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Affichage des résultats 301 à 330 sur 8906
  1. #301
    C'est juste que 15% de réduc sur les runes de Parm. Avec les marques + les quinte et maitrises, tu en auras 30 au lieu de 35. C'est suffisant pour faire du true dommage des le début sur presque tous les persos.

  2. #302
    Swain
    Decrepify
    Ability power ratio increased to 0.9 from 0.75
    Fixed a bug where Decrepify would slow through Highlander or Ragnarok
    Fixed a bug where the damage portion sometimes would not stop after leaving the area
    Nevermore ability power ratio increased to 0.7 from 0.5
    Torment damage increased to 75/115/155/195/235 from 72/110/148/186/224
    Torment ability power ratio increased to 0.8 from 0.6
    Carrion Renewal regen increased to 300% from 250%
    Oh ! Je vais enfin avoir l'impression de faire quelques dommages en fin de partie, ne plus être qu'un rooter ou slower sur pattes !
    You are the chiken from the kitchen and you ain't kidding although nothing is written !
    anime list (en cours)

  3. #303
    Le délai de récupération sur le tir de bandelette d'Amumu était énorme, vu le rythme de jeu assez rapide c'est normal de le réduire. Ca reste un skillshot quand même.
    Sinon modification de Teemo alors qu'il est en gratuit, je sens que cette semaine va être pénible

  4. #304
    Citation Envoyé par lokideath Voir le message
    Le délai de récupération sur le tir de bandelette d'Amumu était énorme, vu le rythme de jeu assez rapide c'est normal de le réduire. Ca reste un skillshot quand même.
    Sinon modification de Teemo alors qu'il est en gratuit, je sens que cette semaine va être pénible
    Perso, je le trouvais très faible (parce qu'il faut chercher du CDR avec Amumu).
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  5. #305
    Citation Envoyé par supermoutmout Voir le message
    Les runes ArPen étaient, sans contestation possible, les marques les plus intéressantes.
    Elles restent des incontournables mais moins qu'avant.
    Pour le mid-end game, ca dépendait grandement des items choisis (cf mon post de calcul pour répondre à la question AS vs pénétration).
    En l'occurence actuellement je travaillais une build Janna (parmi d'autres, mais j'arrive à avoir 4 build avec ce perso ce qui me laisse une bonne marge d'adaptation à la team d'en face) avec un brutalizer en ouverture et les 35 de pénétration des runes + maitrises. Cette build s'essoufle en terme de dégats dès le niveau 10, maintenant ca risque de surgir avant (donc avant même que j'ai pu maxer le shield). Et du coup me ramener plus tôt à un rôle de support pur, et du coup perdre toute forme d'intérêt par rapport à une ouverture en pénétration magique avec un bracelet mortel de feu.

  6. #306
    Trop hâte de tester le nouveau Jax ! le cap d'esquive c'est toujours 40 % ? ça fait que son ulti fait gagner au max + 90 de MR, comme le boubou de Galio en fait.

    Sinon passer de 35 à 30 en pénétration d'armure, c'est pas la mort non plus. Faudrait juste pas qu'ils nous fassent ça toutes les semaines. Le bon côté aussi pour notre amateur des reverbere, c'est que les runes de dégats s'appliquent à son passif !

  7. #307
    Citation Envoyé par --S-- Voir le message
    Trop hâte de tester le nouveau Jax ! le cap d'esquive c'est toujours 40 % ?
    Yes, sir!
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  8. #308
    Ouais, m'enfin, stacker l'esquive (super dur à trouver) au détriment de tout le reste pour gagner quelque malheureux point de RM que tu n'auras que sous ulti... je doute que ça soit viable.

    Surtout qu'à côté, tu seras toujours aussi sensible aux stuns & cie (sans mercure), tu auras moins de puissance ou d'attaque (et donc moins de pv)...

  9. #309
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Ouais, m'enfin, stacker l'esquive (super dur à trouver) au détriment de tout le reste pour gagner quelque malheureux point de RM que tu n'auras que sous ulti... je doute que ça soit viable.

    Surtout qu'à côté, tu seras toujours aussi sensible aux stuns & cie (sans mercure), tu auras moins de puissance ou d'attaque (et donc moins de pv)...
    Ouais enfin sceaux (6,8%) + maitrises ( 2%) + skill (18%) + tabi ( 12%) = 38% d'esquive

    Tu sacrifies pas énormement de truc je trouve. Après il te reste les maitrises, les glyphes et purge pour resister au sort en plus de ton ulti. Ca donne 30 + 6 + 24 (lvl 18) + 90 (au max) = 150 MR

    Moi ça me semble pas si impossible que ça, sans compter son passif. J'ajouterai que son ulti a un CD qui permet de l'utiliser pendant tous les teamfights.

