https://www.youtube.com/watch?v=dEl1M2UK2Is
Ce genre de démo promet pour la suite !
https://www.youtube.com/watch?v=dEl1M2UK2Is
Ce genre de démo promet pour la suite !
D'ailleurs Lone Echo sur le Valve Index ca se passe bien? Je suppose bien évidemment que le tracking des doigts n'est pas affiné, mais est-ce qu'il marche bien avec Revive?
Je viens de me faire une heure de Boneworks, j'ai fait le tuto. Ça claque :D L'ambiance est top, la musique est chanmée, les interactions sont extras, le seul bémol pour le moment, c'est qu'il me faut des index controllers, avec les wands ça fait mal aux doigts la prise d'objets.
Et pour le moment ca ne fonctionne pas avec les WMR, je suis deception
Ils bossent sur un fix of course.
Idem, j'ai fait 81 min de Boneworks mais dans la douleur à cause de ce satané module sans fil qui se déconnecte toutes les 20 secondes quand il le veut.
La physique est vraiment top mais il n'est pas parfait je trouve certaines intéractions trop mal foutu.
Les objets lourds n'ont aucun poid, du coup, suffit de caresser un peu une étagère et elle part en sucette. Quand je veux chopper la poignée d'un casier, automatiquement, le corps de mon avatar avance au point de vouloir copuler avec l'objet et ça c'est méga chiant et contre immersif.
Même chose quand je m'approche d'un coffre que je viens d'ouvrir pour chopper son contenu. Je m'accroupi IRL pour chopper le chargeur, automatiquement, le corps de mon avatar est repoussé en arrière, du coup je galère pour chopper ce putain de chargeur.
Certaines intéractions ne produisent pas de vibration au contact.
Je précise que je joue avec un HTC Vive + les Index Controller.
Visuellement, il n'est pas parfait. Il y a encore quelque raté sur les textures.
Bon, en tout cas, je suis encore dans le long tutorial !! J'ai hâte de voir le mode histoire.
Pareil, j'ai l'impression qu'on est loin des videos qu'on a pu voir sur la chaine Node. Ou alors il faut s'habituer aux contrôles et éviter les mouvements brusques. Je joue sur Oculus, et pour le moment, aucun soucis avec les controleurs, sauf en position repos, on a certains doigts qui ont une position bizarre ^^
Mais le tuto est effectivement super long, et pas forcément bien foutu ni intéressant. (jai largement préféré Espire one par exemple)
Je me suis fait 2h30 et pour l'instant c'est ce à quoi je m'attendais, sauf que je trouve qu'ils sont allé un peu trop loin dans la simulation physique du corps du perso.
Des qu'on appuie sur quelque chose de résistant ça fait reculer, les sauts sont gérés physiquement, et même le maniement des armes de contact ou à feu dépendent de la physique des bras. Du coup on a l'impression d'être dans le corps d'un pantin élastique avec un poids et une force bizarre.
Comme effet de bord, il y a pas mal de mouvements de caméra qui ne sont pas naturels, donc pour ceux qui ont assez facilement la cinétose c'est clairement un jeu risqué. Là ils n'hésitent pas à faire balancer le perso sur quelque chose d'instable pendant qu'on se prends les bras dans des trucs et des machins.
Je m'attendais à des compromis plus proches de ceux faits dans Blade & Sorcery. Par exemple quand le système d'escalade a été introduit, on pouvait faire du pogo-stick avec une épée à 2 main et notre force des bras incroyable. Des mesures de contournement ont été mises en place, et ça marche plutôt bien pour les situations rencontrées. Il y a un effet pantin modéré en gardant un meilleur ancrage global. L'interaction avec les armes et les combats sont largement mieux foutus, mais c'est le cœur du jeu.
J'espérais que Boneworks soit plus proche de cette recette avec plus de contenu, mais faudra voir comment ça va évoluer. Je ne sais pas s'ils vont pouvoir faire grand chose sans casser le principe du jeu et la résolution physique des puzzles.
