien à part rien qu'avec son scénario et son ambiance).
    Dernière modification par Madvince ; 29/01/2012 à 09h43.

  18. #168
    Suite de la preview tactique : http://www.gameinformer.com/b/featur...at-part-2.aspx
    Au programme de cette semaine, Zangief crache un tir de suppression, la blonde joue au trompe-la-mort contre le pistolet plasma d'un sectoid, les sectoids se régenèrent grâce à des rayons psychiques violets puis se font éclater la couenne à coup de peu-pom.

  19. #169
    Tout de même, c'est gonflé de se planquer au milieu d'une station service, c'était une des choses que j'aimais le plus faire exploser lorsque j'avais des aliens qui s'amusaient à ça.

  20. #170
    Clair que le choix de la map pour cette preview a de quoi faire tiquer les vieux amateurs de "High Explosives" ou des munitions incendiaires/explosives de l'auto cannon de jadis.
    N'empêche que ça me plaît bien cette histoire de tir de suppression. Un peu "gamey" peut être, j'aurais aimé que ce type de bonus/malus émergent d'actions de base plutôt que d'actions spéciales. C'est vrai, je me suis toujours demandé comment les aliens pouvaient garder la tête froide après avoir vu le premier étage de leur UFO se vaporiser et avoir essuyé 45 tirs de plasma lourds.
    J'ai tout de même un peu peur que les classes et leurs actions spécifiques ne rendent le jeu un peu trop mécanique et répétitif, même avec de la custo. X-Com ce n'est pas Dawn of War après tout.
    Dernière modification par Seboss ; 31/01/2012 à 11h50.

  21. #171
    Le problème de ce genre de preview c'est qu'on ne voit pas trop comment fonctionne effectivement les mécanismes. Ok, c'est sympa de savoir que le tir de couverture et que la suppression existent, mais implémentés comment exactement ?
    Et c'est le genre de "détail" qui fait toute la différence du monde.

  22. #172
    Ben, on voit assez clairement sur le 5e screen que le joueur cible le sectoid derrière la bagnole (genre avec RT ou LT), puis choisi une action depuis la petite liste horizontale (que je verrais bien appeler avec "Y"), puis valider avec "A". Comme on peut le voir sur la description, le tir de suppression ne permet pas de blesser la cible mais de réduire son potentiel offensif (malus de tir a priori) et de faire un tir d'opportunité si la cible se déplace (dans la ligne de vue j'imagine). On ne sait en revanche pas combien de munition consomme ce tir ni les chances de réussite a priori du tir d'opportunité.

    En tout cas, cela suffit pour déjà bien "sentir" le gameplay quoi. Pour le moment, ça me fait bien penser à du Dawn of War (finalement) en tour par tour.

  23. #173
    On ne sait pas non plus :
    - combien de temps dure le malus en cas de suppression
    - est-ce que la suppression concerne un objectif seul ou une zone ?
    - la définition exacte d'un flanc. Parce que bizarrement quand la fille veut attaquer pour la première fois (65% de réussite) elle est déjà de flanc. Enfin selon ma définition. Ensuite elle se met carrément dans le dos de l'adversaire
    - ce qui amène à s’étonner franchement : les aliens viennent juste de voir la fille arriver et ils ne se tournent pas vers elle ? Ah ben si tiens, selon les graphismes. Ah ben non suivent les stats.
    Dernière modification par Grosnours ; 31/01/2012 à 12h34.

  24. #174
    Qu'est-ce que François Hollande vient faire ici ?
    Ou alors, veux-tu parler de flanc ?

  25. #175
    Ce ne sont que pures conjectures mais logiquement je dirais :
    - uniquement le tour suivant de l'alien
    - je dirais plutôt une zone puisque le sectoid qui se trouve derrière les vitres de la bagnole est affecté par le tir de suppression d'après la légende du screen où il ouvre le feu
    - je crois plutôt que dans sa première position, la nana fait face à l'alien qui est tourné en direction de la camionette bleue. Après sa manoeuvre suicidaire, l'alien fait toujours face à la camionette, elle se retrouve donc sur son flanc droit.
    - Je n'ai pas l'impression que l'alien avec sa choucroute psychique ne se soit tourné vers la nana. Ce qui est d'ailleur le cas aussi dans le X-Com original à moins qu'il n'y ait un tir d'opportunité, ce qui n'est pas le cas ici pour l'alien qui se fait descendre.

