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  1. #4981
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Kerbal Engineer fait le calcul correctement, mais il faut que tu t'assures que le staging de ton vaisseau sur la droite est fait correctement. Enfin ne confonds pas la vitesse et le delta-v. Le delta-v est le différentiel de vitesse que tu peux appliquer à ton vaisseau en fonction du carburant dont tu disposes, de la masse de ton vaisseau et de la poussée de tes moteurs. De plus ta vitesse tant que tu es dans l'atmosphère sera forcément limitée.
    Merci, effectivement j'avais pas fait gaffe à tous mettre dans le même étage... Mais alors ce delta-v indiqué est la vitesse que je pourrais atteindre dans le vide? Vu que si je suis à 1000 m/s et que je peux appliquer une différence de 2300 m/s j'atteindrai 2300 m/s ?


    Et sinon pour des avion/navette j'ai un problème, pour le tangage, quand je veux faire monter mon avion, il monte un pointe un peu le nez vers le haut, ce bloque, recommence de pointer un peu vers le haut et ce rebloque, ect... Et malgré que j'ai essayer de bourrer de RCS. Et l'avion n'est un monstre, mais un truc plutôt basique.

  2. #4982
    Citation Envoyé par CmtCousteau Voir le message
    2 petites questions, c'est possible que kerbal engineer ne tienne pas compte des liaisons de carburant? Car quand j'en met le delta-v ne change pas.

    Et aussi, par exemple kerbal engineer m'indique 2300 m/s de delta-v sur kerbin, mais quand je décolle et que je vais tous droit j'atteins seulement 200m/s, quelque chose m'échappe.
    Houla, t'as besoin de précisions sur la définition du delta-v.

    C'est la différence de vitesse absolue que tu peux appliquer à ton vaisseau. Imagine toi dans le vide, à 0m/s, sans aucune contrainte appliquée à ton vaisseau: tu n'es dans aucune sphère d'influence, donc aucune force de pesanteur ne s'applique à ton vaisseau. C'est concrètement impossible, mais c'est un "cas d'esprit" dans lequel ton vaisseau qui possède 2300m/s de deltaV, pourra passer de 0 à 2300m/s en brulant son carburant jusqu'à la dernière goutte. Pas 1mm/s de plus, et on est dans le meilleur des cas.

    Dans ton cas, 2 contraintes très importantes viennent bouffer du deltaV: l'atmosphère, qui freine ton vaisseau et demande donc une compensation en énergie pour s'en extirper. Ce freinage diminue rapidement à mesure que tu montes.

    Ensuite, tu as la gravité de kerbin qui tente de te ramener au sol avec une force de 9,81m/s². Et 9,81m/s², ça veut dire 9,81m/s par seconde, et c'est la "taxe" en deltaV que tu paies lorsque tu pousse parallèlement au vecteur gravitationnel (en d'autres termes, quand tu pousses à la verticale). C'est pour ça qu'on effectue des transferts de Hohmann pour modifier son orbite ou voyager vers d'autres corps plutot que d'y aller en ligne droite: en poussant perpendiculairement au vecteur gravitationnel (à l'horizontale), on s'affranchit de cette taxe pour des économies en carburant incomparables à un transfert "direct". En d'autres termes, moins tu pointes ton moteur vers une planète, moins tu consommes de carburant.

    Bref, pour une mise en orbite efficace, tu dois croiser ces deux phénomènes: monter à la verticale pour sortir le plus rapidement des couches épaisses de l'atmosphère, et commencer à t'incliner vers l'horizontale dès que la "taxe gravitationnelle" devient plus couteuse que la trainée aérodynamique. Evidemment, ça ne concerne que les planète qui possède une atmosphère: sur une planète parfaitement sphérique sans atmosphère, le décollage se ferait quasiment à l'horizontale.

    Edit: heu je vais quand même répondre à ta question: oui, les calculs de Kerbal Engineer sont corrects, et prennent en compte les fuel lines.

  3. #4983
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    Sympa le principe des modules scientifiques automatisés largables à l'envie. On pourrait imaginer un orbiteur avec ce système, une série de sondes largables avec fusées découpleurs. Tu en envoies 8 avec un seul orbiteur et tu les largues sur différents continents avant de prendre leur contrôle.