Pour le contenu en lui même, j'attends de voir ce que ça donne plus loin. J'aime bien le design en tous cas, même si ça me semble trop inspiré de Portal par moments. Et c'est bien peaufiné, à part quelques trucs bizarres avec la physique je n'ai pas remarqué de problèmes.
Dernière modification par 564.3 ; 11/12/2019 à 00h51.
J 'ai testé une grosse heure aussi, avec les wands (un de mes index controllers étant repartit chez valve pour remplacement). Je n'ai pas encore fini la zone tuto, mais ça me plaît!
On sent qu'il faut accepter la réalité physique des objets et du corps, et prendre les reflexes qui vont bien. Trop habitué aux jeux où on passe à travers tout, ça fait bizarre d'un coup, et on embarque tout ce qui passe (type, ouvrir une porte en la tirant, avancer alors que la main est toujours de l'autre coté de la porte et la refermer devant son nez à cause de ça).
Idem avec le poids des objets: c'est bien rendu, mais il faut accepter que les bras virtuels ne suivent pas les vrais parce que l'objet est trop lourd.
Si on fait les mouvements en ayant conscience de ça, à la vitesse qui va bien, le ressenti est bien meilleurs!
Comme dit 564 3, leur approche du truc est vraiment jusqu'au boutiste.
Mais ça ne m'étonnerai pas qu'une fois habitué, retourner sur un jeu où on est un fantôme passant à travers tout ( => espire 1 par exemple ), puisse paraitre "fade".
Reste à voir ce que donne vraiment le mode story
Par contre, vivement que je recupère mon index ctrl (demain normalement), parce que l'ergo avec les wands est limite (et les "clicks" des trackpads déconnent sur les miens => la grosse purge pour s'accroupir puis sauter).
Vidéo super intéressante qui explique pour Boneworks ressemble beaucoup à une alpha d'un jeu Half Life VR
Et qui explique également comment Valve a fait sa petite s****e en pompant depuis des mois l'intégralité du gameplay de BoneWorks lorsque les devs sont venus les voir avec le prototype.
En gros, le mec explique (et c'est sourcé) que HL: Alyx devait à la base être un jeu VR ultra classique, à base de téléportation, sans physique ni intéraction (un espece d'artika 1.1), et qu'après avoir découvert BoneWorks, ils ont changé leur fusil d'épaule. Ils ont donc bossé avec les mecs de BoneWorks, mais en leur interdisant d'inclure la moindre référence à Half Life dans leur propre jeu (alors qu'HL va copieusement se servir dans BW)
Et ca explique pourquoi BOneWorks a vraiment ce feeling Halflifien (la barre a mine, les espece de headcrab, ce monde dystopique bien chelou)
Je pense que BoneWorks marque une étape importante dans la VR, qu'il va rendre beeeeeaucoup de jeux caduque en terme d'immersion, et qu'il mérite largement ses 25€.
S'il offre plus de 15h de jeu, j'annule ma préco Alyx
Un peu dégoûté par l'attitude de Valve pour la peine, même si effectivement ils laissent à Boneworks le temps d'engranger les bourzoufs.
Euh les infos de VNN c'est à prendre avec une pincée de gros sel. Je n'ai pas regardé la vidéo, mais leur business c'est la hype et le buzz.
Déjà dans HL:A on n'a pas de corps, donc ça n'a pas grand chose à voir. Il y a pas mal d'autres jeux qui poussent les interactions physiques, je pense que leur implémentation sera plus proche de H3VR que de B&S, et encore plus éloigné de BoneWorks.
En tous cas ça serait de la connerie de faire un jeu avec un pantin complet façon BoneWorks. Ça marche bien et c'est fun pour les habitués de la VR pas trop sensibles, mais pour un jeu qui cible le "grand public" (pour un marché de niche) c'est se tirer une balle dans le pied. Et dans HL:A il y aura de la locomotion par téléportation & co.
