Mais il faut une clef, et ça peut se perdre (vécu )
P'tit tuto sur les transferts inter-planétaires à la louche, powered by MS Paint©
NB: ce serait chouette que modo ou l'OP rassemble les tutos sur le premier post, histoires qu'ils soient pas perdus dans la masse du topic...
Cordial avertissement à toi cher ami astrophysicien amoureux du logarithme et des fractions dérivatives, je m'excuse par avance de cette approche empirique d'un art aussi délicat que ce ballet cosmologique qu'est le voyage vers de nouveaux mondes, mais comme dit toujours tonton René à l'apéro, "tant qu'ça marche, j'vais pas tortiller du cul pour chier droit". Donc inutile de lire ce qui suit, tu vas te faire du mal.
On va voyager d'une planète A vers une planète B. Ici de Kerbin vers Eve, autrement dit vers une planète plus proche du soleil, mais le principe est exactement le même pour le contraire. Il faut le faire pendant la fenêtre de lancement adéquat: ça n'arrive qu'une seule fois par année solaire de la planète la plus proche du soleil, et ça ressemble à ça:
Vous imaginez une tangente sur la trajectoire de la planète intérieure lorsqu'elle est en train de rattraper la planète extérieure, lorsque la ligne croise les deux, on a une fenêtre. Notez, c'est important, que la fenêtre est valable dans les deux sens: qu'on aille de Kerbin vers Eve ou le contraire, c'est à ce moment la que se font les échanges. Evidemment, ça fonctionne si les planètes sont sur une orbite à peu prés circulaire, et à peu prés sur le même plan (on reviendra la dessus).
Maintenant qu'on a attendu cette fenêtre de tir, il faut s'éjecter de Kerbin. Bien sûr, on ne s'éjecte pas n'importe comment. On va partir d'une orbite circulaire équatoriale, et parmi toutes les directions que nous offrent l'espace, seules deux sont intéressantes: une éjection prograde pour rejoindre une planète extérieure, rétrograde pour une planète intérieure.
NB: j'ai pas mis de flèche, mais il va sans dire que toutes les orbites, même la rouge, tournent dans le même sens (anti-horaire).
En vue de biais ici, on a en noir l'orbite de kerbin et en bleu clair notre orbite autour d'elle (simplifié). Le but est de s’éjecter en ayant à la sortie du SOI de Kerbin une trajectoire parallèle à celle ci.
Si elle est prograde (orbite verte), on sort avec une vitesse orbitale supérieure à celle de Kerbin, donc notre apoapsis (solaire) sera plus élevé: on part vers une planète extérieure.
Si au contraire elle est retrograde (orbite rouge), on sort avec une vitesse inférieure et notre periapsis sera plus bas: on rejoint une planète intérieure.
EJECTION
Le but dans notre example est donc maintenant de placer un nœud de manœuvre qui:
- A suffisament de poussée pour emmener notre periapsis effleurer l'orbite de Eve
- S'effectue au bon moment pour avoir une trajectoire de libération parallèle
Ces deux composantes (delta-v et placement du nœud) déterminent l'angle d'éjection, un chiffre barbare mesuré en degrés mais qu'on peut facilement, et plutôt précisément, déterminer à l'oeil à l'aide d'une astuce toute simple.
Voici un premier jet d'une éjection rétrograde à destination de Eve:
Ejection retrograde: check
Intersection de l'orbite de Eve: check
Angle d'éjection optimal: pas check
Pourquoi ? Remarquez l'apoapsis de mon orbite prévisionnelle (étiquette Ap violette): elle est largement en avance sur ma position actuelle. Ca signifie qu'il y a une composante radiale dans mon noeud de manoeuvre. Si mon éjection était purement retrograde ("parrallèle"), après une orbite mon apoapsis devrait être au même endroit: si ce n'est pas le cas, c'est que je pars légèrement sur la "droite" (radial+) ou sur la "gauche"(radial-).
