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  1. #751
    De mémoire, les caméras des WMR filment en noir et blanc. Il y a moyen de voir l'extérieur avec une combinaison de touche (et ca apparait comme un portail dans le jeu), mais c'est du N&B.

    De toutes facons, déjà que la VR a du mal a se démocratiser, je pense que l'AR est morte née

  2. #752
    Citation Envoyé par Doom2290 Voir le message
    Hier je suis tombé sur une vidéo de l'hololense de microsoft ou le mec avait modélisé kasumi du jeu dead or alive et la faisait danser en réalité augmentée, jai trouvé ca hyper bluffant et du coup je me demandai avec les masques wmr on a aussi accès a de la réalité augmentée grace aux caméra qui servent au traking ou pas du tout ?

    le lien de la vidéo : https://youtu.be/6vjlXJCcUUc
    J'avais testé un des mini jeux sur Hololens au taffe et le rendu et son intégration avec le monde IRL, malgré son FOV tout rikiki, est vraiment extra .

  3. #753
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    De toutes facons, déjà que la VR a du mal a se démocratiser, je pense que l'AR est morte née
    Disons qu'il y a plus de challenges à résoudre pour l'AR, et pour l'instant c'est uniquement orienté entreprise (en version HMD, via un tel/tablette c'est autre chose).

    Pour l'instant le plus abordable et satisfaisant c'est de prendre un casque VR avec un module AR. Un dev de modbox se marre bien avec ça.


  4. #754
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Disons qu'il y a plus de challenges à résoudre pour l'AR, et pour l'instant c'est uniquement orienté entreprise (en version HMD, via un tel/tablette c'est autre chose).

    Pour l'instant le plus abordable et satisfaisant c'est de prendre un casque VR avec un module AR. Un dev de modbox se marre bien avec ça.

    trop cool le lien ^^

    oui donc en faite le "mixed" reality c'est juste du marketing, ce sont des casque VR point barre...

  5. #755
    Non, tu as une visière transparente, et seuls les objets supplémentaires ont besoin d'être calculés, rendus et affichés.
    Ils sont projetés sur la visière avec, je suppose, une stéréoscopie.

  6. #756
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Non, tu as une visière transparente, et seuls les objets supplémentaires ont besoin d'être calculés, rendus et affichés.
    Ils sont projetés sur la visière avec, je suppose, une stéréoscopie.
    Il y a plusieurs techno pour ça.
    L'AR avec un casque VR, c'est ce qui est le plus cheap et cohérent actuellement.

    L'affichage des objets calculés sur écran semi-transparent est plus problématique: besoin d'une bonne luminosité, FOV et varifocal/lightfield très souhaitable (plus qu'en VR).
    Magic Leap était supposé être le premier casque AR avec un affichage "next-gen", mais finalement ils ont du sabrer les fonctionnalités en cours de route et on est très loin du compte. Dans le devkit actuel il n'y a que 2 plans focaux, le FOV est riquiqui, l'affichage faiblard et la transparence a pas mal d'artefacts optiques.
    Pour plus de détail, lire cette série d'articles très précis: https://www.kguttag.com/2018/09/26/m...tion-gratings/

    En passant, les "vrais" casques AR sont autonomes et sans espace contraint/défini (vu qu'on voit le monde réel).
    Des casques VR PC, les WMR permettraient en théorie de faire ça avec un laptop dans un sac à dos, un addon caméra et un logiciel custom. Mais pour l'instant je ne vois que des gens bricoler dans leur bureau, ça permet de court-circuiter pas mal de contraintes.
    En théorie les casques VR mobiles 6DOF permettraient de faire ça aussi (Vive Focus, Lenovo Mirage Solo), puis l'année prochaine le Quest et probablement d'autres. Mais vaudrait mieux qu'ils aient plus de puissance sous la pédale…

  7. #757
    Meilleurs vœux et bonne année 2019 à toutes et à tous !

  8. #758
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Tu n'as personne avec le même casque pas trop loin ?
    Le HP a un câble détachable, tu pourrais tester à ce niveau-là.
    Après ré-occurence du problème (plusieurs fois), j'en viens à la conclusion que c'est le lien câble-carte-mère du casque qui foire.

    => contact support HP, confiant
    => "vas te faire foutre: défaut de câble = pas pris ne garantie" et fermeture de la session avant même que j'aie pu répondre. Super

    Du coup je me retrouve avec un WMR qui ne marche qu'à moitié sur les bras. Merci HP. Je suis surpris et déçu, après le bon traitement auquel j'avais eu droit pour mon controller défaillant.
    pouet!

