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  1. #211
    C'est du travail en progrès comme on dit (enfin, du work in progress comme on dit encore plus souvent), ça ne fait que commencer En l'occurrence il ne s'agit que d'un test pour voir comment les textures s'appliquaient ingame.

    Il y a plein d'autres textures déjà prêtes, beaucoup plus chiadées, genre celle-là, au hasard :



    Il y a ce très très beau ciel aussi, joli et pourtant totalement dans l'esprit du jeu :


    Voilà ce que ça devrait rendre ingame
    http://roflcopter.udof.org/dfsky.swf

    Sans oublier les travaux sur l'eau de notre ami Ghost Line qu'il nous a déjà montré ici, mais que je ne résiste pas au plaisir de reposter :
    Dernière modification par ELOdry ; 20/01/2010 à 00h58.

  2. #212
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Voilà ce que ça devrait rendre ingame
    http://roflcopter.udof.org/dfsky.swf
    , en effet...

    En fait, plus je compare la texture "facade de maison" (très chouette) et celle de la grotte, plus je me dis que cette dernière manque juste un peu de contraste.

    Vous accentueriez les ombres juste un peu, elle perdrait ce côté "sciure compressée".

    C'est dommage, parce que c'est la première texture que le joueur va voir en démarrant une partie et que toutes les autres sont fantastiques (le couloir dont on voit juste un petit bout à droite de ton deuxième screen a l'air très réussi).

    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Sans oublier les travaux sur l'eau de notre ami Ghost Line qu'il nous a déjà montré ici, mais que je ne résiste pas au plaisir de reposter
    aussi.

    Vous ne pourriez pas juste couper les 8 ou 16 pixels inférieurs d'une sprite quand elle se trouve dans l'eau ? C'est ce que faisait Heretic pour donner l'impression que les pieds s'enfonçaient. Ça évite le "syndrome Jésus".

  3. #213
    Citation Envoyé par Agar Voir le message
    C'est dommage, parce que c'est la première texture que le joueur va voir en démarrant une partie et que toutes les autres sont fantastiques (le couloir dont on voit juste un petit bout à droite de ton deuxième screen a l'air très réussi).
    Je le répète, ce n'est qu'un test (pour "voir comment le système marche", dixit l'auteur), et absolument pas ce qui sera dans le mod au final. Je trouvais juste intéressant de montrer ce que quelques esquisses de textures donnaient "en situation".

    Vous ne pourriez pas juste couper les 8 ou 16 pixels inférieurs d'une sprite quand elle se trouve dans l'eau ? C'est ce que faisait Heretic pour donner l'impression que les pieds s'enfonçaient. Ça évite le "syndrome Jésus".
    Encore une fois, ce n'est qu'un test des mecs qui font les textures, et qui ne s'occupent que des textures. J'ose espérer qu'au final, les PNJs ne marcheront pas dans l'eau

    Par contre, arrête de vouvoyer Ghost Line : moi je suis un simple spectateur qui vous rapporte des nouvelles de DaggerXL, mais je ne suis absolument pas impliqué dans son développement (j'en serais bien incapable )!

  4. #214
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Par contre, arrête de vouvoyer Ghost Line : moi je suis un simple spectateur qui vous rapporte des nouvelles de DaggerXL, mais je ne suis absolument pas impliqué dans son développement (j'en serais bien incapable )!
    Ah, ok... J'avais lapin compris.

    Mais il fait ça... TOUT SEUL ?
    Et dire que je pensais être cinglé quand j'ai commencé à bosser sur Doomed Again !

  5. #215
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message

    Voilà ce que ça devrait rendre ingame
    http://roflcopter.udof.org/dfsky.swf


    Mais, mais

  6. #216


    Et pourtant, je sais que je n'ai pas le temps...
    Gaming Since 198X : http://gamingsince198x.fr/
    Par des vieux cons, pour des vieux cons...

