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Je vais reformuler.
Le FPS pour le FPS dans SC ne m'interesse pas en lui même mais je trouve qu'il est intéréssant en tant qu'un des éléments du jeu qui apporte du relief à certaines situation, idem pour tous les autres élément de gameplay, dogfight compris.
Donc mon propos c'est de dire que le FPS est un élément de gamplay qui à autant d'importance que l'empilage de caisses à venir pour le cargo, ou la diplomatie, ou le minage, ou l'ingénieurie ou la gestion des objets, etc ....
Dans ce cadre, les phase de FPS ne doivent pas s'imposer à l'interieur du jeu pour en changer le tempo mais s'inscrire dans le tempo qu'a déja le jeu le reste du temps.
Je ne parle pas de séquences interminables ou il n'y aurais rien à faire mais du fait qu'a force de rajouter des petites couches de realisme les unes sur les autres faire des actions qui prennent 10 sec dans un autre mmo prendrait ici deux minutes. Mais ce n'est pas deux minutes passif, c'est deux minutes de jeu actives.
Par exemple dans un autres jeu on arriverait au terminal pour monter dans notre vaisseau et le jeu nous téléporterait dehors avec le vaisseau et nous à la place conducteur.
Ce que fait SC avec l'ascensseur, le hangard, la monté dans le vaisseau, l'allumage du vaisseau, le décollage et la sortie du hangard est bien mieux. Et c'est pas chiant.
C'est faisable de ne pas être de mauvaise foi ?
J'ai pas de problème avec les fast FPS. Juste faire ça dans SC ce serait à l'inverse de la promesse d'origine et de la direction prise jusqu'à maintenant.
En l'occurence SC est censé être une simulation. Donc tendre fortement vers stalker.
Je comprends ce point de vue, mais faut aussi que tes deux minutes "actives" proposent quelque chose d'intéressant. Tu peux avoir autant de minutes actives que tu veux, si les actions sont pénibles/chiantes ça n'a pas grand intérêt. Perso je n'ai pas de soucis avec une certaine lenteur quand un jeu l'exige, ni avec celui de prendre mon temps. Par contre en général je préfère que ce type de pause relève de mon choix et non d'un truc "imposé" par les dévs.
Ton exemple avec la montée de vaisseau: dans l'idée c'est bien, et franchement ça me dérangerait pas de le faire plusieurs fois. Par contre je n'aurais pas envie de me le taper systématiquement donc avoir la possibilité de le zapper c'est bien aussi. Dans tous les cas la notion importante pour moi c'est le "choix"
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Stalker n'est pas une simulation. Un jeu rude ou exigeant ne relève pas forcément de la simulation, même s'il s'en approprie certaines caractéristiques. A la limite ça devrait tendre plutôt vers du Arma si CIG souhaite pousser le réalisme vers ce standard.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Que ce soit pas chiant c'est justement totalement subjectif. Je comprends ce que tu veux dire, mais je reste persuadé qu'au bout de 10 fois à prendre ton ascenseur, à aller à ton hangar, courir à ton vaissseau, l'allumer, ouvrir ton sac pour trouver les clés, démarrer, et toutes autres micro action que tu peux vouloir, ben tu vas trouver ça ultra relou car répétitif.
Je vois déjà dans Elite, les trajets hangar du vaisseau - station, c'est parfois pénible quand tu en fais plein à la suite ("et meeerde, j'ai oublié de reprendre des medikits..."), alors qu'ils prennent littéralement 15s. Et pourtant c'est immerssif, tu vois la station, tu te vois débarquer, tu peux même voir les copains débarquer. C'est bien fait, c'est sympa, mais si ça durait 20s de plus avec des micro-action à faire en prime, perso j'en aurais vite marre. Et non, rajouter des "obstacles" à ça, ce n'est pas forcément ludique.
Dans SC, ils pensent que rajouter des micro-action va générer le jeu automatiquement. Sauf que non. Ranger des caisses dans un vaisseau, c'est sympa quand tu découvres, c'est cool la 2eme fois, c'est normal la 3eme, puis à la 4eme tu te dis que bon, tu préfèrerais piloter ton truc et voyager.