    @ supermoutmout : saint cloud cap'taine

  10. #310
    Citation Envoyé par --S-- Voir le message
    Ouais enfin sceaux (6,8%) + maitrises ( 2%) + skill (18%) + tabi ( 12%) = 38% d'esquive

    Tu sacrifies pas énormement de truc je trouve. Après il te reste les maitrises, les glyphes et purge pour resister au sort en plus de ton ulti. Ca donne 30 + 6 + 24 (lvl 18) + 90 (au max) = 150 MR

    Moi ça me semble pas si impossible que ça, sans compter son passif. J'ajouterai que son ulti a un CD qui permet de l'utiliser pendant tous les teamfights.

    @ supermoutmout : saint cloud cap'taine
    Faux --S--, les % d'esquive entre objets (comme le Tabi ninja), compétences et les runes/maitrises ne s'additionnent pas mais se multiplient (oui, je sais LoL, c'est un jeu de maths).

    Avec full esquive en maitrises+ compétence maxxée + runes (donc avec les quintés) tu atteins 34% de mémoire !
    "Hier, nous étions au bord du gouffre. Aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant!"

  11. #311
    Citation Envoyé par supermoutmout Voir le message
    Avec full esquive en maitrises+ compétence maxxée + runes (donc avec les quintés) tu atteins 34% de mémoire !
    C'est vrai, cela dit ça ne change pas mon point : on arrive facilement au cap d'esquive (ou presque). Je pense même qu'avec juste le dancer à la place des tabi, on doit arriver aux 40%

  12. #312
    Oui je suis bien curieux de connaitre la formule, m'étant aperçu que le gain en vitesse était moindre avec deux Zèles (donc 2 * 8% en vitesse) qu'avec un Danseur Fantôme (15%). Est-ce le cas pour tout le reste ?
    Une Lame d'infinie et deux Danseurs Fantômes ne donneraient pas 20 + 30 + 30 = 80% de chances de crit ? Pareil pour la vitesse d'attaque ?
    Si j'ai bien compris un bonus important est plus fort que deux petits bonus additionnés (genre 2 objets à +20% d'AS < 1 objet 40% AS) ?

  13. #313
    Citation Envoyé par Bwakosaure Voir le message
    Oui je suis bien curieux de connaitre la formule, m'étant aperçu que le gain en vitesse était moindre avec deux Zèles (donc 2 * 8% en vitesse) qu'avec un Danseur Fantôme (15%). Est-ce le cas pour tout le reste ?
    Une Lame d'infinie et deux Danseurs Fantômes ne donneraient pas 20 + 30 + 30 = 80% de chances de crit ? Pareil pour la vitesse d'attaque ?
    Si j'ai bien compris un bonus important est plus fort que deux petits bonus additionnés (genre 2 objets à +20% d'AS < 1 objet 40% AS) ?
    Ca dépend des stats

    La chance de crit c'est additif
    l'AS et le mouvement aussi mais t'as un palier au dela duquel le bonus est réduit (d'ou ton ressenti sur les zeal).
    Le dodge c'est multiplicatif entre d'un coté item+masteries et compétences de l'autre.

  14. #314
    D'accord merci

    Je suis un peu attristé par le nerf des runes de pénétration d'armure, avec tous les PI que j'ai investi là dedans...
    Sinon Lux à l'air plutôt sympathique à en croire le spotlight (son artwork de sorcière n'est pas terrible par contre...), je suis curieux de voir ce qu'elle va donner.

  15. #315
    Citation Envoyé par Bwakosaure Voir le message
    D'accord merci

    Je suis un peu attristé par le nerf des runes de pénétration d'armure, avec tous les PI que j'ai investi là dedans...
    Sinon Lux à l'air plutôt sympathique à en croire le spotlight (son artwork de sorcière n'est pas terrible par contre...), je suis curieux de voir ce qu'elle va donner.
    Son skin ne semble pas mieux en jeu. Sinon pour les runes de pénétration d'armure, je trouve que l'équilibrage était le bienvenu. Elles étaient quand même bien au dessus des autres.