Bon, ben après moins de deux heures de jeu, premières impressions :
Le jeu n'est pas moche, l'univers est sympathique, il y a de bonnes trouvailles, mais tout cela semble un peu vide. Par contre du coup, ça tourne plutôt bien.
Le gameplay centré autour des interactions physiques, n'est ni vraiment réussi, ni vraiment raté. C'est une vraie nouveauté, c'est une vraie curiosité, mais à l'utilisation c'est lourd, pas vraiment naturel, et la frustration est bien présente.
Dans les bons cotés, l'immersion est renforcée, le cerveau semble trompé sur certaines interactions et combler les mouvements, j'ai cru ressentir que ma proprioception était liée à celle en jeu, et discerner quelques sensations physiques, alors qu'on fait des mouvements dans le vide. Quel plaisir de pouvoir interagir avec le monde qui nous entoure. Prendre un balais et voir les poils s'animer au contact du sol, pouvoir pousser une porte avec un coup de poing, voir nos mains arrêtée par une vitre... c'est un plus incroyable, il faudrait que ça devienne la norme.
Maintenant il y a plusieurs problèmes, le premier est celui de la précision. Les index ont beau être ce qui se fait de mieux en tracking, c'est assez brut en jeu. Bien qu'on puisse toucher et interagir à la volée rien qu'en bougeant, on ne peut pas vraiment passer d'un état main ouverte à un état main qui attrape de façon transparente. En gros soit on a la main ouverte, soit on appuie sur un bouton et on saisit. A moins d'avoir raté quelque chose, j'aurais aimé une utilisation des capteurs de pressions des index, pour saisir au fur et à mesure.
le deuxième problème est propre au poids, à la latence et à la "force" que l'on déploie dans nos mouvements. Je n'ai pas senti une simulation réelle de mes gestes. J'ai eu l'impression que les mouvements lents ou rapides, n'avaient pas vraiment de différences entre eux par rapport à la réalité. Par exemple lorsqu'on jette un objet, on a l'impression que notre mouvement est faible, l'objet ne part pas loin, alors qu'en réalité il partirait presque 3X plus loin. Pour le poids des objets en jeu. C'est simulé par la latence dans nos mouvements lorsqu'on interagit, pas forcément transparent en jeu.
De plus, les tables et bibliothèques ne sont pas aussi lourdes qu'elles devraient, ou alors nos mouvement sont plus forts que ce qu'ils devraient être. Du coup on se retrouve à renverser pas mal d'objets physique sans y faire attention. Peut être est ce également dû au fait qu'on n'est jamais vraiment placé comme on veut en jeu et que nos mains poussent des choses que l'on ne peut pas sentir.
Ce qui nous amène au dernier problème, le tracking corporel. C'est criant comme ça manque. Que ce soit lorsqu'on veut saisir un objet, escalader, se déplacer, on a envie de faire ça de façon précise et fine, reculer un peu le torse, placer ses jambes, etc. En l'état le corps est géré par les mains et le joystick, et c'est totalement contre intuitif.
Résoudre un puzzle est incroyablement laborieux, et vu que c'est une grande partie du jeu, je ne sais quoi penser. On verra.
Dernier point, et pas des moindres, la cinétose. Par son gameplay centré autour de l'interaction physique (sauter, courir, escalader), le jeu prédispose à son apparition. Par la lourdeur du gameplay et le fait que les mouvements et l'anatomie soient un peu décalés par rapport à la réalité (mes bras sont plus courts qu'en vrai par exemple), cela majore cette prédisposition. De plus, malgré la présence des rotations crantées, et la possibilité de régler l'accélération au joystick, il n'y a pas d'effet "vignette" (voile dans les coins). Cet effet m'avait bien aidé dans Asgard, jeu pour lequel je n'avais ressenti aucune gêne malgré son type de déplacement.
