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  1. #1261
    1. "Optifine (Smooth version)" avec "McPatcher"
    2. "ModLader" manuellement (optionel)

    3. [Optionel]"Sonic Core" avec l'installer.exe fourni
    4. [Optionel]"Beta Shaders" à la main (trouvé la).
    Dernière modification par Cowboy ; 04/08/2012 à 14h15.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  2. #1262
    Après, de mémoire c'est configurable, c'est surement possible d'avoir un truc potable sans faire imploser son UC. Rien que les feuilles et l'herbe qui gigotent, c'est vraiment classe !

  3. #1263
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Après, de mémoire c'est configurable, c'est surement possible d'avoir un truc potable sans faire imploser son UC. Rien que les feuilles et l'herbe qui gigotent, c'est vraiment classe !
    Je suis convaincu que non. Je rame déjà trop à mon gout sans les shaders ...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  4. #1264
    Après ya rammer et rammer.
    Dans un jeu type Sim City, c'est pas bien grave si t'as que 30FPS. Par contre sur Shootmania, c'est mieux d'en avoir au moins 60.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  5. #1265
    Ouais c'est sûr, mais je demande pas plus que 30fps, j'ai bien réussi a jouer une centaine d'heures à X3 avec 18fps et une 75aine a skyrim a 20

  6. #1266
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Je suis convaincu que non. Je rame déjà trop à mon gout sans les shaders ...
    Ah bin après, c'est sûr que si ça rame sans... y'a pas de miracle non plus.

  7. #1267
    Je l'air con je le trouve pas sur la page officiel du mod, (la version 10)


  8. #1268
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Après ya rammer et rammer.
    Dans un jeu type Sim City, c'est pas bien grave si t'as que 30FPS. Par contre sur Shootmania, c'est mieux d'en avoir au moins 60.
    C'est une question de gout et d'expérience.

    Ceux qui auront l'habitude de voir des jeux à 60FPS auront l'impression que le jeux rame à 30 ou 40FPS. Certain ne verront rien d'handicapant à 20FPS.

    ---------- Post added at 17h36 ---------- Previous post was at 17h35 ----------

    Citation Envoyé par Askulmin Voir le message
    Je l'air con je le trouve pas sur la page officiel du mod, (la version 10)
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    1. Installer les "Beta Shaders" à la main (trouvé la).
    Dernière modification par Cowboy ; 27/07/2012 à 19h36.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  9. #1269
    ..vraiment con ! j'ai une excuse chef ! la vérité si je mens...
    Merci


  10. #1270
    Bon alors Jep, la nouvelle version va foutre le bordel ?

    J'avance un peu de mon côté, mais je ne suis pas passé par modloader, j'ai l'impression que cette API ne me permettra pas de faire tout ce que je veux (j'ai du écrire directement dans minecraft.java pour les clicks gauche sur les blocs d'eau qui ne sont, de base, pas remontés aux classes enfants).

    Là, je vois le bout de la gestion des températures. J'ai dev les éléments suivants :

    1) Gestion de soif : perte de vie quand déshydraté
    Récupération:
    - Gourde que l'on peut remplir dans l'eau.
    - Clic gauche sur de l'eau pour boire à la main.

    2) Gestion d'énergie: Personnage lent (déplacements et coups) quand plus d’énergie.
    - Gain : Dodo. (faudra peut être que j'ajoute un sac de couchage afin de dormir quand on veut).


    3) Gestion des températures:

    Calcul de la température à partir des éléments suivants :
    - Température du biome
    - Haute temperature du biome + humidité = Plus chaud
    - Haute temperate du biome + soleil sur le joueur = Plus chaud
    - Haute altitude = Moins chaud
    - Basse temperature du biome + sous l'eau/pluie = Perte de temperature
    - Basse temperature du biome + tombée de neige = Perte de temperature
    - Nuit = perte de température
    - Source de chaleur proche = Plus chaud en fonction de la distance et de la source de chaleur (torche, furnace, redstorn torch, redstone lamp, block en feu, lave)

    Faudrait aussi que je gère la température selon les vêtements (armures de cuir).

