Assez bizarre si c'est juste comme ça, ils auraient laissé passer le fait que le jeu puisse être activé plusieurs fois avec un même casque ?
Assez bizarre si c'est juste comme ça, ils auraient laissé passer le fait que le jeu puisse être activé plusieurs fois avec un même casque ?
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Pas sur que la vérif soit très poussée. Ils pourraient comparer un numéro de série ou je ne sais quoi, mais l'info n'est probablement pas transmise, et de toute façon ça pourrait être un faux en bricolant le driver ou autre. Plutôt que risquer de se tirer une balle dans le pied ils ont peut-être préféré laisser en mode laxiste, vu qu'ils ne sont sans doute pas à ça près.
Ah en effet, c'est peut-être volontaire pour faciliter la vie des gens qui essayent leur casque chez d'autre sans avoir activé le partage familial. C'est peut-être trop vite fait de brancher son casque sur un compte qui n'est pas le sien, et de griller sa licence par erreur.
Ca m'a étonné, quand même, d'autant que j'ai googlisé vite fait pour voir si d'autres gens avaient remarqué la même chose, et j'ai rien trouvé.
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
J'ai testé pas mal de maps du workshop, et il commence à y en avoir de vraiment très bonnes.
Pour ceux qui voudraient se faire une frayeur dans HL:A, la dernière en date que j'ai testé: Belomorskaya Station.
J'étais sur le point tester le remake de P.T, je me suis dégonflé et ai choisi celle-ci, en pensant que ça allait être tranquillou...
Erreur
Pour autant que je sache tant qu'on a pas acces a un reel SDK c'est pas possib'.
Et ca c'est sans prendre en compte que faire du multi dans un jeu autant base sur la physique est eeeeeextrreeeemmeeement difficile, encore plus en VR.
Mais des que c'est possible y'en a qui vont faire c'est evident. J'ai hate.
Je vois pas trop où est la difficulté aujourd'hui de mixer la physique avec du multi en VR. Tu prends par exemple Rec Room sortie juste 2 mois après le HTC Vive, il offrait déjà du multi avec des environnements assez large avec tout un tas de props, à manipuler, se transférer, réagissant à une forme de physique...
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
La physique en multi c'est une purge et impossible dans un jeu multi en temps reel sans compromis.
La physique simulée n'est (presque) jamais calculée cote serveur, mais cote client.
Ou alors on est dans une physique déterministe, une genre de "fausse" physique qu'on contrôle dans laquelle en fonction de quelques critères peut savoir comment un object va réagir (balle de rocket league par exemple).
Dans le cas d'une physique déterministe, c'est cool puisqu'on a juste a partager les critères entre les joueurs, les appliques aux objets et tout le monde voit le meme comportement.
Dans le cas d'une physique complètement simulée, ils est tres improbable que tout le monde voit la meme chose meme chose, la simulation locale sera toujours un peu différente pour chaque joueurs puisque generee a partir de donees locales.
Tu commences a voir le problème pour un moteur autant dépendant de la physique que Alyx et en VR le moindre soucis de synchro est beaucoup plus flagrant.
J'ai pas tant joue que ca a Rec Room mais je vais suppose qu'ils utilisent la solution relativement naive d'Ownership:
Quand tu prends un objet, tu deviens son propriétaire donc de ton point de vue (cote client) tu auras de la physique sur ton objet. Les autres joueurs de l'autre cote (leur client) eux n'auront pas de physique mais simplement une synchronisation de leur position/rotation en fonction de ta simulation.
Toi qui interagis directement avec l'objet tout seras fluide et simule, de leur cote les autres joueurs risque de voir des trucs chelou comme un peu de rubber-banding ou des soucis de collision.
Ca c'est l'approche la plus naive, y'a plein de petits tricks ou changement de paradigmes possibles. Ca dependra de ce que tu fais dans le jeu et a quel point la physique et sa fidelite est importante.