Alors je vais déplacer mon noeud de manoeuvre jusqu'à ce que l'apoapsis prévisionnelle soit confondue avec ma position actuelle:
Inutile de sortir les calculatrices, vous pouvez être sur d'avoir ici un angle d'éjection quasi parfait.
Mais il s'est passé quelque chose qu'on ne voit pas très bien sur ces screens: juste en déplaçant mon noeud sur mon orbite pour obtenir ce résultat, mon periapsis solaire a diminué, et ce sans changer ma conso de delta-v. C'est la preuve que mon éjection est plus efficiente !
Ici le changement est discret mais parfois on peut avoir à corriger la quantité de delta-v pour remonte le periapsis... Ce qui modifie l'angle d'éjection... Donc on recommence jusqu'à trouver un résultat optimum.
En résumé,il faut donc travailler ce nœud de manœuvre d'éjection pour que:
- mon Apo prévisionnel soit confondu avec ma position actuelle
- mon orbite vienne effleurer celle de ma cible
Quoi, c'est tout ? Ouaip.
CORRECTIONS
On a ici tout ce qu'il faut: un angle d'éjection optimal avec un apo prévisionnel confondu avec ma position, et un peripasis qui effleure l'orbite de Eve.
Mais, non seulement on a pas de rencontre, mais on a même pas les petits curseurs qui nous indiquent les passages au plus prés. Que se passe-t-il ?
On est pas dans le même plan orbital. Pire, les noeuds ascendants et descendants (étiquettes vertes An et Dn), ces deux points où nos plans orbitaux se croisent, sont placés à 90° de mon point espéré de rencontre, mon Periapsis. En d'autres termes, arrivés à ce point, je serai au plus "bas" sous le plan orbital de Eve:
Pas grave, on va corriger ça en ajoutant un deuxième noeud de manoeuvre sur le premier noeud qu'on croise et aligner les plans:
C'est un noeud descendant, donc je tire vers le "haut" (triangle violet) jusqu'à avoir 0.0° (ou NaN).
Ca commence à avoir de la gueule, on est maintenant assez proches pour que les curseurs de rencontre la plus proche s'affichent.
Il ne nous restent plus qu'à travailler les noeuds en surveillent cette valeur de rencontre la plus proche. Le but étant évidemment de la faire diminuer.
Alors la pas de honte à avoir, si on a pas trop d'idée de ce qu'il manque à notre noeud, on bidouille. On tire un peu retrograde, on tire un peu normal, si on s'éloigne on essaie le contraire, jusqu'à arriver assez proche pour avoir une interception...
... Et on continue jusqu'à avoir une approche basse, voire assez basse pour faire un aerobraking.
Et voila ! Maintenant... Il ne reste plus qu'à exécuter les nœuds
Notes importantes:
Le système de noeud de manoeuvre dans KSP ne permet que de faire du prévisionnel. Ça permet de tester la faisabilité de la mission mais il est absolument impossible d'obtenir exactement le résultat qu'on a prévu. Ce pour 2 grandes raisons:
- Les orbites sont recalculées à chaque transition de SOI, donc ne soyez pas étonnés de voir votre periapsis faire un bon de 2000km, ou tout simplement de perdre une rencontre à la sortie du SOI de Kerbin. Rien de dramatique, mais il faut toujours s'attendre à devoir faire des corrections de trajectoire.
- Il est impossible de réaliser un noeud de manoeuvre à la perfection.
Cette méthode est parfaitement réalisable sans aucun mod, mais pour des raisons de santé mentale je vous recommande chaudement un mod qui permettent de gérer finement les nœuds de manœuvre. Les manipulations à la souris sont d'une imprécision abyssale, demandent de zoomer sur les nœuds, sont buggés dans les déplacements (ça "saute") et ont la fâcheuse tendance à les faire supprimer subitement. Sans parler de l'absence totale d'information détaillée, ou la possibilité de connaitre le delta-v d'un nœud au delà du premier.
