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  1. #301
    Développer =/= faire une POC.

    Si c'est pour faire un truc avec des carrés et des capsules qui ressemblent à rien "pour la poilade" , alors à part les MMO tous les genres de jeux sont faciles à faire. Quel dev informatique n'a pas fait un Space Invaders, un Frog, un Pong ou un Mario ?
    C'est pas parce que tu as un rond qui bouge sur une map quand tu cliques que t'as développé un RTS. La plupart des gens bloquent sur la suite parce que justement c'est le reste qui est compliqué. L'IA, le Pathfinding, un mode de caméra efficace, une UI compréhensible, plus toute la boucle de gameplay qui va se rajouter ( escouades ou pas ? base-building ou pas ? unités neutres ? unités navales ? etc... )
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  2. #302
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    C'est une quantité de dessins et d'animation refaites absolument astronomique oui, le starcraft d'origine étant très riche visuellement, et ils ne se sont pas contenté de refaire exactement les mêmes modèles, ils ont affiné très finement le style. Il y a une véritable direction artistique derrière, on est loin de ce C&C. Amha. .
    Si ça peut te faire plaisir de croire ça, fais toi plaisir.



    Ben ça se sait depuis longtemps , c'est bien pour ça que les boites enchainent les remaster
    Si ce n'était pas accessible pour une toute petite équipe sur un temps raisonnable il n'y aurait pas cette pelletée de jeux 2D indé. Ni cette pelleté de moddeurs de l'époque qui ont fait des mod complet avec de très nombreux décors/unités etc. sur ces jeux. J'ai moi même commencé le modding sur Tiberium sun, donc j'ai une bonne vue de la taille de ces jeux. Déjà Tiberian sun c'était tout à fait accessible de refaire une partie non negligeable des dessins en un an, alors sur C&C1, qui comptez infiniment moins de déco ...
    Mais tu fais référence à quoi quand tu balance cet argument depuis le début de la conversation.
    Par ailleurs c'est toujours autant un argument de chie, c'est triste que tu ne le comprenne pas. Prenons une analogie : faire une confiture c'est facile, faire une bonne confiture, pour un indus, c'est très facile. Mais ça n’empêche pas certains de grappiller quelques thune et de faire encore moins que le minimum pour réussir à aboutir à un travail ridicule et un résultat pourris.
    Faire un remaster avec un jeu en 2D à la base qui a peu de modèle en jeu et de déco sur le terrain (C&C1), c'est le travail de deux artistes sur un an, c'est trèèèès facile pour une boite de taille normale, c'est tout à fait accessible pour un petit indé, et c'est accessible même pour un moddeurs sur un projet de deux ans si il ne fait que ça.
    Le jeu est vendu a prix réduit donc c'est honnête, mais faut être lucide aussi

    Si tu penses que c'est si facile, tant mieux pour toi.

    Je crois qu'on s'est tout dit car là je parle à un qui vit dans son monde.

    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Et puis Petroglyph fut fondé par des anciens de Westwood, quand même. Ils en ont produit eux aussi, de la nouveauté. Par exemple, Universe at War : Earth Assault. Un jeu au scénario très classique à base d'invasion extraterrestre de la Terre, d'anciens aliens technologiquement très avancés, mais avec beaucoup d'innovations de gameplay qui donnent trois factions se jouant différemment, avec la Hiérarchie et ses marcheurs géants produisant des unités, Novus et son réseau d'antennes qui permet un déplacement ultra rapide de l'infanterie et les Masari qui ne dépendent pas des gisements de ressources sur la carte.
    Petroglyph n'a pas fait de très bon rts et rien d'éblouissant du niveau de Westwood.
    Dernière modification par runner ; 10/06/2020 à 18h11.