    J'ai toujours prévu d'ajouter un système de blessures-soins et infections/maladie, mais je voudrais d'abord mettre en place un spawn des ennemis plus intensif en fonction du temps passé dans une zone par le joueur.
    Histoire de donner envie de se balader, où de prendre plein de zombies dans la gueule si on a vit dans un coin.

    Et pour mes supers talents artistiques

  11. #1271
    Vous pourriez aussi ajouter une durée de vie limitée aux aliments : une fois périmés, le joueur aura des chances de se rendre malade comme pour le rotten flesh. Pour conserver, faudrait crafter un coffre genre frigo, avec de la neige ou de la glace pour congeler tout ça. Mais faut voir si ça rendra pas le jeu trop dur...

  12. #1272
    @Erkin
    Je n'y connais pas grand chose en codage ou autre, mais tous les gros mods du moment passent par Forge, les dernières versions incluant Modloader ainsi que plusieurs autres fix. J'imagine également que la conversion vers le multijoueur se fait plus facilement par ce biais, sans parler des incompatibilités avec d'autres mods que Forge a l'air de bien gérer. Encore une fois j'y connais rien donc je me plante peut être.

    Sinon tu devrais jeter un coup d’œil à ça. C'est un canard qui bosse de son côté sur un mod dans ce goût là, vous avez peut être des trucs à vous dire.

  13. #1273
    C'est un canard c'est sûr ? (Gripoil=!=Gropoil non ?)


  14. #1274
    Jano : Je regarderais un peu plus du côté de modloader alors.

    Sinon, il suffit que je m'y mette enfin pour que des mods survival débarquent ! Si c'est un canard, ça ne me dérangerait pas de coopérer. A voir.
    Il y a un commentaire sur le reddit qui parle d'autres mods survival suite à l'arrivée de Dayz, vous avez des sources ?

  15. #1275
    Erkin : quand j'ai regardé, l'outil pour décompiler la nouvelle version n'était pas sorti. Mais ouais, autant ModLoader est bien pratique, autant pour des trucs complexes qui va bidouiller dans le gameplay plus profondément, c'est insuffisant. Mais de toute façon, de loin et d'après ce que je comprends, la 1.3 dans laquelle le code solo disparait en faveur du code multi, et la 1.4 avec le Modding API, rendront toutes les deux Modloader et Forge, qui se greffent sur le solo, obsolètes. Donc à ce niveau, coder avec ou sans maintenant, on s'en fiche un peu, vu que le code devra être traduit pour le multi à la sale pour la 1.3, ou avec le Mod API en espérant qu'il soit souple pour la 1.4.

    Et maintenant, n'étant vraiment qu'un codeur débutant, j'espère que les tutos vont fleurir pour les nouvelles versions, sinon je vais perdre un temps fou en tatonnage. Je vais essayer de m'y remettre bientôt doucement, en recodant mon mod étape par étape. Mais je suis toujours autant intéressé pour collaborer !

    edit : Bon MCP est pas à jour, je vais essayer de décompiler la 12w26a qui à priori a la même structure.

    Petite réflexion sinon, faire spawner de plus en plus de mobs quand le joueur reste statique je trouve ça vraiment pas mal, ça rejoindrait en plus mon idée que, si je veux rendre le jeu plus aride, j'aimerais qu'on puisse quand même passer la première nuit sans avoir 50 mobs qui te sautent à la gorge. Toi tu cherches plus à faire se balader le joueur, je pensais pousser ça en augmentant l'intérêt d'aller dans des biomes différents, c'est à dire avoir des ressources utiles et unique à tel ou tel biome, genre du petrole pour faire des lampes qui durent bien plus longtemps dans le désert.

    Pour les températures de biome, t'as trouvé une fonction pour savoir dans quel biome on est ? De mémoire j'ai rien vu de tel... Enfin remarque, il y a au moins un mod qui permet de le renseigner, ça doit être trouvable.
    Dernière modification par JeP ; 30/07/2012 à 11h51.