  9. #759

  10. #760
    *Edit raté*

    @Erokh : Je vois pas en quoi le câble ne serait pas pris en garantie, ça fait partie du casque, et c'est pas un consommable.
    Au pire tu les recontactes sans dire que tu sais que ça vient de là (t'en es 100% sûr en plus ?), ils n'auront pas le choix et devront remplacer le casque.

  11. #761
    A un moment, tu t'en fous que HP t'envoie paître.
    Le revendeur a obligation légale d'assurer la garantie lui-même pendant deux ans, point. Tu n'es pas obligé de passer par le fabricant.
    Et si c'est HP le revendeur, il n'est pas en mesure de décider de ce qui est garanti ou pas: la loi l'a fait pour lui alors qu'il aille bien se faire en*uler.

  12. #762
    En fait, HP m'a dit d'effzctivement contacter mon revendeur, que c'est pas dans la garantie HP.

    Donc ouais, direction le revendeur...
    pouet!

  13. #763
    Tiens, dans un autre registre, moi qui suis possesseur d'un Lenovo explorer à 160 balles, je suis allé faire un tour dans un "cyber" pour tester l'Oculus Vive et le HTC Rift (ou l'inverse) dans de bonnes conditions (petite zone réservée, un animateur et surtout un guide-cable au plafond).

    Petit essai sur Robo Recall côté Oculus, et essai un peu plus prolongé sur Arizona Sunshine côté HTC. 30 mins en tout pour se faire une petite idée.

    En gros, qualité visuelle générale assez décevante dans les deux cas. Ca pixelle pas mal sur le Vive, c'est pas glorieux. Ca semble plus smooth sur le Rift, même si on voit bien une grille.
    La résolution est sincèrement meilleure sur les casques WMR: pas de beaucoup, mais meilleure. Les couleurs semblent plus vives sur HTC et Oculus, mais c'est pas fou-fou non plus.

    Côté confort visuel, grosse claque sur Oculus. Tout semble toujours au point sans qu'on ait à faire d'effort. Le champ visuel ne semble pas avoir de limites, adieu l'effet tunnel. Côté HTC, c'est pas franchement mieux que sur mon WMR, avec un réglage assez sensible quand-même. Déception et gros avantage Oculus.

    Côté confort tout court, grosse claque sur Oculus: un casque léger qui semble tenir tout seul sans effort. Côté HTC, encore une fois, je me croirais presque sur mon WMR avec une impression de poids vers l'avant et de fatigue qui apparaît assez vite. Ca reste devant le WMR, mais derrière l'Oculus, et de loin.

    Côté suivi des manettes, je dois bien dire que la précision et la fluidité sous HTC sont vraiment excellentes. Je pense que c'est meilleur qu'avec l'Oculus, mais je suis sûr que c'est vraiment meilleur que le WMR. Toutefois, le WMR reste très correct et largement jouable, tout ça avec un système sans stations à installer ni au sol ni en hauteur.

    Côté manettes, je trouve que le WMR s'en tire très bien, en particulier par rapport à celles du HTC. Le système de l'Oculus me semble le meilleur car plus compact et léger, mais rien de fou.

    En gros, l'HTC me semble beaucoup trop cher pour ce qu'il propose. Le confort de l'Oculus met une grosse claque, bien comme il faut, et ça s'ajoute à des performances suffisantes en tous domaines. C'est juste dommage qu'il faille compter un capteur de plus pour être vu de derrière, ce que même le WMR permet avec zéro capteur.

    Et pour revenir sur le Lenovo Explorer à 160 euros, je dirais que c'est un petit miracle à ce prix (même à 220). Sans être exempt de défauts, il joue globalement dans la même cour que ses collègues, mais pour beaucoup moins cher. Au vu des problèmes inhérents à la VR, je ne sais pas si c'est tellement raisonnable de mettre tellement plus cher pour un casque de première génération.

    Seul gros défaut du Lenovo, c'est que la fatigue se fait sentir assez rapidement. Et que celui qui a eu l'idée de la visière relevable est un gros con: quand on se baisse dans pas mal de jeux, elle bouge et on perd le réglage en profondeur. J'ai pu patcher ça assez bien avec un masque de sommeil qui maintient la visière sur le visage (avec des trous assez gros pour que les caméras ne soient pas obstruées), mais c'est juste trop frustrant.
    Dernière modification par vectra ; 06/01/2019 à 14h25.