    Une seule question, est ce que le jeu gère correctement les objets que tu ne contrôles pas ou est ce qu'il faut suivre la descente de chaque objet indépendemment?
    Oui ça fonctionne plutôt bien. Parfois il peut y avoir quelques surprises (une explosion 5 min après avoir touché le sol), mais généralement c'est parcequ'il s'était déjà mal posé.

    Après le largage, on sait si c'est ok si l'affichage indique "xxxx-probe" et pas "xxxx-debris".

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  4. #4984
    Salut ... le delta de 2300 c'est au total de ta fusée ? ou premier etage ? .... un delta de 2300 peut par exemple prendre en compte le moment ou l'acceleration sera dans le vide spatial ... et neanmoins le premier etage pas assez puissant pour arracher ta fusée a la gravité ... regarde si ton addon affiche le delta V / etage .... et egalement le temps d'"acceleration des etages .... (atteindre 1200m/s en 3 sec au decollage c'est pas possible ^^)

    ---------- Post added at 11h16 ---------- Previous post was at 11h10 ----------

    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Salut les canards,

    Ca fait un petit moment que je suis le topic, tout ça a l'air très fun . J'ai téléchargé la démo et fais un test de quelques minutes dessus, mais je me pose une question : il y a besoin de connaissances particulières pour réussir à faire quelque chose de correct ?
    Un apprentissage long ne me dérange pas, mais j'aimerais bien ne pas être bloqué quelque part à cause d'un manque de connaissances.

    Merci
    Salut ... tu peux commencer par faire de petite fusée ... monter de plus en plus haut ... tu finiras pas comprendre comment cela fonctionne (pour le carburant, etc ...) ... apprend bien les fonctions du jeu (les touches, etc) ... tu peux aussi regarder des tutoriaux sur le net ... notamment de Stericraft, HOCgaming, Installation08 ...ou encore scott manley

    ---------- Post added at 11h36 ---------- Previous post was at 11h16 ----------

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Tu peux complètement l'améliorer en faisant plusieurs étages. Rajoute des séparateurs radiaux entre le réservoir central et les latéraux, et colle des moteurs au cul de ces derniers. Un coup d'asparagus entre eux, et tu repars bien plus léger que ce que tu es arrivé



    J'ai pas trop compris la... Mais il n'y a pas moyen de transférer de la data d'un pod à l'autre, ni d'un module d'expérience à l'autre. C'est prévu pour la 0.23 ceci dit (en transfert EVA et tout).

    Salut ... ou alors peut etre que une fois de retour avec lander+module ... tu dock tes données sur un module de rentrée qui t'attendrais autour de kerbin (enfin si j'ai bien compris ce que tu cherches a faire ^^)

  5. #4985
    Citation Envoyé par CmtCousteau Voir le message
    Et sinon pour des avion/navette j'ai un problème, pour le tangage, quand je veux faire monter mon avion, il monte un pointe un peu le nez vers le haut, ce bloque, recommence de pointer un peu vers le haut et ce rebloque, ect... Et malgré que j'ai essayer de bourrer de RCS. Et l'avion n'est un monstre, mais un truc plutôt basique.
    Pour qu'un avion (ou tout autre appareil utilisant la portance de l'air pour voler) il faut absolument que ton "center of mass" (centre de masse) et ton "center of swift" (centre de portance) soient confondus.

    Je poterais des screeshots ce soir pour plus d'explications.

    ps : Si le "center of thrust" (centre de poussée) l'est aussi c'est un gros plus mais c'est loin d'être indispensable (et cela reste plutôt dur niveau conception).

  6. #4986
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    "center of swift" (centre de portance)
    C'est le "center of LIFT" sinon ça ne veut rien dire (swift = rapide en anglais, donc "centre de rapide" ça ne veut absolument rien dire). Quant au centre de poussée justement il ne faut surtout pas le confondre avec le centre de masse. Le centre de poussée ne sert à rien tant que l'avion est en vol atmosphérique et que ses moteurs jet fonctionnent mais devient important dès qu'on bascule sur les moteurs fusée. A partir de ce moment l'avion se comporte comme une fusée et si le centre de poussée se confond avec le centre de masse il deviendra incontrôlable.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  7. #4987
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Pour qu'un avion (ou tout autre appareil utilisant la portance de l'air pour voler) il faut absolument que ton "center of mass" (centre de masse) et ton "center of swift" (centre de portance) soient confondus.
    Surtout pas. Si le center of lift et le center of mass sont confondus, rien ne viendra s'opposer aux changements d'attitudes de ton vaisseau, donc tu n'auras jamais de signe de décrochage: tu pourras faire faire un backflip à ton vaisseau en ligne droite (et perdre tout contrôle dans la foulée).

    le CoL doit être légèrement en avant du CoM pour avoir un avion stable et manœuvrable. Pour les SSTO, ou tout appareil destinée à aller très vite, il faut au contraire le mettre légèrement en arrière, au prix d'une mauvaise stabilité à basse vitesse.