  16. #1276
    Pour le spawn qui devient plus intensif, c'est aussi pour garder un univers dangereux même si on a un bunker de fou et une armure en diamant, histoire que j'évite de m'ennuyer ou me sente bien protégé en restant cloitré dans mon nid. Je n'ai pas encore regardé techniquement ce que je pouvais faire, mais globalement, je pense augmenter le nombre de zombie en fonction du nombre de nuit passée dans un même coin (ou demi journée ?).

    Pour récupérer le biome dans lequel on est, il y a une fonction toute prête dans la classe World : TonObjetEntityPlayer.worldObj.getBiomeGenForCoords (PositionXDuJoueur, PositionZDuJoueur)

    Sinon, ouep tu as raison, je ne vais pas m'embêter avec modloader s'il est destiné à devenir obsolète pour la prochaine maj.

    Pour la collaboration, je pense que je vais créer un repository sur github de mon projet.
    Dernière modification par Erkin_ ; 30/07/2012 à 13h25.

  17. #1277
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je n'ai pas encore regardé techniquement ce que je pouvais faire, mais globalement, je pense augmenter le nombre de zombie en fonction du nombre de nuit passée dans un même coin (ou demi journée ?).
    Trop bonne idée !


  18. #1278
    Ou, sans les rendre plus nombreux (pas envie de changer ma config à cause de Minecraft) :
    - Augmenter leur vitesse de déplacement / attaque
    - Faire en sorte que leur zone de détection du joueur soit étendue
    - Augmenter leur résistance
    - En taper un attire les autres (à l'image des Pigmens)

  19. #1279
    Mmmh ça je suis pas chaud, Luge : si le même mob à un comportement différent au fil du temps, ça veut dire que suivant l'endroit, tu tombes sur un creeper, tu peux pas vraiment anticiper comment il va réagir... en terme de gamedesign c'est bancal.

    Mais il y a des moyens de contourner ça, en imaginant qu'on fusionne les idées avec Erkin, en augmentant la difficulté globale, la vie et l'attaque des mobs comme mon mob le fesait, en gros 1 zombie en valait 10, environ. Ca veut dire que la première nuit, même en ayant des monstres isolés, si tu cherches des noises à l'un tu va pas le tuer en 2 seconde à poil, t'aura besoin d'au moins un bâton et le taper une vingtaine de fois (j'ai pas du tout les chiffres en tete, je dis ça à la louche). De même, j'avais implémenté (de façon bancale en l'état mais bref) des variantes des mobs de bases plus solides, plus fort et avec des comportements un poil différent. En augmentant la proportion de ces super mobs, tu rends les nuits plus dur sans avoir à faire spawner 50 fois plus de zombies ou autre.


    Erkin : va falloir que tu me montres ça alors, j'ai jamais utilisé ! Et pour le spawn je sais pas si t'avais vu, mais je réfléchissais à un système proche des blood moon de Terraria mais en plus aléatoire, histoire de réhausser d'un coup et de façon surprenant à chaque fois la difficulté, je sais pas ce que t'en pense.


    ... bon bah MP parce que ça me donne envie cette histoire.

  20. #1280
    En utilisant les effets des potions, on peut modifier les caractéristiques d'un monstre et il y a un effet visible.
    La question est: pouvez-vous ajouter des effets de potions aux monstres quand ils apparaissent (et en fonction de variables).
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
    Mlakuss, tu es grand, que ton règne vienne, que ton nom soit sanctifié, amen

  21. #1281
    Citation Envoyé par Izual Voir le message
    C'est un canard c'est sûr ? (Gripoil=!=Gropoil non ?)
    C'est bien moi, mais j'ai juste fait la vidéo en speed, j'touche pas au dev c'est sale
    Ah et si y'a un canard qui s'appelle Gropoil bah c'est qu'un sale copieur !