Du coup de la physique dans un jeu multi oui en en a deja vu plein et c'est possible, mais dans un jeu qui tire autant parti de la physique que Alyx implementer un multi-joueur avec un mod pour un jeu qui n'est pas a la base prevu pour (meme si je ne doute pas que Valve ait prevu le coup pour que ca soit possible dans le futur) ce n'est clairement pas un mince affaire.
Comparativement à Alyx, Rec Room est assez pauvre en objets qui remplissent le niveau.
Je ne sais plus sur quel jeu ni avec qui mais j'ai le souvenir que quelqu'un faisait une structure en assemblant et mettant en équilibre des objets. Ça avait l'air fun sauf qu'il était le seul à le voir. Pour nous autres, il lâchait les objets dans le vide qui tombaient sur la table...
Ouais divers devs ont expliqué plus ou moins en détail les raisons techniques pour lesquelles leur jeu restera solo. Je me rappelle au moins de H3VR (ref à retrouver dans un devlog), et BoneWorks je crois. Pour avoir un bon compromis, faut revoir le design du jeu à la base.
Après quand les gens parlent de mode multi, c'est probablement pas pour faire la campagne de HL:A, mais simplement réutiliser le moteur de base et éventuellement reprendre des assets plus ou moins bricolés. Ça dépend de ce qu'à prévu Valve dans le moteur et quels sont/étaient leurs autres projets.
Ça peut éventuellement se bricoler, mais vaudrait mieux un SDK plus poussé que ce qu'ils ont sorti pour l'instant.
Je comprends mais faut arrêter... La physique dans Half-Life Alyx n'est pas non plus poussé à son paroxysme et reste cantonné à du déplacement d'objet tout ce qui a de classique et habituel. Les décors sont principalement statique et les scènes avec beaucoup de mouvement sont principalement des scripts... Pas de quoi fouetter un chat.
On est pas dans Battlefield avec 64 pelés qui vont se balancer des explosifs et faire éclater des maisons et props à go go. Là oui, je peux comprendre le casse-tête que doivent rencontrer les devs pour intégrer une physique cohérente.
Sinon j'ai trouvé (au pif) un petit exemple à travers une vidéo de gameplay du mod VR sur Garry's mod en multi (sur la campagne d'HL2 en plus) et qui montre clairement que ce n'est pas une montagne de difficultés que d'intégrer de la physique dans du multi.
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
Il y a une différence entre avoir une intégration à peu près cohérente et réaliste entre les joueurs et chacun voit un truc différent de son coté. Tout dépends du niveau de réalisme que les devs souhaitent intégrer à leur jeu. Dire que c'est facile parce que machin l'a intégré dans son jeu et que ça a l'air à peu près fonctionnel me parait un peu réducteur.
C'est genial parce que tu sors l'exemple que j'ai failli sortir : battlefield et sa destruction.
La on est dans le cas "facile" de la physique en multi parce qu’elle n'a pas lieu. La physique n'est pas networkee, seulement la destruction d'un morceau du mur, l'explosion, les gravas et la simulation qui les anime y'a que toi qui les vois. Les autres joueurs en voient une tres similaire mais pas la meme. Les debris permanents et occultants auront juste une translation par rapport a la simulation qui tourne sur le serveur pour qu'au final y'ait pas de désavantage. Grosso merdo ce qu'il faut comprendre c'est qu'il y a beaucoup de trompe-l-œil dans le tas.
Maintenant il faut comprendre le cas dans lequel on est :
- Est-ce que networker Alyx est possible ? Oui oui pas de soucis. Apres tout c'est juste le source 2.0 et le source a prouve qu'il etait capable de gerer des multis avec de la physique sans soucis.
- Est-ce que développer un jeu multi en VR c'est possible ? Yes tout aussi évidement.
Maintenant faire les deux en meme temps et profiter de tous les avantages ? Oui mais
Je ne peux pas te donner un autre exemple de jeu multi en VR qui implemente correctement ce use-case.