    Le Center of Thrust, lui, doit de préférence être aligné longitudinalement avec le CoM.

  8. #4988
    Bonjour, encore une question conne surement mais je me lance :

    - Comment se fait il qu'avec une fusée qui emmene mon pod à 325 km d'altitude, mon pod retombe??? je pensais qu'une fois sorti de l'attraction de kerbin, je flottais indéfiniment dans l'espace

  9. #4989
    Rassure-toi ce n'est pas une question conne mais une question tout à fait normale quand on est peu familiarisé avec l'astronautique comme toi.

    C'est une question de vitesse encore une fois, et ton pod retombe parce que tu n'as pas atteint une vitesse suffisante pour échapper à l'attraction de Kerbin, que l'on appelle Vitesse de Libération. Chaque corps céleste dans KSP possède une sphère d'influence ; pour échapper à l'attraction d'un corps céleste il faut donc acquérir une vitesse suffisante pour quitter sa sphère d'influence. Dans le cas de Kerbin cette vitesse est d'environ 3431 m/s. Donc si ta fusée ne pouvait monter qu'à 325km tu étais loin d'avoir atteint cette vitesse de libération En fait je doute même que tu aies dépassé les 1000 m/s ^^

    PS : Pour la petite histoire cette vitesse de libération a été décrite pour la première fois par Constantin Tsiolkovski, le père de l'astronautique moderne.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  10. #4990
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    C'est le "center of LIFT" sinon ça ne veut rien dire (swift = rapide en anglais, donc "centre de rapide" ça ne veut absolument rien dire).
    My bad pour le vocabulaire, j'ai posté le message rapidement avant d'aller manger.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Surtout pas. Si le center of lift et le center of mass sont confondus, rien ne viendra s'opposer aux changements d'attitudes de ton vaisseau
    SAS.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    donc tu n'auras jamais de signe de décrochage: tu pourras faire faire un backflip à ton vaisseau en ligne droite (et perdre tout contrôle dans la foulée).
    Et ?
    C'est justement le but de mon modèle (voir ci dessous) : s'affranchir des contraintes classiques d'un avion.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    le CoL doit être légèrement en avant du CoM pour avoir un avion stable et manœuvrable. Pour les SSTO, ou tout appareil destinée à aller très vite, il faut au contraire le mettre légèrement en arrière, au prix d'une mauvaise stabilité à basse vitesse.
    J'ai peut être été abusif dans ma description "d'avion", je parlais globalement d'un appareil très maniable mais avec une vitesse max élevée (1500m/s en haute atmosphère), sorte de bâtard avion SSTO en fait.
    Du coup, oui les deux cas "extrêmes" (avion et SSTO) correspondent à ce que tu décris mais tu peux tout à fait avoir un cas intermédiaire fonctionnel* (au prix d'un SAS pour améliorer la stabilité par contre).

    *dans la physique Kerbalienne

  11. #4991
    Faiseur d'opinion personnelle Avatar de Goji
    Ville
    3<-
    L'attraction gravitationnelle de Kerbin va bien au-delà, pour preuve ses lunes (Mun et Minmus) qui sans attraction seraient parties voir ailleurs ^^
    Orbiter ce n'est pas s'échapper de l'attraction mais la contrecarrer par la vitesse ; sortir de l'attraction d'un corps revient à se faire capturer par un autre, il n'y a pas vraiment de libération comme l'a dit Maxwell un peu plus haut.
    Foutue gravité
    BigRockTribe Streaming de musique Rock, Post-Rock et Metal.
    Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.

  12. #4992
    Citation Envoyé par Bouboulover23 Voir le message
    Bonjour, encore une question conne surement mais je me lance :

    - Comment se fait il qu'avec une fusée qui emmene mon pod à 325 km d'altitude, mon pod retombe??? je pensais qu'une fois sorti de l'attraction de kerbin, je flottais indéfiniment dans l'espace
    La réponse de Volcano est bonne, mais je pense aussi qu'il faut préciser les notions de Periapsis et Apoapsis et de circularisation d'orbite je pense.

