Note to self; aller farmer ça en Égypte Légendaire avant de commencer mon nouveau perso Rune + Défense:
Bon par contre ça ne protège pas contre grand chose pour une armure...
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Après vérification, Titan Quest Wiki dit la même chose que toi.
Donc, merci à toi aussi pour l'explication.
Sinon tout va bien ce matin, j'ai droppé... une carotte! Mais une bien!
Tremblez démons, titans et olympiens!
Y'a plein d'objets à la con comme ça, j'avais loot un costume de Père Noël (avec une canne à sucre en guise d'arme ), y'a aussi un costume de Sherlock Holmes
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Et une boule de neige sans prérequis dans le coffre du passage secret, pour accélérer les re-rolls.
Mais la carotte c'est la première fois que je la vois !
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J'allais le dire; c'est le bon plan pour commencer un mage de glace et quasi tout liquider en OS; la boule de neige fait autant de dégâts de glace qu'un bâton de mage disponible fin de l'Asie en difficulté Epic
Alors, j'ai fait quelques tests à ce sujet: la comp "Transmutation" de l'arbre "Rune Weapon" qui se met sur le clic gauche transforme une partie des dégâts physiques en dégâts élémentaires.
Au niveau max "normal" (cad le niveau 6), elle transforme 63% des dégâts de l'arme en dégâts élémentaires, à raison d'une augmentation linéaire de 9% par niveau.
Si l'on pose l'hypothèse que les niveaux après le niveau 6 transforment eux aussi 9% de dégâts en dégâts élémentaires par niveau, alors on peut calculer qu'avec un bracelet Stonebinder Légendaire (avec par exemple +37% d'AS, mais c'est juste un exemple pris au hasard, j'vous jure ) qui donne +3 à toutes les compétences, on attendrait 90% des dégâts de l'arme qui deviennent des dégâts élémentaires au niveau 9.
Et donc à ce stade, la partie physique des dégâts devient franchement négligeable, et donc on peut raisonnablement se dire qu'il suffit alors d'investir suffisamment en str pour porter armes et armures souhaitées, et on peut investir tout le reste en dex/int (voire en mana pour pouvoir lancer le bouclier d'énergie maxé, lequel coûte quand même plus de 600 points de mana, mais protège notamment contre les dégâts perçants...).
Si tes questions concernaient la dernière quête et le dernier boss, je viens juste de voir qu'une vidéo sur ce sujet est dispo ici sur YT.Envoyé par neophus
Dernière modification par Dragonsaure ; 25/11/2017 à 12h19.
J'ai commencé l'Egypte, en Normal toujours, et p'tain, je prend cher Le perso tape toujours aussi fort, mais il se fait taper très fort aussi. Rune-Tempête, ça manque quand même de compétences défensives ^^
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
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Ouille ouille ouille, ERISS! Je te crois sur parole sérieux.
J'exprimais juste une frustration que j'avais éprouvé à l'époque de la sortie du premier, car les dév avaient décidé de sortir du contenu majeur en DLC (les dlc valaient touts le coup):
# Blue Blood: Skills supplémentaires pour le "familier" Katrina,
# Arcane Mechanic: nouvelles Classe,
# Thaumaturge: nouvelles Classe,
Et comme le 2 ne m'avait pas plu je n'ai jamais été plus loin en fait, la magie s'est perdue en chemin peut-être. Alors tu penses bien le Final Cut...Mais je l'ai tout de même mentionné pour le bonus des DLC. Je ne savais pas que cette version était à ce point contestée (je vais me renseigner). Pour finir j'avais savouré Van Helsing 1 car il avait, entre autres choses, un petit côté Steampunk et Fantastique très réussi. Le gameplay avait un côté expérimental (rafraîchissant) qui fonctionnait bien.
Hum! Fin du HS, désolé.
- "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)
J'ai recommencé une archère pour varier les plaisirs (ouais, comme d'hab quoi ^^ ), et... les nouvelles armes de jet fonctionnent avec les skills de Chasse (du moins, avec Adresse au Tir du moins, pas encore pu tester les autres, je n'arrête pas d'avoir des micro-coupures qui rebootent mon PC ) Du coup on peut profiter d'un bouclier avec une arme à distance (et c'est plus rapide qu'un arc, mais avec moins de portée).
