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  1. #241
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    En ce moment, je m'amuse avec le module réseau d'Unity
    Globalement, je suis entrain de réaliser une architecture clients<=>server pour des jeux en 2D, en coop (4/8 joueurs), serveur autoritaire, pouvant contenir beaucoup d'entités et de la physique (pour un jeu dans l'espace).

    J'hésite à faire un topic devlog pour parler de mon avancé.
    C'est toujours au programme ?

  2. #242
    C'est toujours au programme ?
    Oui, même si j'ai pris beaucoup de temps à le faire

    Pour le jeu de l'espace, ca sera un très gros projet perso que j'essayerai de commercialiser (note: ce n'est pas un SS13 like ). J'ai une préférence à tenter certaines expériences/concepts avant de m'attaquer à ce jeu.

    D'ailleurs, je travaille actuellement sur un prototype d'un jeu multijoueurs. Je ferai un nouveau topic en septembre ou octobre (selon son avancé).

  3. #243
    Ah d'accord, je pensais que tu parlais d'un remake de SS13 vu que tu l'avais vite fait évoqué .

  4. #244
    Ah d'accord, je pensais que tu parlais d'un remake de SS13 vu que tu l'avais vite fait évoqué
    Il y a bien ce projet . Mais en ce moment, je travaille sur deux projets de jeux en même temps, un troisième serait très compliqué .
    Néanmoins ce projet de remake SS13 est en phase de conception: j'écris des idées sur papier, et je développe des scripts à côté, qui me serviront plus tard (un système de compétences et d'états, comptabilité avec un éditeur de map, système de multijoueurs, etc...).

    Dès que j'aurais plus de temps (= moins de projets en cours et moins de priorité), je m'attaquerai à son prototype .

  5. #245
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    http://it-ebooks.info/

    Tu as qques bouquins gratos ici, cherche "unity".
    ça te permet de cibler un bouquin, ensuite évidemment si tu le trouves bien achète le.

    Personnellement je recommande celui là :
    http://www.amazon.fr/Pro-Unity-Game-...ords=pro+unity
    Hmm, il dit en intro que c'est pour les "Pro" qui ont déjà de bonne base en C#.

    J'ai une question un peu concon. Comment qu'on sait si on va faire ramer notre jeu ? J'ai rajouté un sprite 2D dans un environnement 3D, issu des sprites déjà sur unity (le petit robot) et en enlevant les collider 2D et en lui rajoutant un collider 3D, Unity a commencé à ramer comme jamais.

  6. #246
    Avec la version 5 d'Unity, tu as accès au Profiler, qui te donne pas mal d'infos sur l'utilisation des ressources proc/mémoires/gpu par ton jeu. Et donc d'avoir une idée de qui peut te faire rammer.

    http://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html

    Sinon, l'optimisation du jeu doit toujours se faire à la fin du projet (sauf s'il subit une très grosse latence).

  7. #247
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    J'ai une question un peu concon. Comment qu'on sait si on va faire ramer notre jeu ? J'ai rajouté un sprite 2D dans un environnement 3D, issu des sprites déjà sur unity (le petit robot) et en enlevant les collider 2D et en lui rajoutant un collider 3D, Unity a commencé à ramer comme jamais.
    Alors ça manque un petit peu de précisions. Quand tu dis un Sprite 2D, c'est un SpriteRenderer ou une Image (système de UI) ? En fait ça me surprend pas mal, de ce dont je me souviens, Unity met simplement un message d'erreur quand on essaie de mélanger des scripts 2D/3D qui ne vont pas ensemble. Quant à ce que ça se mette à ramer pour ça, c'est étonnant :/ Tu as juste ça dans ta scène, rien d'autre ?

