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  1. #331
    Le jeu tel qu'il est prévu à la sortie est optimisé gamepad (xbox ou PS, j'ai vu plusieurs streameurs avec le controlleur Sony). Clavier/ souris bien sûr possible, ainsi que joystick/ HOTAS si tu veux.
    Dernière modification par DreadMetis ; 06/08/2019 à 15h52.
    L'éthique est mon esthétique

  2. #332
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Le jeu tel qu'il est prévu à la sortie est optimisé gamepad (xbox ou PS, j'ai vu plusieurs streameurs avec le controlleur Sony). Clavier/ souris bien sûr possible, ainsi que joystick/ HOTAS si tu veux.
    Mais il me semble bien que les recommandations des devs c'est bien gamepad...

  3. #333
    J'attend de voir pour l'absence de straf. Ca me fais bizarre et je trouve pas que ça complexifie le jeu au contraire.

    On verra.

  4. #334
    Ok donc c'est top, j'ai une préférence pour le clavier / souris en ce moment, vu que je fais beaucoup de déplacement sur paris, pas envie de me trimbaler toutes les semaines avec la manette

  5. #335
    Erratum : on peut mettre des effets sur la blanche.

    Ouf
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #336
    Mais de quoi tu parles ?!

  7. #337
    Sur la coke sniffée IG, non ?

  8. #338
    C'est la partie de boules qui le met dans cet état.

  9. #339
    Waip, je ne comprends toujours pas pourquoi ils ont mis tous ces écrans de chargement bourrés d’explosions dans mon jeu de billard

    Un avis d’un joueur/YTer qui me mâche pas ses impressions :
    (c’est marrant parce qu’il se foutait un peu de la gueule du jeu dans le bout de stream que j’avais vu, à cause de l’auto-poursuite et visée assistée - comparant pas mal à Elite Dangerous - et puis il a dû avoir une épiphanie et trouver les autres modes de difficulté )

    Dernière modification par Bourrinopathe ; 07/08/2019 à 08h22. Motif: retrouvé la banane égarée
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  10. #340
    Perso j'aime beaucoup worth a buy, car je le trouve assez honnête et plutôt indépendant et surtout il se la joue pas pro gamer ect...
    D'ailleurs dans le test il dit clairement qu'il a du se rentrer dans la tête que ce n'était pas élite et à partir de là il dit que le jeu est vraiment top !
    Du coup il sera mien à mon retour de vacance

  11. #341
    Idem
    On a d’ailleurs été 2-3 à suggérer WAB à Double Damage dans le Discord. Erich Shaefer vient de noter qu’il est content du test et de la suggestion puisqu’il ne connaissait pas la chaîne.
    WAB n’hésite pas à indiquer ce qu’il n’aime pas et ça lui doit un rejet de pas mal de développeurs et éditeurs. Après ça n’est qu’un individu avec ses goûts tout ça (fan d’ED apparemment) mais il est aussi assez professionnel dans son approche.
    Bref, faîtes tourner l’avis de WAB si vous penser que ça peut intéresser du monde.

    ----

    Côté jeu, je me demande comment est foutu le système de missions et s’il y en a qui sont rares et n’apparaissent que de temps en temps. Ou qui sont un peu particulières.
    Quelles différences de structure (buter X rats dans la cave, patrouille, recherche/extraction, missions de transport en territoire hostile, etc.).

    Diversité, difficulté et choix variables (des types de missions qui n’apparaitraient que dans certains systèmes/stations).

    Réglage de la difficulté des combats: IA plus coriace, ou simplement des ennemis plus nombreux et mieux équipés (simpliste), etc. Ennemis uniques/elite dans les groupes/rencontres d’ennemis, etc.
    (de ce côté par ex, X4 Foundations a des combats bien répétitifs et sans saveur, avec très peu de variation d’IA, Elite Dangerous est déjà beaucoup plus intéressant côté IA (et son combat plus complexe avec les différents systèmes, gestion de chaleur, énergie, etc.), mais ses missions de combat sont toutes les mêmes)

    Rien qu’un système de mission bien travaillé peut rendre l’expérience assez riche mais c’est compliqué à mettre en place (un peu avec l’idée de la variabilité des éléments d’un hack & slash).

    Je n’en attends pas grand chose - il faut se rappeler que l’équipe est miniature (5 dévs + quelques contractuels sur 9-10 mois du développement (de 3 ans, je crois)).
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  12. #342
    Ah je savais que c'était une petite équipe mais pas à ce point ! (même formule que pour le jeu outward du coup).
    Franchement j'ai hâte de mettre mes mains dessus surtout qu'il est vendu à prix raisonnable !