Après, chacun est plus ou moins "résistant" à ce genre de chose, selon ce qu'il a envie de faire aussi (certains détestent explorer dans Elite parce qu'au final tu ne fais que sauter, scanner, sauter, scanner... alors que moi j'adore ça pour le simple plaisir de la découverte), mais je réfute totalement l'idée qu'on fait un bon jeu en accumulant ce genre de petits détails. Et comme le dit Cacao, l'idéal serait donc d'avoir le choix (par exemple dans Elite, si tu n'aimes pas l'exploration, ben tu n'en fais pas...).
A voir où SC va mettre l'équilibre la dessus, mais ils commencent à revenir sur les délires simulationistes de Roberts, et à mon avis, c'est plutôt positif !
Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.
Justement car il ne pousse pas assez loin le truc.Je vois déjà dans Elite, les trajets hangar du vaisseau - station, c'est parfois pénible quand tu en fais plein à la suite ("et meeerde, j'ai oublié de reprendre des medikits..."), alors qu'ils prennent littéralement 15s
Déja les délires de Chris Robert dans Wing Commander 3 et 4 c'étaient les scènes en full motion video immersives mais complètement soulantes au nieme visionnage comme la montée dans le cockpit, le démarrage du vaisseau etc.
Mais au moins on pouvait les zapper.
Je comprends pas le délire de devoir simuler carrément la vie du pilote du vaisseau dans ses moindres détails.
Si le pilote a envie de faire popo avant de monter dans le cockpit, cela doit être simulé aussi vraiment ?
Tout ça pour qu'au final, le pilotage de vaisseau dans SC soit semi réaliste comme dans Elite Dangerous.
Bof, c'est une simulation quand on veut :
- le multitool
- les vaisseaux atmosphérique
- le modèle de vol
- les distance d'engagement
Y'a pleins de choix qui sont fait pour le gameplay (ce qui est une bonne chose hein), tout en essayant de rester "crédible" dans l'univers de SC.
Mais je vois absolument pas ce qui empêcherait d'avoir des armes à énergie ou des exosquelettes permettant des déplacement inhumains.
C'est la faute à Arteis
C'est vrai que je parle de réalisme mais je devrais plutôt parler d'immerssion. C'est plus ce point qui m'intéresse.
Et je maintient qu'avoir pleins de petites couches de gamplay en permanence ça ajoute beaucoup de ce point de vue là.
Perso c'est ce point de simulation qui fait que même si SC sort un jour dans un état potable, ça ne sera pas pour moi.
Je m'endors déjà dans les trajets d'un sea of thieves, je décroche des fps tactic parce qu'il faut généralement attendre comme un plot. Autant dire qu'à chaque fois que je vois les vaisseaux en hyper vitesse de SC pendant 15 min, je me dis que ce n'est vraiment pas respecter mon temps (ça doit être un bon truc pour regarder une série moyenne netflix à coté ).
A coté de ça j'adore me balader et découvrir des paysages dans un skyrim, un elden ring, un CP2077 voire même un GTA ou un Zelda TOTK (même si j'ai peu accroché du reste). Je pense que la téléportation n'est pas nécessairement une bonne chose mais chacun de ces jeux apporte de la variété dans leur décors, de l'exploration. Pas de rester planté là à attendre ou à gérer un inventaire .
"Les faits sont têtus."
Ca c'est un point très intéressant. En effet tout le design du jeu - si on veut qu'il soit un tant soit peu équilibré - doit passer par un PGCD (Plus Grand Commun Diviseur) :c'est grosso modo l'activité la plus longue qui va caractériser le flow global du gamedesign et impacter le temps de chaque micro-gameplay.
Que ça en fasse un truc pas chiant ou indigeste là ça reste objectif - pour ma part ça fait un gloubiboulga complètement indigeste - mais plus le mille-feuilles s'empile, plus le PGCD risque d'être grand et donc de ruiner petit à petit le flow des autres éléments de gameplay, plus des joueurs risquent de trouver la ou les parties qui les intéressent chiants.
Et plus il va aussi il y avoir de frictions entre les joueurs : typiquement l'histoire simu/fun sur les reloads, backpacks etc. C'est le problème quand ça fait 12 ans que tu dev un jeu en promettant de satisfaire tout le monde (spoiler : c'est pas possible) sans avoir réussi à finaliser le moindre truc.
Tool new album Fear Inoculum
Tout à fait !
Le truc est de rendre les différents éléments que l'on manipule plus tactiles ou palpables, je ne sais pas comment l'exprimer, de leur apporter plein de détails, de la cohérence, de la profondeur, de la substance.
Ce n'est pas du réalisme, c'est simplement apporter toutes les couches nécessaires pour que chaque sous élément soit engageant, de manière à ce que j'ai réellement l'impression d'interagir avec eux et à ce que je m'amuse quand je les manipule.
La démo de Star Trucker a peut-être été mon expérience la plus immersive dans un space sim, pourtant on manipule des vaisseaux qui se comportent comme des camions, ils n'ont pas de thrusters sur les côtés, ils ont un volant et même une cibie à l'ancienne.
Mais voilà, tout le vaisseau est interactif, on peut se balader dedans et dehors, les objets doivent être réellement déposés dans des caisses, les sous systèmes sont gérés et ont un réel impact, ont doit viser et actionner les éléments dans le cockpit pour le manipuler, la phase de docking demande de l'attention et manipulation.
Le moteur physique est souvent important pour moi dans tout ça. Ce n'est pas pour rien que j'adore aussi les immersive sims, quand chaque petit élément peut être déplacé, manipulé et réagit aux lois de la physique, ça rend tout l'univers réel pour moi et fun.
Cela rejoint des débats que l'on avait eu à l'époque sur Cyberpunk. Je vire la minimap et les marqueurs de quête, je suis beaucoup plus immergé dans le jeu en m'orientant par rapport à l'environnement et l'observation et surtout je trouve ça beaucoup plus intéressant, alors que naviguer en suivant un chemin de l'UI rend tous les déplacements sans intérêts.
Certains canards me disaient que c'est pas réaliste de ne pas avoir un GPS tout intégré dans le futur. Peut-être, mais ce point là ne me touche pas, c'est un détail de l'univers, je n'ai pas de soucis à me projeter dans un futur sans GPS.
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Ce n'est pas une pause justement, on ne te retire pas le contrôle.
Si une phase de décollage est rendue cool en la détaillant et apportant de nombreuses manipulations, et bien c'est du gameplay effectif d'un jeu, au même titre que n'importe quelle autre phase de gameplay.
Dans ce cas là, pourquoi devrait on pouvoir le passer en auto et pas passer en auto aussi le fait de faire des gunfights, dogfights, navigation ?
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J'ai jamais vu un FPS tactique où tu dois attendre. Tu parles bien des anciens R6, Swat, anciens Ghost recon, Ready or not, etc ?
Au contraire un Skyrim ou Cyberpunk va régulièrement faire attendre (dialogues).
Y'a ce qu'on appelle, je crois, la granularité (granularity) c'est un truc que j'ai découvert dans des vidéos un peu analytiques de Stalker GAMMA.
En gros c'est la finesse de découpage d'un jeu, dans la manière de gagner des points si c'est un jeu de société par exemple ou dans les détails jouables.
J'insiste sur le jouable.
Ça m'a rappelé pourquoi il est difficile de quitter un bon 4X, un bon Hack&Slash ou même WoW classic : tu as des multibuts (terme inventé à l'instant par moi, merci), tout le temps.
Des fleurs à ramasser, penser à racheter des fioles vides, mélanger les fleurs dedans, combattre un monstre avec 4 compétences, boire la potion pendant le combat ramasser le gold pour racheter d'autres fioles. Ou : prendre de l'eau chez Clear Sky, prendre des missions fedex proches d'une planque qu'on voulait fouiller, manipuler son inventaire, ranger son sac et upgrader ses armes maintenant parce qu'il fait bientôt nuit et qu'on veut aller dans la zone le jour, vouloir dormir, pas possible car pas fatigué, boire 4 vodka, dormir car bourré... dérouler un sac de couchage, le tout avec les animations qui vont bien.
Même en action le lendemain il faut choisir son moment pour recharger, pour se soigner, pour modifier son équipement etc...
Alors si on est taquin on peut dire que ça sert à titiller l'organe à dopamine, à rien ou juste à faire chier le casual qui "veut simplement se détendre en retrant du boulot" ( phrase débile car j'ai typiquement une vie de casual mais une sainte horreur des jeux qui essaient de vider la tête ), mais si c'est bien fait et pensé, ça créé du gameplay engageant à moultes niveaux et même pendant une phase d'action bête et méchante il y a le cerveau derrière qui réfléchit à une certaine logistique derrière.
Je trouve par exemple que ça marche assez mal dans Elite car les missions sont très directives dans leur déroulé et que l'échec n'est qu'un échec, si tu as oublié tes medkits avant un assaut tu n'as qu'à te taper un aller retour chiant, quand ton vaisseau est détruit il n'y a pas de nacelle de secours, pas de faction de récupération, pas de nouvelle mission de vengeance liée au tueur.
Si SC veut vraiment être ce qu'il veut être il faut que des joueurs comme Erkin puissent ranger les caisses dans les vaisseaux des autres et surtout se faire payer pour ça, avec de la concurrence possible, des caisses spéciales contrebande, plus chères, avec des contrôles possibles, un genre de tetris avec de l'infiltration, des gardes, de la corruption, des moments où un joueur charge avec un transpalette de l'espace de la récupération sur un champs de bataille pendant que son pote le couvre.
Mais ça marchera jamais bien, comme dans Elite, car c'est un jeu multi et que les autres joueurs sont toujours en train de péter les systèmes de jeu, alors plus on les complexifie plus les failles sont grandes et nombreuses.
ISC:
EDIT: Tres intéressant pour le coup l'ISc de cette semaine !
Dernière modification par Shamanix ; 21/03/2024 à 19h52.
Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !
Vraiment intéressant cet ISC.
Pour le cargo et le chargement, il est dit que le chargement automatique sera toujours disponible, mais avec un coût.
Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG
Nan mais ça ne marchera jamais, dans aucun jeu, parce que ça demanderait une masse de joueurs absolument impossible à avoir. Si "ranger des caisses dans un vaisseau" était jouable en tant que métier, combien de joueurs il faudrait pour que ça soit gérable ? Pour que le joueur qui veut faire ça puisse jouer n'importe quand, avoir des contrats de "rangement de vaisseau", les faire, et arrêter quand il veut ? Et surtout, quel pourcentage de joueur aimeraient faire ça par rapport au pourcentage qui voudrait piloter leur vaisseau ? Et donc, si 50 joueurs veulent aller faire du commerce mais sont obligés d'attendre LE joueur qui aime bien ranger les caisses, comment ils font ?
On voit bien que c'est insoluble. Il faut des raccourcis, c'est obligé.
Et Elite met en place ces raccourcis, évidemment, mais comme n'importe quel jeu et comme SC le fait aussi.
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Il faut du offline et un travail sur l'IA que j'attends depuis 20 ans dans les jeux vidéo. La série des X avance (très lentement) vers cette automatisation simulée de la logistique par des vaisseaux gérés par l'ordinateur ou laissée au choix en manuel pour le joueur. Le problème avec ces deux "simulations" online que sont SC et ED c'est qu'il vont vers cette idée, mais seulement dans le côté relou de la chose, avant de se replier vers des solutions forcément plus simples, moins couteuses et plus tape à l'oeil.
C'est en ce sens que ces jeux sont pour Erkin et moi, voués à un échec relatif dans leur ambition simulationiste. Souvent le online créé des barrières vraiment fortes à l'avancée de plein de genres de jeux.
Alors moi je cherche surtout du solo, et gérer les choses pour ma pomme.
Maintenant en mmo ça marche très bien sur Foxhole, manipuler des containers à longueur de journée, c'est tout le boulot de la logistique et je pense que l'on est nombreux à y avoir passer des centaines d'heures.
C'est d'ailleurs un pur régal de voir les joueurs loin du front pour fournir les autres joueurs qui sont à la guerre.
Des nouvelles intéressantes de la dernière build 3.23 en provenance des Evocati (via Pipeline):
-Le rework de l'eau est présent et actif (et ça a l'air de marcher plutôt bien).
-Le rework des nuages est lui aussi présent mais semble lui provoquer de gros drop de FPS en l'état.
-Un nouveau slider dans les options permet d'activer le rendering via Vulkan... mais ça fait crasher le jeu dans cette build.
-La faune est aussi confirmé, il y'a (au moins) des espèces de chiens de l'espace super moche qu'il va falloir exterminer dans des grottes (nouvelles missions) et des oiseaux, de l'espace eux aussi ^^
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Foxhole est sans doute très bon, mais ce n'est pas la même proposition de jeu non plus, ni la même "vastitude" en terme de possibilités. JE vais caricaturer, mais quand t'as le choix entre "deux" rôles (aller te battre ou ravitailler), c'est plus facile à mon avis d'avoir des gens prêts à trimballer des caisses que si t'as les possibilités qu'offrent une grosse simu spatiale.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
X est le parfait contre exemple car c'est principalement un jeu 4X de gestion de flotte, d'entreprise à l'échelle micro économique, micro militaire. On peut piloter un vaisseau au début ou n'importe quel vaisseau de sa flotte ensuite mais ce n'est pas le coeur du jeu. Je passais le plus clair de mon temps dans X4 dans la map à gérer ma flotte et mes installations qu'à piloter un vaisseau.
D'ailleurs heureusement que X possède d'autres qualités que le pilotage car je l'ai toujours trouvé mauvais en terme de sensations même dans X 4.
Vous semblez oublier, Erkin et Toi, que Elite et SC ou Squadron 42 sont avant tout des simulations de vaisseau spatial comme leurs ancêtres Elite ou Wing Commander ou Freelancer (qu'elle soient semi réalistes ou Arcade, on s'en fout et même si Chris Roberts s'est fait chier à vouloir absolument des intérieurs de vaisseau).
Toutes les mécaniques poussées que vous décrivez cela marche très bien dans des jeux où on gère un équipement perso comme dans Stalker pour la survie ou lorsqu'on a besoin de gérer des ressources à grande échelle pour crafter des trucs dans un mmo ou un jeu solo.
Cela marcherait absolument pas dans les jeux dont c'est pas le gameplay principal. C'est même pas une question de mmo ou solo.
Perso si l'option chargement automatique reste j'ai quand même du mal à croire que les gens fairont du chargement manuel.
OK les premières semaines pour le fun et la découverte mais ensuite j'ai des doutes...
Du coup, je vois sa un peu comme le refueling finalement pour le moment, "une option possible, mais pour la demo".
C'est une question de degré d'interêt: en général pour la plupart des gens ce sera plus "amusant" de piloter et tirer sur des méchants que de pousser des boutons dans l'ordre. A ce compte on peut aussi te demander des manipulations pour enfiler ta combi, lacer tes chaussures, te laver, porter la fourchette à la bouche pour te nourrir (15 fois parce que tu vides pas une assiette en un coup de fourchette) etc etc C'est sans fin et je pense que même toi à un moment t'y verras un inconvénient.
Je ne dis pas qu'il faut impérativement tout automatiser par défaut, plutôt que l'option d'automatiser puisse être accessible en plus du "manuel", de ne pas imposer certaines choses qui ne sont pas franchement passionnantes pour une nette majorité des gens et n'ont aucun intérêt ludique d'un point de vue réflexion ou réactivité. Autant foutre un QTE pour démarrer ton vaisseau le résultat sera quasiment le même en manipulation. pas en immersion certes. Pour certains ça brise l'immersion dans un jeu de devoir se taper des trucs comme tu aimes, tout le monde n'est pas passionné par l'ultra-réalisme dans des univers virtuels, surtout quand le-dit univers propose une vaste gamme d'activités / gameplays plus intéressants à pratiquer.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Rajouter une phase de préparation au décollage qui ne repose sur rien, cela n'a aucun intérêt.
Si SC était une simulation réaliste (ce qui n'est pas le cas) comme feu Rogue System, cela aurait déja eu plus de sens. Car le Développeur avait imaginé un DCS dans l'espace. Malheureusement son projet n'a jamais dépassé le stade de l'early access :
Monsieur Cacao : Tu caricatures, on parle de manipulation de vaisseaux et autre éléments fun, pas de choses anodines.