  14. #764
    Merci pour le retour, c'est intéressant d'avoir l'avis d'un utilisateur ayant pu tester les différentes solutions actuellement sur le marché. Je devais recevoir mon Lenovo Explorer aujourd'hui histoire de me remettre dans le bain de la VR mais le livreur m'a planté, je patienterai jusqu'à lundi pour constater les différences avec le Rift.

  15. #765
    Retours plutôt cohérent avec les infos que j'avais déjà lu, par contre le Vive c'était avec le système d'attache d'origine ou celui avec écouteurs intégrés (du genre Rift) ?

    Sinon pour l'anecdote tant qu'on y est, j'ai récemment testé un Rift dans une salle annexe à la visite de Lascaux 4 et c'est la cata leur installation:

    - strap d'origine remplacé par un système bricolé difficilement réglable, j'étais obligé de tenir le casque d'une main pour y voir quelque chose sinon il m'écrasait la tronche/remontait et tout était flou.

    Un système de serrage avec une simple grosse molette à l'arrière me semblerait l'idéal. Peut-être qu'ils avaient mieux au début et que ça avait été pété 15x.

    - visite du modèle 3D des grottes avec un joystick fixé dans une table, avec smooth locomotion, smooth turning et ajustement automatique de l'élévation selon le relief (pas sur mais en tous cas pas fait de façon aggressive, du genre au minimum quand on touche le sol/plafond). Heureusement que c'est limité à 3min parce que quasi tout le monde commence à être malade à ce stade

    Je vois bien pourquoi ils ont fait ça: pas besoin d'audio ni de controleurs 6DOF (et zone de sécurité à gérer), mais au final c'est très naze.
    C'est éventuellement possible de ne regarder que l'écran (il faut bouger le casque pour orienter la caméra), mais tous ceux que j'ai vu voulaient tester le casque et étaient déçus du genre "la VR c'est pas pratique et ça rend malade".
    C'est bizarre qu'ils n'aient pas fait une navigation par nœuds par défaut, éventuellement désactivable pour ceux qui veulent partir en freestyle.
    Et avec une ambiance audio spatiale dans la grotte, même si ça commence peut-être à devenir trop artistique et plus complexe à gérer avec les écouteurs qui sont pétés par les gros doigts des visiteurs. Ou un système d'enceintes audio proches intégré au casque à la Oculus Go, peut-être. Mais ce n'est pas le plus important.
    Dernière modification par 564.3 ; 06/01/2019 à 12h17.

  16. #766
    Y'avait des écouteurs avec. Après, on n'a peut-être pas ajusté le système aussi bien qu'il l'aurait fallu; mais quand c'est pas ajusté, c'est pas au point. Et y'a du poids à gérer quand-même.
    A côté, l'Oculus, ça n'a rien à voir...

    Il faudrait que je reteste l'Oculus, parce que le rendu visuel est particulier. On a l'impression que rien n'est jamais vraiment aussi net qu'il le devrait par manque de pixels à afficher, mais pour autant on trouve TRES facilement la position la plus nette.

  17. #767
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Y'avait des écouteurs avec. Après, on n'a peut-être pas ajusté le système aussi bien qu'il l'aurait fallu; mais quand c'est pas ajusté, c'est pas au point. Et y'a du poids à gérer quand-même.
    A côté, l'Oculus, ça n'a rien à voir...

    Il faudrait que je reteste l'Oculus, parce que le rendu visuel est particulier. On a l'impression que rien n'est jamais vraiment aussi net qu'il le devrait par manque de pixels à afficher, mais pour autant on trouve TRES facilement la position la plus nette.
    Ok, j'ai jamais testé le strap audio du Vive en fait, mais il parait que c'est très confortable c'est pour ça que ça m'étonne. Il y a le système de serrage simple avec la grosse molette à l'arrière.
    J'ai toujours le vieux système et je me suis déjà fait des sessions de 5h avec sans problèmes, mais je maitrise bien le réglage et positionnement peut-être.

    Pour le Rift, c'est leur système anti-SDE léger (je crois que c'était le but à la base) qui fait cet effet optique bizarre. Par contre il y en a que ça a fait rage-quit parce que ça étale les god-rays.
    Et dans les comparatifs photos à travers la lentille, personne n'arrive à en faire de propres du Rift, je sais pas si c'est lié. Ça a l'air super difficile de ne pas avoir d'aberration chromatique, alors qu'avec le casque sur la tête ça n'est pas choquant.

