Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 279 sur 334 PremièrePremière ... 179229269271272273274275276277278279280281282283284285286287289329 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 8 341 à 8 370 sur 10001
  1. #8341
    ATTENTION ! WARNING ! ACHTUNG ! Ce retour de Memoria spoile la fin du précédent jeu The Dark Eye : Les chaines de Satinav.
    Vous voilà averti, vous en valez donc deux.


    MEMORIA

    Suite aux évènements décrit dans le jeu Les Chaînes de Satinav, Geron, un oiseleur, tente de redonner forme humaine à Nuri, une fée des forêts, dont l’esprit se trouve prisonnier d’un corps de corbeau. Il rencontre un étrange voyageur, un peu magicien, possédant le don de transformisme tel Arturo Brachetti. Mais il pose une condition : il redonnera à Nuri sa forme originelle si Geron résout une énigme vieille de 450 ans…

    Ceci est un jeu d’aventure, certes, mais aussi un jeu d'Heroic Fantasy. Or, j’ai toujours regardé l’Heroïc Fantasy d’un œil noir. Cocasserie ! Ce point & Click exploite justement l’univers de “l’œil noir”, une licence antique de fantaisie teutonne ! Et si les boursouflures grotesques du genre m’ont toujours laissé de marbre, je dois avouer que “L’œil noir” porte sur moi un regard hypnotique. Déjà, il s’agit d’un monde (en tout cas dans les jeux) plus proche des contes. Il sera question de fées, de magiciens, de malédictions… Ensuite, c’est un monde qui sent le purin, la boue, où les auges à cochons côtoient le marché aux épices, le tout se mêlant aux effluves interlopes des teintureries… Bref, un côté médiéval qui ne mise pas vraiment sur le glamour. Pas d’elfes au pied mutin et à la cuisse galbée à l’horizon, mais des pécores en guenilles tendance bouseux. La magie, sans éclat, se perd dans une machinerie administrative aux mains d’une caste proche du fonctionnariat. Bref, c’est de l’Heroïc Fantasy sans héroïsme ni fantaisie.

    Memoria est la suite des Chaînes de Satinav qui narrait les aventures de Geron et Nuri. La jeune fée ayant finie sous forme de volatile, ce deuxième volet tente de résoudre cette situation qui bat de l’aile. Mais bien vite, on s'aperçoit que cette histoire est secondaire. Le cœur du jeu se situe 450 ans auparavant, à une époque bien plus mythique, et s’attache aux pas de Sadja, une princesse ambitieuse, désirant se distinguer lors de la gigantesque bataille du Goran, contre les forces démoniaques. Le jeu bascule donc entre flashbacks et temps présent, la terne réalité du monde actuel contrastant avec un passé encore nimbé de mythologie, empreint de magie, bercée par une ambiance arabisante, entre le muaddib de Dune et les Milles et une nuit. L’histoire de Sadja, princesse au destin obscur, oubliée de tous alors qu’elle ambitionnait d’être inoubliable, devient vite fascinante, le récit faisant merveille pour ménager ses mystères et ses révélations.

    Une écriture brillante donc, qui sait tenir son joueur à coup de rebondissements savamment dosées, jusqu’au final inattendu… mais côté énigmes ? Est-ce tout pourri comme 80% des jeux d’aventure actuel ? Pas du tout ! Le jeu possède son lot de puzzles, parfois un poil retors ou alambiqués, mais jamais vraiment bloquants, car il prend soin de limiter les environnements auxquels accèdent le personnage. Ainsi, on ne peut jamais vraiment se fourvoyer bien loin de la solution. Il propose aussi un système d’aide progressif, pour les aventuriers les moins patients... J’ai en particulier apprécié la dernière énigme du jeu, qui a nécessité la prise de quelques notes, pour y penser à tête reposée (sur l'oreiller).