  13. #343
    Pour les fans de Star Wars (bricolage made in Double Damage sur base de RG) :

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  14. #344
    Bah voila le jeu star wars que j'attendais
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  15. #345
    Han !! C'était eux qui avait fait le proto. J'avais pas tilté. Dommage qu'EA ait refusé. :/

  16. #346
    Apparemment EA n’en a pas voulu…
    Baldree a dû oublier d’inclure les fanfreluches surprenifiantes et autre cosmétologie transactionnée dans son pitch.

    Bien content qu’on ait un RGO tout coloré-Privateerisé à la place (pas fan de Star Wars… on me dit que c’est une maladie…)
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  17. #347
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message

    Bien content qu’on ait un RGO tout coloré-Privateerisé à la place (pas fan de Star Wars… on me dit que c’est une maladie…)
    Oui, heureusement que c'est pas contagieux
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  18. #348
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Oui, heureusement que c'est pas contagieux
    Du coup, pour ou contre le nouveau canon de Disney ?

  19. #349
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  20. #350
    Citation Envoyé par AttilaLeHein Voir le message
    Du coup, pour ou contre le nouveau canon de Disney ?
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  21. #351

  22. #352
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Han !! C'était eux qui avait fait le proto. J'avais pas tilté. Dommage qu'EA ait refusé. :/
    Hum, tu veux dire "double-dommage" plutôt
    L'éthique est mon esthétique

  23. #353

  24. #354
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    ... blablabla ia d'Elite Dangerous

    Je n’en attends pas grand chose - il faut se rappeler que l’équipe est miniature (5 dévs + quelques contractuels sur 9-10 mois du développement (de 3 ans, je crois)).
    L'équipe qui a fait le premier X-Wing sur Dos n'était pas plus nombreuse.


    Je m'attends pas à ce que RGO possède une 'ia "comportementale" équivalente à celle des vaisseaux d'Elite Dangerous à la sortie. Mais est-ce réellement nécessaire puisque on est pas dans une simulation ?
    A ce propos, l'ia d'ED en 2015 était relativement basique, même concon dans les stations. C'est à partir de l'arrivée de la "Mistress of minions" qui a fait un travail phénoménal que l'ia est ce qu'elle est aujourd'hui.

    Je suis d'accord avec toi qu'un système de missions bien foutu peut apporter de la variété.

  25. #355
    Ça fait un peu trop longtemps qu’ED prend la poussière de mon côté pour que je me souvienne vraiment comment l’IA se débrouille mais il me semble que le rang du PNJ changeait quand même le comportement, plus ou moins agressif et aussi avec avec un armement plus ou moins efficace.
    Il y avait aussi le côté agaçant qui faisait qu’une balle perdue sur la sécurité locale amenait à se retrouver avec tout le monde en hostile alors qu’on chassait du lascar. Heureusement que la Mistress of minions a corrigé le souci.
    Au début il était même question d’avoir une gestion de boucliers avant et arrière mais ça avait été abandonné pour faciliter le reste de la gestion (répartition d’énergie et différents armements). Dans RGO, il y a quatres côtés à gérer (façon Wing Commander et autres).



    Pour comparer avec une expérience plus récente, dans X4 les vaisseaux de petit gabarit se contentent pour la plupart de booster et faire des passes en te fonçant dessus. D’autres sont statiques et bourrinent sans se préoccuper de faire popcorn. Ce sont deux types d’ennemis caricaturaux mais le souci est qu’il y a très peu de variation et qu’en l’absence de systèmes (chaleur, énergie, furtivité, etc.) ça reste simpliste et vite monotone.
    Mécanisme intéressant dans X4 -> le bouclier sert aussi de source d’énergie pour le boost. Du coup, fuir ou charger fait fondre le bouclier. C’est plutôt sympa à gérer.
    La contrepartie est que ça donne souvent un comportement assez limité à l’IA qui va booster en vidant sa jauge, et aller se recharger au loin, puis revenir en fonçant, etc. Pas très fin.

    Au moins, ce qui apparait dans les vidéos de RGO est qu’on n’a pas de syndrome de sacs à PV (ça peut être le cas dans un X4 Foundations, même si le genre est différent, ça donne une certaine expérience de jeu).
    Sur le Discord, j’ai croisé un commentaire de Travis Baldree qui disait que les vaisseaux n’aiment pas en prendre dans le groin et que les tourelles arrières ont tendance à inciter le poursuivant à décrocher.
    Sinon la base de l’équilibrage semble être axée sur le rapport cadence de tir/recharge de boucliers.
    En gros.
    Je n’ai pas spécialement suivi ce qui se passait sur le Discord à ce propos.