  7. #217
    Plus je regarde ce ciel, et plus je le kiffe. Pour moi c'est exactement ce à quoi devrait ressembler un "remake" de Daggerfall. Un truc très beau et propre, mais qui garderait malgré tout la patte et le charme du jeu d'origine. Un charme qu'aucun modèle 3D ne pourra jamais égaler (ou pas tout de suite en tout cas). Un côté revival nineties avec les moyens d'aujourd'hui. Un peu comme Doomed Again d'ailleurs, dans un tout autre genre

    Je veux dire, Crysis et tout, c'est très beau, pas de problème, mais ce n'est absolument pas le même charme. Daggerfall avec les graphismes de Crysis, je serais curieux de voir ça, mais pas forcément d'y jouer. Alors que là, ce ciel, re-

    C'est intéressant ce genre de projet, parce que ça pose une question importante : jusqu'où peut-on aller dans l'amélioration d'un jeu sans en briser l'alchimie? Une interrogation qui a tout à voir avec des trucs qui m'intriguent en tant que gamer, comme l'importance accordée aux graphismes, à la nostalgie, etc.

    Citation Envoyé par Agar Voir le message
    Ah, ok... J'avais lapin compris.

    Mais il fait ça... TOUT SEUL ?
    Et dire que je pensais être cinglé quand j'ai commencé à bosser sur Doomed Again !
    Hmm, petite mise au point parce que j'ai visiblement semé le doute :
    - DaggerXL, le projet "qui devrait idéalement permettre de jouer à Daggerfall sur des OS récents en montant la résolution, avec en bonus toutes les fonctions qui devaient initialement être dans le jeu d'origine mais qui en ont coupé faute de temps et de moyens, plus, en super bonus, des outils pour faire ses propres mods", ça, c'est l'œuvre d'un seul bonhomme, un anglo-saxon qui s'appelle Lucius
    - le "high resolution texture pack", qui sera vraisemblablement le premier mod pour DaggerXL, lui, est l'œuvre de quatre ou cinq personnes (pour l'instant), dont notre Ghost Line national, qui, pour sa part, bosse sur les eaux, mer, océan, lac, bref, tout ce qui est liquide (sauf la bière)

    Ce sont deux projets, certes liés, mais différents.
    Dernière modification par ELOdry ; 20/01/2010 à 01h45.

  8. #218
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Premières images de ce qui sera sans doute le premier mod pour DaggerXL, le "high resolution textures pack".

    http://i626.photobucket.com/albums/t...8_4b4f90eb.png

    http://i626.photobucket.com/albums/t...8_4b4f93b8.png
    Tiens, moi perso pour du revival et sur un moteur 3D aussi poussif/modélisation spartiate j'aurais plutôt tenté de faire un "cartoon texture pack" plutôt qu'un "hyper réalistic pack".

    Le mur est déjà plus représentatif de ce que j'aimerais y voir, mais le soucis viens ptet des screenshots.

    Mais bon : c'est en test, et en alpha et tout, rien ne presse.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  9. #219
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Tiens, moi perso pour du revival et sur un moteur 3D aussi poussif/modélisation spartiate j'aurais plutôt tenté de faire un "cartoon texture pack" plutôt qu'un "hyper réalistic pack".
    Tu m'ôtes les mots de la bouche. Quand on sait qu'un jeu ne peut pas être à la fois beau et "réaliste" (sachant que notre appréciation du réalisme est dictée entièrement par les progrès techniques), il vaut mieux styliser.

    Si j'avais des compétences de graphiste, je partirais d'abord des flats pour refaire les textures dans un style semblable. En fait j'ai peur qu'avec la high def on perde la synergie flats/textures : les uns tirent vers le cartoon, les autres vers le réaliste.

    Je dis tout ça sans arrogance, c'est juste qu'en regardant les videos sur le site, moi qui n'ai jamais joué à daggerfall, je me suis cru dans un Zelda snes en 3D subjective (j'ai récemment recommencé une partie de ce jeu sur émulateur, et les graphismes n'ont pas vieilli d'un poil précisément parce qu'ils sont stylisés). Pourquoi, au niveau du visuel, ne pas transformer tout ça en JRPG à l'occidentale ?
    Dernière modification par cosmo ; 20/01/2010 à 07h22.

  10. #220
    Non moi ça me bote, pourquoi pas? On aura des textures plus fines et sympas, ça ne sera jamais vraiment réaliste et le coté "cartoon" sera toujours là, tout simplement parce qu'on est en 256 couleurs dans les jeux de l'époque et c'est cela qui donne le coté "cartoon".

