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  1. #421
    D'ailleurs, peut-on transporter plus d'une seringue ? J'ai pas réussit à placer un deuxième.

  2. #422
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    D'ailleurs, peut-on transporter plus d'une seringue ? J'ai pas réussit à placer un deuxième.
    Sur l'autre poignet !

  3. #423
    Han !! Bon, j'y penserai la prochaine fois.

  4. #424
    Bon, celui-là, je vais me le faire avec parcimonie, je veux pas me gâcher ce jeu trop rapidement. J'ai 2 heures de jeu, pas plus.
    Je vais pas en faire trop sur les qualités, le jeu est magnifique pour un jeu VR, l'ambiance et la musique sont tops, le nombre d'objets interactifs est assez fou et les animations et le design de certaines machines sont incroyables. J'ai parfois un sentiment de présence qui arrive, ce qui est extrêmement rare. On sent également la réflexion sur l'interaction avec les portes, perso c'est tellement naturel qu'on y fait même pas gaffe.

    Pour les observations, je rejoins Metaldestroyer et d'autres avis sur ce topic, on ne peut pas jouer assez avec son corps, on ne peut pas vraiment ramper, se tirer... J'ai pas trop aimé Bonework mais je pensais qu'un juste milieu était possible au niveau du gameplay corporel.
    Pour le flingue c'est pareil, c'est vraiment un choix étrange. Et cela rejoint pour moi un autre problème, l'absence des doigts dans le gameplay. On ne peut pas saisir finement un objet, il n'y a quasiment pas de saisie en pince entre le pouce et l'index par exemple.
    Souvent soit on peut pousser avec la main (ceux qui est très bien fait), soit on appuie sur un bouton pour saisir, avec une saisie quasi déterminé à l'avance sur certains objets.
    C'est super frustrant sur les fourchettes et les tasses par exemple, ou pour essayer d'ouvrir un bouchon d'une bouteille.
    Un autre exemple, c'est l'antenne téléscopique de la radio sur le balcon au tout début, on peut la saisir et la tirer, mais on ne peut pas interagir avec si on n'appuie pas sur les boutons.
    La même sur l'intensité de la saisie, ça marche sur les canettes, mais sinon je ne vois pas.
    Bref on ne peut pas utiliser l'ampleur des contrôleurs Index, et au delà de ça, on ne peut pas vraiment jouer avec l'univers, l'interactivité reste basique.

    Le choix de la simplicité dans l'interactivité a été choisie, c'est clair, pour moi le gameplay centré autour des gants n'est qu'une conséquence de tout cela. Et on le voit bien. Il n'y a pas vraiment de skill corporel sur les sauts, se baisser, ramper, ou autre, c'est plutôt sur l'interactivité que ça se joue. Dans le même ordre d'idée, le gameplay autour des gants est fait d'un tel manière que les objets viennent toujours vers vous et on ne peut pas vraiment diriger leurs courses.

    De même sur les cut-scènes, à mon avis Valve n'a pas trouvé la réponse. On a toujours se problème de passivité alors que notre personnage vit des trucs de fou et parle à notre place.
    Dans HL², je me souviens que la plupart des gens jouait avec des canettes en arrivant à la gare, jusqu'à se faire réprimander par un combine, c'était cool. Ici, de ce que j'ai fait, rien de ce qu'on fait ne pose problème (par exemple
    Spoiler Alert!
    la scène de l'ascenseur ou on se fait arrêter par un combine, on a pas à lever les mains
    , on subit la scène et on ne peut rien faire pour interagir). On ne se sent pas investit de quoique ce soit. C'est un point clef pour le story telling dans le JV et je me demande qui trouvera la solution.

    Bon c'est des mots assez durs, mais j'attendais les réponses de Valve sur certaines problématiques, et même si ce jeu semble incroyable, je ne crois pas qu'il révolutionne la VR sur de nombreux points, par contre sur d'autres oui, clairement.

  5. #425
    Perso sur la scène en spoiler, le geste m'est venu naturellement. Donc pas eu le temps de tester le script.

    Je rejoins les autres canards : c'est beau et bien calibré. Je tourne en moyen sur les graph et avec la qualité sonore à fond. Ça tourne nickel sur la 1070.

    Au début j'ai détecté pas mal de petites bugs/manques d'interactions, mais c'est vite passé une fois en jeu.

    Pas de souci pour mettre au sac à dos avec mes wmr.