  3. #303
    Star Wars: Empire at War était sympa quand même.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  4. #304
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Je reste convaincu, comme argué sur les autres topics de rts, que cette vague de remake est vraiment pas bon signe pour le genre, par contre. On assume que finalement le public visé est celui de l'époque et qu'on ne pourra pas en générer un autre avec de la nouveauté.
    Pourquoi est-ce mauvais signe?
    Tu préfères que le genre meurt et qu'il n'y ait rien?
    Cette vague montre au contraire qu'il y a un regain d'intérêt pour le jeux de stratégie en temps réel et c'est une excellente chose. Le succès des 2 remasters d'age 2 version Hd et version definitive edition ont conduit au développement d'un age 4. C'est justement là l'intérêt car tu peux tâter le marché sans te ruiner et pour des éditeurs aussi frileux qu'EA, c'est ce qu'ils peuvent faire de mieux.
    Si le remaster se vend très bien, cela lancera surement un nouveau C&C mais ce nouveau C&C ne pourrait avoir lieu sans ces remasters.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Star Wars: Empire at War était sympa quand même.
    Oui comme Grey Goo mais on est quand même loin d'un C&C et Red alert.

  5. #305
    Pour m'être remis à OpenRA, purée, hormis les graphismes un peu moches mais largement passables, il y a tellement plus d'ajouts de confort que ce remaster, ça m'a convaincu de me faire rembourser (et bizarrement c'est passé, malgré un peu plus de 2h de jeu).
    Dans OpenRA, tu as plusieurs profils d'IA, et elles sont franchement sympas (et elles ne me semblent plus imbattables comme il y a longtemps). Il y a aussi des ajouts de confort modernes, comme les files d'attente de construction, les waypoints, escortes, faire toute une ligne de murs d'un coup, etc.
    Le seul truc que le remaster a pour lui finalement c'est, je pense, les cinématiques (mais on peut les mater sur YT), et donc les campagnes. Pour le fanservice quoi ^^.
    Franchement il vaut le coup d’œil cet OpenRA . Avec un peu de chance ça va lui faire un petit peu de pub, et des moddeurs se sentiront de créer des graphismes au goût du jour, ça serait la totale.

  6. #306
    Citation Envoyé par runner Voir le message
    Pourquoi est-ce mauvais signe?
    Tu préfères que le genre meurt et qu'il n'y ait rien?
    Cette vague montre au contraire qu'il y a un regain d'intérêt pour le jeux de stratégie en temps réel et c'est une excellente chose. Le succès des 2 remasters d'age 2 version Hd et version definitive edition ont conduit au développement d'un age 4. C'est justement là l'intérêt car tu peux tâter le marché sans te ruiner et pour des éditeurs aussi frileux qu'EA, c'est ce qu'ils peuvent faire de mieux.
    Si le remaster se vend très bien, cela lancera surement un nouveau C&C mais ce nouveau C&C ne pourrait avoir lieu sans ces remasters.

    - - - Mise à jour - - -


    Oui comme Grey Goo mais on est quand même loin d'un C&C et Red alert.
    C'est comme les remasters de Homeworld 1/2 qui ont montré un intérêt d'une partie du public, avec ensuite Deserts of Kharak dans une moindre mesure, maintenant on a le 3 en cours de dev (certes il y a eu un kickstarter, c'est quand même une licence un peu plus confidentielle on va dire).

    Je préfère un remaster d'un très bon RTS (Les C&C suivant, Dark Reign, TA, SupCom etc) qu'un nouveau RTS bancal, mais un vrai bon nouveau RTS je suis évidemment pour, mais c'est pas assez vendeur pour les boss et actionnaires des gros éditeurs.

  7. #307
    D'un autre côté s'il n'y a que des rééditions avec MaJ graphiques, le genre du RTS ne risque pas d'innover
    Laisser les bosser, on verra bien ce qu'il en sortira.