Sur ce, bon voyage les canards, n'hésitez pas à poser des question et/ou raconter vos épopées héroïques.
Dernière modification par Maxwell ; 22/11/2013 à 14h14.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
J'ai craquer et acheter le jeu et après je vois le poste de Maxwell et je flippe
Tututut, point de DRM pour KSP, version Steam ou pas. Tu prends ton dossier Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program, tu le copie sur ta clé usb et en avant.
---------- Post added at 14h06 ---------- Previous post was at 14h04 ----------
T'inquiètes, c'est du beurre.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
Super le tuto Maxwell! thx!
---------- Post added at 14h23 ---------- Previous post was at 14h14 ----------
Par contre un truc qui m'échappe encore dans mes débuts :
hier j'ai tenté de me mettre on orbite autour de la mun, une fois mon orbite autour de kerbin assurée j'ai monté l'apoapsis pour que ça frôle l'orbite de mun
j'avais vu qu'il fallait essayer de se mettre environ à 45° en avance de la lune, bon j'ai un peu merdé je suis arrivé un peu trop "tôt" et donc je ne suis pas rentré dans sa sphère d'influence.
Là j'ai laissé tourné en orbite pour voir si au bout d'un moment se déphasage allait permettre une interception toute seul, et effectivement au bout d'un moment mon orbite à changé et c'est là que je comprend plus.
Je vois apparait deux tracé de trajectoire : une orbite kerbienne en marron (et je suis pas dessus), et une portion de trajectoire "mun escape" (ou un truc du genre) en bleu je crois.
Bon là j'ai essayé de bidouiller, j'etais super proche de mum mais en tripatouillant les noeuds pas moyen de comprendre comment marchent ces 2 trajectoires marron et bleu, et donc pas moyen de me mettre en orbite sur la mum (je suis quand même arrivé à rentrer sur kerbin ouf)
Dernière modification par Jabberwock ; 22/11/2013 à 15h26.
Je vois apparait deux tracé de trajectoire : une orbite kerbienne en marron (et je suis pas dessus), et une portion de trajectoire "mum escape" (ou un truc du genre) en bleu je crois.
Bon là j'ai essayé de bidouiller, j'etais super proche de mum mais en tripatouillant les noeuds pas moyen de comprendre comment marchent ces 2 trajectoires marron et bleu, et donc pas moyen de me mettre en orbite sur la mum (je suis quand même arrivé à rentrer sur kerbin ouf)
Si je dis pas de connerie (sans screen, j'arrive pas à visualiser exactement ta situation) mais sur le trait bleu, t'as normalement le perigée de ta futur orbite avec la mun, suffit que tu avances le temps jusqu'à ce que ta fusée soit au périgée dudit trait bleu et là, tu coupes les gaz, tu te mets en direction du retrograde, et tu remets les gaz jusqu'à ce que ta fusée soit aux environs de 250-300m/s, tu coupes les gaz et normalement tu vas voir l'orbite autour de la mun se dessiner lentement, mais surement.
A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »
Quelques screens de ma partie (cliquez pour une meilleure résolution). Pour l'instant je découvre comment marche l'univers avec les kerbaliens. Je suis en mode sandbox.
Pour commencer, j'avais voulu créer une station spatiale. Dans une première partie je m'était amusé à refaire la station Mir grâce aux tutos sur le wiki, mais sur celle-là j'ai juste fais une maxi station avec les plus gros modules que ma faible expérience permettait de docker.
C'est vite devenu un bordel monstre, mais je réussi à ne casser aucun panneau solaire Depuis que le dernier modules est attaché, si je reste sur la station plus de 15s le docking bug et ça envoie des RCS de partout c'est un enfer. Du coup j'y touche plus, elle flotte là-haut. Son petit nom c'est Nyarlathotep.