  8. #248
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Sinon, l'optimisation du jeu doit toujours se faire à la fin du projet (sauf s'il subit une très grosse latence).
    Ou alors tu applique le principe 4/1 qui est pas mal aussi. Pendant 4 jours tu développes les nouvelles features, sans te préoccuper de l'implémentation. Il faut que ça marche et c'est tout.
    Le 5eme jour tu ne développes plus rien, tu optimises les features que tu viens d'implémenter. J'aime bien cette façon de faire elle permet de prendre du recul.
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  9. #249
    Ou alors tu applique le principe 4/1 qui est pas mal aussi. Pendant 4 jours tu développes les nouvelles features, sans te préoccuper de l'implémentation. Il faut que ça marche et c'est tout.
    Le 5eme jour tu ne développes plus rien, tu optimises les features que tu viens d'implémenter. J'aime bien cette façon de faire elle permet de prendre du recul.
    J'ai pratiqué cette méthode mais plutôt par mois (3 semaines de dev, 1 semaine de debug/peaufinement) sur deux de mes projets, dont un actuellement.
    Le problème avec cette technique est que je reviens (trop) souvent sur ce que j'ai réalisé, à peaufiner et à appliquer des idées/retours jusqu'à plus en finir. Au bout d'un moment, j'avais l'impression que le projet stagner, à force de retravailler sur le moindre détail du jeu.
    Au final, je perd un temps fou avec cette méthode de travail. Peux être que tu t'organises mieux de ton côté ?


    Pour mon dernier jeu de plateforme (Punxel Agent), j'avais décidé d'avancer le projet selon un plan, et je prenais note des bugs et améliorations à faire pour plus tard. Quand le jeu était "terminé" (selon le plan), je ressortais mes notes et je m'organisais de nouveau pour améliorer les derniers éléments (la phase de "peaufinement", en gros).

    Exception faite avec des idées ou features importantes (par exemple, l'idée de la musique passive/active selon la situation, proposée par le compositeur Bigju ) ou des bugs très gênants. Je n'attend pas la fin pour les traiter .

    En travaillant ainsi, je suis sûr de finir le projet dans les temps que j'ai fixé.
    Mais ca reste ma propre méthode de travail.

  10. #250
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    J'ai une question un peu concon. Comment qu'on sait si on va faire ramer notre jeu ? J'ai rajouté un sprite 2D dans un environnement 3D, issu des sprites déjà sur unity (le petit robot) et en enlevant les collider 2D et en lui rajoutant un collider 3D, Unity a commencé à ramer comme jamais.
    Yep on peut avoir un screen de l'inspector de l'objet ? C'est quoi comme collider 3D (de mémoire il en existe quatre différents) ?
    Mais ouais sinon profiler -> qu'est-ce qui bouffe autant de temps ?

  11. #251
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Peux être que tu t'organises mieux de ton côté ?
    Je ne sais pas si c'est mieux mais en tout cas la règle c'est de s'imposer de ne faire que de l'optimisation ce jour là. Pas d'évolution de la feature, pas de paufinage. Le soir, d'un point de vue user, rien ne doit avoir changé par rapport à l'état de la feature le matin. Si tu vois une évolution possible, tu la notes et tu t'y colle la semaine d'après.
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  12. #252
    J'ai une toute petite question, Unity, c'est en quel langage?

  13. #253
    Au choix: Javascript, C# ou Boo
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  14. #254
    Ah, du javascript, du coup Unity a un équivalent au WebGL?

    Je vais peut-être me pencher sur ça.

  15. #255
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Avec la version 5 d'Unity, tu as accès au Profiler, qui te donne pas mal d'infos sur l'utilisation des ressources proc/mémoires/gpu par ton jeu. Et donc d'avoir une idée de qui peut te faire rammer.

    http://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html

    Sinon, l'optimisation du jeu doit toujours se faire à la fin du projet (sauf s'il subit une très grosse latence).
    Merci énormément !
    Ca me fait un peu peur de voir passer mon FPS de 140 à 70 quand je rajoute trois ennemies avec IA sur une surface plane mais bon, on verra !
    Yep on peut avoir un screen de l'inspector de l'objet ? C'est quoi comme collider 3D (de mémoire il en existe quatre différents) ?
    Mais ouais sinon profiler -> qu'est-ce qui bouffe autant de temps ?
    J'ai complétement zappé de regarder ça hier... (Et au boulot, là, c'est difficile de regarder ) Après, en soi, ce n'est pas très important, j'ai fait ça à l'arrache, et pour l'instant je ne m'occupe pas trop de l'aspect cosmétique.