  8. #308
    Citation Envoyé par gros_bidule Voir le message
    Pour m'être remis à OpenRA, purée, hormis les graphismes un peu moches mais largement passables, il y a tellement plus d'ajouts de confort que ce remaster, ça m'a convaincu de me faire rembourser (et bizarrement c'est passé, malgré un peu plus de 2h de jeu).
    Dans OpenRA, tu as plusieurs profils d'IA, et elles sont franchement sympas (et elles ne me semblent plus imbattables comme il y a longtemps). Il y a aussi des ajouts de confort modernes, comme les files d'attente de construction, les waypoints, escortes, faire toute une ligne de murs d'un coup, etc.
    Le seul truc que le remaster a pour lui finalement c'est, je pense, les cinématiques (mais on peut les mater sur YT), et donc les campagnes. Pour le fanservice quoi ^^.
    Franchement il vaut le coup d’œil cet OpenRA . Avec un peu de chance ça va lui faire un petit peu de pub, et des moddeurs se sentiront de créer des graphismes au goût du jour, ça serait la totale.
    OpenRa, tu as les assets d'époque et l'augmentation de réso ne fait que dézoomer.
    OpenRA est avant tout pour le multijoueur même si tu peux faire le solo.
    C'est pas la même cible car ceux qui achètent ce remaster, soit ils ont déjà openRA depuis longtemps vu qu'openRA existe depuis des années soit c'est qu'openRA n'est pas ce qu'ils attendent.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par gros_bidule Voir le message
    D'un autre côté s'il n'y a que des rééditions avec MaJ graphiques, le genre du RTS ne risque pas d'innover
    Laisser les bosser, on verra bien ce qu'il en sortira.
    Pour innover, il faut qu'il y ait un public assez large pour que les développeurs et éditeur daignent y investir.
    Or, pour qu'il y ait ce public, faut l'attirer et si tu veux attirer ou jauger du public potentiel avant de prendre un gros risque, tu développes un remaster avec des graphismes au gout du jour.
    Cela n'est pas un gros risque, ça va plaire à la fois aux anciens et ça va permettre de voir qui parmi la jeune génération est attiré par le genre.
    C'est ce qu'a fait MS avec les age et ce qu'Ea fait surement avec C&C.

    Quand tu vois que les gros éditeurs sont très frileux et ne misent que sur les valeurs sures depuis tant d'années, c'est pas le RTS qui en est une maintenant. On n'est plus en 1995-2005.

    Wargaming avait embauché Chris taylor et dans la foulée racheter la licence Total annihilation à Atari. A mon avis, c'était pour faire un TA 2. 4 ans après, ils en ont rien fait et Chris Taylor a quitté le studio. C'est pas si facile que ça que de sortir un rts ambitieux car tu as besoin qu'il soit en 3d et plus en 3d iso et donc ça coute un max de blés surtout si tu veux qu'il soit joli et toucher un large public.

    Innover c'est bien mais quand tu vois la gueule de C&C 4 qui a innové, l'innovation à tout pris, c'est pas forcément une bonne chose.

  9. #309
    Citation Envoyé par runner Voir le message
    OpenRa, tu as les assets d'époque et l'augmentation de réso ne fait que dézoomer.
    OpenRA est avant tout pour le multijoueur même si tu peux faire le solo.
    C'est pas la même cible car ceux qui achètent ce remaster, soit ils ont déjà openRA depuis longtemps vu qu'openRA existe depuis des années soit c'est qu'openRA n'est pas ce qu'ils attendent.

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    Pour innover, il faut qu'il y ait un public assez large pour que les développeurs et éditeur daignent y investir.
    Or, pour qu'il y ait ce public, faut l'attirer et si tu veux attirer ou jauger du public potentiel avant de prendre un gros risque, tu développes un remaster avec des graphismes au gout du jour.
    Cela n'est pas un gros risque, ça va plaire à la fois aux anciens et ça va permettre de voir qui parmi la jeune génération est attiré par le genre.
    C'est ce qu'a fait MS avec les age et ce qu'Ea fait surement avec C&C.

    Quand tu vois que les gros éditeurs sont très frileux et ne misent que sur les valeurs sures depuis tant d'années, c'est pas le RTS qui en est une maintenant. On n'est plus en 1995-2005.

    Wargaming avait embauché Chris taylor et dans la foulée racheter la licence Total annihilation à Atari. A mon avis, c'était pour faire un TA 2. 4 ans après, ils en ont rien fait et Chris Taylor a quitté le studio. C'est pas si facile que ça que de sortir un rts ambitieux car tu as besoin qu'il soit en 3d et plus en 3d iso et donc ça coute un max de blés surtout si tu veux qu'il soit joli et toucher un large public.