    Enfin, si les animations pêchent un peu, les décors 2D sont splendides, propres à faire voir du pays : tombe millénaire, sommet enneigé, temple gigantesque construit par des dragons, forteresse volante… Avec cette belle histoire brillamment contée, sans négliger l'aspect ludique, le studio daedalic prouve une nouvelle fois qu’il représente le meilleur du jeu d’aventure de ces 10 dernières années.

  2. #8342
    Citation Envoyé par Olmec Voir le message
    Si mes souvenirs sont bons, on peut utiliser un autre objet à la place du ver. Je ne sais plus lequel, par contre.

    A vrai dire, je pensais surtout au passage avec le sanglier, si on ne clique pas sur la branche au bon moment. Mais je viens de faire une recherche, et je découvre avec stupéfaction que le problème peut être contourné. Et dire que j'ai recommencé le jeu à l'époque ! Mais pour moi cela reste une erreur de game design, car tout laisse à penser qu'il s'agit d'une deadend.
    Je me disais aussi. Un jeu d'aventure de la fin des années 90 avec une dead end, ça me paraissait bizarre. Je croyais que ça avait disparu dès le début des années 90.

    C'est d'ailleurs une excellente chose que ça ait disparu car c'était l'horreur et ce qui m'empêche de rejouer à ces jeux d'époque tellement c'est anti fun de pouvoir être bloqué ad vitam eternam parce qu'on n'a pas pu prendre un objet. J'ai jamais compris pourquoi les développeurs de l'époque pouvaient implémenté ce type de chose tout sauf amusant.

  3. #8343
    Certes, ce n'est pas une dead end, mais beaucoup de joueurs ont cru que c'en était une, car la solution alternative était vraiment bien dissimulée, et ont donc recommencé le jeu.

    Par contre, il y a bien une dead end dans The Black Mirror : si tu utilises les deux balles sur le cadenas, puis sauvegardes, t'es foutu ! C'est depuis ce traumatisme que je sauvegarde toutes les deux minutes sur un nouvel emplacement. Il n'empêche que cela reste un de mes point and click préférés.

  4. #8344
    Citation Envoyé par Olmec Voir le message
    Certes, ce n'est pas une dead end, mais beaucoup de joueurs ont cru que c'en était une, car la solution alternative était vraiment bien dissimulée, et ont donc recommencé le jeu.
    Il y a une différence entre croire et ce qui est vraiment le cas.
    Quand tu es dans un jeu d'aventure et que tu es bloqué sans jamais trouver la solution, tu peux toujours croire que tu as une dead end ou que le jeu est buggué si tu crois que tu as essayé toutes les combinaisons possibles. C'est encore plus vrai dans les jeux d'aventures où les solutions étaient souvent capillotractés.

    Un broken sword qui se voulait viser le public de l'époque, ça aurait pas été très cohérent d'en mettre une pour le vendre mais mettre des énigmes tordues, c'était à la mode à l'époque.

    J'en ai eu pas mal de jeux avec des vraies dead end et pas que des jeux d'aventure et des jeux auxquels j'ai cru qu'il y en avait une ou un bug alors que non parce que j'étais bloqué et j'arrivais pas à trouver la solution et j'avais pas de solution dans un magazine sous la main.

    Citation Envoyé par Olmec Voir le message
    Par contre, il y a bien une dead end dans The Black Mirror : si tu utilises les deux balles sur le cadenas, puis sauvegardes, t'es foutu ! C'est depuis ce traumatisme que je sauvegarde toutes les deux minutes sur un nouvel emplacement. Il n'empêche que cela reste un de mes point and click préférés.
    Un jeu d'aventure non indé de 2003 avec une dead end, ça fait plus bug qu'autre chose parce que je vois mal un développeur en mettre consciemment un alors que quand il est sortit, c'était devenu un truc archaïque disparu depuis bien longtemps qui aurait été un point très négatif à la vente.