    J'ai testé la barre de fer sur un zombie, dans le train... Ça a pas marché. Et le jet d'objets et pas efficace non plus. Au final il ne reste que les armes. Je comprends les problèmes d'équilibrage que peut poser les lancers et les blanches, mais quand même, je trouve dommage de se limiter aux armes à feu sur un jeu VR sont les interactions sont aussi poussées.

    J'ai été à la fois surpris, dégouté et amusé de voir comment fonctionnent les bornes de soin
    pouet!

  6. #426
    Pour le moment le jeu est a 93 sur Metacritic et 8.6 en "user score".

    Pour y avoir pas mal jouer ce soir, j'en suis au chapitre 4, ce nouvel Half-Life a certes des défauts, mais il est aussi diablement prenant et on a une envie folle d'y retourner ! Et c'est bien ça l’essentiel pour moi.
    La je vient de me taper une séquence puzzle
    Spoiler Alert!
    ou il faut amener le courant pour faire fonctionner un assesseur en cherchant les calables dans les murs
    , c'est assez génial et ça n'a jamais été fait en VR a ma connaissance.
    De plus l'écriture est un bon cran au dessus de celle d'Half-Life 2 et de ses épisodes (j'attendrais d'avoir fini le jeu pour dire si c'est au niveau de Portal 2 ou pas), et surtout on a pas de sidekick a la con que l'on passe son temps a attendre ! Que je me suis refait tout HL 2 récement, et qu'est-ce que c'est chiant de devoir attendre Alyx a chaque fois, la au moins Russel (dont l'acteur est tres bon au passage) nous parle via radio, c'est bien plus plaisant.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  7. #427
    Vidéo maison sur les 2 premières heures du jeu


  8. #428
    Spoiler Alert!
    J'ai eu l'upgrade pour tirer en rafale avec le pistolet, mais impossible de savoir comment je passe de coups par coups à rafale... Des idées?

    D'ailleurs... Le pistolet, ça serait pas à tout hasard un modèle 1911 modifié?
    edit: je viens de check, c'est bien un 1911 customisé. Ce qui correspond parfaitement vue que c'est une arme encore d'actualité de nos jours, avec des variantes automatiques existantes.
    C'est théoriquement possible d'avoir une réplique du flingue d'Alyx IRL avec de vrais balles... C'est... Flippant?

    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  9. #429
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Par contre pour ceux qui sont un peu craintifs va falloir se faire violence, je viens de finir un passage bien pesant.
    C'est clair, c'est loin d'un jeu d'horreur mais c'est pas la fête non plus.
    En même temps, bon, c'est HL et ses headcrabs/zombies hein, on est prévenus.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    La poche de munition à l'épaule, c'est 4 ans de réflexes de FPS en VR à revoir… Mais au moins ça ne pose pas problème quand on se baisse, pas con pour ça.
    Je n'ai pas tenté de faire le foufou à essayer des combats à l'objet contondant (brique, barre en fer, pelle) mais ils se comportent plutôt bien en main, même si on n'a pas l'air d'avoir beaucoup de patate. Enfin ce n'est pas un jeu de baston pour gros bras.
    J'ai même pas pensé sur le coup à essayer de
    Spoiler Alert!
    taper les robots lames avec un objet ramassé plutôt que de les faire au flingue.


    Citation Envoyé par plon Voir le message
    Non, il suffit de le faire avec un mouvement assez rapide, pas eu le moindre souci !
    D'acc, quand je vais trop vite j'ai tendance à lancer les objets par-dessus mon épaule plutôt que de les mettre dans le sac à dos.

    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Et cette ambiance sonore , plusieurs fois je me suis demandé si le bruit ne venait pas de mon appartement.
    C'est clair, cette ambiance.

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Han !! Bon, j'y penserai la prochaine fois.
    La même, j'avais pas fait gaffe qu'on en avait une de chaque côté.

    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Dans HL², je me souviens que la plupart des gens jouait avec des canettes en arrivant à la gare, jusqu'à se faire réprimander par un combine, c'était cool. Ici, de ce que j'ai fait, rien de ce qu'on fait ne pose problème (par exemple
    Spoiler Alert!
    la scène de l'ascenseur ou on se fait arrêter par un combine, on a pas à lever les mains
    , on subit la scène et on ne peut rien faire pour interagir). On ne se sent pas investit de quoique ce soit. C'est un point clef pour le story telling dans le JV et je me demande qui trouvera la solution.
    Perso j'ai
    Spoiler Alert!
    levé les mains par réflexe, et j'ai tenté de rappuyer sur le bouton de l’ascenseur. Le combine qui a retenu la porte et m'a bien engueulé a suffi à ce que je relève les mains et que je tente rien de plus.