    Innover c'est bien mais quand tu vois la gueule de C&C 4 qui a innové, l'innovation à tout pris, c'est pas forcément une bonne chose.
    Tout ceci. Je dis oui.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  10. #310
    J'ai tester OpenRA, et franchement j'ai autant de plaisir de jouer dessus (solo pour le moment) que sur se remake. D'ailleurs, je trouve OpenRA plus réussi graphiquement parlant. Alors oui c'est moins lisse que la version remaster, mais ca garde plus la patte de l'original (Je joue moi meme au remaster en mode normal, et non retouché). Je pense que je me ferais pas au nouveaux graphisme du remaster (un peu comme sur le nouveau war3 ^^ ).

    Cela ne signifie pas que le remaster est a ch***, je l'aime bien sans plus, mais je trouve que 20 € reste trop chere pour ce que cela apporte, surtout par rapport a OpenRA.

  11. #311
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Star Wars: Empire at War était sympa quand même.
    En parlant d'Empire At War, il y a mod fantastique qui redéfini le gameplay, les graphismes et ajoute de nouvelles unités :

    https://www.moddb.com/mods/empire-at-war-re
    Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
    Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/

  12. #312
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    J'ai tester OpenRA, et franchement j'ai autant de plaisir de jouer dessus (solo pour le moment) que sur se remake. D'ailleurs, je trouve OpenRA plus réussi graphiquement parlant. Alors oui c'est moins lisse que la version remaster, mais ca garde plus la patte de l'original (Je joue moi meme au remaster en mode normal, et non retouché).
    OpenRa utilise les graphismes du jeu d'origine, il y a qui la résolution qui change si je ne m'abuse, résolution qui ne fait que dézoomer et donc augmente le champ visible tout en diminuant la taille des unités.

    Je pense que je me ferais pas au nouveaux graphisme du remaster (un peu comme sur le nouveau war3 ^^ ).
    Avec C&C remaster, c'est exactement les mêmes graphismes d'époque mais en 4K au lieu de 320x200 ou 640x480. Peut être que tu préfères les graphismes pixelisés.

  13. #313
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    J'ai tester OpenRA, et franchement j'ai autant de plaisir de jouer dessus (solo pour le moment) que sur se remake. D'ailleurs, je trouve OpenRA plus réussi graphiquement parlant. Alors oui c'est moins lisse que la version remaster, mais ca garde plus la patte de l'original (Je joue moi meme au remaster en mode normal, et non retouché). Je pense que je me ferais pas au nouveaux graphisme du remaster (un peu comme sur le nouveau war3 ^^ ).

    Cela ne signifie pas que le remaster est a ch***, je l'aime bien sans plus, mais je trouve que 20 € reste trop chere pour ce que cela apporte, surtout par rapport a OpenRA.
    C'est un remaster, ça fait ce que ça annonce: mise à jour technique. Je trouve qu'ils ont bien bossé, les animations et les nouveaux sprites sont très jolis, les musiques ont bien la pêche, et il y a quelques ajustements niveau gameplay pour le rendre acceptable en 2020.
    20€ pour les deux jeux avec leurs addons, c'est correct je trouve niveau prix.

  14. #314
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  15. #315
    Le voilà :

    Patch Launching Today and Patch Notes
    Fellow Command & Conquer fans,

    Today we’ll be launching our major update for the Command & Conquer Remastered Collection. As mentioned in the post last week, our goal with this update was multifold:
    Complete several of the top community requested features which just missed the launch date
    Implement some additional quality-of-life improvements
    Address many of the top bugs which have been seen in the launch version
    Iterate on our Quickmatch ruleset

    Below you will find the full list of Patch Notes for this update. But before we get too deep into the detailed list, there are some higher-level items to mention as part of this patch.

    Stuttering Issue:
    This patch aims to improve the framerate stuttering issue some people have been experiencing since launch. Admittedly this issue has been complicated to address. Effectively what we ended up having to do was refactor the way textures are loaded by the game, and push the majority of that loading to before you get into gameplay. This will have two primary impacts for everyone going forward:
    1) Loading the overall game may take longer than before
    2) Loading the first map may take longer than before

    These longer load times would be most seen after a fresh restart of the computer. While we understand this extra loading time may not be ideal, our testing indicates gameplay performance should be improved across the board, and this felt like a worthwhile tradeoff. We want to continue gathering feedback / data on this issue, so if you have been experiencing the stuttering issue with the launch version, please let us know if this patch improved your gameplay performance.