Ensuite j'ai suivi les tutos du wiki pour mon premier amunnisage. J'ai suivi la mission Appollo 11 qui est vraiment cool à faire. Déjà faut faire la fusée, après faut la lancer, se mette sur orbite, réorganiser les modules en dédockant pour mettre le module d'amunissage devant le premier étage de la fusée, redocker, transferer l'équipage du premier module vers le module d'amunissage, se mettre en orbite autour de la Mun, dédocker et atterir.
Malheureusement je n'ai pas d'autres photos. Maintenant je me dis que ça aurait pu être cool. Bref, une fois qu'on est sur la Mun, c'est cool. Mais faut repartir. On décolle, on se remet sur orbite, on redocke avec le 1er module, on retourne sur Kerbin, on sépare les derniers modules, on vise à peu près l'eau et ouf on est arrivé ! Environ 2h de mission Ah, et j'ai renommé la Mun parce que pourquoi pas. C'est mon univers après tout. Le 1er satellite de Kerbin s'appelle maintenant Azathoth.
Bon après c'est plus conventionnel, je suis allé voir Minmus, qui s'appelle maintenant Shub-Niggurath. La seule nouveauté c'est que j'y ai aussi amené un Rover. sauf qu'il s'est averé complétement inutile avec toute cette glace.
Je suis aussi allé voir Eve, renommé Yog-Sotthoth. Cependant j'ai eu un petit problème technique pendant l’atterrissage et je du coup je n'ai pas pu redécollé (encore que je pense pas avoir assez de carburant). Je suis aussi allé sur son satellite (Cthulu). Bon par contre j'avais enmenné un rover aussi mais vu que je me suis mis en orbite en sautant, le raver était toujours aussi inutile
Et voilà qu'on arrive à la mission du jour : Duna.
J'avais lu les tuto, j'avais tout préparé mais un aléa de voyage à fais que je n'ai pas pu me poser où je voulais. Du coup j'ai pris un peu à droite et je suis allé sur le satellite : Hastur
Pour la deuxième tentative j'ai mis le paquet. J'ai même trouvé comment fonctionnait les espèce de carapaces en forme d'ogive du mod KW rocketery. du coup je me suis pas géné, j'ai fais un g*and géant.
Pendant le voyage :
On découple et on se pose :
Sauf que quand on oublie les freins on courre comme un con derrière. On a beau être à des année-lumières de chez soi, quand on est con, on est con.
Hum...
Hello les gens.
J'en appelle à ceux ayant construit des fusées capables d'envoyer 300 tonnes en orbite.
J'ai fait quelques changement à mon lanceur par rapport au dernier lancé (en fait, je me suis contenté de remettre des struts et tuyaux pour les ergols que le jeu "s'amuse" à enlever ponctuellement sans que je ne lui demande), et au décollage, tout se passe bien, sauf que quelque chose retient la fusée, et je n'ai aucune idée de ce que ça peut être. C'est comme si il restait une (beaucoup) des grues rouges qu'on fait se décrocher à l'allumage, sauf que j'ai vérifié et il n'y a rien.
Si l'un de vous a déjà eu affaire à ce problème...
EDIT : belles réalisations Louis Cypher !
T'y joues depuis combien de temps ?
Dernière modification par Jean Poulpe ; 22/11/2013 à 21h28.
Tu pourrais nous montrer quelques screens de ton monstre, Jean Poulpe ? Et si tu y montrais les stats de ta fusée grâce à Mechjeb ou Kerbal Engineer tu serais encore plus chou, ça nous permettrait de voir s'il n'y a pas une couille dans ton design
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Mais avec plaisir
"Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement"... J'espère avoir été clair
Rhoo bien joué salopard, j'avais tenté une mission similaire y'a quelques versions, mais si la limite entre les deux et bien nette en orbite, au sol c'est une autre histoire... Je me suis posé soit dans le rouge, soit dans le blanc, mais j'ai jamais eu un aussi beau contraste. Bien joué
Heu 300 tonnes en tout... ou 300 tonnes de charge ? Parce qu'en tout ça devrait aller (cf. mon animal page précédente), mais de charge utile va falloir se retrousser les manches.