    Jeu arrêté après trois heures pour faire une petite pause, ensuite j'ai rejoins des potes sur un autre jeu, mais j'ai juste envie d'y retourner là.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  10. #430
    Je vous envie à jouer à HL Alyx...pour ceux qui auraient un Oculus Quest, ça donne quoi? J'ai pas vu des retours franchement positifs du coup ça me fait hésiter d'investir dedans...merci d'avance !

  11. #431
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    De même sur les cut-scènes, à mon avis Valve n'a pas trouvé la réponse. On a toujours se problème de passivité alors que notre personnage vit des trucs de fou et parle à notre place.
    Dans HL², je me souviens que la plupart des gens jouait avec des canettes en arrivant à la gare, jusqu'à se faire réprimander par un combine, c'était cool. Ici, de ce que j'ai fait, rien de ce qu'on fait ne pose problème.
    Il y a des petits trucs du genre ici et là, mais comme à l'époque de HL² c'est scripté.
    Soit ils tartinent tout de scripts, sachant qu'ils doivent réagir à des mouvements pas forcément faciles à analyser vu qu'on fait ce qu'on veut en VR, soit ils sortent une IA ultra perfectionnée avec une grosse uncanny valley quand même. Et idéalement cumuler les deux.
    Pour le coup je n'attendais pas de miracle de ce coté, mais j'en espérais un peu plus au niveau interaction physique.

    En VR, le problème n'est "résolu" que par des jeux où on est seul face à des objets mécaniques, et éventuellement des monstres clairement définis comme stupides.
    Déjà avoir un jeu de combat avec une IA un peu évoluée ça serait beau. Pas de dialogue ni rien, simplement des réactions cohérentes à des mouvements.

  12. #432
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Il a l'air vraiment bien cet Alyx.

    Le prochain Counter Strike en VR?
    Ça existe déjà, et ça s’appelle Pavlov VR :P
    Mes figurines sur Instagram | Le blog www.taistoietpeins.fr pour les gens qui aiment la peinture et les petits bonhommes en plastique : tutos, guides, tips... | Pseudo WoT : Major_VinZ

  13. #433
    Citation Envoyé par LtBlight Voir le message
    Je vous envie à jouer à HL Alyx...pour ceux qui auraient un Oculus Quest, ça donne quoi? J'ai pas vu des retours franchement positifs du coup ça me fait hésiter d'investir dedans...merci d'avance !
    Pour la faire courte, si le genre de jeux qui t'intéresse en VR ressemble à HL:Alyx, alors le Quest est le casque le moins adapté du marché à cet usage.
    Je sais qu'il y a une hype sur le Quest et une hype sur Alyx, mais les deux ne collent pas.

  14. #434
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Pour la faire courte, si le genre de jeux qui t'intéresse en VR ressemble à HL:Alyx, alors le Quest est le casque le moins adapté du marché à cet usage.
    Je sais qu'il y a une hype sur le Quest et une hype sur Alyx, mais les deux ne collent pas.
    Half Life Alyx tourne parfaitement bien avec mon Quest et l'oculus link. Je n'ai pas d'autres casques pour comparer, mais je ne ressens pas de quelconque latence ni aucun souci de gameplay/détection etc... Le finger tracking est d'ailleurs certainement très proche de celui du valve index (pouce + index+ 3 doigts avec x stades de serrage), niveau image les noirs sont très noirs et ça rend bien.

    Je viens d'y passer 2h30 de bonheur (sans pause) et je ne vois pas très bien en quoi le casque ne serait pas adapté pour profiter du jeu.

    Après oui, le rift S a pour lui l'argument du confort et peut être du prix (pas besoin du câble à 100balles en plus). Le quest a le coté portable sans fil tout en un convivial. Le sans fil je considère que c'est un gros argument niveau confort et immersion, une fois qu'on a testé un fps de cette manière(quake sur sidequest par exemple, en mode strafe jump je fonce dans les couloirs), difficile de revenir en arrière.
    Dernière modification par charlie_the_warrior ; 24/03/2020 à 04h46.

  15. #435
    Bon c'est vraiment prenant GG Valve.

    Spoiler Alert!