    Mod Compatibility:
    Because this patch includes updates to the TiberianDawn.dll and RedAlert.dll files, it’s likely that previous mods will no longer be compatible with this updated version of the game. Modders will need to update their mods with the latest code and refresh their mods on the Steam Workshop. Certain mods may also need to be repackaged to be compatible with the new texture process above, and we’ve provided a script / tool to assist with this in the root install directory for the Command & Conquer Remastered Collection, within the folder called “SOURCECODE/SCRIPTS.”

    Once a mod has been updated on the Steam Workshop, players will need to follow a few steps to update and reactivate their mods:
    Disable the mod in the Mods Menu
    Unsubscribe from the mod in the in-game Workshop Mods menu
    Quit and restart the game
    Re-subscribe to the mod via the Workshop Mods menu
    Activate the mod and restart the game as prompted
    The updated mod should then work as intended

    Players may experience some issues if they try to activate mods which are not updated to the patch version.

    Detailed Patch Notes:
    With those items in mind, please see below for all the updates made in this patch:

    New Features:
    Added the ability to host Private Game Lobbies:
    The host must check the Private Game box in the setup screen
    Hosts can then choose a four digit passcode for their game
    Private games will show an icon in the Join Lobby list
    Attempting to join a Private Game will require the passcode
    Host invited players will not need to enter the passcode to join
    Added a Player Panel in-game to view player names, factions, team colors, and status. This can be accessed via the Players button on the Sidebar.
    Added the ability to mute a player’s chat while in-game. This can be done from the new Player Panel and tapping the mute checkbox next to their name.
    Added the ability to overwrite saved games.
    Note: Tiberian Dawn and Red Alert saved game names are not exclusive, so be aware of overwriting saved games from one title to the other.
    Custom Missions can now be manually saved and loaded.
    Note, due to the underlying system this will currently only work for manual saves via the Pause Menu, and will not work for Quicksaving.
    Added the ability to see your Quickmatch stats and Leaderboard position if you’re not in the top 200 (Players must complete at least three Quickmatch games first)
    Added the ability to choose your sub-faction in Red Alert Quickmatch games
    Added the ability to choose Random faction in custom games
    Added support for the Origin Video Broadcast feature
    Added the Jukebox to the Main Menu Options / Audio menu. You can now customize your playlist here and listen in its entirety without needing to load into an actual game.
    Note: The Jukebox won’t override menu music, as the menu music is tightly connected with all the UI flows.

    Quality of Life Improvements:
    The “Deploy” hotkey will now apply to all items with the Deploy Cursor, including un-garrisoning troop carriers, laying mines, activating the MAD Tank, and triggering the Chrono Tank
    Add the ability for multiple units to be queued on the Tiberian Dawn Repair Facility, the same as the Red Alert Service Depot
    Reduced the Hard Difficulty balance in Tiberian Dawn. We’ve effectively split the difference between Normal Mode and the launch version Hard mode. If you happened to already beat missions on Hard mode (Or somehow received the Achievement), then wear that with a badge of honor.
    Adjusted how you cancel queued in-progress units in the Sidebar. The first “cancel” click will now pause the in-progress unit, with the next click cancelling items in the stack. This will allow for quicker pausing to manage economic cashflow.
    Prioritized and reduced the cooldown of the EVA line “Our base is under attack”
    Changed the balance of being in low or zero power in Red Alert. There is now a maximum of a 4x build time increase for being at zero power (Compared to roughly 27x in the legacy title), which will ramp depending on the amount of low power.
    The Build Time tooltip will now update to reflect an increase in build time due to low power
    Added the ability to load a saved game from the Replay Mission dialog
    We’re experimenting with new Harvester logic, where Harvesters will now return to the original tile they harvested from and prioritize the fullest tile. This should help optimize Harvester behavior within certain resource fields.
    Made it so Middle and Right-click scrolling no longer removes a structure placement selection
    Removed AI takeover from Multiplayer games. Exiting the game will now destroy all your units and structures. This was a top community request to prevent the prolonging of games.
    Removed the Ready checkmark as a button in multiplayer lobbies. You can now only Ready up via the button in the bottom-right corner which should reflect the active state.
    Added the Command Line “MOD_DEBUG” that will disable the Client/InstanceServer timeout when the debugger hits a breakpoint in the mod DLL. This Command Line will also allow the game to be paused and stepped through frame by frame with F1 and F2.
    Note: Online play will be disabled if this Command Line is enabled. Note: MOD_DEBUG requires at least one mod be installed and enabled.
    Added the ability for turrets to stop force firing on the ground by using the “Guard” command
    Adjusted disabling the profanity filter so it will now also disable profanity in Custom Map names and Custom Mission briefings
    Added an Author field when custom maps are selected to highlight who created them
    The Installation and Intro Logo movies must now be skipped with the ESC key. This is to help ensure no one accidentally skips these meaningful videos on their first playthrough.

