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  1. #2581
    De mon point de vue, c'est surtout les gros titres à venir qui peuvent sortir de l'image "VR, un gadget" dans l'idée de pas mal de gamers. La VR n'est pas pauvre en expériences, mais elle manque de titres "majeurs" dans le sens grosses productions qui mettent un peu tout le monde d'accord et servent de "vitrine" au genre. Puisque tu compare la "niche VR" à la "niche simers": dans le cas des simers, tu as de très gros titres, complexes, complets, qui draguent pour de très nombreuses heures une "niche" de joueurs. Et c'est ça qui fait l'image, et l'envie que l'ont peut avoir de s’intéresser au genre, d'écrire et de lire dessus, même si une majorité de joueurs n'y toucherons probablement jamais.

    A ce titre, les semaines à venir, la fin de l'année et le début de la suivante pourraient voir la naissance des premières "grosses" productions" avec en particulier Asguard Wrath, Stormland, et surtout Medal Of Honor VR, dont la combinaison du nom légendaire, d'une campagne solo, et surtout le multijoueur a un potentiel de "gros titre AAA" capable de tenir et garder scotché un groupe de joueurs "de niche" dont on feras des articles et des vidéos. Et du streaming VR ^^

  2. #2582
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  3. #2583
    Pour celles et ceux qui recherche un comparatif des casques : Le meilleur casque de réalité virtuelle pour PC sur Le Monde, traduction d'un article de Wirecutter. Je ne l'ai pas encore lu mais j'ai noté qu'ils n'avaient pas encore testé le Valve Index (l'article original date du 8 aout).

  4. #2584
    Bon article mais déjà Obsolète oui.

    Le quest PC va changer la donne et ne pas avoir l'index est un gros soucis oui.

  5. #2585
    A l'exception du Rift S, ce test vaut pour la Gen 1 uniquement...

  6. #2586
    Moué sauf que tu pouvais pas dire que le RIft normal avec son front tracking était au dessus du vive.

  7. #2587
    Ils ont dit ça?
    J'avais lu en diagonale à l'époque de sa parution mais ça ne m'avait pas intéressé...

    Putrée, ça serait pas si mal que CPC HW fasse des tests un peu corrects dans son prochain numéro.
    En espérant que ça soit pas baclé en 2,5 pages.

  8. #2588
    Pour la sortie de MoH VR, j'imagine qu'il y aura un petit encart quand la rédaction CPC en profiteras pour "dépoussiérer" ses casques. (C'est-a-dire en acheter/se faire offrir des flambants neufs pour tester tout les derniers titres sortis. On est dans une société de consommation, oui ou merde?)

  9. #2589
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Ils ont dit ça?
    J'avais lu en diagonale à l'époque de sa parution mais ça ne m'avait pas intéressé...

    Putrée, ça serait pas si mal que CPC HW fasse des tests un peu corrects dans son prochain numéro.
    En espérant que ça soit pas baclé en 2,5 pages.
    Idéalement il faudrait attendre la sortie de la fonction et du câble pour brancher le Quest sur un PC, là il auront de la matière :
    - Oculus Rift
    - Oculus Rift S
    - Oculus Quest autonome / branché à un PC
    - Du WMR
    - HTC Vive
    - HTC Vive Pro
    - HTC Cosmos
    - Valve Index
    - Pimax

    Voire ne pas s'occuper du Rift et des Vive, peut-être pas les Pimax ni les WMR difficiles à obtenir (Samsung...).

  10. #2590
    Je ne sais pas trop.
    En tous cas, on pourra bien les pourrir s'ils font des erreurs flagrantes
    Leur dernier dossier en date était bien rédigé et honnête; faut dire qu'il datait de la préhistoire de la VR.


    Tiens, sinon, un aperçu de l'Oculus CV5
    https://www.roadtovr.com/oculus-half...lus-connect-6/
    Le Pimax n'a qu'à bien se tenir

  11. #2591

  12. #2592
    Leur techno a l'air encore assez avant-gardiste, c'est pourquoi je reste prudent.
    Officiellement, le CV2 n'existe pas!

  13. #2593
    Oué du coup au train où ça va, le cv5 c'est en 2033

  14. #2594
    En parlant de 2033, Abrash n'a pas mis à jour ses prédictions à sa présentation, ou personne n'a encore fait le résumé ?

  15. #2595
    J'ai lu dans un article qu'il avait prédit à l'origine 2021 pour la "vraie" gen2, mais que à l'oc6 il aurait avoué ne plus pouvoir donner de date.