  18. #768
    Je n'ai pas reconnu l'accessoire, mais j'avoue que ce n'était pas ma priorité en temps limité. Je voulais tester l'image et les optiques, et c'était super-décevant.

  19. #769
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je n'ai pas reconnu l'accessoire, mais j'avoue que ce n'était pas ma priorité en temps limité. Je voulais tester l'image et les optiques, et c'était super-décevant.
    Ouais, fallait pas t'attendre à mieux niveau densité de pixels déjà C'est du matos plus vieux de 1.5 ans, et ça ne fait pas 3 ans que la VR "grand publique" existe.
    T'es peut-être moins sensible à la colorimétrie que d'autres.
    Pour l'optique je ne sais pas trop, la plupart des retours trouvent les WMR moins bien mais ils ont peut-être un IPD un peu éloigné de 65mm.

    Le Rift S devrait gommer les points négatifs (en 2019 ?), et le casque de Valve devrait aller un peu plus loin (s'il sort un jour).

  20. #770
    En effet, pour moi, c'est la résolution / netteté d'abord et la fidélité des couleurs ensuite.
    J'ai bien vu que les couleurs étaient plus vives et contastées, mais c'est pas une priorité pour moi.

    Je viens de refaire un run chez moi sur le même niveau d'Arizona Sunshine. Ben conclusion, c'est quand-même mieux de jouer pépère chez soi, déjà, ce qui relativise beaucoup l'avis qu'on peut se faire en essayant un caqsue.
    Ensuite, j'ai tendance à apprécier le gain de résolution, sincèrement. C'est plus flagrant que ce que j'en pensais.
    Avec l'histoire du masque qui plaque le cakxe sur la face (sachant que j'ai également commandé une VR cover qui va bien), le confort visuel est largement au rendez-vous par rapport à ce que j'ai vu hier. Je note par contre l'effet tunnel absent du Rift, qui pour la peine me semble quand-même bien bien flou.

    Les contrôles et le suivi sont un cran en dessous, mais encore une fois, ça reste très potable en WMR alors qu'on a zéro station, et on peut se retourner quand-même.
    Dernière modification par vectra ; 06/01/2019 à 19h42.

  21. #771
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Seul gros défaut du Lenovo, c'est que la fatigue se fait sentir assez rapidement. Et que celui qui a eu l'idée de la visière relevable est un gros con: quand on se baisse dans pas mal de jeux, elle bouge et on perd le réglage en profondeur. J'ai pu patcher ça assez bien avec un masque de sommeil qui maintient la visière sur le visage (avec des trous assez gros pour que les caméras ne soient pas obstruées), mais c'est juste trop frustrant.
    J'ai jamais eu de souci sur ce point sur mon HP. J'ai déjà eu peur plus d'une fois de péter le bouzin en relevant/baissant tellement il faut forcer, mais pas de décollement de mon visage.

    Soit c'est pas les mêmes spec pour les 2 casques, soit c'est de la tolérance de fabrication, je sais pas dire.
    pouet!

  22. #772
    Ben pareil, j'ai un Lenovo et j'ai jamais eu ça.

    Le casque est plutôt bien collé au visage et fixe, c'est limite même chiant de lever le casque vu qu'il faut forcer.
    Steam ID :

  23. #773
    Avec un "élastique", ça passe (le masque de sommeil perçé).
    Sinon, j'ai fait une session de RV hier soir, et ça tabasse bien une fois qu'on s'est habitué à son casque.

    Question rendu visuel, c'est quand-même mieux sur WMR que sur Vive (de base) voire Rift. Dommage pour l'effet tunnel et pour la précision des manettes, mais "ça passe". Franchement.
    Je me suis retrouvé à ramper par terre ou à m'éloigner du PC pour me couvrir du feu nourri que je subissais dans le jeu, et je n'ai pas eu de problèmes de perte de suivi ou autre: c'est appréciable...