    Mettre un Ravenholm-like d'entrée de jeu j'étais pas prêt...
    Ce moment quand on récupère la lampe de poche, et j'étais à cours de munitions en plus

  16. #436
    Citation Envoyé par KuroNyra Voir le message
    Spoiler Alert!
    J'ai eu l'upgrade pour tirer en rafale avec le pistolet, mais impossible de savoir comment je passe de coups par coups à rafale... Des idées?

    D'ailleurs... Le pistolet, ça serait pas à tout hasard un modèle 1911 modifié?
    edit: je viens de check, c'est bien un 1911 customisé. Ce qui correspond parfaitement vue que c'est une arme encore d'actualité de nos jours, avec des variantes automatiques existantes.
    C'est théoriquement possible d'avoir une réplique du flingue d'Alyx IRL avec de vrais balles... C'est... Flippant?

    Pourquoi tu met ça en spoiler ? Ca ne dévoile rien de l'intrigue, des dialogues ou du level design.

    Alors déjà pour switcher entre mode rafale et coups par coups avec le flingue c'est double clic sur le bouton qui te sert a refermer la culasse de l'arme apres un rechargement (bouton B du Touch droit sur mon Rift, je ne sais pas avec quel casque tu joue).

    ensuite:
    C'est théoriquement possible d'avoir une réplique du flingue d'Alyx IRL avec de vrais balles... C'est... Flippant?
    Heu... c'est la 1ere fois que tu joue a un FPS de t'a vie ou bien ? ^^ A peut près toutes les armes des COD ou Battlefield sont modélisés a partir de vrais armes, et je ne te parle pas des simus plus poussés genre ARMA.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  17. #437
    L'absence de smooth turn par contre me reste bien en travers de la gorge

  18. #438
    J'ai pu jouer quelques heures et je ne suis pas super convaincu. Alors certes, c'est un des plus beaux jeux VR qui m'ait été donné de jouer et assez immersif. Par contre niveau gameplay et body awareness ont est à des lieux de la profondeur d'un Boneworks: Pas de corps, pas de saut, pas de course, pas de plateforme, les déplacements au stick sont d'une lenteur à en crever, le corps à corps est inexistant... C'est du "casual only"

  19. #439
    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    J'ai pu jouer quelques heures et je ne suis pas super convaincu. Alors certes, c'est un des plus beaux jeux VR qui m'ait été donné de jouer et assez immersif. Par contre niveau gameplay et body awareness ont est à des lieux de la profondeur d'un Boneworks: Pas de corps, pas de saut, pas de course, pas de plateforme, les déplacements au stick sont d'une lenteur à en crever, le corps à corps est inexistant... C'est du "casual only"
    Ben c'était un peu le but (surtout avec une telle franchise), essayer encore et toujours de démocratiser la VR "gaming" vu les retombées astronomiques "potentielles". Créé un besoin pour vendre des palettes de matos...

    Concernant les déplacements au stick, je pense qu'une commande dans la console pourrait résoudre ça.

    Pour le corps et le reste, je suis certain que ca viendra, mais de la part de la communauté via les 8 trillions de mods + maps qui vont être créés.

  20. #440
    Alors je n'ai pas encore testé, mais personnellement, le body awareness ne m'a jamais vraiment convaincu en VR. Et les jeux les plus immersifs pour moi sont ceux qui font "fi" de cette réalité. (Lone Echo, Espire V1)

    Valve s'est apparemment concentrée sur le gameplay et les gimmicks et au vue des retours, je pense qu'ils ne se sont pas trompés.

  21. #441
    Je veux pas être médisant les retours élogieux viennent surtout des fans hardcore de la franchise ayant acheté le matos pour l'occasion ou d'anciens ayant ressorti leur matos poussiéreux et qui ont complètement occulté tout ce qui est sortie depuis un bon moment.

    Je suis tombé sur cette review d'un mec sur steam qui explique plutôt bien ce qui ne va pas avec Half-Life Alyx d'un point de vue "vétéran" ( par contre c'est en anglais et sans spoiler).

  22. #442
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Pourquoi tu met ça en spoiler ? Ca ne dévoile rien de l'intrigue, des dialogues ou du level design.

    Alors déjà pour switcher entre mode rafale et coups par coups avec le flingue c'est double clic sur le bouton qui te sert a refermer la culasse de l'arme apres un rechargement (bouton B du Touch droit sur mon Rift, je ne sais pas avec quel casque tu joue).

    ensuite:

    Heu... c'est la 1ere fois que tu joue a un FPS de t'a vie ou bien ? ^^ A peut près toutes les armes des COD ou Battlefield sont modélisés a partir de vrais armes, et je ne te parle pas des simus plus poussés genre ARMA.
    Simplement pour garder la surprise, sait-on jamais. Et merci!