  5. #8345
    Je pense que BEAUCOUP de deadend dans les point'n'click sont des "bugs", quel que soit l'époque. Pas pour tous hein, mais les trucs textuels ambitieux genre Sierra, j'ose espérer que souvent c'était pas voulu par les développeurs.

  6. #8346
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Je pense que BEAUCOUP de deadend dans les point'n'click sont des "bugs", quel que soit l'époque. Pas pour tous hein, mais les trucs textuels ambitieux genre Sierra, j'ose espérer que souvent c'était pas voulu par les développeurs.
    Je pense que non car même les jeux qui ont eu des rééditions ou des portages sur d'autres machines ont eu ces mêmes dead ends. Si ça avait été un bug, ça aurait été corrigé car si çavait été un bug, ça aurait été un très gros bug vu la gène que ça peut occasionner.
    Un operation stealth en avait et c'était clairement pas un bug. Un drakkhen aussi et clairement c'était pas un bug mais un pur choix de game design. Choix de merde pour moi mais un choix.
    Peut être que certains ont eu des bugs faisant office de dead ends mais ça a du être minoritaire.

  7. #8347
    Citation Envoyé par losteden Voir le message
    Je pense que non car même les jeux qui ont eu des rééditions ou des portages sur d'autres machines ont eu ces mêmes dead ends. Si ça avait été un bug, ça aurait été corrigé car si çavait été un bug, ça aurait été un très gros bug vu la gène que ça peut occasionner.
    Et la plèbe (dont moi) qui crie "pourquoi avoir trahit le matériaux d'origine !!!" ? Et les devs qui crient "quoi, on doit reprendre le code et changer les énigmes au risque de tout péter, tout ça pour vendre 10000 exemplaires!!!"?

    Non non, je maintiens.

  8. #8348
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Et la plèbe (dont moi) qui crie "pourquoi avoir trahit le matériaux d'origine !!!" ? Et les devs qui crient "quoi, on doit reprendre le code et changer les énigmes au risque de tout péter, tout ça pour vendre 10000 exemplaires!!!"?
    La plèbe ne se plaint pas si c'était vraiment un bug sinon la plèbe se plaindrait toutes les 30 secondes aujourd'hui vu que les jeux ont quasi tous au minimum un patch et beaucoup plusieurs voir parfois des dizaines comme sur les rpgs.

    Et les devs qui crient "quoi, on doit reprendre le code et changer les énigmes au risque de tout péter, tout ça pour vendre 10000 exemplaires!!!"?
    C'est le principe même du patch, modifier du code pour corriger des bugs ou amener du nouveau contenu.
    Quand tu portais un jeu sur une nouvelle machine, souvent tu recodais tout ou une partie non négligeable vu que les machines avaient un hardware et langage très différent donc si c'était vraiment un bug, il aurait disparu.
    Or les jeux d'aventure de l'époque style sierra ont souvent eu droit à pas mal d'adaptations sur les différentes machines de l'époque entre amiga, atari st, mac, pc dos, pc fmtowns, apple 2 etc.

  9. #8349
    Ok tu m'as pas lu et/ou m'a mal compris et/ou raconte n'importe quoi, c'est pas grave

    Bonne soirée !

  10. #8350
    Oh non, je ne pense pas que c'était des bugs. A l'époque c'était vu comme quelque chose de normal, jusqu'à ce que quelqu'un dise "eh mais c'est de la merde en fait!".
    Enfin j'imagine, ça se discute.
    Ça doit dépendre des cas. Baphomet 2 est trop récent, ça ne correspond pas à la même époque, c'est sûrement une bourde des développeurs.

  11. #8351
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ok tu m'as pas lu et/ou m'a mal compris et/ou raconte n'importe quoi, c'est pas grave

    Bonne soirée !
    Je t'ai bien lu, j'ai bien compris et je ne suis simplement pas d'accord avec toi parce que si c'était des bugs, il y aurait pas eu autant de jeux avec des dead ends dans les années 80 et début des années 90.