    "Qu'est ce qui doit nous interroger ? Le bruit des bottes ou le silence des pantoufles ?"

  22. #1282
    Dernières avancées du mod shaders :



    De plus en plus sympa !

  23. #1283
    C'est vraiment con que la lumière glitch dans les cavernes parce que sinon, ce serait vraiment le pied. Mais avec ce bug, dès qu'on est un peu profond l'immersion est complètement pétée T-T
    Dernière modification par JeP ; 31/07/2012 à 13h58.

  24. #1284
    Bah maintenant que les torches éclairent bien comme il faut, c'est mieux qu'avant.

  25. #1285
    Je parle pas de ça, mais on voit même dans la précédente vidéo du mod que dans les cavernes, la lumière du soleil éclaire à l'intérieur par endroit...

  26. #1286
    Les programationneurs, y a Mojang qui veut votre avis pour créer l'API: http://www.reddit.com/r/MinecraftAPI...rk_discussion/
    Citation Envoyé par von morgan Voir le message
    Mlakuss, tu es grand, que ton règne vienne, que ton nom soit sanctifié, amen

  27. #1287
    Ah mince et y'avait un question-réponse aujourd'hui avec les types de mojang !

    Par contre... depuis le temps que le Modding API est promis... ils se soucient de ça MAINTENANT ?
    Putain mais les lourds quoi, on est pas près d'avoir quelque chose de fonctionnel

  28. #1288
    Mouais, dans mon esprit, l'utilisation d'une telle API aura toujours tendance à nous limiter. Il y a certaines modifications du jeu qui demanderont forcément de modifier des éléments de Minecraft dans son propre code.
    Tout ça pour l'inter-comptabilité des mods ? Inter-comptabilité qui est selon moi une bien mauvaise idée et devrait être ignorée.
    Je préférerais un simple système d'installation rapide de mods avec du "versioning des fichiers" qui permettrait d'activer ou désactiver un mod.

  29. #1289
    Ca oui ce serait bien, mais pour m'être frotté aux minecrafteurs ricains sur les forums "officiels", la compatibilité est un point important pour beaucoup pour tester ton mod. Je cherche pas le succès à tout prix mais un minimum d'avis extérieur pour ne pas satisfaire non plus que ma petite personne. Mais vu qu'effectivement, on est tous les deux parti pour modifier des trucs plus profonds que juste rajouter trois blocs, nos mods ne seront jamais 100% compatibles avec d'autres.

    Mais autant je vais pas l'attendre vraiment, vu que son intérêt sera limité pour moi, autant vu depuis le temps qu'il est annoncé, ça fait vraiment branleurs de ne parler que maintenant des librairies qu'ils pourraient utiliser...

  30. #1290
    L'installation des mod peut être faites avec MagicLauncher, ce qui simplifie grandement la chose.


    Mod à installer manuellement avec MagicLauncher :
    1. "Optifine"
    2. "Forge Universal"
    3. "ModLader"




    Mod à mettre dans le répertoire ".minecraft\mods"
    1. "Rei's Minimap" - Ajoute une minicarte en haut à droite avec indications des lieux de mort.
    2. "Inventory Tweaks" - Ajoute des raccourcis clavier pour vider un inventaire de plusieurs stack du même matériel.
    3. "Status Effect HUD" - Afficher les effets des potions sans avoir besoin d'aller dans l'inventaire.
    4. Mob dismemberment - Permet d'avoir du sang et de demembrer les ennemis.
    5. Back Tools - Ajoute le dernier objet ajouter dans le dos des joueurs
    6. Mob amputation - Permet d'amputer les mobs.
    7. Matmos - Permet d'ajouter des sons.
    8. Ariadne's Thread - Pour ne jamais etre perdu.




    Texture packs
    1. John Smith Legacy




    Mod solo :
    1. Zombie Awareness
    2. Mo' Creatures
    3. Generatormods
    4. World Downloader Mod - Permet de telecharger une map de serveur localement.
    Dernière modification par Cowboy ; 29/05/2013 à 06h25.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

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