    Et c'est flippant dans le sens où l'on est dans un setting relativement futuriste, et tu va forcément avoir quelques gars qui vont avoir cette idée.
    Et... Cela peut paraître con, mais pour moi les répliques d'armes tels quelles apparaissent dans les jeux vidéos ne devrait pas exister sous forme de véritable arme à feu.
    Au mieux en réplique d'airsoft.

    Je joue à des FPS depuis l'âge de 4 ans, flashpoint operation, Arma III, Call of', Battlefield et j'en passe. La différence de ces jeux est qu'ils sont sur les temps modernes.

    Quand je vois des gus qui s'amuse à tirer à balle réel avec une réplique de Pulse Rifle d'Alien, cela me fait drôle car ça détruit le côté fictionnel de l'arme en question. (Pour rappel, un Pulse Rifle d'Alien est un PM Thompson avec du maquillage, et le smartgun est une MG42 de mémoire avec un kit de port de caméra.)

    C'est con, mais... J'aime pas l'idée.
    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  23. #443
    Bon maintenant que je sais que ma config peut faire tourner le jeu, il reste à voir comment me procurer un casque... en moyen budget, j'ai cru lire que l'Oculus Rift S est le meilleur RQP, vous confirmez ? Et est-ce que les manettes du Rift S ne brident pas les interactions dans HL:A ?

  24. #444
    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Je veux pas être médisant les retours élogieux viennent surtout des fans hardcore de la franchise ayant acheté le matos pour l'occasion ou d'anciens ayant ressorti leur matos poussiéreux et qui ont complètement occulté tout ce qui est sortie depuis un bon moment.

    Je suis tombé sur cette review d'un mec sur steam qui explique plutôt bien ce qui ne va pas avec Half-Life Alyx d'un point de vue "vétéran" ( par contre c'est en anglais et sans spoiler).
    Il a pas forcément tord de toute manière.

    Le coup de devoir sélectionner l'arme via un menu est assez... Hum... Non. C'est quelque chose que j'aime pas.
    Robot Recall avait un excellent système sur cela.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par FragDamon Voir le message
    Bon maintenant que je sais que ma config peut faire tourner le jeu, il reste à voir comment me procurer un casque... en moyen budget, j'ai cru lire que l'Oculus Rift S est le meilleur RQP, vous confirmez ? Et est-ce que les manettes du Rift S ne brident pas les interactions dans HL:A ?
    Absolument pas, je joue avec un Occulus Rift S et cela marche parfaitement bien! Tu peux sauter le pas sans aucun soucis! (Philosophieeeee! Hakuna Matata!)
    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  25. #445
    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Je veux pas être médisant les retours élogieux viennent surtout des fans hardcore de la franchise ayant acheté le matos pour l'occasion ou d'anciens ayant ressorti leur matos poussiéreux et qui ont complètement occulté tout ce qui est sortie depuis un bon moment.

    Je suis tombé sur cette review d'un mec sur steam qui explique plutôt bien ce qui ne va pas avec Half-Life Alyx d'un point de vue "vétéran" ( par contre c'est en anglais et sans spoiler).
    Oui, clairement, d'un côté tu as TOUTE LA PRESSE (on parle d'un note de 92% sur metacritic) qui est unanime, et de l'autre, effectivement tu as trouvé un mec qui pointe des défauts selon lui. Et qui met quand même un 7/10 au jeu


    A de rares exceptions, je suis persuadé que ce qu'il appelle des défauts sont en fait des décisions mûrement réfléchies côté Valve (notamment le smoothwalk plutôt lent, les chargeurs qu'on récupère dans le dos et pas à la ceinture).

    On parle de Valve les mecs, pas d'un developpeur lambda qui a bricolé un jeu en Early access. Le jeu a du se taper de putain de sessions intense de beta testing, pour arriver à ce genre de décisions.

  26. #446
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Oui, clairement, d'un côté tu as TOUTE LA PRESSE (on parle d'un note de 92% sur metacritic) qui est unanime, et de l'autre, effectivement tu as trouvé un mec qui pointe des défauts selon lui. Et qui met quand même un 7/10 au jeu


    A de rares exceptions, je suis persuadé que ce qu'il appelle des défauts sont en fait des décisions mûrement réfléchies côté Valve (notamment le smoothwalk plutôt lent, les chargeurs qu'on récupère dans le dos et pas à la ceinture).