    Bug Fixes:
    Fixed an issue where restarting a mission would sometimes change the difficulty back to Normal
    Fixed an issue where units could no longer be controlled after loading a saved game in which those units were selected
    Fixed an issue where Unit Queueing was getting disabled after loading a saved game
    Made an adjustment to Soviet Mission 5 where the MCV wasn’t loading onto the Naval Transport and getting the mission into a broken state (This was inconsistent for us to reproduce and hope it's now fixed)
    Made an adjustment to GDI Mission 8 where Civilians will now avoid Tiberium tiles, and the trigger-happy Civilian has been removed from the map entirely
    Fixed a memory leak which was causing instability in Multiplayer matches
    Fixed an issue where the Nod Cargo Plane could be targeted and destroyed
    Fixed an issue where units would move at hyper increased speed if players set certain units to Formations
    Fixed an issue where double-tapping to jump the camera to a control group was sending the camera to random location on the map
    Fixed an issue where mines were considered buildings and preventing games from ending
    Fixed an issue where preview images were not displaying in the Workshop Mods menu
    Fixed an issue where the Mods Menu was not auto-refreshing after subscribing to mods
    Fixed a prominent crash where the Windows Input Method Editor (IME) was required to input characters
    Fixed an issue where the power indicator on the power bar was incorrect compared to legacy behavior
    Fixed a legacy issue where the Capture the Flag flag art was off centered with the surrounding rings
    Fixed an issue where the Harvester was unable to path to a Refinery on River Raid
    Fixed a legacy issue where units would sometimes be instantly repaired by the Service Depot
    Fixed a legacy issue where the Advanced Communications Center could be captured in multiplayer and by the AI (Since the Temple of Nod can’t be captured)
    Fixed an issue where the faction icon was seen incorrectly for Skirmish saves
    Fixed an issue where the video Introduction button was being disabled after navigating back and forth from Custom Maps
    Fixed an issue where it would rarely show “Mission Accomplished” in Quickmatch after losing the game
    Fixed a crash when saving the game during the Temple Strike mission
    Fixed an issue where player names were not able to be highlighted during the first 30 seconds of an Observer Mode viewing
    Fixed an issue where the incorrect portrait was being displayed for the Red Alert Artillery unit
    Fixed an issue where the green docking cursor was shown when selecting enemy Harvesters
    Fixed an where the Phase Transport was displaying the incorrect portrait when added to a Custom Mission via the Map Editor
    Fixed an issue where the laser from the Obelisk of Light was graphically corrupted in legacy graphics mode
    Fixed an issue where the multiplayer lobby list was not taking up the entire vertical space
    Fixed an issue where settings were not getting applied if tapping certain areas of the UI
    Fixed an issue where GDI Mission 8 was not getting added to the Mission Select screen after destroying the Airstrip in GDI Mission 6
    Fixed an issue where units could pass over a river in Blue Lakes
    Fixed an issue where the Laser Orcas would not properly load from saved game
    Fixed a crash if aircraft were destroyed outside the map boundaries
    Fixed an issue where User Map details were not being displayed by guest players in a lobby
    Fixed a crash when selecting the Workshop Mods button multiple times in a row
    Fixed a misspelling of the word “Affected” in the Paradox Equation mission briefing
    Fixed an issue where an extra Dr. Chan was appearing in Nod Mission 10
    Fixed an issue where the Map Editor was not compatible with older versions of .Net Framework
    Fixed an issue where if a Quickmatch fails to load properly, the game will send you back to the Main Menu after a 60 second timeout (Instead of being stuck in an endless loop)
    Fixed mismatching tile issues on Bullseye
    Fixed mismatching tile issues on Central Conflict Extreme
    Fixed mismatching tile issues on Destruction Derby
    Fixed mismatching tile issues on Gold Coast
    Fixed mismatching tile issues on Normandy Landings
    Fixed mismatching tile issues on Lakeland
    Fixed mismatching tile issues on Land Ladder
    Fixed mismatching tile issues on Lotsa Lakes
    Fixed mismatching tile issues on Naval Conquest
    Fixed mismatching tile issues on Open Warfare Mega
    Fixed mismatching tile issues on Pilgrim Fathers 2
    Fixed mismatching tile issues on River Rampage Mega
    Fixed mismatching tile issues on Rivers Wild
    Fixed mismatching tile issues on Scapa Flow
    Fixed mismatching tile issues on United Kingdom