    Globalement, j'aime beaucoup unity. J'ai réellement l'impression de faire quelque chose de consistant par rapport à RPGMaker et de faire exactement ce que j'ai en tête . Seul bémol, c'est que je fais mes script en Javascript, en pratique c'est bien plus facile qu'en C#.
    -J'ai fait un script d'animation d'épée (ça donne un coup de taille) + clic de souris qui enlève des dégats (je gère la distance d'attaque, le nombre de dégât et le DPS)
    -Une boite de vie.
    -Une IA ennemie qui me remarque à 20 mètres, m'attaque à 15 mètres en fonçant sur moi et me fait des dégâts (du coup j'ai des cubes rouges qui me foncent dessus ) en m'enlevant de la vie.
    -Quand l'ennemie meurt, son corps disparait (\o/)
    -Un pistolet qui envoie des billes (bon, avec un changement de scène, mon script ne marche plus...).

    Pour la suite, j'hésite à me concentrer sur la partie plate forme (mais j'ai un peu regardé, c'est quand même galère de faire en sorte que le FPScontroller puisse marcher sur les murs à la PoP) ou la partir RPG (boite de dialogue, compétence).

    L'objectif final : Avoir un gameplay assez simple, et me concentrer sur les quêtes + apprendre à utiliser l'aléatoire et le procédural.

  16. #256
    C'est peut-être déjà passé, mais il y a un très bon cours sur Unity avec la mise en place de plateformer simple et les bons conseils ici:
    http://openclassrooms.com/courses/re...deo-avec-unity

    Je l'ai suivi et j'ai appris beaucoup de choses, ça m'a donné envie de faire un petit prototype de jeu à la DeadCore !

  17. #257

  18. #258
    Ca fait longtemps que je n'avais pas posté ici !

    Voici une petite zone que je viens de commencer. Son nom est "The red lair".
    Elle est realisee dans unity 5. Le modeling dans maya. Le sculpt dans mudbox. Ensuite je passe dans
    Substance painter pour les textures. Les arbres sont du speedtree.
    L'arbre autour de l'auberge est fait dans speedtree modeler.

    Pour le shader terrain j'utilise toujours l'excellent RTP.
    Voici une petite video de l'auberge encore WIP:


  19. #259
    Magnifique.
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  20. #260
    Classe ! Tu fais ça pour un projet en particulier ?

  21. #261

  22. #262
    Merci

    Je fais ça pour le plaisir.
    J'en ai déjà réalisé plusieurs : https://www.youtube.com/playlist?lis...EC7Bb3E94bEW6G

  23. #263
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    C'est peut-être déjà passé, mais il y a un très bon cours sur Unity avec la mise en place de plateformer simple et les bons conseils ici:
    http://openclassrooms.com/courses/re...deo-avec-unity

    Je l'ai suivi et j'ai appris beaucoup de choses, ça m'a donné envie de faire un petit prototype de jeu à la DeadCore !
    www.youtube.com/watch?v=xARemJhSW0k

    Il y a lui aussi, je le trouve très clair et explique assez bien ses script. Mais il code en Javascript...

  24. #264
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Ca fait longtemps que je n'avais pas posté ici !

    Voici une petite zone que je viens de commencer. Son nom est "The red lair".
    Elle est realisee dans unity 5. Le modeling dans maya. Le sculpt dans mudbox. Ensuite je passe dans
    Substance painter pour les textures. Les arbres sont du speedtree.
    L'arbre autour de l'auberge est fait dans speedtree modeler.