    Répartition d’énergie avec le D-pad, apparemment visible à côté du menu radial (pas directement dans le cockpit) :


    Ordres à l’IA alliée :


    En tout cas, on pourrait avoir de l’IA kamikaze, ou certains vaisseaux (ou profils) de type kamikaze (qui sait… des fanatiques ou pirates un peu allumés), ou des IA qui préfèreraient la sécurité et décrocheraient pour aller recharger leur bouclier avant de revenir, etc.
    C’est d’ailleurs une technique que pas mal de joueurs vont utiliser : aller se retirer et recharger les boucliers au chaud, derrière un astéroïde.
    On pourrait avoir des IA qui poursuivent le joueur sans relache ou au contraire abandonner après un certain temps ou une certaine distance.

    Bref une mauvaise IA ou des réglages simples et grossiers peuvent vite ruiner un petit modèle de vol spatial sympa et des tirs qui ont un feeling efficace (vitesse, puissance, sons, etc.).

    Ça a de toute façon l’air sympa dans les vidéos - et ça semble bien suffire.
    Je suis surtout curieux des choix faits, probablement aussi très limités par les délais de développement et compétences.

    Les subtilités de tout ce pan de gameplay font la différence entre un bon jeu et un truc plus fade qui va vite lasser.

    Bientôt les réponses sur pièce.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 08/08/2019 à 07h11.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  26. #356
    La version finale du 13 devrait intégrer des masques pour peinturlurer vos vaisseaux comme des bourrins sans que ça ressemble à un pâté infâme.

    Le masque préservera les parties moteur et techno-machins en plus des sortes de vérins oranges qui sont un peu la signature du design des vaisseaux (glorious orange struts).

    À l’usage, on fait plus ou moins n’importe quoi avec la brosse et les couleurs sur le modèle 3D, avec un talent incertain, et il suffira d’importer le masque en surcouche pour que les parties concernées soient propres. On sauvegarde et paf un vaisseau tout beau-moche.

    Version Platypus (le tacot de départ), pour l’exemple :


    Même avec un skill zéro en Photoshop, ça devrait permettre des petites créations. Merci DD et Howie Day, le graphiste qu’il est sympa (ces masques n’étaient pas prévus).

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  27. #357

  28. #358
    J-5
    Le fil twitter de Travis est encombré par les streamers et youtubeurs sponsorisés (putain d'époque!).
    Pas trop d'infos à se mettre sous la dent mis à part qu'on peut imprimer en 3D son vaisseau.

    Je me demande déjà si je vais commencer ma partie dans le mode Old school ou dans le mode vétéran avec l'Assistance de vol.
    Viser avec un joystick dans Wing Commander, Privateer était particulièrement pénible. Je jouais au clavier/souris.
    S'il y a un mode de visée auto ou semi-auto des armes, pourquoi s'en priver.

    Le point noir de jouer à la souris c'est une sensibilité mal ajustée. Certes on vise mieux mais le pilotage est ardu.
    C'est peut être pour cela que le gamepad est recommandé.
    Le feeling doit être meilleur. Est ce qu'il est meilleur qu'un joystick Thrustmaster T16000 ?J'ai plus qu'à attendre le 13 pour le savoir.

  29. #359
    Je comprends pas trop le matraquage de jouer avec la poursuite auto, une grosse partie du fun d'un jeu de dogfight ne consiste pas à essayer de poursuivre efficacement ?

  30. #360
    Bah… de toute façon on a le choix. Je n’ai vu aucun streamer/testeur se plaindre de l’option de poursuite auto. Au pire, il suffit de ne pas l’utiliser, même avec l’option activée (en normal ou vétéran).
    Vu que ça va péter dans tous les sens, ça ne sera sans doute pas de trop pour enchaîner comme un bourrin

    Je viens de demander sur Discord et à priori l’IA ne semble pas utiliser le drift/dérapage.
    Ça doit probablement être tendu à coder (?).

    ----

    Sinon upgrade matos et RGO-ready

    Spoiler Alert!

    Dans le thème avec une touche écossaise



    Reste à trouver la màj « temps libre »…
    Mais le côté arcade devrait bien se caler dans tout ça, justement.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

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