    Pour rappel, la "vraie" Green 3 pour lui c'est :
    - 4k par œil en résolution
    - fov de 140
    - rendu foveal
    - eye tracking
    - focale adaptative (le sujet des half dome)
    - sans fil
    pouet!

  16. #2596
    Cest la machine de calcul qui ne va pas suivre, déjà en 2x2k...

  17. #2597
    Toujours la meme histoire, le rendu foveal devrait contre balancer le problem de perf que l'augmentation de la reso induit.

    Ceci dit, Carmarck avait l'air de dire que c’était pas non plus la panacée.

  18. #2598
    Review du Quest par Linus :
    B.Net : mrFish#2864 | Steam : mrfish | GW2 : Herzatz Fish.6342 | 3DS : mrFish 0275-7829-7945

  19. #2599
    Le rendu foveal demandera un devis spécial sur les moteurs des jeux. Ca me paraît difficilement accessible à part sur les jeux développés directement par les fabricants de casque.

  20. #2600
    Du coté compression des données d'une image, la compression foveale permet de gagner entre 7 et 50% sur la taille de l'image finale. C'est ce qui est utilisé pour l'oculus link.

    On peut imaginer que le rendu foveal permette de gagner dans le même ordre de grandeur sur le temps de calcul d'une scène.

    C'est bien, très bien même, mais ça ne nous permettras pas de profiter de la prochaine génération de casques de Réalité virtuelle sans devoir également passer à la prochaine génération de hardware qui va bien.

  21. #2601
    Le rendu fovéal du riche, ce sont plutôt deux écrans: un petit HD au niveau de la fovea, et un grand low-def pour nourrir le FOV périphérique.
    Par contre, en zones carrées, je ne saurais pas faire le calcul de ce que la carte graphique va devoir calculer comme scènes, mais j'ai bien peur que ça fasse deux scènes distinctes par oeil.

  22. #2602
    Citation Envoyé par garyturner Voir le message
    Le rendu foveal demandera un devis spécial sur les moteurs des jeux. Ca me paraît difficilement accessible à part sur les jeux développés directement par les fabricants de casque.
    Pourquoi ça ? Ça demandera surement du dev spécifique certes mais il n'y a pas vraiment de raison à ce que les principaux moteurs n'implémentent pas la feature avant même que le casque sorte.

  23. #2603
    Quand je vois le temps ou le peu d envie que les dev mettent dans une maj simple en VR(simu de bagnole par exemple), j ai du mal a les imaginer a un rendu foveal adapte a chaque technologie de casque.

    Mais j avoue que ce sera indispensable pour gagner en def, le hardware ne sera jamais assez puissant vu qu on en tire toujours le plus possible.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  24. #2604
    Euh non, c'est juste au SDK d'implémenter cela.
    C'est juste une continuation du rendu stéréoscopique en deux images et avec prise en compte de la fonction de transfert de la lentille. T'as aucun jeu qui va calculer tout ça par lui-même, sinon tu aurais deux jeux sur trois où la stéréoscopie ne marcherait pas bien.

    Y'a pas d'effort supplémentaire pour rendre une scène 3D sur un casque plutôt que sur un écran, surtout si le moteur choisi (Unity, Unreal Engine 4 aussi je crois, VTK par exemple aussi) propose direct le support VR.

  25. #2605
    Oui c'est tout à fait ça, le petit dev de jeu n'aura absolument pas besoin de s'en occuper (à part si il développe son propre moteur ce qui serait une hérésie).

  26. #2606
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    J'ai lu dans un article qu'il avait prédit à l'origine 2021 pour la "vraie" gen2, mais que à l'oc6 il aurait avoué ne plus pouvoir donner de date.
    Ok, l'année dernière il disait que ça serait plutôt pour 2022 et là il arrête la divination
    C'est ballot, il faisait un point complet sur l'avancée de toutes les technos plutôt que simplement présenter les trucs sur lesquels ils ont avancé concrètement comme cette année.

    - - - Mise à jour - - -

    Sinon concernant le rendu fovéal, on parle de la version dynamique avec eye tracking, pas du sorte de "vignetting" fixe qu'on voit sur certains jeux et hardware mobile.
    Quand ça suit l'œil avec efficacité, la zone full détail peut être beaucoup plus petite.
    Voir https://devblogs.nvidia.com/vrs-wrapper/

  27. #2607
    Il y a des casques pro avec deux écrans superposés et donc un écran fovéal central. J'ai vu ça sur uploadtovrroad.com...
    Ca permet d'éviter d'avoir tout l'écran en DPI de dingue déjà.