On le voit tres bien a la seconde qui tu as link dans ton extrais de Garry-s mod, le docteur a une tele dans ses mains (owner de la tele, elle est literalement attachee a sa main pour le mec qui filme), il la lache et donc il perd l'ownership et donc la tele redevient simulee par le mec qui filme: la tele se teleporte legerement et tombe.
La VR est beaucoup moins permissive en terme d’approximations. Tous les tricks utilises pour cacher ces soucis de networking (interpolation, lerp, timestamps & co) ne sont pas vraiment viables en VR parce qu'ils sont flagrants. La faute a l'immersion et la precision de nos actions/mouvement en jeux et surtout de leur complexite.
Implementer du multi pour traverser des couloirs dans HL:Alyx et shooter du Z c'est totalement possible sans recreer la roue mais clairement pas sans SDK. Avec les outils du workshop c'est comme demander de demonter un pneu avec un tournevis.
Creer un multi qui soit capable d'enfin vraiment pouvoir tirer parti de la physique (interactions) en VR pour eviter le cas que decris Nodulle, la par contre y'a du boulot. Et perso c'est ce que je veux de la part du Source 2 pour la VR.
Ninja-edit : petite relecture.
Dernière modification par Hideo ; 16/06/2020 à 17h14.
Pour rebondir sur battlefield, a l'origine dans le 3 et son alpha/béta le terrain était entierement destructible, tu pouvais creuser ton trou et t'y planquer façon tranchée WW1. Ca a vite giclé avant la release car absolument ingérable coté client/serveur pour un jeu multi.
Un jeu où tu tu détruis tout, c'est un aveu terrible pour les level designer. Leur boulot, c'est justement de créer des goulots d'étranglement, des règles d'engagement. Bad Company 2 était un très bon exemple. La destruction était limitée, MAIS suffisante pour créer de nouveaux points de conflit.
Un mod inspiré de "The Stanley parable" est en cours de dev'
OOOOOOOOOOOoooooooh
Pas de risque que ça se fasse striker ?
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Hello
C'est quoi le bon CPU pour HL ?
Je compte passer en Ryzen 3600 et plus à l'automne en remplacement de mon 4 coeurs 3570k. Un retour d'experience ?
Les benchs, il n'y a que ça de vrai.
https://www.anandtech.com/show/15787...st-selling-cpu
tl;dr : c'est suffisant pour jouer en général.
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Il est possible que mon problème, ce soit la quantité de RAM, mais comme je vais pas upgrader la RAM sans le reste, de toutes façons, je suis bon pour attendre pour y jouer.
Bah je dirais que ça dépend de ton budget et du nombre d'emplacement dispos sur ta carte mère. Si t'as déjà 2 X 4Go en rajouter 2 de plus ne te coutera pas bien cher. J'avais eu les miennes via la section vente du forum pour 20 euros la paire.
Enfin bref, pour répondre à ta question un 3570k est capable de cracher 80 fps sans broncher sur HLA donc avec un 3600 ça devrait passer très largement à part si tu pars dans des fréquences très élevés.
Ouais le 3570k correspond en gros aux specs minimales de Valve pour HL:Alyx (4c/4t 3.8Ghz chez Intel ou 6c/12t 3.6GHz chez AMD), ça devrait passer même si l'archi est plus vieille.
Par contre ils demandent 12Go de RAM, même s'il y en a qui le font tourner avec 8Go. Pas sûr de ce que ça donne, et ça dépend peut-être de l'environnement.
S'il y en a qui ont testé, faut voir dans quelles conditions.
Enfin si tu comptes upgrader, c'est dommage d'ajouter de la RAM effectivement. Éventuellement si elle pourra aller sur ta futur carte mère, mais vu l'age de ton CPU tout le reste doit être aux fraises.
Attention quand même pour le "ça passe" au début.
On l'a déjà fait remarquer, mais certains chapitres sont plus gourmands que d'autres. Si c'est juste limite au début, ça sera limite injouable plus tard.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?