    Quickmatch:
    If you didn’t see the post from last week, we already made the following changes for Quickmatch on June 16:
    Increased the Game Speed from Normal to Fast
    Reduced the Starting Units to zero
    Removed Aftermath units from Quickmatch in Red Alert (due to extreme balance issues)
    Added two more maps to the Tiberian Dawn map rotation:
    Monkey in the Middle
    One Pass Fits All
    With this patch, we are making additional Map Pool adjustments based on community feedback:
    Adding “Eye of the Storm” into Tiberian Dawn
    Adding “Four Corners” into Tiberian Dawn


    Removing “Path Beyond” from Red Alert
    Removing “Snow Garden” from Red Alert
    Removing “Warlords Lake” from Red Alert


    Adding “Arena Valley Extreme” into Red Alert
    Adding “Bullseye” into Red Alert
    Adding “North by Northwest” into Red Alert
    Adding “Things to Come” into Red Alert

    Overall, we hope this update improves your experience with the Command & Conquer Remastered Collection. Thanks for your ongoing support, and please continue to provide your feedback here on Steam, in social channels, and with our support teams.

    Cheers,

    C&C Team
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  16. #316
    Dommage qu'ils règlent pas le problème du pathfinding.

    C'est d'ailleurs étrange il est plus pété sur le remaster que sur l'original.

  17. #317
    Je progresse tranquillement ma campagne GDI, toujours du bonheur à rejouer ce jeu.

    Petit détail amusant: ils ont pensé à mettre à jour la carte du monde avec les nouveaux pays qui se sont formés depuis la sortie du jeu, par exemple le Soudan du Sud et il y a même des variations dans ces pays pour le controle GDI/NOD.

  18. #318
    J'ai fini les deux campagnes GDI & NOD, et globalement je suis vraiment très satisfait de ce remaster. Il y a quelques bugs agaçants, mais globalement on s'éclate bien.

    Je ne sais plus en quel difficulté j'ai lancé la campagne, mais j'ai bien galéré pour la dernière mission du Nod, je me prenais airstrike sur airstrike, j'ai passé mon temps à optimiser case par case la collecte du tiberium juste pour arriver à réparer les degats sur mes batiments.
    C'est là que je me suis dit qu'il y a un gros déséquilibre quand tu joues le nod: le gdi t'envoie direct des A10 sur la figure même si tu mets de sites SAM, qui sont incapables de toute façon de dézinguer à temps les avions: les missiles n'atteignent quasiment jamais leur cible.

    Il est dommage que la qualité des vidéos ne soit pas constante, il y a des passages super propres, et d'autres vraiment moches. Niveau musique, c'est le pied.

  19. #319
    Nouveau patch :

    • LAN Play
    • Balance adjustments to address several key issues
    • Incorporating community maps as official Quickmatch maps
    • Dozens of QoL improvements and bug fixes across the board
    • Upcoming Quickmatch leaderboard reset
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

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