    Là, la solution montrée permet "juste" de désactiver pratiquement tous les shaders (notamment l'AA je suppose) sur la majorité des tuiles de l'image (au sens traitement par les cuda cores), sauf celles dans la fovéa.
    C'est bien, brillant même, mais ça veut dire aussi qu'il faut un bon tracking oculaire. Si possible sans nous envoyer des infrarouges directement dans la rétine

    Après, dès aujourd'hui, peut-être qu'on peut déjà proposer des options dans le SDK pour régler le niveau de shaders par zone de l'écran, car je pense que peu de gens vont s'amuser à loucher pour faire le tour de leur FOV plutôt que de bouger la tête. Surtout s'ils ont fait le réglage eux-mêmes pour avoir une meilleure image au centre de l'écran.

    Ensuite, avec un tracking de qualité moyenne, on peut déjà réduire nettement le niveau de qualité sur les tuiles les plus éloignées. Plus le tracking est précis, moins on consomme de ressources GPU parce qu'on sait exactement quelles tuiles sont importantes ou pas.

  28. #2608
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Il y a des casques pro avec deux écrans superposés et donc un écran fovéal central. J'ai vu ça sur uploadtovrroad.com...
    Ca permet d'éviter d'avoir tout l'écran en DPI de dingue déjà.
    Ouais, c'est une solution temporaire en attendant de trouver mieux, parce que c'est super limitant quand même. Faut vraiment avoir besoin de la résolution au centre.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Là, la solution montrée permet "juste" de désactiver pratiquement tous les shaders (notamment l'AA je suppose) sur la majorité des tuiles de l'image (au sens traitement par les cuda cores), sauf celles dans la fovéa.
    Ils changent le niveau de sampling aussi, sur la zone périphérique un point calculé est utilisé sur 4x4 pixels. À priori ils font ce qui est le plus efficace, ça serait vachement plus casse gueule de simplifier la géométrie des objets par exemple.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Ensuite, avec un tracking de qualité moyenne, on peut déjà réduire nettement le niveau de qualité sur les tuiles les plus éloignées. Plus le tracking est précis, moins on consomme de ressources GPU parce qu'on sait exactement quelles tuiles sont importantes ou pas.
    Bah si c'est pas assez réactif ou perd le tracking, on voit des gros pixels 4x4 au lieu de la zone SS, il n'y a pas d'à peu près. Éventuellement sur la précision si l'écart est faible et homogène, mais je ne sais pas si ça se produit dans la pratique.

    Ça fait des années que des protos tournent en salon, et soit ça marche pour la personne qui teste (qui n'y voit que du feu), soit ça ne marche pas et elle voit des gros artefacts sans arrêt.
    Le gros problème c'est surtout que ça marche sur 100% de la population. Enfin comme on l'a vu, ils font déjà des compromis sur le réglage de l'IPD, donc ça sera peut-être 80%. Ceux qui sortent du matos avec eye tracking, c'est du genre "optionnel" parce qu'ils savent que le système déconnera pour certaines personnes.

  29. #2609
    Actuellement sur le Quest on peut utiliser du FFR (Fixed Foveated Rendering), ça fait déjà pas mal de taf pour soulager le gpu vu que ça permet de diminuer la qualité des textures sur une bonne partie de l'image. Mais sur les 3 réglages existant seul les deux premiers donnent un rendu pas trop mal, le troisième se voit beaucoup trop en vision périphérique. Après ça fait pas de miracles non plus en effet, par exemple sur une scène tournant à 66-68 fps ça te permet d'arriver à 72.

  30. #2610
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ils changent le niveau de sampling aussi, sur la zone périphérique un point calculé est utilisé sur 4x4 pixels. À priori ils font ce qui est le plus efficace, ça serait vachement plus casse gueule de simplifier la géométrie des objets par exemple.
    Ouais, mais y'a aussi des geometry shaders
    Donc en fait, si j'ai bien compris, y'a un certain nombre de triangles pour composer les objets au niveau de la modélisation, mais la plupart des petits détails géométriques (et les triangles qui vont avec) sont générés pendant une passe de shading. Ca plus le bump-mapping qui donne l'illusion d'épaisseur en utilisant l'illumination même sur des dalles plates.
    J'ai peut-être pas tout compris, mais ça tombe bien car on a un dev' sur le thread

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