  12. #8352
    Citation Envoyé par Higgins Voir le message
    Ça doit dépendre des cas.
    Clairement. Mais je pense qu'on impute beaucoup trop souvent ça au sadisme des développeurs, j'arrive pas à imaginer que la norme était de penser que c'était une bonne idée à l'époque. Peut-être suis-je trop candide.

  13. #8353
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Clairement. Mais je pense qu'on impute beaucoup trop souvent ça au sadisme des développeurs, j'arrive pas à imaginer que la norme était de penser que c'était une bonne idée à l'époque. Peut-être suis-je trop candide.
    Ton erreur (ou pas, en vrai j'en sais rien) serait plutôt de penser que les devs faisaient ça par sadisme ou parceque ça leur paraissait être une bonne idée.
    Je crois qu'ils faisaient juste ça parceque c'était ce qui se faisait (jusqu'à ce que, comme dit Higgins, quelqu'un déclare que c'est de la merde).

    En tout cas je ne pense pas que ce soient des bugs, j'avais lu une interview de Roberta Williams où on lui posait la question par rapport aux dead ends et aux morts à outrance, et elle répondait que pour elle qui avait joué aux premières aventures textuelles c'était quelque-chose de normal de passer mille ans sur un jeu à le recommencer dans tous les sens et en restant bloqué sur des énigmes foireuses parceque des jeux t'en avais qu'un ou deux de toutes manière. Du coup le design pourri est resté accroché dans ses propres jeux par coutume (comme les vies et les continues dans les jeux sur console de salon).

    Le cas des Boucliers de Quetzalcoatl est particulier vu que c'est pas un jeu de cette sombre époque ni un jeu Sierra, mais visiblement y'avait pas de dead end en fait, autant pour moi.

  14. #8354
    Citation Envoyé par losteden Voir le message
    Il y a une différence entre croire et ce qui est vraiment le cas.
    Quand tu es dans un jeu d'aventure et que tu es bloqué sans jamais trouver la solution, tu peux toujours croire que tu as une dead end ou que le jeu est buggué si tu crois que tu as essayé toutes les combinaisons possibles. C'est encore plus vrai dans les jeux d'aventures où les solutions étaient souvent capillotractés.

    Un broken sword qui se voulait viser le public de l'époque, ça aurait pas été très cohérent d'en mettre une pour le vendre mais mettre des énigmes tordues, c'était à la mode à l'époque.

    J'en ai eu pas mal de jeux avec des vraies dead end et pas que des jeux d'aventure et des jeux auxquels j'ai cru qu'il y en avait une ou un bug alors que non parce que j'étais bloqué et j'arrivais pas à trouver la solution et j'avais pas de solution dans un magazine sous la main.
    D'accord, mais quand les soluces elles-mêmes précisent en majuscules de sauvegarder avant le passage du sanglier, et n'évoquent aucune solution alternative, c'est qu'il y a quand même un problème quelque part. Le pire, c'est que la solution alternative n'est pas du tout tirée par les cheveux, juste une sortie très très bien cachée dans ce stupide labyrinthe de l'île aux zombies.

    Un jeu d'aventure non indé de 2003 avec une dead end, ça fait plus bug qu'autre chose parce que je vois mal un développeur en mettre consciemment un alors que quand il est sortit, c'était devenu un truc archaïque disparu depuis bien longtemps qui aurait été un point très négatif à la vente.
    Pour détruire le cadenas du premier coup, tu dois d'abord faire un clic droit sur ce dernier, afin de l'observer plus en détail. Si tu ne le fais pas, et tires directement sur le cadenas, tes deux balles y passent et tu ne peux donc pas tirer sur le loup qui se trouve derrière la porte. Bref, je ne pense pas que ce soit un bug. Si c'en était un, il l'aurait corrigé via un patch.
    Dernière modification par Olmec ; 02/08/2019 à 17h51.