    Un tuto sympa et simple : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w...Get_into_Orbit

    http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Terminology

    En fait, comme dit Volcano, en Astronomie, tout est question de vitesse. Chaque objet a toujours une vitesse d'orbite (et une période). Plus tu vas vite à un point donné, plus celui-ci est éloigné de l'objet principal dont tu est dans la sphère d'influence (tu est toujours dans la sphère d'influence de quelque chose, soit Kerbin, soit le soleil, soit une lune, soit une autre planète). Plus tu vas lentement, plus tu est proche.

    Dans ton cas, si tu est monté tout droit jusqu'à 325 km, du fait de l’attraction de Kerbin, tu est reparti vers elle (et donc retombé). Il faut donc faire ce qu'on appelle une circularisation d'orbite qui est une manoeuvre visant à augmenter ta vitesse au point opposé de ton point de le plus élevé de ton orbite.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  13. #4993
    Je sais pas si mon intervention sera utile mais personne n'a dit un truc : pour "flotter" dans l'espace indéfiniment, il faut surtout "tourner" autour de kerbin. Et tourner assez vite pour ne pas retomber. D'où l'histoire de circularisation.

    *poc* un petit caillou sur le cairn...

  14. #4994
    Si on veut simplifier tout ça, ce qui va te permettre de te mettre en orbite autour d'une planète, c'est la force centrifuge. Tu dois acquérir de la vitesse horizontale pour qu'elle compense ton poids. Pour métaphorer un peu, imagine toi que tiennes une pierre au bout d'une ficelle. Si tu la lances en l'air, elle retombera tout naturellement. Par contre si tu la fais tourner avec ton bras (et ton épaule comme axe de rotation), elle se maintiendra sur une trajectoire circulaire.

    J'avais fait un tuto pour orbiter dans le temps, j'y détaillais cette simplification (oui non, ça veut rien dire)



    Et notamment ce schéma qui tente d'expliquer comment la force centrifuge de ton vaisseau doit permettre de compenser son poids et empêcher ce dernier de retomber sur terre.



    Ce qui te permet de comprendre que tu dois avoir une vitesse constante pour être sur une orbite circulaire. Quand elle augmente, tu vas grimper (c'est pour ça que pour augmenter l'altitude de ton orbite il ne faut pas pointer vers le haut mais vers l'avant), quand elle diminue tu vas descendre. Ce sont les variations de vélocité au cours d'une orbite qui lui donnent sa forme.

  15. #4995
    Citation Envoyé par Bouboulover23 Voir le message
    Bonjour, encore une question conne surement mais je me lance :

    - Comment se fait il qu'avec une fusée qui emmene mon pod à 325 km d'altitude, mon pod retombe??? je pensais qu'une fois sorti de l'attraction de kerbin, je flottais indéfiniment dans l'espace
    C'est pas une question conne du tout. C'est de la mécanique spatiale. Comme l'ont dit les réponses précédentes, c'est un problème de gravité. La force de la gravité te tire de très loin dans l'espace, bien au delà de l'atmosphère. Pour la Terre ca va au moins jusqu'à la Lune et largement au delà. Aller libre, tout droit dans l'espace c'est en fait quasi impossible. Meme la lumière va pas tout à fait droit à cause de la gravité.

    Chaque astre est comme une pelote de laine à laquelle t'es attachée et qui te tire à elle avec une certaine force. C'est la gravité. Elle est théoriquement valide partout, mais devient si petite que tu l'ignores après une certaine distance. Pour être plus exact, tu vas surtout ignorer l'influence d'une planète à partir du moment où tu entres dans la zone d'influence d'un autre astre. Ca c'est très important à comprendre pour Kerbal Space Program.

    Si tu veux un jour te poser sur la Mune, il va falloir que tu parviennes à entrer dans la petite sphère d'influence de la Mune, et ralentir assez pour te faire capturer par son influence. Note que la Mune elle-même est toujours dans l'influence de Kerbin, et tourne autour d'elle. Tu seras donc toujours dans l'influence de Kerbin jusqu'à être suffisemment proche de la Mune, et à une vitesse suffisamment petite pour aller vers elle.