Bref, c'est une petite révolution, sans surprise ce n'est pas un AAA, mais attention à la cinétose, et préparer vous à vous battre avec le gameplay.
Entre ça et le hardware limité, j'ai l'impression qu'on est quand même assez loin d'une expérience grand public.. C'est cool dans le sens où le potentiel de cette tech est incroyable, malheureusement il y a encore beaucoup de chemin à faire.
Ah ouais, j'avais oublié un aspect: par rapport à d'autres jeux ils affichent les données de l'Index telles quelles pour le tracking des doigts, et c'est un peu le bordel.
Par exemple dans Pavlov (exemple parce que j'ai de nouveau regardé ça lundi), l'état des doigts est simplifié et filtré. Ça diminue l'expressivité mais c'est plus agréable je trouve. On est moins probablement avec un doigt à moitié recroquevillé parce qu'il y a un léger contact. D'un autre coté, quand il y aura de meilleurs solutions à la source (changement d'algo, options, nouveau matos…) ce filtrage sera nuisible.
Le problème c'est qu'au final, les capteurs de pression sont utilisés pour un déplacement du doigts (de l'extension à fléchi), et pas pour simuler une pression. J'aimerais bien voir ce que donne l'entre deux, j'ai pas testé disassembly mais ça a l'air de ressembler à ce qu'il faudrait faire.
Le truc qui me pose le plus de problème dans Bonework c'est la gestion des checkpoints.
Dans le premier niveau après le tuto tu repars au tout début mais avec les mob morts et en gardant les objets quand tu meurt sur un certain ennemi qui te tue très vite.
Et si tu as le malheur de vouloir faire une pause tu reprend au début mais avec tous les mobs qui ont respawn et sans objets !
Je sui très partagé. Le côté simulation est très poussé et quand on arrête de faire ce qu'on fait d'habitude, à savoir gesticuler dans tous les sens, on s'implique reellement.
Cependant, le jeu est vraiment super chiant. Je suis encore dans le tutoriel, c'est moche, le côté industriel est moche. On dirait un niveau pas fini sur Hammer...C'est vraiment bizarre. Et je suis bloqué, après avoir passé la tourelle, je dois trouver une clef à priori.
Je me tâte vraiment à me faire rembourser, car j'ai pas mal de jeux en backlog en VR...
Par contre, je persiste a dire que modéliser un corps entier est une connerie monumentale vu la technologie derrière. Sairento VR et compagnie (et Bone works) bah ca ne marche pas du tout, ca pète même l'immersion du fait que le moteur "extrapole" la position des bras. Un jeu qui modélise uniquement les mains (et le torse allez), ca suffit largement, et c'est paradoxalement plus immersif pour le cerveau.
Dernière modification par Zapp le Grand ; 11/12/2019 à 13h27.
J'ai lâché aussi hier soir au niveau de la tourelle.
La phase d'introduction est vraiment trop longuette. Miser que sur l'expérimentation pour faire avancer le joueur c'est pas forcément la meilleur idée. Surtout quand tu annonces au démarrage que ton jeu est fait pour les "expert" et qu'au finale on te rabâche pendant 1h des mécaniques de gameplay que n'importe quel joueur expérimenté à pu tester en 30 secondes dans le hub au début du jeu.
Dernière modification par madfox ; 11/12/2019 à 13h40.