  24. #774
    Salut les canards

    néo utilisateur d'un casque PSVR acheté pour tester Skyrim VR à prix raisonnable, je rencontre un problème que je n'arrive pas à solutionner. J'ai bien réglé mon casque, la netteté, l'écart entre les pupilles etc.. et j'ai pu joué dans à Skyrim VR dans de très bonnes conditions pendant environ 5h. J'ai ensuite fait tester le casque à ma femme une dizaine de minutes, elle n'a pas touché aux réglages ni maltraité le casque. Mais quand je l'ai récupéré, je voyais double au premier plan (nombre de flèche, nom des interlocuteurs à qui on s'adresse) ce qui est rédhibitoire pour jouer plus de 2 minutes. J'ai ensuite refait tous les réglages (IPD, netteté du casque), mais rien n'y fait, je ne parviens plus à revoir correctement le premier plan, alors que tout le reste est très net.

    Je jette donc une bouteille à la mer: quelqu'un a-t-il ce problème ? Y a-t-il une solution ?

    Tout ce que j'ai trouvé dans le forums, c'est des invitations à régler l'IPD mais je l'ai maintenant fait 5 fois en essayant de + à - 2mm, je suis perdu...

  25. #775
    Tu as essayé de nettoyer les lentilles ? Elle les a peut-être touché involontairement, ou avec ses cils.
    La moindre merdouille dessus et c'est le festival du flou.

  26. #776
    Jamais de nettoyage à sec d'ailleurs.
    Je me suis acheté des lingettes en papier-tissu toutes douces, et je les réutilise (raisonnablement) en humidifiant les lentilles avec un spray. Le tout disponible dans tout bon rayon optique de grande surface.

  27. #777
    Le peu de fois où j'ai nettoyé/essuyé mes lentilles, c'était avec du sopalin... Oui je suis un gros bourrin
    pouet!

  28. #778
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    J'ai jamais eu de souci sur ce point sur mon HP. J'ai déjà eu peur plus d'une fois de péter le bouzin en relevant/baissant tellement il faut forcer, mais pas de décollement de mon visage.

    Soit c'est pas les mêmes spec pour les 2 casques, soit c'est de la tolérance de fabrication, je sais pas dire.
    J'ai un problème du genre sur mon HP. J'ai pas de jeu dans la visière mais la position idéale de l'écran devant mes yeux ne coïncide pas avec une bonne prise de l'armature sur mon crâne. La visière ne se ferme pas assez, le cerceau est en biais et c'est pas du tout confortable. Je dois bien serrer le casque pour qu'il se maintienne, forcément ça créé une gêne et une fatigue à la longue, et même en serrant bien ça glisse.

    Typiquement je vois bien que quand je relève la visière, bah le casque tombe de ma tête . Je pense pas que ce soit normal, surtout que si je positionne l'arrière du cerceau plus bas c'est parfait au niveau du maintient. Juste que je me retrouve avec un jour de plusieurs millimètre entre le bas du casque et mes joues.

  29. #779
    Oui, c'est pour ca qu'on dit toujours que le mieux c'est d'essayer un max de casque car la forme de la tête joue énormément sur le confort.

    Et ca les constructeurs peuvent pas y faire grand chose.
    Frag or frag not, there is no try.

  30. #780
    Bonsoir à tous, j'ai acheté vendredi soir chez boulanger le Casque ACER WMR et étant habitué au psvr et au gear j'ai au début été déçu par la qualité du plastique et l’aspect général un peu cheap, mais une fois le casque sur les yeux j'ai été bluffé par la définition ! le meilleur que j'ai pu tester tout est lisible même les petits caractère, le sweet spot ne m'a pas gêné et le fov est semblable au gear vr (moins bon que sur le psvr mais acceptable et vite oublié). Niveau confort bof c'est ce que j'ai essayé de moins bien, même si il est lègé il fait un peu mal (le psvr est plus confortable malgré qu'il soi bien plus lourd). Mais dans l'ensemble je dirait que jusqu'a 250€ c'est un très bon rapport qualité prix !

    Par contre au niveau des contrôleurs je n'ai pas compris... je pense que mon casque ne devais avoir qu'une caméra sur les deux qui fonctionnait car j'avais d'énorme tremblement, je devais parfois m'y reprendre à 10 fois pour cliquer sur une lettre du clavier virtuelle ça ma rendu fou et je l'ai donc ramené en demandant un remboursement.
    Mais quand j’activais la lampe torche dans windows mixed reality je me suis rendu compte que je pouvais éclairer (regarder) complémentent a gauche alors que a droite je voyais la fin de la zone (je ne sais pas si je suis claire)
    ça vous fait ça a vous aussi ? si non, je pense que la camera de droite ne fonctionnait pas ce qui expliquerais le tremblement des pointeurs.

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