    La bonne nouvelle c'est qu'on peut décrire le mouvement dans l'espace à base de cercles et d'ellipses. Ce ce que dit ce qu'on appelle la première loi de Kepler. Ca peut paraitre complexe, mais ca l'est pas vraiment. Dans Kerbal appuie sur la touche M pour avoir la carte. Tu verras ta trajectoire en forme d'ellipse avec Kerbin à un des foyers (une ellipse a deux centres, qu'on appelle foyers).

    A une certaine vitesse (c'est à dire une direction dans l'espace avec une valeur) plus ta position, correspond une unique ellipse. Si tu cherches à t'éloigner de Kerbin, tu vas elargir ton ellipse dans un sens. Les meilleurs endroits pour le faire sont généralement les deux extrémités de l'ellipse: les points les plus hauts et les plus bas vus du foyer Kerbin. C'est ce qu'on appelle apogée et périgée. Au point le plus haut, tu as la plus petite vitesse de ton ellips, au point le plus bas la plus grande.

    Dans ton cas ton ellipse est pas complete car tu es monté trop à la verticale. Donc ton ellipse est super fine et retombe sur Kerbin. En gros, ce qu'il faut que tu fasses dans ton prochain essai c'est accélérer vers l'horizon une fois sorti de l'atmosphère. Pour obtenir une belle ellipse dans le mode carte. Se mettre en orbite autour de Kerbin en débutant, c'est pas si facile, et c'est même un des premiers achivements. ; )

    Ah Chenoir m'a grillé avec la métaphore de la pelote ..

  16. #4996
    Citation Envoyé par Kompre Voir le message

    Ah Chenoir m'a grillé avec la métaphore de la pelote ..


    La méthodologie pour faire une orbite en fait est assez simple :

    1/ Tu décolles à la verticale, plein pot

    2/ A environ 10-15 km (moi je le fais vers 13km par habitude) tu vas incliner ta fusée de 45° vers l'est (il faut que la maquette en "-v-" sur la sphere en bas de l'écran soit sur la ligne marquée "90", à mi chemin vers la séparation bleu/vert)

    3/ Une fois ta fusée stabilisée sur cette position, tu vas passer en mod carte (la touche M donc), et passer la souris sur la petite flèche marquée "Ap" (Apoapsis ou Apogée en français), et continuer de pousser jusqu'à ce que cette dernière soit aux alentours de 100km environ (il vaut mieux qu'elle soit un peu au dessus d'ailleurs).

    4/ Tu passes le temps jusqu'à être un peu avant l'Apoapsis de ta trajectoire

    5/ A ce point, tu te met à l'horizontale (le "-v-" sur la ligne de démarcation bleu/vert, et toujours sur l'axe 90°) et tu pousses jusqu'à ce que ta trajectoire soit circulaire autour de Kerbin (dans l'absolu, si tu cherches la perfection, il faut que la flèche "Pe" soit à la même altitude que la flèche "Ap" mais tant que ton perigée est au dessus de 80km t'es tout bon).

    Tu es en orbite!

    Bon courage, tu verras une fois les mécanismes de base compris, tout s'enchainera simplement et tu prendras ton pied à envoyer des barils de poudre dans l'espace

  17. #4997
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    [...]Nul besoin d'être un astronome, un astrophysicien ou un ingénieur astronautique avec un Bac+8 dans les pattes pour faire des choses sympas dans KSP Ce jeu se veut aussi réaliste que possible mais quand même assez simple à prendre en main. N'hésite surtout pas à venir demander des conseils ici et à regarder des tutos en vidéo sur Youtube comme ceux de Stericraft (en français) ou ceux de Scott Manley si tu n'as pas peur de l'anglais.
    Hum.. Je relis ce message la. Cool.

    Puis :
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Houla, t'as besoin de précisions sur la définition du delta-v

    [...]des transferts de Hohmann, sphère d'influence, trainée aérodynamique[...]

    Edit: heu je vais quand même répondre à ta question: oui, les calculs de Kerbal Engineer sont corrects, et prennent en compte les fuel lines.
    Et encore :

    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Rassure-toi ce n'est pas une question conne mais une question tout à fait normale quand on est peu familiarisé avec l'astronautique comme toi.

    [...]Vitesse de Libération[...]

    PS : Pour la petite histoire cette vitesse de libération a été décrite pour la première fois par Constantin Tsiolkovski, le père de l'astronautique moderne.
    Et encore d'autres : notions de Periapsis et Apoapsis, circularisation d'orbite, mécanique spatiale, première loi de Kepler...



