Envoyé par
Mordicus
Je suis d'accord avec tout le monde !
A mon avis, plusieurs raisons expliquent la présence des culs-de-sac dans les vieux jeux d'aventure.
- Les développeurs ne savaient pas ce qu'ils faisaient : pas grand monde se pignolait sur des concepts comme le "game design", ils se contentaient de créer des jeux, sans règles établies, souvent sans formation... Al Lowe, à la base, c'est un prof de musique. C'est comme le début du cinéma, la grammaire cinématographique se développe peu à peu, suivant les essais de chacun, les innovations de la concurrence, etc.
- Le rapport des joueurs aux jeux était différent : A l'heure actuelle, nous sommes tous des obèses du jeu vidéo croulant sous des centaines de titres sur Steam ou autre. Pas de temps à perdre, un jeu chasse l'autre. Dans un jeu d'aventure moderne, à la moindre difficulté, ça chouine et ça se précipite sur les soluces en ligne, en se plaignant que cette énigme qui réclame 10 minutes de réflexion nuit au "flow". A l'époque, l'offre était bien moindre, on avait deux jeux à Noël pour les plus veinards, et donc, on ne rechignait pas à les poncer en long et en large. Refaire un jeu pour une raison ou une autre ne scandalisait personne, c'était même attendu.
- Pour raison économique : la vente des hintbooks était une source de revenue non négligeable pour les développeurs, du coup, ça peut expliquer la présence de certains coups tordus.
- Les bugs et le manque de bêta-testeurs ! Oui, ça existait, mais de façon beaucoup plus sommaire que maintenant, des bugs et autres défauts de conception passaient donc entre les mailles du filet.
Enfin, si à mes yeux, la méthode "LucasArt" montre ses limites avec son dogmatisme concernant la mort dans les jeux d'aventure (assez stupide face à un thriller ou un jeu d'horreur, par exemple), c'est plus difficile de défendre les culs-de-sacs. Cela dit, le problème est souvent exagéré.