Si tu remontes un peu dans le sujet on est assez nombreux à avoir donné des conseils aux débutants, tu devrais pouvoir trouver des trucs sympas.
En attendant voilant déjà un copié-collé direct d'un post que j'avais fait sur un autre forum:
Le premier truc de base à faire c'est d'apprendre à maximiser ses chances. Ton ennemi est le Turnover, tes amies sont les relances. Certaines sont "gratuites" (données par des capacités), les autres sont celles d'équipe (enfin je t'apprends rien là j'imagine). Il faut toujours commencer par les actions les plus sûres (joueur à relever ou à déplacer), puis progresser par ordre de probabilité en adaptant évidemment à la phase de jeu en cours. Par exemple un blocage à 2D avec un joueur qui a blocage, ça se fait facilement. Un ramassage de balle ou une passe, suivant ton équipe et tes joueurs, ça va généralement passer plus tard. Une action avec un personnage "solitaire" par contre t'as intérêt (sauf cas vital) à la laisser pour la fin: rien de plus idiot que de vouloir jouer gourmand en fonçant avec son gros Troll dès le début de son tour pour taper un petit joueur ennemi et se retrouver en turnover direct...
Bon ça c'est la base à maîtriser pour éviter les erreurs de débutants. Les plus grandes finesses à choper quand on découvre sont au niveau du placement des joueurs. C'est sur ça que va se jouer l'essentiel de la partie en fait.
En vrac, quelques points importants:
-La gestion des soutiens est fondamentale. Il faut bien faire gaffe aux règles de base. Par exemple, un joueur en soutien en contact avec un autre joueur ennemi n'apporte pas son bonus (sauf si il a la compétence Garde, une des plus importantes du jeu). Mais il ne faut pas non plus oublier que l'alignement des joueurs est "dynamique". Il est donc souvent intéressant de miser sur un effet cascade: un joueur qui bloque son adversaire et le repousse ou le met au sol peut se retrouver en position de donner alors un soutien à un de ses potes qui pourra à son tour etc... Corollaire direct: avant de poursuivre un adversaire, regarde bien ou tu vas. Parfois tu peux te retrouver coincé en situation désavantageuse pour la suite, parfois au contraire tu pourras venir en aide à un copain ou même être plus utile en restant sur place, quitte à laisser un joueur adverse non engagé pour le tour suivant.
-Avec la gestion des positions vient aussi la gestion des zones de tacles. Déjà la règle dessus est à bien connaître car elle n'est pas bien explicitée dans le jeu et pas forcément intuitive: les modificateurs négatifs pour une esquive s'appliquent par rapport au nombre de joueurs ennemis adjacent à la case d'arrivée de l'esquive! Et ouais, si ton joueur est au contact face à 3 types en ligne et qu'il esquive dans la direction opposée, il n'y aura pas de modificateurs négatifs! A l'inverse si tu es en contact qu'avec un seul type et que tu veux esquiver pour te placer dans une mêlée, attend toi à te faire méchamment fracasser le crâne. C'est un paramètre indispensable à prendre en compte quand tu joues contre des équipes à esquive (skavens, elfes...), parfois tu crois avoir bien bétonné alors qu'en réalité tu vas avoir plein de trous. Et souvent le meilleur moyen de protéger un porteur de balle si les ennemis sont un peu loin n'est pas de s'agglutiner autour de lui mais plutôt de placer judicieusement tes joueurs de sorte à forcer l'adversaire à faire plein d'esquives pour arriver au contact.