    Se mettre en orbite autour de Kerbin en débutant, c'est pas si facile, et c'est même un des premiers achivements. ; )
    Citation Envoyé par Bullvayne Voir le message
    [...]Salut ... tu peux commencer par faire de petite fusée ... monter de plus en plus haut ... tu finiras pas comprendre comment cela fonctionne (pour le carburant, etc ...) ... apprend bien les fonctions du jeu (les touches, etc) ... tu peux aussi regarder des tutoriaux sur le net ... notamment de Stericraft, HOCgaming, Installation08 ...ou encore scott manley
    Ouai, y a du boulot. En tout cas cette dernière page pourrait faire flipper n'importe quelle personne qui s'intéresserait au jeu sans "connaissances spatiales" Ca va être dur, mais bon

  18. #4998
    Premier docking réussi avec mon aile volante !!



    Ca a demandé une bonne demi-heure de concentration, de sueur...c' est chaud au niveau des touches.
    Maintenant, il me faut savoir comment ravitailler en vol, adapter une station en conséquence.

    Par contre, pourriez-vous m' expliquer la méthode à employer pour le ravitaillement s'il vous plait ?

  19. #4999
    KSP n'est pas "dur". Il est juste constitué d'un nombre immense de questions que tu t'étais jamais posées, des questions "réelles", que tu peux directement transposer au monde qui nous entoure et les règles qui le régissent (contrairement à un Civilization par exemple, qui peu être largement aussi complexe, mais suivant des mécaniques inventées pour le jeu). Et à chaque réponse que tu découvres ou devine, tu éprouves un certain degré d'autosatisfaction.

    Et je connais aucun jeu qui s'approche de la quantité d'autosatisfaction que m'a apporté, et continue de m'apporter, KSP.

  20. #5000
    Citation Envoyé par neurosol Voir le message
    Par contre, pourriez-vous m' expliquer la méthode à employer pour le ravitaillement s'il vous plait ?
    Clic droit sur le fuel tank à vider, puis shift+clic droit sur celui à remplir (ça marche aussi dans l'autre sens). Ensuite tu cliques sur les boutons "In" ou "Out" pour transférer.

    editum : euh oui c'est bien Alt sous Windows, ma mémoire a merdé.
    Dernière modification par Cyp ; 14/11/2013 à 16h32.

  21. #5001
    Citation Envoyé par neurosol Voir le message
    Par contre, pourriez-vous m' expliquer la méthode à employer pour le ravitaillement s'il vous plait ?
    alt + clic droit sur chacun des réservoirs que tu veux transférer, et tu cliques In ou Out suivant le sens du ravitaillement. Rien de sorcier une fois que t'as passé le level "je sais docker"

    Félicitation en tout cas, t'as du en chier vu la masse de tes machines.

    ---------- Post added at 15h32 ---------- Previous post was at 15h32 ----------

    Citation Envoyé par Cyp Voir le message
    Clic droit sur le fuel tank à vider, puis shift+clic droit sur celui à remplir (ça marche aussi dans l'autre sens). Ensuite tu cliques sur les boutons "In" ou "Out" pour transférer.
    Shift droit sur Linux, en effet.

  22. #5002
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    En tout cas cette dernière page pourrait faire flipper n'importe quelle personne qui s'intéresserait au jeu sans "connaissances spatiales" Ca va être dur, mais bon
    Haha, oui j'avoue que tous ces gros mots, ya de quoi faire peur! Mah c'est pas si compliqué que ca, c'est que du jargon. Au début tu galères un peu (mais tu t'amuses quand même!) Et puis une fois que tu connais les 2/3 manoeuvres importantes, mais sans rien piger au fond théorique, tu te mets à croire que tu pourrais bosser à la Nasa !

    Prends la méthode de Chenoir pour ta première orbite ! Puis toute autre vidéo sur Youtube. Fait exactement ce qu'ils te disent. T'auras rapidement le sens de l'espace, et plus rien d'autre en tête que des orbites et des plans de sauvetage pour tes petits Kerbal ..

  23. #5003
    @Maxwell & Cyp : Merci beaucoup, je teste ça : ça ouvre un monbre incalculable de possibilités, de missions en tout genre. c' te drogue de jeu !

  24. #5004
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Hum.. Je relis ce message la. Cool.

    Puis :


    Et encore :



    Et encore d'autres : notions de Periapsis et Apoapsis, circularisation d'orbite, mécanique spatiale, première loi de Kepler...