    On parle de Valve les mecs, pas d'un developpeur lambda qui a bricolé un jeu en Early access. Le jeu a du se taper de putain de sessions intense de beta testing, pour arriver à ce genre de décisions.
    Le fait est que mine de rien, le coup de ne pas pouvoir marraver du zombie à coup de de bar de fer ramasser à côté, ou de chaise comme ce scientifique dans Half-life 1 est... Décevant. Surtout quand dans le preview tu as cette action qui est fait quand Alyx débloque la porte du tram et jette l'objet à la tronche du Zombie qui réagit à cela.


    Et le fait pas au moins pouvoir simplement mettre en holster le flingue... C'est un peu dérangeant je trouve.
    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  27. #447
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Oui, clairement, d'un côté tu as TOUTE LA PRESSE (on parle d'un note de 92% sur metacritic) qui est unanime, et de l'autre, effectivement tu as trouvé un mec qui pointe des défauts selon lui. Et qui met quand même un 7/10 au jeu
    Évidemment que la presse est aux anges. Ils ont enfin posés leurs œillères et découvre pour la première fois un jeu VR qui n'est pas un jeu de rythme low poly tournant sur PSVR.

  28. #448
    Je pense également que ces décisions sont mûrement réfléchies. Et certaines ont du poser de sérieux dilemmes.

    Le fait de ne pas se baser sur les hanches est étonnant, mais enlève deux des soucis récurrents d'autres jeux : la difficulté à jouer assis, et les soucis de manipulations en étant accroupis. C'est pas anodin dans leur démarche d'accessibilité.

    Ils ont fait dans le "grand public" au taquet concernant les manipulations, sans rien révolutionner. Ça va décevoir du monde, mais globalement c'est un choix cohérent avec un produit d'appel. Et perso en tant que "vétéran" de la VR, je me suis rapidement fait au truc et ça reste très agréable. Surtout que le punch des armes et leur manipulation sont cool, et c'est quand même ce qui compte le plus.

    Et concernant l’ambiance visuelle, sonore ou scénaristique, c'est vraiment de la balle, par contre !

  29. #449
    Le fait que les objets ne permettent pas de taper les zombies, ca me parait tellement évident. Si le moindre objet devient une arme, tu t'en fous des munitions de tes flingues, et le jeu perd de son gameplay stressant... ou alors il aurait fallu mettre en place une durabilité pour chaque objet, et donc rebalancer totalement l'équilibrage du niveau.

    Donc oui, les zombies réagissent aux objets que tu leur jettes, mais ca ne les blesse pas.

    Bref, c'est bizarre, mais c'est réfléchi.

    Pareil pour les munitions, j'avais vu un sondage sur Oculus qui montrait qu'en fait, ENORMEMENT de joueurs jouaient en VR tout le temps assis, et donc Valve adapte. et je pense que c'est la bonne solution.

  30. #450
    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Évidemment que la presse est aux anges. Ils ont enfin posés leurs œillères et découvre pour la première fois un jeu VR qui n'est pas un jeu de rythme low poly tournant sur PSVR.
    Les retours du gars sur Steam, c'est aussi ce qu'on a dit. Après ça ne me gène pas que certains jeux orientent leur gameplay différemment, même si divers points sont perfectibles et un peu frustrants.

    Là on ne joue pas un grosbill qui tabasse tout au corps à corps, fait valser les tables, et bunny-hop à fond la caisse à travers le niveau. C'est peut-être pas un hasard qu'on joue Alyx plutôt que Freeman dans sa combi boostée.

    Sur les déplacements il y a du progrès ou peut-être d'autres compromis à faire, mais bon pour un jeu d'aventure/shoot linéaire de ce genre, ça ne me dérange pas qu'il y a une abstraction pour certains mouvements assez rares.
    C'est assez casse gueule, faudrait pas faire croire non plus que Boneworks (la foire au glitch avec bras en caoutchouc, mais au moins on se sent libre) et TWD:S&S (escalade scriptée avec mouvements de caméra forcés, pas mieux que de la TP à mon sens) sont parfaits sur ce point. Le meilleur compromis que j'ai vu pour l'instant est dans Blade & Sorcery, mais ce n'est pas parfait non plus.
    Dernière modification par 564.3 ; 24/03/2020 à 11h17.

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