  11. #221
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Plus je regarde ce ciel, et plus je le kiffe. Pour moi c'est exactement ce à quoi devrait ressembler un "remake" de Daggerfall. Un truc très beau et propre, mais qui garderait malgré tout la patte et le charme du jeu d'origine. Un charme qu'aucun modèle 3D ne pourra jamais égaler (ou pas tout de suite en tout cas). Un côté revival nineties avec les moyens d'aujourd'hui. Un peu comme Doomed Again d'ailleurs, dans un tout autre genre

    Je veux dire, Crysis et tout, c'est très beau, pas de problème, mais ce n'est absolument pas le même charme. Daggerfall avec les graphismes de Crysis, je serais curieux de voir ça, mais pas forcément d'y jouer. Alors que là, ce ciel, re-

    C'est intéressant ce genre de projet, parce que ça pose une question importante : jusqu'où peut-on aller dans l'amélioration d'un jeu sans en briser l'alchimie? Une interrogation qui a tout à voir avec des trucs qui m'intriguent en tant que gamer, comme l'importance accordée aux graphismes, à la nostalgie, etc.
    Ben, c'est la question que je me pose depuis que j'ai joué à Might and Magic 7 et 8 et que j'espère un jour voir un remake ou une suite digne de ce nom. C'est même devenu une obsession pour moi tellement j'ai kiffé ces jeux.

    D'un côté, les choses sont un peu différentes dans le cas des M&M : il y avait certes un moteur 3D tout moche, mais il y avait aussi, chaque fois qu'on pénétrait dans un gros bâtiment ou un donjon, des cinématiques absolument sublimes. Et ces cinématiques me faisaient rêver du jour où l'intégralité du jeu serait de la même qualité. Donc en apparence, un remake de M&M avec le moteur de Crysis ne me gênerait pas, bien au contraire.

    De l'autre, il y a tout de même le problème de "l'identité graphique" du jeu. Aussi laids qu'ils aient été, il y avait tout de même une étincelle de beauté dans les M&M dont je parle. En particulier des couleurs vives éclatantes. Ce qui m'a le plus marqué était le ciel d'un bleu hypnotisant, mais il y avait aussi le jaune du sable, la blancheur de la neige ou la verdure de l'herbe : tout était éclatant. Et cette "pureté" des couleurs, je l'ai rarement revue dans un jeu.

    Ensuite, ces jeux avaient beau être moches, mais je m'y étais fait : c'était justement leur "patte graphique", ou leur "identité". Et si on refaisait un remake avec un moteur plus récent, j'ai peur de ne plus ressentir la même chose. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé quand j'ai essayé Dark Messiah of Might and Magic : c'était certes beau et spectaculaire, mais j'avais beaucoup de mal à voir le Might and Magic dedans. Comble du paradoxe : récemment, j'ai réussi à trouver un jeu qui me faisait ressentir les mêmes sensations que MM7 et MM8. Ce jeu, c'était Wizardry 8, sorti à la même période (2001), et bourré de points communs avec les M&M, non seulement graphiquement (moteur 3D vieillot et couleurs éclatantes), mais aussi "conceptuellement" (mix entre Heroic Fantasy et SF, déplacement en temps réel associé aux combats en tour par tour, etc...).

    Tout ça pour dire que je n'ai pas de réponse tranchée à cette vaste question. Merci de votre attention, à vous les studios.
    Gaming Since 198X : http://gamingsince198x.fr/
    Par des vieux cons, pour des vieux cons...

  12. #222
    Effectivement, y'a pas de vidéo haute résolution : je serais quand même au courant, je pense :D
    Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ

  13. #223
    Le projet DaggerXL prend du retard... un mois pour être précis. La faute à la vie privée de Lucius qui lui laisse peu de temps ces derniers mois (c'est un scandale!). La faute aussi à DarkXL, le projet de remake de Dark Forces, qu'il mène de front et dont il voudrait sortir la prochaine version en même temps que DaggerXL, et vice-versa.

    La faute enfin à son ambition de publier un gros truc impeccable avant de s'attaquer au gameplay. Ambition qui plombe visiblement le projet ces temps-ci. Du coup, Lucius a posté aujourd'hui sur son forum un message annonçant qu'il laissait tomber pour le moment certains aspects mineurs mais néanmoins très problématiques du moteur (gestion des côtes, des transitions entre deux types de paysages, etc.) pour balancer le prochain build d'ici "a couple of days".