Par contre je ne crois qu'on puisse en looter avant l'acte 5, donc faudra surtout compter sur les marchands, ça risque d'être le facteur limitant :/
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Oui effectivement AlcyonV me l'a appris hier ! Par contre je crois que le tout dernier patch augmente la portée des armes de jet d'un mètre. Et toutes les compétences de chasse qui incluent les armes de jet dans leur effet, le signalent ! Faut bien lire le descriptif des compétences, ça marche aussi pour certaines compétence de ruse qui ne marchent pas avec les arcs, mais probablement avec les armes de jet (blade honing).
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Je me demande si les armes de jets/arcs à flèches proc Runeword:Explode & Runeword:Burn (la comp passive qui donne une chance de générer une explosion de feu par coup (arc de 120°) + jets de fragments et brûlures).
Au niveau max elle a 20% de chance de se déclencher; imaginez en tandem avec Chasse: la capacité de transpercer plusieurs ennemis ou volée de trois projectiles qui ont chacune 20% de chance de déclencher la comp passive par ennemis touché et générer des dégâts de zone... si ça marche
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Je me demande comment fonctionne la transformation de dégâts en dégâts élémentaires pour les coups de boucliers passifs de Défense (Shield Smash, Disable et Pulverize).
j'ai testé avec mon conquérant sur les cibles à Sparte: si on met "Onslaught" de Warfare sur le clic gauche et que mon clic gauche déclenche un des coups de boucliers passifs, je charge bel et bien un premier niveau de charge d'Onslaught.
Donc si les devs ont respecté cette logique, les coups de boucliers passifs qui se déclenchent avec Rune Weapon+Transmutation sur le clic gauche devraient eux aussi se transformer en dégâts élémentaires (sinon ça serait bien chiant...).
J'ai toujours cru que les skills associées à un pouvoir en clic gauche ne se déclenchaient QUE pour les coups de ce pouvoir, perso. D'où le fait d'en faire son attaque principale.
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris ta phrase mais si c'est bien ce que je pense avoir compris: les compétences passives (coups de bouclier passif, volley, Open wound...) "activent des charges" des compétences qu'on met sur le clic gauche (Onslaught, Calculated Strike, Psionic Touch ou Rune Weapon+Transmutation si les devs ont respecté la philosophie) alors que les compétences actives (Batter, Phantom Strike, War Wind,...) ne les activent pas.
Je ne sais pas si j'ai été clair...
Eh bien moi je persiste et signe. Je serais vous, je ne fierais pas du tout à ce TQWiki qui brode n'importe quoi sur ce sujet ...mais pas que. Par exemple ils disent que la rés. Vitalité réduit l'absorption de vie... ce qui a toujours été faux. Ça remonte à une vieille erreur d'affichage de TQ Vanilla qui additionnait la rés. Vitalité et la rés. Absorption de vie alors qu'elles n'ont rien à voir et sont complètement distinctes.
Sur TQ-Fr et TQ.net, jamais entendu parlé en 10 ans de cette division en 3 dégâts différents, j'ai toujours lu (et répété du coup) que c'était un 4° type, malgré les effets visuels qui cumulent ceux des 3 autres.
Voilà une source fiable (pour les anciens qui connaissent), quelqu'un qui a passé des années à décortiquer comme moddeur et patcheur les mécaniques du jeu : http://forum.gamegrob.net/discussion...6.html#p161276 (voir la dernière phrase).
Ou bien la FAQ sur les formules du jeu de TQ-Fr (traduction d'un texte d'un dev d'Iron Lore) :Voici le lien : http://forum.gamegrob.net/discussion...5.html#p125975Les types de dégâts élémentaires sont le feu, le froid, la foudre, le gel et la brûlure. Notez qu’il y a un type de dommages bien distinct (et une résistance) connu sous le nom de «dommage élémentaire ». Ce type de dommage est cependant très rare, seulement quelques objets permettent d’infliger des dégâts supplémentaires de ce type.
Après, je dis ça je dis rien.