  15. #8355
    Je suis d'accord avec tout le monde !
    A mon avis, plusieurs raisons expliquent la présence des culs-de-sac dans les vieux jeux d'aventure.

    - Les développeurs ne savaient pas ce qu'ils faisaient : pas grand monde se pignolait sur des concepts comme le "game design", ils se contentaient de créer des jeux, sans règles établies, souvent sans formation... Al Lowe, à la base, c'est un prof de musique. C'est comme le début du cinéma, la grammaire cinématographique se développe peu à peu, suivant les essais de chacun, les innovations de la concurrence, etc.

    - Le rapport des joueurs aux jeux était différent : A l'heure actuelle, nous sommes tous des obèses du jeu vidéo croulant sous des centaines de titres sur Steam ou autre. Pas de temps à perdre, un jeu chasse l'autre. Dans un jeu d'aventure moderne, à la moindre difficulté, ça chouine et ça se précipite sur les soluces en ligne, en se plaignant que cette énigme qui réclame 10 minutes de réflexion nuit au "flow". A l'époque, l'offre était bien moindre, on avait deux jeux à Noël pour les plus veinards, et donc, on ne rechignait pas à les poncer en long et en large. Refaire un jeu pour une raison ou une autre ne scandalisait personne, c'était même attendu.

    - Pour raison économique : la vente des hintbooks était une source de revenue non négligeable pour les développeurs, du coup, ça peut expliquer la présence de certains coups tordus.

    - Les bugs et le manque de bêta-testeurs ! Oui, ça existait, mais de façon beaucoup plus sommaire que maintenant, des bugs et autres défauts de conception passaient donc entre les mailles du filet.

    Enfin, si à mes yeux, la méthode "LucasArt" montre ses limites avec son dogmatisme concernant la mort dans les jeux d'aventure (assez stupide face à un thriller ou un jeu d'horreur, par exemple), c'est plus difficile de défendre les culs-de-sacs. Cela dit, le problème est souvent exagéré.

  16. #8356
    Voilà qui, je pense, mettra tout le monde d'accord.

    Mais ça existait vraiment les hotlines de solution pour les jeux p'n'c? Je veux dire, des trucs officiels, pas juste du profitage ? Je sais que c'est parodié dans Monkey Island 2, j'ai toujours imaginé que c'était pour la blague.

    - - - Mise à jour - - -

    Sinon, j'ai commencé Dreamfall Chapters. Et eh... pardon je me suis perdu, j'avais oublié qu'on était dans le topic point'n'click. J'en ai pour l'instant une très mauvaise impression, et pas uniquement à cause du manque de challenge, mais les dialogues, les personnages, les situations... j'ai l'impression de regarder une mauvaise série US.

  17. #8357
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Mais ça existait vraiment les hotlines de solution pour les jeux p'n'c? Je veux dire, des trucs officiels, pas juste du profitage ? Je sais que c'est parodié dans Monkey Island 2, j'ai toujours imaginé que c'était pour la blague.
    http://sierrainteraction.wikidot.com...holiday-season

    Ca me semblerait logique que ça existât pour de vrai.