  16. #316
    Citation Envoyé par --S-- Voir le message
    Ouais enfin sceaux (6,8%) + maitrises ( 2%) + skill (18%) + tabi ( 12%) = 38% d'esquive

    Tu sacrifies pas énormement de truc je trouve. Après il te reste les maitrises, les glyphes et purge pour resister au sort en plus de ton ulti. Ca donne 30 + 6 + 24 (lvl 18) + 90 (au max) = 150 MR

    Moi ça me semble pas si impossible que ça, sans compter son passif. J'ajouterai que son ulti a un CD qui permet de l'utiliser pendant tous les teamfights.

    @ supermoutmout : saint cloud cap'taine
    Les 2% des maitrises, tu les as "gratuitement" (avec le boost de vitesse, j'vois mal jouer jax sans).
    Les pourcentages des sceaux, faut "sacrifier" 3 quintessence et 9 sceaux pour.
    Ceux du skill tu l'as de toute façon.
    Ceux du tabi, tu sacrifies des mercures pour (et vu comment le perso ne sert à rien une fois contrôlé, je trouve ça cher payé)

    En gros, tu as presque 20% d'esquive qui te font perdre d'autres caracs/capacités... pour gagner 20RM (sous ultime, certes avec un petit CD).

    Sachant que si tu as pris des mercures au lieu des tabi, tu as +25RM TOUT LE TEMPS. Donc tu compenses plus que largement la perte (20RM).

    Rajoute à ça qu'il y a souvent rarement plus d'un ou deux carry physique en face, que l'esquive a pas mal été nerf indirectement, que ton stun se déclenchera suffisament souvent avec moins d'esquive (il va se déclencher plus ou moins uniquement quand tu es un peu focus, et a un cooldown, donc entre 20 et 40% d'esquive, la quantité effective de stun qui va en résulter ne sera pas très différente)... je reste convaincu que les tabi et globalement le stack d'esquive n'est pas si efficace que ça sur Jax.

  17. #317
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Les 2% des maitrises, tu les as "gratuitement" (avec le boost de vitesse, j'vois mal jouer jax sans).
    Les pourcentages des sceaux, faut "sacrifier" 3 quintessence et 9 sceaux pour.
    Ceux du skill tu l'as de toute façon.
    Ceux du tabi, tu sacrifies des mercures pour (et vu comment le perso ne sert à rien une fois contrôlé, je trouve ça cher payé)

    En gros, tu as presque 20% d'esquive qui te font perdre d'autres caracs/capacités... pour gagner 20RM (sous ultime, certes avec un petit CD).

    Sachant que si tu as pris des mercures au lieu des tabi, tu as +25RM TOUT LE TEMPS. Donc tu compenses plus que largement la perte (20RM).

    Rajoute à ça qu'il y a souvent rarement plus d'un ou deux carry physique en face, que l'esquive a pas mal été nerf indirectement, que ton stun se déclenchera suffisament souvent avec moins d'esquive (il va se déclencher plus ou moins uniquement quand tu es un peu focus, et a un cooldown, donc entre 20 et 40% d'esquive, la quantité effective de stun qui va en résulter ne sera pas très différente)... je reste convaincu que les tabi et globalement le stack d'esquive n'est pas si efficace que ça sur Jax.
    Oula oula tu confonds un peu tout. Primo, après test, juste les sceaux + les maitrises + les bottes, t'as déjà 20% de dodge. (19,58% pour être precis). Ensuite t'as bien 25 MR en moins mais t'as 25 Armor en plus.

    Au niveau Stun, faut s'adapter, hein.
    1 stun -> purge;
    2-3 stuns -> Purge + quicksilver sash si besoin
    4-5 stuns -> team mago, peu d'auto-attack -> mercury

    Ensuite le stun de jax :
    en lane 20% de dodge avec des sbires -> ça pop
    en teamfight 40% de dodge -> ça pop.
    donc no soucy. Et le perma-stun n'existe pas, tu l'auras toujours au moins une fois, et c'est suffisant (en plus c'est un stun de zone)

    Enfin, dans ma conception du perso, jax n'est pas un tank mais un damage dealer, donc face à un mago c'est pas la MR mais les dégats que tu infliges qui te sauveront.

  18. #318
    Ca dépend de quel carry t'as en face. Mais le gros défaut de l'esquive c'est surtout que tu a un item qui la détruit COMPLETEMENT. Pas juste de la réduction, nonon, juste ca permet d'ignorer l'esquive.
    Donc meme contre un carry style yi/ashe/trinda/tristana qui est censé pouvoir être esquivé ca ne vas pas marcher si le mec n'est pas débile.