    Je trouve en revanche un peu étrange qu'un des deux aliens se soit déplacé et que l'autre ait pu déclencher un pouvoir psychique si toute la petite scène se déroule durant le tour du joueur. Et si l'action se déroule en réalité sur deux tours, du coup ça change un peu tout, pour la durée d'effet du tir de suppression, le fait que les aliens n'aient pas riposté, tout ça... Bon en bref, ça semble être une petite mise en scène bien commode.
    Dernière modification par Seboss ; 31/01/2012 à 12h26.

  26. #176
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Qu'est-ce que François Hollande vient faire ici ?
    Ou alors, veux-tu parler de flanc ?
    Je ne vois pas ce que tu veux dire...

    Citation Envoyé par Seboss Voir le message
    Bon en bref, ça semble être une petite mise en scène bien commode.
    Oui, disposer de vidéos de gameplay est toujours plus probant de ce point de vue. Mais bon, qui vivra verra, si cela se trouve ce sera un excellent jeu.

  27. #177
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    - la définition exacte d'un flanc. Parce que bizarrement quand la fille veut attaquer pour la première fois (65% de réussite) elle est déjà de flanc. Enfin selon ma définition. Ensuite elle se met carrément dans le dos de l'adversaire
    - ce qui amène à s’étonner franchement : les aliens viennent juste de voir la fille arriver et ils ne se tournent pas vers elle ? Ah ben si tiens, selon les graphismes. Ah ben non suivent les stats.
    Je pense que quand ils parlent de "prendre l'adversaire par le flanc" c'est dans le sens tactique du terme. C'est à dire qu'ils prennent l'adversaire avec un angle qui lui fait perdre le bénéfice de son couvert (tout en le fixant avec un tir de suppression). Le but n'est pas de tirer concrètement dans le flanc ou le dos de l'alien.

    Sur la première position, on voit que l'alien est encore en partie à couvert derrière la voiture. Sur la dernière position il est complètement à découvert et en plus le tireur s'est rapproché (on le voit bien sur le screen ou il donne l'ordre de traverser). C'est à mon avis ce qui doit expliquer les différences.

  28. #178
    J'entends bien le sens de l'expression, mais en voyant cette image :

    je me dis que l'alien est déjà à découvert pour la tireuse.

    Ensuite elle court à découvert pour rejoindre une position peu ou prou similaire (on dirait presque une symétrie verticale de l'image précédente):


    Tout cela au risque de se faire allumer et de perdre l'avantage de la surprise, tout cela me parait un peu moyen du point de vue tactique.
    Dernière modification par Grosnours ; 31/01/2012 à 14h24.

  29. #179
    Si tu recale la première image en t'imaginant au niveau de la tireuse, l'alien n'est pas complètement à découvert (surtout s'il y a un système de couverture semi-abstrait). Dans la deuxième position par contre, il est clairement à poil (et la tireuse s'est approchée).

    Ceci dit tu as raison sur le fond, 65% sur la première position c'est pas mal et perso ça m'aurait suffit. J'aurais pas risqué de ramasser un coup de laser dans les fesses juste pour 25%.

    On va dire que c'était pour les besoins de la démonstration.
    Dernière modification par Bopnc ; 31/01/2012 à 14h36.

  30. #180
    Moui c'est surtout cela je pense, le système de couverture est sans doute semi-abstrait (ou semi-concret, tout dépend si on est optimiste ou pessimiste ), ce qui fait que le visuel ne reflète pas forcement les réalités du moteur.
    Ou alors la tireuse est une gauchère totalement exclusive, qui sait...

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