  18. #8358
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Clairement. Mais je pense qu'on impute beaucoup trop souvent ça au sadisme des développeurs, j'arrive pas à imaginer que la norme était de penser que c'était une bonne idée à l'époque. Peut-être suis-je trop candide.
    Dans les années 80, les développeurs étaient très sadiques quelque soit le genre donc rien d'étonnant à ce qu'ils aient pensé que ce soit une bonne idée.
    Si cela ne l'avait pas été, il n'y aurait pas eu autant de jeux avec ces culs de sac.
    Vu le succès de ces jeux à l'époque sur la durée, il y a fort à parier qu'ils ont vu que les joueurs ne détestaient pas ça et que cela faisait parti du challenge de ces jeux qui de toute façon seraient pour la plupart des jeux ultra hardcore aujourd'hui. A l'époque, le public n'était pas le même et visait pas les mêmes choses.
    Quand tu vois que les simus d'avion avec un manuel de 500 pages étaient des AAA très attendu et se vendant beaucoup pour l'époque alors qu'aujourd'hui c'est devenu un marché d'ultra niche quasi disparu, rien d'étonnant à ce que les jeux d'aventure visaient une expérience très exigeante. Les rpgs aussi étaient très hardcores pour certains avec des culs de sac, peu d'aide ingame donc débrouille toi comme tu peux et une difficulté parfois ubuesque comparé aux standards d'aujourd'hui.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Voilà qui, je pense, mettra tout le monde d'accord.

    Mais ça existait vraiment les hotlines de solution pour les jeux p'n'c? Je veux dire, des trucs officiels, pas juste du profitage ? Je sais que c'est parodié dans Monkey Island 2, j'ai toujours imaginé que c'était pour la blague.
    Oui ça existait et en france, tu avais aussi les guides par minitel qui coutaient bonbon la minute.

  19. #8359
    Gibbous - A Cthulhu Adventure sort le 7 août pour ceux qui seraient passés à côté!

    J'espère que ça sera biiiien...




    (je suis con ... ou ça n'a jamais été intuitif de trouver ce qu'il faut mettre dans la balise youtube?! La vidéo ne s'affiche pas...)

    EDIT: Ok, c'est l'uri et pas l'url qu'il faut mettre -_-

  20. #8360
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    http://sierrainteraction.wikidot.com...holiday-season

    Ca me semblerait logique que ça existât pour de vrai.
    Putain, être payé pour expliquer à un gosse de 10 ans comment obtenir l'épée magique dans King's Quest, je suis né trop tard

  21. #8361
    Je me souviens que j'appelais une hotline en douce moi (spécialement pour space quest 6). Il fallait naviguer dans des menus pour trouver la bonne astuce ("pour tel chapitre tapez "2"") et ainsi de suite. Quelle arnaque haha. Il y avait même le numéro de la hotline dans le livret du jeu.

  22. #8362
    Ca existait...bande de jeune
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  23. #8363
    Voilà ce que j'ai sur mon manuel de lands of lore 2, un vieux jeu de rôle de 1997.


    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Putain, être payé pour expliquer à un gosse de 10 ans comment obtenir l'épée magique dans King's Quest, je suis né trop tard
    A l'époque où internet n'existait pas et dont tes seules possibilités de te débloquer étaient le courrier des lecteurs d'un magasine, la solution écrite dans un magasine ou la hotline, la solution la plus rapide était la hotline quand elle existait.

    J'ai une fois utilisé une hotline téléphonique mais une technique parce que mon jeu acheté ne fonctionnait pas sur ma version de DOS.

  24. #8364
    Citation Envoyé par losteden Voir le message
    tes seules possibilités de te débloquer étaient le courrier des lecteurs d'un magasine, la solution écrite dans un magasine ou la hotline, la solution la plus rapide était la hotline quand elle existait.
    Le cerveau sinon, ça fonctionne bien aussi. Le cerveau, et la patience. J'ai mis 6 ans pour finir Monkey Island 1, j'ai tout mon temps.

    Une soluce quoi, tu m'as pris pour qui ?

  25. #8365
    1997 c'est déjà tardif, avec une industrie bien organisée là on parle des années 80.

  26. #8366
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    1997 c'est déjà tardif, avec une industrie bien organisée là on parle des années 80.
    C'était un exemple que j'avais sous la main vu que certains se posaient la question de leur existence. Je n'ai plus de boite de jeux des années 80 sous la main autre que des jeux de bagnoles.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Le cerveau sinon, ça fonctionne bien aussi. Le cerveau, et la patience. J'ai mis 6 ans pour finir Monkey Island 1, j'ai tout mon temps.