    Après quoi, il va commencer à s'attaquer à l'implémentation (ça se dit?) du gameplay proprement dit, qui devrait se faire grâce à des mises-à-jour plus modestes mais du coup bien plus régulières.

    Allez, cette fois on y croit

  14. #224
    Bon, ça commence à faire a couple of "couple of days", donc voici en attendant quelques trucs sympas qu'on doit à Rhymer, un membre actif de la communauté DaggerXL. Tout ceci n'est qu'au stade de projet, mais ça reste plutôt cool.

    Un nouveau logo au lancement du jeu : http://www.youtube.com/watch?v=e_GmyRn_j_c
    Un nouveau menu, désormais en 3D, avec une réorchestration d'une musique de Dag : http://www.youtube.com/watch?v=DJ7FWhbwddU
    Une nouvelle intro (enfin la moitié de l'intro, vu qu'après il y a normalement la scène en FMV avec Uriel Septim et Ocato) : http://www.youtube.com/watch?v=xA64Av63KwA

    Un nouveau puits (un exemple parmi d'autres de ce qui pourrait remplacer les vieux sprites 2D) :


    Un nouveau modèle pour les maisons :

  15. #225
    Gé-nial
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  16. #226
    J'ai vraiment hâte que ça sorte .
    J'avais peur que le projet soit abandonner vu le peu d'infos qu'on avait récemment , mais me voila rassuré .

  17. #227
    Enfin ça, si j'ai bien compris, c'est surtout un aperçu du travail des moddeurs... mais le problème, c'est que pour qu'on puisse se servir de leurs mods, il faudra d'abord que le DaggerXL "de base" sorte. Et ça, ça avance pas des masses en ce moment. Enfin, apparemment Lucius est toujours dessus, mais comme il communique pas des masses, c'est parfois inquiétant.

    Quoique comme je le disais en début de semaine, la dernière grosse version alpha devrait sortir ces jours-ci théoriquement... après quoi il n'y aura "plus qu'à" attendre que Lucius implémente le gameplay (apparemment c'est pas le plus dur), règle quelques trucs avec la génération du terrain... et rende possible le système de mods qu'il promet depuis le début.

  18. #228
    Ca y est, après un mois de retard, la version 0.14 est finalement sortie!
    http://daggerxl.wordpress.com/downloads/

    Moins complète que prévue, elle sera suivie d'une autre version qui corrigera les nombreux bugs (la plupart concernant la génération du terrain) et autres features qui ont pris du retard, les mises-à-jour suivantes devant se concentrer rapidement sur le gameplay proprement dit.





    Vous avez vu cette distance d'affichage? Pour ceux qui auraient oublié, dans le jeu de base, dès qu'on s'éloignait plus que ça du palais de Sentinel, il commençait déjà à se faire bouffer par le clipping :


    Il est dorénavant possible de se balader théoriquement dans toute la Baie d'Illiac (des bugs peuvent toutefois toujours survenir), et notamment en Hammerfell! Et comme vous pouvez le voir, la génération du terrain a été grandement améliorée, avec les textures qui vont bien, et un joli relief plus réaliste que celui du jeu original (pour mémoire, le point culminant de Daggerfall "vanilla" doit se situer à 50 centimètres au-dessus du niveau de la mer).
    Dernière modification par ELOdry ; 03/03/2010 à 10h11.

  19. #229
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  20. #230

  21. #231
    C'est précisé dans le lien!

    Il faut tout d'abord avoir une version de Daggerfall installée. Ca c'est pas dur, vu que le jeu est gratuit depuis cet été :
    http://www.elderscrolls.com/download...oads_games.htm

    Ensuite il faut télécharger et installer :
    - oalinst : http://connect.creativelabs.com/open.../AllItems.aspx
    - les "DLL de D3DX" : http://www.microsoft.com/downloads/d...displaylang=en

    Télécharge ensuite la dernière version de DXL (tout en haut de cette page : http://daggerxl.wordpress.com/downloads/).

    Dézippe les fichiers dans un répertoire, puis ouvre DXL_Settings.txt.