  19. #319
    Citation Envoyé par ese-aSH Voir le message
    Ca dépend de quel carry t'as en face. Mais le gros défaut de l'esquive c'est surtout que tu a un item qui la détruit COMPLETEMENT. Pas juste de la réduction, nonon, juste ca permet d'ignorer l'esquive.
    Donc meme contre un carry style yi/ashe/trinda/tristana qui est censé pouvoir être esquivé ca ne vas pas marcher si le mec n'est pas débile.
    Ah mais j'ai compris votre problème : vous voulez utilisez l'esquive comme moyen de défense principal. Moi je l'utilise pour le stun en teamfight. Sinon c'est un paliatif à l'armure/vie qui est très utile en lane mais moindre en teamfight. Il a son utilité mais il ne faut pas tout miser dessus, ce qui explique pourquoi je ne prends que les sceaux.

    Sinon, moi je suis pour cet objet ! Il ne permet de ne contrer que Jax, et il y en qu'un utilisateur lampadaire par team. C'est toujours un objet meilleur/ plus utile pour son build en moins pour l'adversaire.

  20. #320
    Citation Envoyé par --S-- Voir le message
    Ah mais j'ai compris votre problème : vous voulez utilisez l'esquive comme moyen de défense principal. Moi je l'utilise pour le stun en teamfight. Sinon c'est un paliatif à l'armure/vie qui est très utile en lane mais moindre en teamfight. Il a son utilité mais il ne faut pas tout miser dessus, ce qui explique pourquoi je ne prends que les sceaux.

    Sinon, moi je suis pour cet objet ! Il ne permet de ne contrer que Jax, et il y en qu'un utilisateur lampadaire par team. C'est toujours un objet meilleur/ plus utile pour son build en moins pour l'adversaire.
    Avec l'ensemble des persos, l'esquive est surtout utile pour le jungle, ou contre les gros carry physiques. Tant que tu ne stack pas trop, les gens ne vont pas y faire vraiment attention.

    Avec Jax, d'avance on sait que tu vas en prendre plein, donc on prend l'épée du divin. Et la conséquence, outre le fait que tu bouffes 100% des dégats, c'est que tu ne stunnera rien du tout (sauf si un autre 'abruti' comme le tank ou un mage décide que c'est une bonne idée de te taper dessus). Sans esquive jax perd une compétence, et en dps il est battu par la plupart des autres carry (dans un scénario équilibré, je te parles pas du cas ou il est feed). Du coup contre une team qui sait ce qu'elle fait tu es réduit à te battre dans les vagues de creep ou sous une tour en espérant proc un dodge - ou bien réussir à faire balancer son épée à l'autre trop tôt pour qu'il se retrouve sans au moment ou tu intervient réellement.

  21. #321
    Citation Envoyé par --S-- Voir le message
    Ah mais j'ai compris votre problème : vous voulez utilisez l'esquive comme moyen de défense principal. Moi je l'utilise pour le stun en teamfight. Sinon c'est un paliatif à l'armure/vie qui est très utile en lane mais moindre en teamfight. Il a son utilité mais il ne faut pas tout miser dessus, ce qui explique pourquoi je ne prends que les sceaux.
    Non mais même pour le stun, tu ne peux pas compter dessus, donc ça sert à rien de la monter/stuff, c'tout.

    T'en as avec un sort, c'est cool, à côté, ça ne sert quasiment à rien. Jax reste un perso. offensif, voir un off-tank, et l'esquive sur lui... c'est une fausse bonne idée, un peu comme la vitesse d'attaque sur une tristana.

  22. #322
    C'est moi ou ils ont osé nerf teemo?

  23. #323
    T'appelle ça un nerf? Relis bien.
    Some people, when confronted with a problem, think “I know, I’ll use regular expressions.” Now they have two problems.

  24. #324
    Citation Envoyé par Ryg Voir le message
    C'est moi ou ils ont osé nerf teemo?
    On va partir sur le fait que c'était de l'ironie.

  25. #325
    Salut tous!

    * Duration reduced to 1.5/1.75/2/2.25/2.5 from 1.5/2.0/2.5/3.0/3.5
    * Cooldown reduced to 8 seconds from 10
    * Blinding Dart will now cancel autoattacks in progress when the blind is applied
    Ça, c'est le meilleur sort de teemo, et il est nerf.

    Noxious Trap

    * Teemo now gains a "stored mushroom" charge every 30/26/22 seconds. Maximum three charges
    * Each cast requires and consumes a charge
    * Time to gain a charge is reduced by cooldown reduction effects
    * Time to gain next charge does not progress while you are at maximum charges
    * Teemo always has two charges stored upon reviving at base
    * Cooldown on placing a trap reduced to 1 second from 20
    * Damage changed to 250/475/700 from 350/500/650
    Ça c'est le sort inutile de teemo, et il est up... Mais toujours visible par un oracle, donc toujours inutile.