    Une soluce quoi, tu m'as pris pour qui ?
    Tout le monde n'est pas patient comme toi.
    Les hotline d'astuces, guide de jeu, les solutions, les couriers des lecteurs ça n'a jamais été fait pour les patients et ceux qui vont s'accrocher quitte à y passer des années voir jamais le finir.

  27. #8367
    Citation Envoyé par Mordicus Voir le message
    Je suis d'accord avec tout le monde !
    A mon avis, plusieurs raisons expliquent la présence des culs-de-sac dans les vieux jeux d'aventure.

    - Les développeurs ne savaient pas ce qu'ils faisaient : pas grand monde se pignolait sur des concepts comme le "game design", ils se contentaient de créer des jeux, sans règles établies, souvent sans formation... Al Lowe, à la base, c'est un prof de musique. C'est comme le début du cinéma, la grammaire cinématographique se développe peu à peu, suivant les essais de chacun, les innovations de la concurrence, etc.

    - Le rapport des joueurs aux jeux était différent : A l'heure actuelle, nous sommes tous des obèses du jeu vidéo croulant sous des centaines de titres sur Steam ou autre. Pas de temps à perdre, un jeu chasse l'autre. Dans un jeu d'aventure moderne, à la moindre difficulté, ça chouine et ça se précipite sur les soluces en ligne, en se plaignant que cette énigme qui réclame 10 minutes de réflexion nuit au "flow". A l'époque, l'offre était bien moindre, on avait deux jeux à Noël pour les plus veinards, et donc, on ne rechignait pas à les poncer en long et en large. Refaire un jeu pour une raison ou une autre ne scandalisait personne, c'était même attendu.

    - Pour raison économique : la vente des hintbooks était une source de revenue non négligeable pour les développeurs, du coup, ça peut expliquer la présence de certains coups tordus.

    - Les bugs et le manque de bêta-testeurs ! Oui, ça existait, mais de façon beaucoup plus sommaire que maintenant, des bugs et autres défauts de conception passaient donc entre les mailles du filet.

    Enfin, si à mes yeux, la méthode "LucasArt" montre ses limites avec son dogmatisme concernant la mort dans les jeux d'aventure (assez stupide face à un thriller ou un jeu d'horreur, par exemple), c'est plus difficile de défendre les culs-de-sacs. Cela dit, le problème est souvent exagéré.
    Je pense qu'il y a une autre raison, liée aux origines du genre. Le jeu d'aventure provient de la fiction interactive, qui était elle-même un avatar des premiers RPG : il y avait des combats, des pièges, des chausse-trappes. La mort, le game over y était un élément habituel. Les combats ont peu à peu dégagé au profit d'énigmes narratives, puis de combinaisons d'objets, mais le jeu d'aventure a gardé ce côté un peu rogue-like.

    En revanche, les cas extrêmes, où tu ne sais pas, au bout de plusieurs heures, que tu es bloqué ni pourquoi, relèvent de la faute de game design pure et simple.

  28. #8368
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Le cerveau sinon, ça fonctionne bien aussi. Le cerveau, et la patience. J'ai mis 6 ans pour finir Monkey Island 1, j'ai tout mon temps.
    Hmmm...

    PS: comment c'est possible en vrai? T'as cliqué sur tous les pixels de la jungle jusqu'à trouver la planque de ce fichu canon invisible à l'oeil nu?

  29. #8369
    Il a commencé à un âge où tu comprends à peine comment on clique et il l'a fini quand son cerveau était apte à résoudre des énigmes

  30. #8370
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Il a commencé à un âge où tu comprends à peine comment on clique et il l'a fini quand son cerveau était apte à résoudre des énigmes
    Tout à fait, quand le jeu est sorti, j'avais 6 ans

Page 279 sur 334 PremièrePremière ... 179229269271272273274275276277278279280281282283284285286287289329 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •