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  1. #9331
    Cette partie là non.
    En fait la seule chose avant gardiste dans tout ça c'est la nouveauté de la technologie du serveur meshing.

    Et pour le coup on pourra de révolution le jours ou le meshing sera complètement fonctionnel. C'est à dire avec un découpage beaucoup plus fin que juste un serveur par système.
    Par ce que ça permettra a terme d'avoir la totalité des PJ sur une seule shard, sans écran de chargement (au sens classque du terme).

  2. #9332
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    Pareil je suis modérément impressionner. Faire changer un de serveur un joueur durant un écran de chargement de 20 secondes, ça a rien de révolutionnaire.

    La révolution, ça sera le jour où, par exemple, on aura un serveur par planète et lune + un pour l'espace et que le changementse fera sans qu'on voit rien.

    La on commencera à tenir qq chose

    Ouais, un écran de chargement pendant lequel plusieurs joueurs peuvent se balader dans un vaisseaux en vol, ça a déjà souvent été fait ailleurs selon toi ? ^^

    Et selon les retours qui continuent a tomber: Techniquement, ça marche, c'est encore bugué visuellement a l'extérieur (plus exactement les effets de quantum jump ne sont pas encore présents dans la build de test Evo), mais la transition d'un système a l'autre se fait apparemment de façon imperceptible:

    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  3. #9333
    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Tu viens presque de donner la définition de streaming, ce que fait Star Citizen, et presque tous les jeux en monde ouvert.

    On n'a pas comme dans Starfield, un écran de chargement à la moindre porte que tu ouvres.
    If Star Citizen was made by Bethesda.
    Bah le jeu serait sorti depuis longtemps

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  4. #9334
    Pourquoi "si" ?
    Le jeu s'appel starfield.

  5. #9335
    Ah oui non mais là faut pas déconner quand même. Le troll est trop gros, même pour moi

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  6. #9336
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    If Star Citizen was made by Bethesda.
    Bah le jeu serait sorti depuis longtemps
    Et on y jouerait pas car il serait complètement raté et sans intérêt. Le résultat est le même, sauf que pour SC, il nous reste toujours de l'espoir de pouvoir un jour y jouer !
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  7. #9337
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    If Star Citizen was made by Bethesda.
    Bah le jeu serait sorti depuis longtemps
    Sachant que le dev à commencé à peu près en même temps, certainement. On peut même dire que Bethesda a sorti en 2023 ce qui était promis par Star Citizen en 2012, sans la partie multi
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  8. #9338


    De belles choses.
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  9. #9339
    Au fait les fans de "Cargo" j'sais pas si vous avez joué à Death stranding mais vous devriez.
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  10. #9340
    L'activité sur Spectrum semblait calme ces dernières semaines, mais ça c'était avant cet ISC sur les armes.

    Avant même de lire les réactions, j'avais déjà été surpris de certaines de leurs décisions comme l'ajout de recul important sur la plupart des armes, incluant les fusils lasers, pour que ce soit plus "fun" et équilibré. Cette annonce n'a pas été bien reçue parce qu'elle donne surtout l'impression que la seule solution qu'ils ont trouvé et de mettre du recul partout.

    Dans les autres changements, les fusils de snipe vont pouvoir être détectés à distance par un reflet (glint) comme dans les Battlefield ou Call of (c'est-à-dire un gros truc qui brille de loin quand on est dans sa mire), et vont surtout avoir un recul de malade qui est complètement à l'opposé de ce que sont censés être les fusils de précision.

    Ils disent aussi que le TTK va être augmenté, ce qui est censé se compenser lorsqu'on obtiendra des armes puissantes qu'on pourra seulement looter pendant des raids de manière aléatoire (sous entendu à la WoW).

    Et les réponses de Zac Preece, Senior FPS Game Designer sur Star Citizen and SQ42, sur Spectrum ne rassurent pas plus :
    https://robertsspaceindustries.com/s...nerfed/6664519

    Par exemple, je trouve sa réponse sur le recul complètement lunaire : "on met plus de recul que dans Battlefield parce qu'on est hardcore". Ce gars-là n'a pas l'air de jouer à des jeux comme Tarkov.

    Recoil
    the issue with high recoil (and why a lot of games have 'calmer' recoil) is that it makes fighting at medium distances really challenging, combo'd with higher TTK you generally need steadier weapons combined with harsh ADS movement penalties to have slower targets
    Battlefield is a good reference for this, you can see how they typically have lower recoil on their weapons (with their DMRs being very friendly with recoil)
    we have more recoil then this as we're more 'grounded / hardcore' feel.


    the main issue with 'add challenge to this' and 'keep it deadly' for rifles is a majority of people won't be able to take longer range engagements and will instead default to using snipers
    Instead having some rifles that are easier to use and can contest these engagements whilst having some other rifles that are harder to use but hit a lot harder is a healthier path for the game

    with regards to injuries, they're fairly impactful at the minute but in my opinion too heavily tied to RNG elements as opposed to damage caps
    Les deux sujets du moment sont donc cette simplification du gameplay pour les armes, ainsi que la simplification des combats en vol avec les master modes. Comme je le disais précédemment, plus vite ils vont vouloir sortir le jeu et plus on va avoir de simplification du gameplay. Ça va certainement froisser pas mal de monde après toutes ces années.

    Edit : @Haiden, j'adore Death Stranding ! Ça ne veut pas dire pour autant que j'ai envie de bouger des caisses une à une dans un jeu dans l'espace.
    Dans DS, le gameplay tourne autour du transport de marchandises avec toute la physique qui est associée (poids et répartition qui déséquilibrent notre personnage, traversée de décors qui font office de parcours d'obstacles, etc). Alors que ce que propose SC c'est charger des dizaines de caisses avec un rayon magique pour... faire perdre du temps aux joueurs.
    Dernière modification par Silver ; 12/03/2024 à 17h23.

  11. #9341
    J'avoue que le simple fait qu'il éxiste des tiers d'arme, je trouve ça profondément naze.

  12. #9342
    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Sachant que le dev à commencé à peu près en même temps, certainement. On peut même dire que Bethesda a sorti en 2023 ce qui était promis par Star Citizen en 2012, sans la partie multi
    Et sans les vols spatiaux

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  13. #9343
    Citation Envoyé par Ederon Kaliar Voir le message
    J'avoue que le simple fait qu'il éxiste des tiers d'arme, je trouve ça profondément naze.
    Des "tiers d'armes" ? Comment ça ?
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  14. #9344
    Citation Envoyé par Silver
    Ils disent aussi que le TTK va être augmenté, ce qui est censé se compenser lorsqu'on obtiendra des armes puissantes qu'on pourra seulement looter pendant des raids de manière aléatoire (sous entendu à la WoW).
    Je faisait référence à ça.
    J'aime beaucoup la gestion actuelle des armes dans le jeu mais si c'est amené à changer pour qu'on soit obligé de faire des instance PvE pour chopper la même arme que celle qu'on loot sur les PNJ en bunker ou qu'on trouve au shop mais juste en plus puissante pour pas trop subir l'augmentation du TTK je trouve ça profondement naze.

  15. #9345
    Toutes les P4 sont identiques c est juste que les armes ont de l usure.
    Plus l arme est usée plus elle risque d avoir des disfonctionnements.
    Les armes que tu loot dans les bunker ou sur les npc sont des armes avec de l usure.
    La réputation de telle faction te donnera accès a des commerce pour y trouver certaine armes en neuve.

  16. #9346
    Mon avis est que faudrait éviter d'avoir Battlefield et Call of duty en références quand tu fais un jeu où la mort à la fin devrait avoir un "sens". Tarkov semble plus judicieux. Par contre la fluidité d'un Call of, ca c'est oui. Tout comme le combat d'un Elden ring pour du "Corps à corps" a des choses à piocher dedans. C'est pas un FPS, mais y'a des choses intéressantes pour garder une fluidité et lisibilité de combat.

    Bref pour revenir à leurs équilibrages. Pour moi si t'es fantassin : Tu devrais pouvoir "Perturber" un vaisseau. En AUCUN CAS le détruire. Comprendre : T'as un rail gun, t'as un lance roquette. Sur un vaisseau ca le dévie de sa trajectoire, voire ca perturbe ses systèmes internes (rail gun) mais c'est à peu près tout. Tout comme un tank devrait pouvoir percer la coque d'un vaisseau de taille moyenne maximum mais en aucun cas le détruire. Bien entendu il shoot tous les réacteurs il met le vaisseau au sol. Mais sinon non.
    Et sur un vaisseau + gros. Un tir ferait dévier de la trajectoire comme le fantassin avec n'importe quel vaisseau jusqu'à medium. Au delà il fait "rien".
    Au sol néanmoins le piéton contre un véhicule... Bah selon le véhicule c'est un pneu crevé ou un trou dans la coque qui rend le véhicule inutilisable jusqu'à réparation mais il le fait pas péter. Faut du A2 et autres gameplay bombes pour détruire un véhicule au sol.

    J'vois ca comme ca pour équilibrer le délire déjà. Et y'a bien + à voir sur les type de taille de vaisseau et armements. Ils auraient pu intégrer quelque chose qui perturbe. Exemple : Un hammerhead serait inutile contre un Idris. Hormis pour dégommer les chasseurs de l'Idris et ses tourelles. Ca rend l'Idris inutile (Hormis son gros canon) mais ca peut pas le faire exploser. Donc soit l'Idris se concentre sur son gros canon (Avec gros temps de recharge), soit il quitte le combat. Ca permet que chaque type de vaisseau à son utilité. Faut que l'explosion de vaisseau soit un cas ultra rare. Tu "désactive" + que tu détruit à la fin. Le vaisseau restant inutilisable tant que pas réparé. Voire la carcasse dépop au bout d'un timer si ca surcharge leur serveur meshing.

    Et donc pardon j'disais d'intégrer quelque chose qui perturbe. Un peu comme ils ont mit les tirs de couverture dans certains FPS qui font que la vue se trouble et on a plus de difficulté à progresser. (Je hais tout ce qui se fout sur mon écran. Sang, coeur qui bat, etc... Donc pas sous cette forme) mais on peut imaginer qu'un Hammerhead par son feu nourrit ne détruira pas un Idris. Quoiqu'il fasse. Car le blindage de l'Idris (Au delà de son bouclier) ne le permet pas. Par contre quand il tir nourrit à des endroits précis, l'Idris entre en surchauffe et peut pas tirer pendant un temps (Par exemple) Donc faut une escadrille, quelque chose qui permette de dégager l'Hammerhead pour pouvoir évoluer dans le combat. Et ca pour tout. Pour rendre tous les types et classes de vaisseau utile.

    C'est un vrai bordel à équilibrer, mais à mon sens la solution est pas dans ce qui a déjà été fait, mais dans ce qui peut être inventé pour l'occasion. Tester des nouveaux angles d'approche où les combats pour les gros vaisseaux deviennent presque des mini jeux (clairement identifié ou à trouver par les joueurs) Tout comme dans les VIEUX JEUX STAR WARS (bordel) tu dois péter les générateurs de bouclier sur un croiseur interstellaire si tu veux pouvoir le faire tomber.
    Exploser en l'occurence, mais vraiment, la partie : Le vaisseau explose ca devrait être quasi jamais. Pourquoi ? Pour plusieurs raisons fondamentales :
    1) C'est un jeu de piéton. Donc être dans un vaisseau entrain de s'faire éclater à essayer de réparer les systèmes, eteindre le feu et du coup attendre des secours (Gameplay meta d'autres joueurs ou via des quêtes de sauvetage) bah ca créé du gameplay.
    2) Si tout va à l'explosion à terme, y'aura aucune communauté. Les gens vont juste chercher à éradiquer la zone sans chercher à te contacter, négocier, te prendre en prisonnier, etc...
    3) T'as des vaisseaux dédiés à l'explosion. Pas de problèmes que eux puisse le faire mais faut : Eradiquer le bouclier. Casser le blindage. Peut être faire une brèche et là en tirant dans cette brèche tu peux faire péter un tronçon du vaisseau (pas tout) Coup de bol si y'a le réacteur là p'têt un tiers, la moitié ou tout le vaisseau pète (Selon un roll de dés ?). Et ca créé un gameplay audacieux. Qui change un peu où c'est pas juste t'es équipe bleue, j'suis équipe rouge et j'te nique. Ca créé quelque chose de plus profond et bien plus intéressant.

    Exemple concret possible dans mon idée d'avoir peu d'explosions. Ton vaisseau s'est fait incapaciter donc il n'est plus utilisable. Ca a envoyé un message visuel et vocal voire une onde de choc bleue autour de ton vaisseau pour signaler aux autres le vaisseau fonctionne plus. Donc ils viennent aborder. Ils recherchent un mec sur ton vaisseau qui a une prime. Ils vont d'abord au cargo car pourquoi pas ? Et progresseront ensuite dans le vaisseau pour venir chercher ton pote. Pendant ce temps vous tentez d'éteindre le feu dans le cockpit et essayez de verrouiller un maximum de portes et éteindre des lumières pour bloquer leur progression. De leur côté un des mecs est ingénieur (?) et fait des mini jeux pour essayer de reprendre le contrôle de ce que vous avez éteint.
    Ils arrivent à aller jusqu'à vous mais un de vous s'est caché dans une ventilation. Ils scannent à distance pour trouver leur cible. Ils tuent les autres et capturent celui qui a la prime, vivant. Le gars se plaint, les fait chier en vocal ou autre comme il l'entend et sera amené dans une ville pour la prime.
    Une fois qu'ils sont partis celui caché dans la ventilation sort. Appelle des secours. Une ambulance va venir pour les soins. Un caterpillar pour la réparation et un vulcan pour ravitailler et un SRV si besoin de remorquage. Le vaisseau reste sauf et il peut être amené à bon port pour des réparation + en profondeur. Ca créé du meta gameplay aussi. PAR CONTRE il faut des quantums un peu plus court sinon ca va être relou d'attendre tout ca à chaque fois.

    Mais donc si l'explosion n'est PAS la norme et si les explosifs coûtent très cher et sont rares. Voire les places pour les explosifs sont très limitées dans les vaisseaux, bah ca devient plus intéressant.

    Bien sûr les chasseurs ont des missiles et peut être que les tailles "Light" (sous Medium en tous cas) peuvent se faire péter entre eux plus facilement, mais sur un vaisseau de taille medium, ces missiles coûtent chers pour juste désactiver le vaisseau medium au final + que le faire exploser.

    C'est plus tout ca que je verrais pour avoir un gameplay qui à la fin serait plus intéressant. Ca serait un jeu spatial et pas juste un battlefield en vaisseau.
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  17. #9347
    Une lettre de Tonton Chris: https://robertsspaceindustries.com/c...m-The-Chairman

    ```upcoming major milestones for the Persistent Universe, culminating in what we refer to as "Star Citizen 1.0."```
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  18. #9348
    L'année 2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux.

    Avec l'Alpha 3.18, notre première sortie de 2023, l'équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre, le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et est celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, donc surmonter les défis avec cette sortie l'année dernière était critique pour notre objectif. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été bien plus difficile que prévu, et nous avons découvert quelques problèmes avec notre base de données backend qui n'étaient visibles qu'à l'échelle que nous observons lors d'une sortie en direct par opposition à l'Univers de Test Persistant (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert de nombreux petits problèmes qui découlent d'un univers vraiment persistant ; bien qu'il soit incroyable de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, ce n'est pas très amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris partout, bloquant la plateforme. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres, mais c'était un moment difficile à la fois pour l'équipe de développement et la communauté. Ces obstacles ont non seulement testé nos compétences et notre détermination, mais ont également démontré notre résilience alors que nous les avons surmontés.

    Au-delà du PES, 2023 a accueilli la mise en œuvre tant attendue du Salvage, englobant le démantèlement de la coque, les composants structurels et la réparation, accompagnés de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les avantages d'un système de cargaison revu et physique (sans jeu de mots), tandis que les joueurs de tous horizons ont apprécié de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois des scénarios PVE et PVP.


    Notre parcours de développement a atteint une série de jalons significatifs l'année dernière, qui ont tous été mis en avant lors de la CitizenCon 2953. L'importance de cet événement pour tout le monde chez CIG ne peut être surestimée, surtout compte tenu du fait qu'il marquait notre première CitizenCon en physique depuis plus de quatre ans ! Nous avons été portés par toute votre excitation depuis le tout début du voyage, et nous avons regretté l'énergie qui émane du fait de passer du temps ensemble à partager notre excitation mutuelle pour ce que nous construisons.

    Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a lancé notre meilleur quatrième trimestre en termes de connexions de joueurs et de rentrée d'argent. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année à ce jour, avec des records d'affluence quotidienne, mensuelle, de connexions uniques et d'heures jouées pour l'année. Plus de 1,1 million d'entre vous ont mis les pieds dans l'Univers Persistant en 2023 !

    L'autre jalon majeur en 2023 a été d'accueillir pleinement l'équipe de Turbulent dans la famille CIG. Notre partenaire depuis fin 2012, Turbulent a été responsable de grandes parties de notre infrastructure en ligne et a grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne formellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un vivier de talent dans le domaine des jeux vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons obtenu deux cadres supérieurs clés ; Benoit Beauséjour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le CTO de Cloud Imperium et le responsable de notre groupe de technologie de base (CTG). Vous connaissez déjà Benoit pour ses présentations sur nos plans de Server Meshing lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre supérieur clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président senior, opérations de studio, chargé des opérations et du bien-être des mille personnes et plus travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux à Austin, au Texas, Los Angeles, en Californie, Manchester, en Angleterre, Francfort, en Allemagne, et maintenant Montréal, au Canada.

    Alors que je regarde en arrière sur 2023, avec quelques mois maintenant pour réfléchir et apprécier le travail acharné de l'équipe autour de moi, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois lors du spectacle et dans le jeu alors qu'ils se connectaient à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'a laissé non seulement fier, mais aussi profondément reconnaissant et revigoré pour l'année à venir.


    Sur Squadron 42, nous passons du statut de "Feature Complete" à "Content Complete", en veillant à ce que le jeu bénéficie du polissage nécessaire et donne l'impression d'être le digne successeur de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, concentrée, avançant vers la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à l'évolution du jeu et nous aurons plus à partager avec vous lors du CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre.

    Sur le front de Star Citizen, les équipes se préparent à mettre en œuvre le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen '''à plusieurs systèmes stellaires.'''

    L'un des jalons clés de l'histoire de Star Citizen est le "Premier Jour du Saut", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain, Nick Croshaw, a découvert et traversé le premier Point de Saut, le 10 avril 2271, devenant ainsi le premier humain à visiter un système solaire au-delà de Sol.

    Finalement, ce système a été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le Saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit au futur interstellaire que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.

    Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du Premier Jour du Saut sur le canal de prévisualisation technologique de Star Citizen ce week-end ! Pour ce test de notre avancée sur le Server Meshing et la technologie de la couche de réplication, nous avons ouvert nos premières Portes de Saut fonctionnelles et permis aux joueurs de tester les déplacements entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, chaque système se chargeant et se déchargeant de manière transparente. Pour ceux d'entre vous intéressés, notre propre hommage à Nick Croshaw revient à un membre Evocati appelé "MrTrash", que nous croyons être le premier de la communauté à réussir à sauter avec succès ! Pendant le test, il convient de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul secteur (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance de Star Citizen !

    Après de nombreuses années de dur labeur pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront découvrir ensemble en même temps.

    J'ai invité Benoit, qui a supervisé ce test historique en tant que notre nouveau CTO, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à concrétiser.


    ''"En tant que nouveau directeur de la technologie chez Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de prendre soin de cette équipe de pionniers et de précurseurs.

    L'une de mes premières initiatives en tant que CTO a été d'établir le canal de prévisualisation technologique. C'est un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte de grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, favorisant l'esprit de développement ouvert avec notre communauté.

    En 2024, notre technologie de Server Meshing prend son envol après des années de dévouement. Nous approchons de la vision originale que nous nous sommes fixée.

    Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine telles que le Client-side Object Container Streaming (OCS), suivi du Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde de jeu ; chaque étape a été construite en vue de notre objectif : soutenir des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu haute fidélité de grande ampleur.

    Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est un gros problème - c'est sur cette base que nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez percevoir cela spécifiquement lors de la gestion des plantages de serveur (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "tout seul", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, une réalisation énorme pour le jeu et pour StarEngine.

    Mais hé, nous ne nous arrêtons pas là. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, cela vous permettra de visiter Pyro à travers la Porte de Saut, où les tunnels de saut transitionnent sans heurt entre les serveurs de jeu. Les fragments de jeu accueilleront également plus de joueurs, vous devriez donc rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en chemin.

    Cela marquera un nouveau départ pour l'architecture de notre jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests de prévisualisation technique avec diverses configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions sans faille sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres axés uniquement sur des zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expérimentations de comptage de joueurs plus élevé.

    Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis devant nous, je suis rempli d'un optimisme inébranlable en sachant que d'incroyables succès nous attendent.

    O7!"

    Benoit Beausejour, CTO''


    Alors que nous tournons notre regard vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à guider la communauté vers des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait que c'est un point d'inflexion, car cela permettra à beaucoup plus de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager sans heurt vers différents systèmes stellaires.

    Tout cela laisse présager que 2024 sera notre plus grande et meilleure année jusqu'à présent dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! Et avec cela, j'ai encore plus de nouvelles passionnantes à partager.

    Comme nous l'avons révélé lors du CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon de l'achèvement des fonctionnalités, nous sommes désormais en mesure de porter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré.

    Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail sur les fonctionnalités et de polissage à Star Citizen, et enfin de fixer notre cap vers la ligne d'arrivée propre à Star Citizen.

    Bien que nous reconnaissions qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous continuerons toujours à ajouter de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années à venir, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme l'ensemble de fonctionnalités et de contenu représentant une "version" commerciale. Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable et poli, avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs de manière continue. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version alpha ou d'un accès anticipé.

    Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers l'achèvement des fonctionnalités et le statut imminent d'achèvement du contenu, nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que signifie Star Citizen 1.0 et à ce qu'il faudrait pour y parvenir.

    Pour faciliter cela, je suis heureux de vous annoncer que Rich Tyrer assumera un nouveau rôle en tant que directeur de jeu principal, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 aux côtés de moi-même. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu provenant de Squadron 42 vers Star Citizen, à commencer par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes versions à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé au CitizenCon que nous commencerions à transférer le travail sur les fonctionnalités que nous avions développé et affiné dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités pour Squadron 42, nous ne plaisantions pas !

    En tant que directeur de jeu sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à orienter Squadron 42 vers son état actuel d'achèvement des fonctionnalités. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une progression significative, un élan que nous prévoyons pleinement de continuer à nous porter vers l'achèvement du contenu, la bêta et la sortie.

    "Tout d'abord, je tiens à profiter de cette occasion pour dire à quel point il est formidable de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le directeur de pilier du gameplay de base avant de devenir le directeur de jeu de SQ42 il y a quelques années. Avec ce nouveau rôle, je vais aider à pousser Star Citizen vers la prochaine étape de son développement, aboutissant finalement à quitter l'accès anticipé et à publier la version 1.0 du jeu.

    Cela commence par identifier les fonctionnalités et le contenu nécessaires pour créer un MMO spatial entièrement finit tout en posant les fondements des futures mises à jour. Pour être parfaitement clair, cela ne signifie pas revenir à la case départ ou changer totalement la vision de ce que SC est actuellement. Dans cet objectif, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous mène jusqu'à la version 1.0 et décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et tout aussi crucialement, ceux qui viendront après la sortie complète.

    Avec mon rôle maintenant supervisant les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint son jalon d'achèvement des fonctionnalités, cela a offert l'opportunité de réorganiser les équipes. Cela devrait voir un grand nombre d'équipes de gameplay se recentrer sur SC. Nous avons également saisi l'occasion pour nous éloigner des équipes fortement spécialisées comme les fonctionnalités d'acteur et de véhicule pour des équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et de supporter certains des lourds fardeaux que ces équipes portaient auparavant.

    Bien que ces équipes continueront à être essentielles pour livrer SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur le développement de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat pour compléter l'expérience 1.0.

    Avec chaque nouvelle version, l'intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devriez donc vous attendre à voir de grandes mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements apportés à des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps, comme l'économie, l'assurance, etc., accompagnés d'une gamme complète d'améliorations de la qualité de vie pour des éléments comme l'inventaire, les missions, le mobiGlas, etc., associées à des fonctionnalités et à du contenu totalement nouveaux.

    Nous nous sommes fixés des objectifs très ambitieux en interne, tant pour les équipes de jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi croyons vraiment qu'ils sont réalisables, et j'espère que vous pourrez commencer à voir ce progrès à partir de la version 3.23 et au-delà.

    ► Rich Tyrer, Directeur de jeu principal"

    Travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes ont travaillé activement à planifier les prochaines grandes étapes pour l'Univers Persistant, aboutissant à ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Alors que cette feuille de route prend forme et est validée, nous sommes impatients de partager avec vous à la fois sa vision et son plan d'exécution plus tard cette année.

    Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons apporté quelques changements significatifs. D'un point de vue personnel, j'ai déménagé à Austin, au Texas, en provenance de Los Angeles, pour être plus proche du fuseau horaire principal de nos opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce cadre, nous avons pris la difficile décision de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui fournissait de plus en plus de soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, bien qu'en réduction, restera un bureau important pour l'entreprise, mais se concentrera sur un rôle de soutien commercial avec le marketing, les finances, le juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement dû dire au revoir au Directeur Live de l'Univers Persistant, Todd Papy, car il était revenu aux États-Unis en provenance du Royaume-Uni l'année dernière pour des raisons familiales, et après beaucoup de réflexion, j'ai déterminé que nous ne pouvons pas nous permettre d'avoir ce rôle à distance de l'équipe principale à Manchester pour une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé diligemment pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite le meilleur et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite.

    Les ciels ensoleillés et les plages de Los Angeles vont me manquer, mais Star Citizen et Squadron 42 sont prioritaires. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ans et demi, mais la destination finale est tellement plus excitante et épanouissante. Je n'aurais jamais imaginé dans mes rêves avoir l'opportunité de construire quelque chose à l'échelle et à l'ambition de Star Citizen, et c'est pourquoi je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir en beauté.

    Dans un marathon, on dit que le dernier mile est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marc Aurèle, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"

    Je suis impatient que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23 bientôt, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur au cours des dernières années, ce qui conduira ensuite à la Semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de prélude à Invictus, nous avons préparé une série de missions pour obtenir vos rayures de la Force de Défense Civile de l'UEE, et potentiellement obtenir une mise à niveau en jeu (incroyablement puissante et sans précédent) si vous les complétez toutes, pour que vous soyez prêt à affronter XenoThreat de manière plus personnelle!

    Le Pouvoir de la Communauté

    La force motrice derrière notre succès est notre équipe élargie - chacun et chacune d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais incarne également notre passion partagée pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez propulsés en avant. Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas être découragés par les bugs et les plantages, d'exprimer ouvertement vos pensées et votre endurance sur la route longue et sinueuse, il n'y aurait ni Star Citizen ni CIG.

    Vous étiez là pour le célèbre lancer de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans l'Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré l'immensité de l'univers persistant pour la première fois dans l'Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural dans l'Alpha 3.0. Et bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désolées et sans loi du système Pyro dans l'Alpha 4.0 grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 brille à l'horizon ! L'avenir n'a jamais été aussi radieux !

    Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous !

  19. #9349
    À noter que Chris dit que SQ42 est sur la voie pour passer de l'étape "Feature Complete" à l'étape "Content Complete", et plus loin dans la lettre il a l'air de préciser que cette étape intervient avant la version bêta.

    As Game Director on Squadron 42, Rich played a crucial role in helping steer Squadron 42 to its current Feature Complete status. Under his stewardship, Squadron 42 experienced a significant surge of progress, a momentum we fully anticipate will continue to carry us towards Content Complete, Beta, and release.
    En cherchant un peu, on apprend que ça marquerait le début de la phase bêta du jeu :
    https://askagamedev.tumblr.com/post/...oduction-cycle
    https://www.reddit.com/r/gamedev/com...hases_of_game/

    Ce que Wikipédia appelle plutôt "asset complete" de son côté :
    https://en.wikipedia.org/wiki/Video_...ent#Milestones

    Et plus bas dans la lettre, le nouveau Senior Game Director, Rich Tyrer, dit que l'on devrait voir prochainement des changements importants sur l'économie ou l'assurance. Un peu étonnant de le voir affirmer qu'ils n'ont pas touché à l'économie depuis longtemps alors que ça fait des années que Tony Z présente son système, mais pas surprenant parce qu'on a bien vu que l'économie était une des absentes de la CitizenCon.

    With every release going forward, the intention is to move ourselves closer to that end goal – so you should expect to see large updates each quarter
    with many changes to systems that have not been touched in a long time like Economy, Insurance, etc.
    , alongside a whole suite of quality-of-life
    improvements to things like Inventory, Missions, mobiGlas, etc. coupled with totally brand-new features and content.

  20. #9350

    Eh bien voilà une excellente nouvelle :


    In a special arrangement with the Civilian Defense Force (CDF), brave volunteers will be awarded the opportunity to upgrade their F7C Mk II to a true military-spec F7A Mk II should they volunteer for the Overdrive Initiative - a clandestine operation standing between the people of Stanton and a sinister invading force. Contact your local CDF representative for the details.

  21. #9351
    C'est quand même bien les IA pour les TL; DR

    The text begins with a quote from Marcus Aurelius and discusses the significant developments and challenges faced by Cloud Imperium and its games, Star Citizen and Squadron 42, in 2023. The year saw the implementation of Persistent Entity Streaming (PES), a foundational technology for Server Meshing (SM), and the introduction of Salvage, along with various improvements and new missions.

    CitizenCon 2953 marked a significant milestone, showcasing the progress made in both games. The event was followed by record-breaking player engagement and logins. Additionally, Turbulent, a long-time partner, was fully integrated into the Cloud Imperium family, streamlining efforts and expanding their presence in Montreal, Canada.

    The text also mentions the progress made on Squadron 42, which is moving from Feature Complete to Content Complete, and Star Citizen, which is preparing for Server Meshing and the expansion of its universe. A historic test of Server Meshing and the Replication layer technology was conducted, allowing players to travel between two systems for the first time.

    Benoit Beausejour, the new CTO of Cloud Imperium, shares his thoughts on the milestones achieved and the future plans, which include releasing the replication layer in 3.23 and launching the first multi-server mesh in 4.0.

    The text concludes with a look forward to the release of Pyro and Star Citizen Alpha 4.0, and the anticipation of 2024 being the biggest and best year yet for Star Citizen.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  22. #9352
    Superbe événement en cours qui permet de gagner une upgrade de vaisseau qu'on peut seulement appliquer sur un vaisseau qu'on peut obtenir en dépensant 175$ ou... En attendant qu'il devienne disponible en jeu à une date inconnue.

    CIG invente le play-to-pay.

  23. #9353
    On en est à combien de sales depuis le début de l'année ?
    Tool new album Fear Inoculum

  24. #9354
    C'est la première je crois, et il était temps vue le retard astronomique du financement cette année . Après ils reviennent une fois sur leur parole en vendant ce vso.....

  25. #9355
    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    On en est à combien de sales depuis le début de l'année ?
    Bin ils ont besoin de fric, tout le monde c'est aperçu que sa mettait trop de temps à être dev et là ils sont en PLS, les dev de sq42 qui basculent sur Star citizen, les délocalisations vers des endroits où le travail est un peu moins chère qu'a LA etc... pour tenté de faire avancé les choses (sauver les meubles).
    Ces anciens/nouveaux vaisseaux qu'ils mettent en vente permet de gagner du temps.

    Perso c'est que je lis à la place de cette belle lettre, j'espère qu'ils reussiront et que cette année sera une année de décollage avec Pyro+SM fiable.

    Puis comme dirait ce bon vieu Terada en route pour la 4.0, euh 1.0 maintenant.
    https://youtu.be/Z4FpOkPOwyQ?t=170

    https://youtu.be/gan92KwbylU?t=782
    Comme cette belle video année 2023 quasi tout décalé de 1 ans en faite.

    Quand on regarde les videos de certains "influenceurs" SC, il y a quand même un gros décallage avec le concret du jeu.

    En vrai faut prévoir 1 ans de décallage avec ce que ces "streameurs" racontes sur SC comme sa vous êtes tranquille si sa arrive avant pas d'illusion et pas de hype inutile.
    Donc Pyro + début SM statique en mars 2025 pour ma part, peut être pyro en version "séparé" de stanton avant, genre pour l'IAE 2024 très certainement, à voir.

    Mais bon 3.23 en mai/juin ensuite les vacances, (pas de SM ni pyro prévu en 3.23) c'est pas difficile à prévoir, de la logique.
    Dernière modification par Maverick2564 ; 16/03/2024 à 05h32.

  26. #9356
    Hmm apparemment on en était déjà à 7 ship sales fin février d'après ce post sur Spectrum : https://robertsspaceindustries.com/s...nly-58-days-in

    In Case You Missed It
    Siege Of Orison
    Valentines (Coramor)
    Chinese New Year (Red Festival)
    Free Fly
    Capture The Idris
    Jumptown
    Tool new album Fear Inoculum

  27. #9357
    J'veux pas parler de ça... J'veux pas parler de ça...

    C'est plus à Maverick que j'vais poser la question, mais OBJECTIVEMENT... Tu connais un influenceur qui sait vraiment de quoi il parle et le fait de façon intelligente et compréhensible même pour les amateurs ?
    C'est des gens qui servent à rien et font leur biff sur des gens isolés et seuls. Bref. PARDON mais j'peu plus les blairer et surtout les Francophones.
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  28. #9358
    Les ciels ensoleillés et les plages de Los Angeles vont me manquer, mais Star Citizen et Squadron 42 sont prioritaires. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ans et demi, mais la destination finale est tellement plus excitante et épanouissante. Je n'aurais jamais imaginé dans mes rêves avoir l'opportunité de construire quelque chose à l'échelle et à l'ambition de Star Citizen, et c'est pourquoi je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir en beauté.

    Dans un marathon, on dit que le dernier mile est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marc Aurèle, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"
    Cette partie est "chef's kiss" comme on dit.

    Qui l'eût cru, hein?

    Et si on prend son analogie et le reste-à-faire, on est loin du dernier mile, pas sûr qu'on ait fait la moitié du 1er .
    Tool new album Fear Inoculum

  29. #9359
    Il se sent plus pisser le Chrisou.

    @Haiden : pourquoi les francophones subissent particulièrement ton ire ? Les influenceurs, c'est des hommes sandwich des temps modernes. Rien de neuf sous le soleil.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  30. #9360
    Ah mais attendez, il était pas censé avoir déménagé en Angleterre Cri-cri avec femme et enfants pour finir SQ?
    Tool new album Fear Inoculum

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