    Pour le shader terrain j'utilise toujours l'excellent RTP.
    Voici une petite video de l'auberge encore WIP:

    Super beau comme d'habitude ! Unity 5 en a dans le ventre niveau graphismes, ça s'est bien amélioré !

    De mon côté, j'ai créé un petit prototype de jeu de plateforme à la première personne inspiré (vaguement, j'y ai pas joué !) de Deadcore:


    C'est très sommaire pour le moment, j'essaie de ne pas griller d'étape et de bien régler pour le moment le level design (c'est comme ça qu'on dit ?) de mon niveau. Le niveau n'est pas complet, c'est juste le début, et les scripts de mouvement sont à revoir, le air control est trop fort par exemple. J'ai fait ça en repartant des scripts donnés dans le cours dont je parlais ci-dessus. Je compte ajouter d'autres types de plateformes (notamment des mouvantes), des pièges, etc... J'aimerais bien intégrer aussi le double jump (pour remplacer les accélérateurs que j'ai posé pour le moment), mais va falloir que je sois plus à l'aise avec les scripts avant... Si je laisse pas tomber le truc trop vite, je ferai sans doute un topic devlog.

    C'est dispo ici pour ceux qui veulent tester:
    https://mega.nz/#!6AR1CarD!HimjTtMvF...o60sBvpnPPSIgs

    Soyez indulgents, j'ai fait ça en 3 jours et je débute encore sous Unity !
    Dernière modification par JulLeBarge ; 29/08/2015 à 01h11.

  25. #265
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    C'est dispo ici pour ceux qui veulent tester:
    https://mega.nz/#!2V5BEA5a!Wq_d_4a5b...9AWsFz85HUhtaw
    Tu n'as pas mis le fichier Data :lapintriste:
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  26. #266
    Citation Envoyé par Djal Voir le message
    Tu n'as pas mis le fichier Data :lapintriste:
    Ah oui zut, c'est corrigé, voici le nouveau lien:
    https://mega.nz/#!6AR1CarD!HimjTtMvF...o60sBvpnPPSIgs

  27. #267
    Question: je veux créer un paysage avec des arbres qui ne tombent pas, comment fais-je?
    J'ai créé un arbre sous Blender (cylindre+cône) puis l'ai importé sous Unity. J'ai rajouté un rigidbody et un capsule collider. Le tout est posé sur un gros cube.
    Le souci, c'est que quand mon perso fonce dans l'arbre, il tombe au bout d'un moment: très rapidement si je mets une petite valeur de masse dans le rigidbody de l'arbre mais même si je mets 10000 comme valeur de masse, il va tomber au bout d'un moment (et mon perso n'est pas censé être Musclor).
    Il y a une astuce ou bien ma seule solution c'est de me passer du rigidbody? Ca m'embête car j'aimerais que cet arbre puisse tomber sous d'autres conditions...

    Merci de votre aide!

  28. #268
    Tu peux avoir un rigidbody désactivé dessus, et l'activer lorsque ta condition est atteinte. C'est quoi ta condition ?

  29. #269
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Tu peux avoir un rigidbody désactivé dessus, et l'activer lorsque ta condition est atteinte. C'est quoi ta condition ?
    Ma condition ce seront des débris projetés d'un volcan qui renverseront tout sur leur passage (je n'en suis pas encore là comme tu t'en doutes!).
    Donc je pourrai activer le rigidbody sur cette collision du coup.
    Merci pour ton conseil, je ne savais pas qu'on pouvait activer/désactiver le rigidbody en dynamique!

  30. #270
    Tu peux activer/désactiver n'importe quel component dynamiquement.
    Par contre, à tester, peut-être que l'activer au moment de la collision est trop tard car la collision à déjà eu lieu ?
    Peut-être que tu devrais l'activer quand le volcan entre en éruption, ou avoir deuxième collider (as trigger) plus grand autour de l'arbre qui va activer le rigidbody de l'arbre quand un débris entre en contact.

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