    Donc oui, je vois également ça comme un nerf.

    Sauf le coup d'avoir monté de 100 les dégâts sur le premier lvl du sort. En early ça peut surprendre.

  26. #326
    Ah ben ouais, décidément, on doit pas lire la même chose.
    Je vais me permettre de quoter un peu parce que j'ai la flemme d'expliquer :

    This is actually such a buff, we had to tone his base stats down! It was insanity internally as Teemo carried like a boss.

    Here's why:

    * Ammo based mushroom system lets you fill your role much more efficiently, spiking in and out of lanes and responding to fights to drop shrooms with less downtime. This means he usually has max shrooms out and is more actively participating in fights/farming.

    * His Toxic shot does more damage on the first hit, making his damage scale very well with attack speed.

    * CDR increases the ammo charge on his shrooms.

    Teemo's actually not that bad off currently, it just required him to be too out of the fight to fill his map control support role, and that's what he's about. His current iteration is a great support + second strong DPS for your team. I believe we've effectively moved Teemo into a great off-DPS role and as such, he'll be a more competitive pick.
    Because this should make it 100% clear that Teemo is not an viable AD carry and isn't going that direction :P

    Look at the change. On-hit poison damage was increased on the first hit.

    This means;

    AS scales extremely well - procs always scale with attack speed

    AP increases all of his damage, auto-attacks, dart and mushroom.

    So, items are as follows:

    New! Malady

    Nashor's Tooth/Rageblade

    Combine with:

    Z Ring

    We had to nerf his base stats because they were "low carry" level. He does more damage as AS/AP now than he ever dreamt of as AD before, or AS. Plus, all his skills benefit on the same scaling. How is this not a total buff?
    We're not giving every character an escape mechanism or tank stats. There are some really high elo people that smash as a 4th or 5th pick DPS as Teemo right now. He's not even that bad on live right this second. Considering we're just saying "build hybrid, do more damage, blind more often, and set mushrooms more efficiently", I don't see the problem.

    Just saying;

    * Buy Malady

    * Buy Z Ring.

    * ???

    * Profit.

    It tested out really well. So if it's weak, we can tweak numbers. He's literally better at everything he's supposed to do now.
    Quote from Morello.
    Dernière modification par Froh ; 20/10/2010 à 00h48.

  27. #327
    J'le concède, il y aura moyen d'avoir un ultime utile en teamfight...

    Blinding Dart will now cancel autoattacks in progress when the blind is applied
    Mais ça, c'est un gros nerf pour le teemo AP / fléau de liche...

    Mais bon... 3 champis.... quand l'adversaire les vois, c'est juste 3 fois plus de pognon pour lui.

  28. #328
    Alors déja pas pour amumu (et qques autres cac), vu que quand il veut les tapper au cac, bah il se les mange.
    Also ca permet toujours de voir que le joueur est là (vu qu'il les frappes) > reste pas mal niveau map awareness, toujours utile quand dans un buisson, a moins que le gars s'amuse a warder chaque buisson, il va forcément s'en manger un en y entrant.
    Le changement de ses champis lui permet juste de pouvoir en placer rapidement en teamfight, sans attendre le cooldown, il en a autant en temps global, juste qu'il peut en stacker 3 d'affilée.

    Si tu veux tout savoir, ils pensent meme revoir sa range pour peut etre l'améliorer un peu sur ce point. Mais ce patch est tout sauf un nerf.

  29. #329
    Ce patch de teemo c'est surtout le renforcer dans ce qui est son role : map awareness et surprise pour support en dégats (il passe invi plus rapidement).
    Son blind est nerf effectivement, et c'était une abilité très puissante (le seul blind du jeu avec exhaust si je dis pas de bétise ?), trop en fait par rapport au role qu'ils veulent lui assigner (et tant mieux si son role se distingue clairement des autres dps distance)

  30. #330
    Le blind est à la fois un nerf et un up. La durée totale calculée du blind en répétable sur une cible est effectivement nerfée, mais la réduction de cooldown est tout à fait adéquate pour gérer plusieurs cibles d'affilée, ou une même cible aux moments critiques.

    Avec ce mini remake, teemo est propulsé dans l'espace.



    Sinon un joli up de Vlad avec la skin nosferatu +
    Dernière modification par Froh ; 20/10/2010 à 01h45.

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