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
hello je suis newbie de la VR sur Asgard WRATH en ce moment (je prend un gros kiff mêle si c'est bien crevant) à base de deux bonnes sessions d'une heure par soir, et je vois bien cette préhension pouce index qui pourrais être là mais je pense que c'est possiblement (amha) pour laisser le champ à d'autres interactions, par exemple enflammer une épée magique via l'index, une épée qui ferais flingue comme celle de Cloud bang! bang! etc... dans chacun de ces cas, un choix s'impose... ou du moins une méthodologie pour concilier les deux... ce qui n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît pour que le joueur s'y retrouve dans ses commandes.
j'ai pas trop fait attention jusqu'ici mais je serais plus regardant sur les respawn dans Asgard, pour voir en quoi la mécanique est différente en bien comme en mal... je vais déjà commencer par rentabiliser ce que j'ai acheté (Lone Echo/Asgard Wrath/Robo recall) j'ai déjà quelques bonnes heures devant moi.
il me semble avoir vu un truc ou c'est directement les mains (sans manettes) qui font le café dans les jeux, nan parce que si on combine cette techno avec les manettes on peux utiliser les boutons pour doser la pression indépendament de la préhension (je sais pas si c'est clair ce que je raconte, mais c'est une idée...) comme e ne sais pas ce que vaut la dite techno, c'est à titre purement spéculatif...
De ce que j'ai compris:
- l'extension/présence des doigts est détectée par du capacitif le long du manche
- le capteur de pression est dans la pièce mécanique du manche, qui ne bouge quasiment pas. Il est utilisé dans Until You Fall par exemple.
Ce n'est pas le même mécanisme, le capteur de pression demande vraiment de faire l'effort de serrer plus que de tenir.
Bof, je ne serais pas aussi strict là dessus, il y a 4 niveaux à mon sens:
1) simplement visuel: peut gêner, mais je trouve ça plutôt cool même si ça n'est pas exact
2) zone de dégat: pose problème quand l'IK est aux fraises. Par exemple dans des FPS du genre Pavlov/Onward où on est IRL derrière un objet virtual, mais le corps virtuel est à moitié à découvert (faut s'y faire et jouer avec)
3) interaction physique: dans Boneworks (mais aussi dans d'autres jeux, en général avec des compromis plus ou moins bien dosés), où on se prend les bras virtuels dans le décors, on reverse des tables, etc
4) gestion de la caméra liée au corps virtuel: dans Boneworks mais déjà vu ailleurs aussi, un peu bordélique et pas terrible pour la cinétose
Quand on fait le 3) sans compromis on est probablement obligé de faire le 4)
Oki je vais continuer ce soir Sinon pour la tourelle, j'ai trouvé une solution super élégante.
Spoiler Alert!
Arf j'ai fait différemment que vous, c'est là qu'on apprécie ce genre de jeux
Spoiler Alert!
Sinon les trucs qui m'ont le plus bluffé dans la zone tuto (pas vraiment du spoil, montré sur Node en plus, mais très satisfaisant à expérimenter):
Spoiler Alert!
D'autres ont aussi utilisé ça mais différement
https://www.reddit.com/r/boneworks/c...nl&sh=3d689dd4
Deux fois que je suis obligé de m'arreter dans le musée sur Boneworks tellement ce jeu ME FILE LA GERBE.
Et sa race fout des checkpoints ou des points de save, j'en ai ras la couille du musée je veux JOUER.
Bref j'ai refund pasque ça fait 20mn que j'ai la tête dans une bassine.
En effet, le manque de checkpoints est particulièrement lourd...
Je n'ai toujours pas terminé le niveau "Streets" (celui qui suit le musée), et mes dernières sessions de jeu étant trop courte, je dois recommencer tout le niveau depuis le début.
A vous lire, j'espère vraiment que les développeurs vont profiter du passage en early access pour faire les modifications et adaptations qui semblent s'imposer
En fait, le jeu n'est pas en early access.
Je ne comprends vraiment pas pourquoi/comment il ont zappé l'idée de checkpoints ou de saves. Ça doit pas être si compliqué de garder dans un fichier les coordonnées du joueur et les objets de son inventaire...
A priori, le mode story durerai au moins 6 heures, certains parlent de 9.
Enfin... si tu ne fais que des sessions de moins de 90 minutes, je pense que tu peux ne jamais terminer le mode story ^^