En tout cas ton problème ressemble sans aucun doute à un rapport poids/puissance (TWR) inférieur à 1.
En clair la puissance de ta fusée est inférieure à son poids, donc ça quittera pas le sol. Un peu comme une Lada qui essaie de monter une route de montagne avec une caravane au cul.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
Allez, il fallait bien quelqu'un qui s'y colle, et je me sentais motivé. Pour info, je suis remonté jusqu'à la page 166, soit à mon arrivée environ.
Il restera a mettre tout ça en 1st page.
Débuter à KSP
On commence par dédramatiser :
Quelques tutoriaux
La mise en orbite :
Les avions :
Les voyages entre planètes :
- Par Volcano
- Par Maxwell - Partie 1 - Partie 2
Les mods
Liste des mods sur le forum officiel : ici
Le choix des membres :
Les incontournables, populaires, jolis et encore d'autres, l'aide au docking, le commémoratif, le KSP c'est trop simple, Kerbal c'est trop petit.
Clavier et raccourcis
Divers
Le delta-v. La suite de la page continue d'expliciter certains termes.
Les différents moteurs.
Voila, il y en a surement plein d'autre, mais c'est un début.
Pour les trains d'atterrissage / pieds etc.... Il faut appuyer deux fois de suite uniquement la première fois. Au lancement de la fusée, ils sont considérés comme ouverts. (pour les avions c'est plutot logique, les fusées un peu moins).
Y'a aussi les tuto de Thedragoon1010. Ils sont pas très connu mais sont très bien expliqués. Il prend le temps, du coup les vidéos vont de 45min à 1h mais à la fin t'as tout compris. J'ai appris grâce à ce mec en fait, tout ce que faisait avant avec mes fusées c'était des passes en cloches.
Hum...
Question, PreciseNode il faut l'activer d'une manière spécial? Car j'ai mis la ddl dans mon dossier plugin, et quand je place un noeud j'ai rien, aucune nouvelle option. Peut être une fenêtre à ouvrir que je n'ai pas vue?
Idem, je joue à l'artisanale, sans Mechjeb.
Pour les éjections, j'utilise Protractor, qui reprend les données de ce site http://ksp.olex.biz/. Ce mod donne les conditions optimales pour lancer son vaisseau vers la planète x.
Pour info, les mods que j'utilise: BRIENNE-s-DIARY
Un mod bien pratique pour construire sa fusée: Kerbal-Engineer-Redux. A utiliser en consultant cette carte: Delta-V-map
PS: Pour les débutants, avancez par étape par étape, mission par mission. Réaliser unE orbite / Viser Mun / Orbite Mun / Se poser sur Mun / Revenir de Mun^^
Pour les vaisseaux, faites léger. On part trop vite sur des gros trucs avec des gros réacteurs.
Imho, les 2 choses les plus dures: rendez-vous et docking (2 vaisseaux se retrouvent) / power landing (atterrissage sans parachute, par ex sur Mun ou Minmus. Plus facile qu'ailleurs car faible gravité, on tombe "moins vite", on a plus de temps pour manoeuvrer).
PS2: KSP, c'est beaucoup de tuto à se farcir. En fait, dans ce jeu, il ne s'agit pas de faire, mais de comprendre.
---------- Post added at 11h16 ---------- Previous post was at 10h57 ----------
KSP gère les trajectoires par Sphère d'Influence (SOI en anglais). Qd tu arrives dans la sphère de Mun, le jeu ne tient plus compte que de l'attraction de Mun.
Donc les trajectoires changent brutalement quand tu passes d'une SOI à une autre (genre tu quittes Kerbin->Mun). Les deux trajectoires que tu vois sont peut-être ta trajectoire à travers successivement les 2 soi.
Mun: pour faire simple, depuis l'orbite de Kerbin, faut mettre les gazs prograde quand tu vois la lune se "lever" à l'horizon.