Attention, pour que le +X% piercing ratio de Blade Honing marche, il faut que l'arme ait un pourcentage de dégâts d'estoc de base, ce qui n'est pas le cas des haches de jet.ça marche aussi pour certaines compétence de ruse qui ne marchent pas avec les arcs, mais probablement avec les armes de jet (blade honing).
J'ai un gros gros doute quand même. Alors autant CAS est en effet une pointure dans le domaine, autant le "donc non xx de dégâts élémentaires, ça n'inflige pas de dommages par le feu", je n'y crois pas une seconde ^^ (EDIT : autant pour moi, j'ai mal lu, non ça n'inflige pas des dégâts de feu, mais si on fait déjà des dégâts de feu, ça les booste) Quel intérêt sinon pour ce bonus "+xx% de dégâts élémentaires" ?
Après, je sais que c'est difficile de décortiquer les mécaniques de TQ, mais si j'en crois ce post, "elemental means all three elemental types of damage together so you get everyone boosted by one stat", et plus bas "Yes, the +60% elemental damage buff is also applying to any elemental (burn included) DoTs". Et ça me parait logique ^^
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Mais on est d'accord Cassin et ta source va 100% dans le sens de ce que je dis. +X élém est un 4° type de dégâts à part qui ne sera jamais boosté par +X% feu même si ça paraît illogique (contrairement à ce que dit TQWiki, c'est là qu'il y a débat). Par contre +X feu (ou foudre ou froid) est evidemment boosté par +X% élém. C'est ce que je dis depuis le début, c'est logique et tout le monde est d'accord sur ce dernier point.
En gros +X% élém booste +X feu/froid/foudre et élém. (ainsi que les DoT correspondant comme dit dans ton lien).
Mais +X% feu ne booste que +X feu et brûlure mais pas +X élém./froid/foudre.
(Si tu connais TQ-Fr, j'étais Jean sur ce forum, ça nous rajeunit pas...)
Oui, de toutes façons Transmutation ça transforme tous les dégâts physiques en dégâts élémentaires, et comme les compétences passives du bouclier utilisent l'arme ET le bouclier, du coup tout est transformé en % dégâts élémentaires !
Il faut avoir la force dans ses convictions
Plus sérieusement, je ne me fie pas à TQwiki ou TQ base ou je ne sais pas quoi . Gamegrob et ctrl-alt-suppr, c'est effectivement hyper fiable, et la FAQ de ctrl-alt-suppr sur Gamegrob indique, je cite :
"Les +xx% de dégâts élémentaires agissent sur le feu, le froid, la foudre, les dégâts élémentaires."
puis, plus loin :
"Si votre Arme A fait des dommages de feu. Les + % de feu (ou élémentaires) du reste de l'équipement vont amplifier ces dégâts de feu."
De plus, un patch récent a fait en sorte que les % de dégâts élémentaires influent sur les DoT (burn, etc). Faudrait retrouver les patchnotes, mais avec la masse de correctifs qu'il y a eu, j'ai pas envie d'y passer le week-end.
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Oui, ben il faut lire les posts avant d'écrire que c'est faux en gras car tout ce que tu dis dans ce post, c'est exactement ce que je dis depuis mon premier post de cette nuit. Ce sont des évidences connues depuis les débuts du jeu.
Ce qui n'est pas vrai, c'est que les dégâts élém se divisent en trois types additionnés et qu'ils sont boostés par +X% feu. Aucune de tes citations ne parle de ça. Donc bon... En tout cas les calculs que tu as donnés en bleu à Dragonsaure partent de ces idées fausses.
Je l'ai trouvé dans la section "GAME MECHANICS" du Titan Quest Anniversary Edition - Full Log:
"Fire, cold and lightning Dots" au lieu de Fire Burn, Frostburn et Electrical Burn
Bien sûr, et personne n'a dit le contraire, c'est même ce que t'ai expliqué dans la première réponse que je t'ai faite ! Par contre cette phrase n'a rien à voir avec ce que dit TQWiki, qui est faux...
Et avec Enchantement de la Terre tu n'augmenteras jamais tes dégâts élémentaires (le boost n'est pas réversible, c'est bizarre mais c'est comme ça).