    Ouai, y a du boulot. En tout cas cette dernière page pourrait faire flipper n'importe quelle personne qui s'intéresserait au jeu sans "connaissances spatiales" Ca va être dur, mais bon
    Ca fait flipper parce que ça a l'air difficile, mais en fait il n'est nullement nécessaire de connaître sur le bout des doigts tous les principes de l'astronautique pour jouer à KSP, juste de comprendre le principe général. Il existe certes des joueurs de KSP qui font tous les calculs à la main ou à la calculatrice pour déterminer le moment où ils doivent lancer leur fusée pour aller en orbite ou sur un autre corps céleste, mais ces joueurs-là sont une minorité et, je le répète, il n'est nullement nécessaire de savoir comment calculer le delta-v ou la vitesse de libération pour s'éclater dans KSP, seulement de connaître et comprendre quelques grands principes afin de se débrouiller.

    Pour les calculs, il y a également des sites réalisés par des joueurs du genre de ceux que je t'ai décrits (les calculateurs acharnés) qui permettent aux joueurs lambda de connaître le bon moment pour un transfert interplanétaire par exemple en entrant juste quelques informations de base telles que lieu de départ (par exemple Kerbin), lieu de destination (par exemple Duna, la planète la plus facile à atteindre dans KSP), altitude de l'orbite de départ (en fait l'altitude moyenne, en supposant que le vaisseau soit en orbite quasiment circulaire.

    Après pour connaître le delta-v d'une fusée il y a quelques très bons mods à télécharger et installer (l'installation est super facile) tels que Kerbal Engineer Redux qui donne le delta-v d'une fusée étage par étage et total, ainsi que des infos utiles à un transfert interplanétaire, ou encore MechJeb avec sa très pratique fonction d'autopilote (surtout s'il faut faire des manœuvres répétitives et rébarbatives ou bien difficiles voire "dangereuses" comme de docker sur une grosse station spatiale comportant tellement de pièces que ton ordinateur se met à tourner au ralenti à cause du manque d'optimisation du jeu et surtout de son moteur graphique ). La plupart des autres mods ne sont pas vraiment indispensables surtout pour un débutant. Dans un premier temps il vaut mieux que tu te familiarises avec l'astronautique de base et les pièces fournies de base avec le jeu, sans mods, en installant Kerbal Engineer Redux comme unique mod. Et surtout ne te décourage pas, la courbe d'apprentissage est un petit peu raide au début quand on est peu familier de l'astronautique mais ça n'est pas si terrible que ça
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  25. #5005
    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    Haha, oui j'avoue que tous ces gros mots, ya de quoi faire peur! Mah c'est pas si compliqué que ca, c'est que du jargon. Au début tu galères un peu (mais tu t'amuses quand même!) Et puis une fois que tu connais les 2/3 manoeuvres importantes, mais sans rien piger au fond théorique, tu te mets à croire que tu pourrais bosser à la Nasa !

    Prends la méthode de Chenoir pour ta première orbite ! Puis toute autre vidéo sur Youtube. Fait exactement ce qu'ils te disent. T'auras rapidement le sens de l'espace, et plus rien d'autre en tête que des orbites et des plans de sauvetage pour tes petits Kerbal ..

    Salut oui exact ^^ ... la premiere fois que tu entends la musique des 72000m ... tu te prends pour Buzz Aldrin ^^ .... mais tu as raison pas besoin d'avoir de connaissances spatiale pour s'amuser ... commencer par essayer d'envoyer des trucs pas trop haut ..... et ensuite ca vient tout seul (avec un tuto ou deux)

    ---------- Post added at 18h01 ---------- Previous post was at 17h37 ----------



    Voila une image de ma station ... je tester un addon qui ajoute de la science ... vous apercevez les "Ressources" en haut a droite ... je pige pas encore tout mais ca rend les stations plus interessantes a faire ... les élements sont moddés a partir des elements stocks (je n'ai qu'un recervoir RCS, les autres sont des elements des PARTS sciences)

    lien de l'addon :http://kerbalspaceport.com/station-science/
    Dernière modification par Bullvayne ; 14/11/2013 à 18h16.

  26. #5006
    Déjà "bouger" dans l'absolu veut pas dire grand chose, tout est une question de référentiel : actuellement tu ne bouges pas par rapport à la Terre, mais tu bouges pour un observateur situé sur la lune. Ensuite oui il y a de la gravité en tout point de l'espace. Pour moi "flotter" ça serait la situation intermédiaire (escape trajectory dans KSP) entre 2 orbites.

    Ah j'oubliais : ^^

  27. #5007
    Citation Envoyé par Cyp Voir le message
    Déjà "bouger" dans l'absolu veut pas dire grand chose, tout est une question de référentiel : actuellement tu ne bouges pas par rapport à la Terre, mais tu bouges pour un observateur situé sur la lune. Ensuite oui il y a de la gravité en tout point de l'espace. Pour moi "flotter" ça serait la situation intermédiaire (escape trajectory dans KSP) entre 2 orbites.

    Ah j'oubliais : ^^
    Ok ok dac ^^ .... je me doutais un peu de tout ça ... c'etait pour causer lol

  28. #5008
    Citation Envoyé par Cyp Voir le message
    Déjà "bouger" dans l'absolu veut pas dire grand chose, tout est une question de référentiel : actuellement tu ne bouges pas par rapport à la Terre, mais tu bouges pour un observateur situé sur la lune. Ensuite oui il y a de la gravité en tout point de l'espace. Pour moi "flotter" ça serait la situation intermédiaire (escape trajectory dans KSP) entre 2 orbites.

    Ah j'oubliais : ^^
    A moins que ce soit la notion d'absolu qui n'ait pas de sens ..
    Dernière modification par Kompre ; 14/11/2013 à 20h00.

  29. #5009
    Citation Envoyé par dglacet Voir le message
    En mode carrière, je décide de me lancer dans une mission aller/retour sur Laythe avant d'aller taquiner Eeloo.

    Tout d'abord, les mods utilisés : Interstellar et KW Rocketry

    Je pars sur une base de vaisseau modulaire, composé d'un propulseur, d'un module de service qui restera en orbite avec l'étage de propulsion, ainsi que d'un module pour atterrir et redécoller direction le module de service.

    Tout d'abord, l'étage de propulsion et le module de service en cours de docking :
    .......
    Les deux ensembles une fois connectés :
    ........
    L'étage de propulsion, comme on peut le voir sur les screens, se compose d'un moteur à impulsion plasma, ainsi que d'un générateur et d'un réacteur nucléaire. Les quatres moteurs périphériques ont la même composition mais comportent en plus des modules de docking pour le transfert initial de carburant.
    Le module de service lui, est constitué d'une capsule trois place, ainsi que d'un laboratoire scientifique complet permettant d'accueillir deux Kerbonautes qui arriveront par module plus tard afin d'étudier l'accélération des particules et recycler les matières pour fournir du carburant aux moteurs à impulsion plasma. Il est ensuite accompagné d'un moteur à liquide standard pour permettre, une fois la mission revenue et découplé de l'étage de propulsion, modifier son orbite et revenir sur kerbin.

    Nous voici donc avec le module "taxi'" chargé de transporter nos deux scientifiques vers le vaisseau :
    Le docking est imminent, la tension commence à se faire sentir... seul Jeb reste calme... un peu trop calme...
    ...............................
    Docking accompli, le transfert des scientifiques se fait dans la joie et la bonne humeur. Jeb en profite pour faire une petite EVA et prendre un de ses collègue en photo :
    .........................
    Le module taxi, quant à lui, une fois le transfert effectué, retourne sur Kerbin :
    ...................................
    ...A suivre...
    Salut je vois que tu utilises le mod interstellar ... je l'ai installé depuis peu mais je piges pas tout ...

    Sur cette petite fusée ... est ce normal des stats aussi basse ? poussée etc ?

    Pourrais tu m'indiquer les erreurs a pas commetre ... notamment carburant a utilisé / taille de réacteur en fonction des moteurs
    Je m'interresse surtout au moteur atomiques et ionqiue (argon) ... enfin pour l'instant ^^



    ---------- Post added at 18h26 ---------- Previous post was at 18h24 ----------

    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    A moins que ce soit la notion d'absolu qui n'aie pas de sens ..
    Y'a que Jebediah qui connait les reponses a de telles notions ....

  30. #5010
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    (surtout s'il faut faire des manœuvres répétitives et rébarbatives ou bien difficiles voire "dangereuses" comme de docker sur une grosse station spatiale comportant tellement de pièces que ton ordinateur se met à tourner au ralenti à cause du manque d'optimisation du jeu et surtout de son moteur graphique )
    Haha la vieille excuse

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