    Le cas échéant, modifie la ligne "Dagger=" en indiquant le chemin d'accès du répertoire "Arena2". Attention, j'ai pu constater que quand on indiquait un chemin d'accès comprenant des espaces, ça buggue. Mieux vaut mettre le jeu dans un répertoire bien simple, genre "C:\Dagger\arena2".

    Change "FullScreen=0" par "FullScreen=1".

    En-dessous la ligne "//Key bindings", re-configure les touches. Par défaut c'est en QWERTY, et donc injouable.

    Sauvegarde, et lance le jeu en passant par l'exécutable "DaggerXL".

    Attention, l'interface n'a pas encore été complètement implantée, donc c'est pas évident de jouer (hésite pas à passer en Godmode=1 dans DXL_Settings.txt). Il faut se servir du mode "curseur" (touche "entrée") et cliquer sur les boutons de la barre en bas de l'écran (qu'on peut faire disparaître/apparaître avec "P"). C'est bien relou mais sera bien sûr une des premières choses qui sera corrigée. Apparemment, on peut faire des quicksave/quickload avec F1/F2, mais ça a pas l'air de marcher chez moi. Tips de ouf par contre : F8 pour faire des screenshots.

    EDIT : ahahah (rire jaune et/ou dément), mon PC chauffe tellement (cf. ce topic) qu'il plante en faisant tourner DaggerXL
    Dernière modification par ELOdry ; 03/03/2010 à 11h54.

  22. #232
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Ca y est, après un mois de retard, la version 0.14 est finalement sortie!
    Le terrain, la distance d'affichage...
    Dieu existe et il s'appelle DaggerXL.

    Une fois finalisé et avec un pack de textures, ce sera peut-être bien le RPG ultime, celui que j'attends en vain depuis des années.

  23. #233
    Wahou, par contre il devrait lâcher son darkXL, tout le monde s'en tape et ça lui bouffe du temps.
    Mais sinon, impressionnant.

  24. #234

  25. #235
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Le terrain, la distance d'affichage...
    Dieu existe et il s'appelle DaggerXL.

    Une fois finalisé et avec un pack de textures, ce sera peut-être bien le RPG ultime, celui que j'attends en vain depuis des années.
    Parlez-en dans CANARD ! Vite !

  26. #236
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Wahou, par contre il devrait lâcher son darkXL, tout le monde s'en tape et ça lui bouffe du temps.
    Mais sinon, impressionnant.
    Hérétique!!!

  27. #237
    Citation Envoyé par soronlou367 Voir le message
    Comment on installe oalinst?
    Hm. Tu cliques sur le lien que j'ai donné, puis sur oalinst. Tu double-cliques sur le fichier téléchargé, tu le dézippes, et tu lances l'exécutable.

    Je crois qu'on peut assez difficilement faire plus simple.

  28. #238
    Citation Envoyé par BourrinDesBois Voir le message
    Parlez-en dans CANARD ! Vite !
    J'en ai touché un mot à Zoulou pour "Download", il a bien aimé ce qu'il a vu, le projet a clairement le niveau pour figurer dans sa rubrique.

    Par contre on est tous les deux d'accord sur un point : il vaut sans doute mieux attendre un peu, histoire que ce soit un peu plus avancé. Ce serait dommage de faire fuir les gens en leur donnant à voir un truc pas fini et encore buggé, alors que le projet a un potentiel dément.

    Dès qu'on a le temps on se penche dessus, promis.

  29. #239
    Oui effectivement, c'est peut-être pas le moment. Ce qui est téléchargeable pour le moment, c'est juste une démo bugguée du moteur. Le jeu n'est pas jouable en l'état. Pas seulement à cause des bugs, mais tout simplement parce qu'il n'y a encore ni quêtes, ni guildes, etc.

    Dès que tout le gameplay de Daggerfall "vanilla" sera implanté, ça prendra carrément une autre dimension. Sans parler du jour (probablement lointain) où Lucius aura rajouté toutes les features "coupées au montage" par Bethesda ... et sans parler non plus du (encore hypothétique) futur système de mods

    Quoique le jour où ça, ça sortira, c'est pas une colonne en rubrique "Downloads" que ça méritera, mais carrément en test! Un test? Que dis-je! Un dossier! Si ce n'est un numéro spécial!

  30. #240

    Ce projet est trop beau pour être vrai.

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