Dernière modification par Brienne ; 23/11/2013 à 11h56.
FIXE : Intel Core i5-4460 (3.2 GHz 4 coeurs) - 8 Go DDR3 1600 MHz - MSI Radeon RX 570 Armor 8G // ASUS TUF505DT-AL218T : AMD Ryzen 5 3550H Picasso (2.1 GHz 4 coeurs) - 16 Go DDR4 2666 MHz - GeForce GTX 1650 4 Go GDDR5
Pour ma 1ere partie en Vanilla j'ai commencer en carrière après les training et en suivant ce forum j’apprends progressivement. En 6h j'ai Réaliser des orbites autours de Kerbin puis je suis allez en orbite de Mun et j'en suis revenus.
Maintenant je vais essayer d'aller m'y poser. Mais je n'ai pas encore débloquer ce qu'il faut je pense.
Vraiment énorme ce jeu
Et merci pour vos conseils
battletag : Gransdar#2436 !Overwatch!; steam : Deus ex MD, Warhammer total war ; Origin : Gransdar ; Albion Online & Elite Dangerous : Gransdar ; Star Citizen : Gransdar02 (Aegis Dynamics Avenger ); Uplay : CPC_Gransdar
Perso avant d'attaquer les tutos sérieux, je pousse un peu sur le mode carrière, j'expérimente des trucs pour me familiariser avec quelques mécanismes de base. Je sais pas si c'est la bonne solution, mais ainsi les tutos seront peut-être plus faciles à appréhender et je pourrais me dire "Ah ouais en fait là je me prenais la tête pour rien".
Edit : Bon au vu de quelques vidéos, je devrais quand même lancer le mode sandbox tant les possibilités ont l'air énormes !
Dernière modification par Trichelieut ; 23/11/2013 à 11h43.
- Steam : FrereT0c | Twitter | PSN : Altharnas | BattleNet : FrereT0c#2628 | Rédac' Factornews
FIXE : Intel Core i5-4460 (3.2 GHz 4 coeurs) - 8 Go DDR3 1600 MHz - MSI Radeon RX 570 Armor 8G // ASUS TUF505DT-AL218T : AMD Ryzen 5 3550H Picasso (2.1 GHz 4 coeurs) - 16 Go DDR4 2666 MHz - GeForce GTX 1650 4 Go GDDR5
C'est clair, hier j'ai passé 3h à essayer de mettre une capsule sur orbite sans y parvenir. Soit j'avais pas assez de carburant, soit la fusée était incontrolable au décollage. Du coup aujourd'hui en m'aidant des tutos, j'ai fait un truc beaucoup plus light et c'est passé, j'ai fait faire 3 tours de Kerbin à mon Kerbonaute. Bon le carburant pour assurer une orbite stable et la redescente est passé au poil de cul, mais c'est passé quand même.
Il a quand même fallu que je fail quelque part, et c'est lors de la conception. J'ai collé l'ER7500 sur la trappe de la capsule et je m'en suis rendu compte qu'une fois en orbite :D
Vu que ta sonde n'a pas de parachute (recommandé voire indispensable pour se poser sur Duna, qui a une atmosphère) tu peux effectivement faire une croix sur un atterrissage. Et ta sonde n'a pas besoin d'avoir ses pattes au bout de ces poutres, il suffit que tu la fasses moins haute et elle tiendra très bien. Mieux vaut une sonde pas trop haute et légère comme ça elle pourra se poser sur Duna rien qu'avec les parachutes, comme celle que j'ai faite ici, parce que vu que ces engins ne sont pas prévus pour revenir, ça ne sert à rien de lui coller un réservoir de carburant qui sera de toute façon inutile.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Tu transmets tes données où tu les gardes ?
Car On ne peut garder qu'un seul report. Donc, même si tu multiplies les observations en vol, seule la dernière est comptabilisée.
Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE