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  1. #331
    Purée, Marverni est toujours aussi pétée !
    Moi aussi je me suis fait saucée face à Marvierni en jouant T'ien Ch'i il y a quelques mois, mais en EA, bien que la tactique soit peu ou prou la même (avec des gros sangliers compresseurs en plus).
    Toujours pareil pour les vaincre : spammer Rain of Stone et les Earthcakes (en ayant au préalable fait voler / léviter ton armée, chose qui ne devrait pas être trop compliqué grace à Jaguar Flemmard ou moi-même).
    Par contre, ne fais pas la même erreur que moi : affronte-les en défense, comme ça tes mages lanceront les sorts en premier.
    Je me suis retrouvé en attaque lors de ma partie, et mes mages se sont manger des vagues de Stellar Cascade qui les ont complètement crever avant même de pouvoir riposter. On peut attendre longtemps pour qu'ils retrouvent un niveau de fatigue suffisant pour lancer leurs sorts après ça...

    Sinon le sort qui donne +1 en Astral, je crois que c'est Light of Northern Star, et non Stellar Cascade.

  2. #332
    A dominion 5, tu peux prendre un bless qui enlarge les sangliers
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  3. #333
    Merci Ixarys, j'ai corrigé l'erreur ! J'ai beaucoup de choses prévues au cas où Marverni m'attaque, et justement le fait qu'il n'a pas de bless B9 est une excellente nouvelle. Car même en augmentant la résistance magique au maximum, si tu lances des Rain of Stones ou des Earthquakes sur une centaine de sangliers avec Blood Vengeance... Tes mages vont exploser sur place. Pour les sangliers en eux-même, je pense soit les noyer sous les squelettes (toujours efficace), soit lancer quelques Beast Mastery pour les retourner contre Marverni. C'est assez efficace (je me suis bien fait contrer comme ça dans une partie en cours) !

    Stelteck, dans le mod Magic Enhanced pour dominion 4, tu as un sort national de Marverni qui fait la même chose + rend les sangliers berserk... C'est assez marrant !

    Sinon pas de mise à jour avant mardi prochain, mais un petit avant-gout du tour 49...




    On dirait que j'ai tapé dans une fourmillière !
    Dernière modification par Tlimshya ; 12/01/2018 à 10h14.

  4. #334
    Je ne sais pas si les effets Beast Mastery seront probants sur les sangliers géants de Marverni.
    Je n'ai plus exactement les stats en tête, mais en EA ils étaient sacrés, à voir s'ils le sont en MA. En tout cas, je me rappelle que c'est pas les bêtes les plus faciles à maîtriser.
    Leur capacité de renversement similaire aux chars me rend sceptique quant à les noyer sur les squelettes, aussi.
    Aussi, un sort typique que pourrait lancer Marverni et qui m'a bien emmerdé dans ma partie, c'est Fog Warrior. La seule chance que tu as à ce niveau, c'est soit qu'il n'est pas assez avancé dans l'école de magie nécessaire pour (peu probable), et le fait qu'il va mettre quelques tours à organiser ses communions pour lancer ce sort.
    Passer cela, Rain of Stone ou Earthcakes ne leur font qu'un point de dégât s'ils touchent, donc c'est pour ça qu'il vaut vraiment mieux rester en défense à ce niveau.
    En plus, il me semble que tu as la chance d'avoir un paquet de mages Earth de niveau intéressant, donc tu auras sans doute moyen de nettoyer le champ de bataille de ses vieux croûtons dès le premier tour.

  5. #335
    Tour 49 : Nid de guêpes


    Donc, que s’est-il passé ? Mon armée était positionnée très prudemment, avec un maximum de protection autour de mes mages importants… qui ont quand même réussi à se retrouver exposés à l’extérieur des formations. Les lignes de démons et de corpse constructs ont pour ordre de laisser passer le flot de squelettes invoqués avant de se diriger vers l’ennemi.




    En face, il y a beaucoup plus qu’attendu… et surtout énormément de Valkyries. Heureusement, au lieu de se jeter immédiatement sur mes lignes et de profiter du fait que je n’ai pas encore invoqué une tempête pour tuer mes nombreux mages exposés, elles vont patienter quelques tours avant de nous attaquer. Ouf !




    Un petit barrage de Shadow Blast s’élance de mes lignes, sans faire de dégâts notables. Les mages décident de viser soit la défense provinciale, soit un carré de sol 20m devant la ligne ennemie. Histoire de leur rendre le mouvement difficile, j’imagine ?




    Les loups qui accourent à notre aide à chaque bataille se jette tous crocs dehors sur les corpse constructs de l’ennemi, tandis que notre stratégie classique se met en place. Invocation de moults squelettes appuyés par la combinaison des enchantements Relief, Rigor Mortis et Storm. Maintenant, les Valkyries ennemies devront passer à travers le gros de nos troupes pour atteindre les mages !




    Mes Hannyas font pleuvoir un feu magique sur les premières lignes, embrasant sans distinction amis et ennemis. Tant pis pour les loups




    Les deux lignes se fixent. J’espère que les squelettes ralentiront suffisamment le mur d’elfes sacrés pour que mes sorts fassent effet… Et que la deuxième ligne de démons pourra passer outre leur régénération !




    J’ai parsemé ma ligne de quelques leaders avec des auras de peur. Combiné au sort global Wailing Winds (qui force des jets de moral chaque tour de combat), cela devrait éroder petit à petit les rangs ennemis, à défaut de les tuer.




    Sur mon flanc droit, les combats font rage et de nombreuses Valkyries tombent. Ailleurs, la ligne d’Helheim soutient le choc sans trop de soucis et les squelettes sont presque tous retournés au repos éternel dont je les ai tirés...




    Mes mages sont amorphes, et Relief n’arrivent pas à compenser totalement les effets de Rigor Mortis. Seuls quelques squelettes viennent sporadiquement renforcer la ligne.




    Heureusement, après un combat acharné, l’ennemi entame une retraite tactique et se retire du champ de bataille ! J’arrive à grappiller quelques retardataires avant que la bataille ne se termine.




    Le résultat de la bataille est sans appel : la victoire est décisive. La plupart des mages nous ont échappés, mais la majorité des Valkyries sont mortes et je pense que le gros des troupes sacrées de l’ennemi à été brisé. S’il n’avait pas dilapidé des Valkyries et des Vanjarls dans ses tentatives de raids, s’il n’avait pas risqué 4 Handragotts pour tuer un pauvre groupe d’archers Bakemono, s’il avait fait attaquer ses troupes dès le début du combat… le résultat aurait été complètement opposé ! Je ne vais pas m’en plaindre


  6. #336
    Belle victoire! C'est toujours un plaisir de te lire.

    Sinon, je ne sais pas si vous avez remarqué les sorts que je lance sur les screens... Mais visiblement je suis chargé de la bonne moralité des troupes (sermonts of courage et blessing) !

  7. #337
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Je ne sais pas si les effets Beast Mastery seront probants sur les sangliers géants de Marverni.
    Je n'ai plus exactement les stats en tête, mais en EA ils étaient sacrés, à voir s'ils le sont en MA. En tout cas, je me rappelle que c'est pas les bêtes les plus faciles à maîtriser.
    Leur capacité de renversement similaire aux chars me rend sceptique quant à les noyer sur les squelettes, aussi.
    Aussi, un sort typique que pourrait lancer Marverni et qui m'a bien emmerdé dans ma partie, c'est Fog Warrior. La seule chance que tu as à ce niveau, c'est soit qu'il n'est pas assez avancé dans l'école de magie nécessaire pour (peu probable), et le fait qu'il va mettre quelques tours à organiser ses communions pour lancer ce sort.
    Passer cela, Rain of Stone ou Earthcakes ne leur font qu'un point de dégât s'ils touchent, donc c'est pour ça qu'il vaut vraiment mieux rester en défense à ce niveau.
    En plus, il me semble que tu as la chance d'avoir un paquet de mages Earth de niveau intéressant, donc tu auras sans doute moyen de nettoyer le champ de bataille de ses vieux croûtons dès le premier tour.
    La résistance magique des sangliers sacrés de EA Marverni (la nation n'existe pas en MA) est très faible, je vais essayer d'en tirer parti. Une autre option est de partir sur Firestorm + Heat from Hell + élémentaires de feu, car j'ai des mages et des troupes qui ont les bonnes résistances. On verra ce que ça donnera si jamais on en vient aux mains !


    Citation Envoyé par Jaguar Flemmard Voir le message
    Belle victoire! C'est toujours un plaisir de te lire.

    Sinon, je ne sais pas si vous avez remarqué les sorts que je lance sur les screens... Mais visiblement je suis chargé de la bonne moralité des troupes (sermonts of courage et blessing) !
    Haha, c'est vrai que je n'ai pas scripté mes Dai Tengus en dehors des gros sorts qu'ils doivent lancer ! Tu essayes de te rattraper après ton absence douteuse lors de la prise d'Agartha

  8. #338
    Si même le leader suprême commence à douter de ton implication lors de la prise d'Agartha, ton compte est bon !

  9. #339
    Autre fait marquant ce tour-ci, un assassinat via sort qui a raté ! C’est assez rare pour être noté mais des Vanjarls suffisamment solides peuvent survivre à un élémentaire de terre. Je ne donne pas longtemps à ce chanceux ceci dit, il accumule les blessures suite à une maladie.




    Le grand succès (en orange) de la république juste à côté d’Helheim a été accompagné d’autres batailles facilement gagnées, alors qu’une province est reprise par un tout petit groupe de Valkyries.




    Je voudrai presser mon avantage et assiéger Helheim, mais mon armé est à court de gemmes et il va lui falloir un tour avant de pouvoir se réapprovisionner. Pour éviter qu’il ne se remette de sa défaite trop facilement et qu’il ne concentre le reste de ses troupes sur sa capitale, je lance une attaque en profondeur de ses territoires ! Mon armée secondaire vient se placer entre Helheim et l'autre forteresse, elle bifurquera en fonction de ce qui arrive au prochain tour.




    Plus bas (ou plus haut, la carte n’a pas de bords…), R’lyeh finit de prendre le contrôle du lac après avoir attendu quelques tours, comme convenu. Maintenant, je regrette de ne pas avoir fini de conquérir l’ensemble des provinces aquatiques avant que ce squatteur n’arrive, car ma capitale sera exposée pour le reste de la partie…




    Côté global, beaucoup de mouvement. Marverni invoque la forge des ancients, qui lui donnera d’énormes bonus pour construire des objets magiques. Les 70 gemmes de terre que coute le sort seront vite amorties si personne ne dissipe le sort… et justement un joueur vient de dissiper l’enchantement Stellar Focus, qui apportait des gemmes astrales à Marverni. Je soupçonne R’lyeh !




    Si tu es l’ennemi de mon ennemi, tu es mon ami ? J’envoie de l’or à Sauromatia pour l’aider dans son combat contre Marverni. Arcoscephale ne pourra plus remonter la pente mais peut-être que Sauromatia sera une épine dans le pied des druides.




    J’ai dirigé toute ma recherche vers le niveau 9 d’alteration. Je veux débloquer Army of Gold/Army of Lead, deux sorts très puissants qui donnent une protection très importante et quelques résistances à mes troupes sur le champ de bataille.




    Voila pourquoi j’aime dominion : j’ai transformé certaines de mes enchanteresses pour limiter l’ampleur de l’entretien que je dois payer à chaque tour. Une s’est transformée en Yéti, l’autre en élan géant ! Plus tard, j’obtiendrai un tigre et une hydre… (le résultat est aléatoire et l’expérience peut mal tourner !).


  10. #340
    Bravo pour ton AAR qui m'a fait acheter dominion 5! (hmmm, du coup en fait je ne te remercie pas)

    Super didactique et intéressant, j'ai appris plein de truc sur la conduite d'une partie que je réutilise, donc, prof, comment tu fait pour avoir 2000 de recherche, ya quand même pas 100+ mages qui bossent dessus?

  11. #341
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Bravo pour ton AAR qui m'a fait acheter dominion 5! (hmmm, du coup en fait je ne te remercie pas)
    De rien



    Citation Envoyé par nainte Voir le message

    Super didactique et intéressant, j'ai appris plein de truc sur la conduite d'une partie que je réutilise, donc, prof, comment tu fait pour avoir 2000 de recherche, ya quand même pas 100+ mages qui bossent dessus?
    Juste pour toi, j'ai compté le nombre de mages en train de chercher à ce tour : il y en a 180

    Pour développer au max sa recherche il faut : trouver un mage qui a un bon rapport cout/points de recherche (pour Yomi, c'est le sorcier ) ; le recruter autant que possible une fois que l'expansion initiale est terminée. On peut aussi prendre des scales de magie (+1RP/mage par niveau), surtout si les mages que l'on recrute ont une recherche peu élevée (dans mon cas par exemple, cela fait passer mes sorciers de 12 à 13 points de recherche/tour).

    J'ai aussi forgé des lightless lantern , qui offrent un bonus de 12 RP par tour pour les mages qui la portent (au prix de se faire remarquer par des horreurs, mais c'est un détail...). Pour 3 gemmes de feu par lanterne (avec un dwarven hammer), c'est l'équivalent d'un sorcier en terme de recherche. Il y a aussi des objets qui offrent des bonus de recherche dans la magie d'air, de mort ou de sang.

  12. #342
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Juste pour toi, j'ai compté le nombre de mages en train de chercher à ce tour : il y en a 180
    doux jésus...

    Autant de ressources dans la recherche, waaaah, et en seulement une 50aines de tour. Moi qui suis un ancien joueur de starcraft, ça me parait démentiel, surtout comparé aux armées qui s’affrontent dont la taille est raisonnable.

    EDIT: 100*180=18 000 gold! a minima
    Dernière modification par nainte ; 20/01/2018 à 10h17.

  13. #343
    Dans le tas, il y a quand même des mages de combat qui n'ont rien de mieux à faire ! Et 18000+ gold semble une grosse somme... mais j'ai 5000 de revenu par tour (dont 3000 partent en entretien... ça coute cher à entretenir les mages ). Après, c'est sûr que je suis dans une position particulière : j'ai toujours été l'attaquant (donc j'ai rarement perdu des territoires, sans parler des mages), j'ai des troupes soit recrutables rapidement en masse (les archers ou les démons), soit invoquées (zéro entretien à payer), etc...

    C'est un des principes de dominion que j'ai mis le plus de temps à assimiler mais au bout d'un moment (ça dépend des nations évidemment) il faut cracher du mage à répétition... que ce soit pour la recherche ou pour le combat !

  14. #344
    Yep, une des règles d'or de Dominions c'est de pondre un mage par tour partout où tu peux en recruter (et du coup d'organiser ton développement pour pouvoir produire des mages dans d'autres endroits).

    Le truc c'est que les mages font un peu tout :
    - Ils recherchent les nouveaux sorts.
    - Ils fouillent les provinces pour trouver des sites magiques.
    - Ils fabriquent des objets.
    - Ils lancent des rituels (le plus souvent des sorts d'invocations).
    - Ils participent aux batailles.

    Et plus la partie avance, plus la puissance des sorts devient importante et plus les unités deviennent secondaires devant les mages. On peut le voir assez bien dans l'AAR : les batailles sont déterminées par les gros enchantements de batailles que Tlimshya balance combiné au spam de squelettes.
    En fin de partie les mages ont des sorts qui peuvent ravager les unités recrutables en un instant.

  15. #345
    Tour 50 : Satisfaction épistolaire


    Ah, c’est toujours un plaisir d’écraser ses ennemis, de les voir mourir devant soi et d’entendre les lamentations de leurs femmes… Je m’égare un peu mais c’est agréable de recevoir ce genre de messages, et d’avoir des adversaires suffisamment sport pour les écrire !




    En parlant d’écraser, si les perspectives de l’image ci-dessous vous intriguent, c’est normal. Un élémentaire de terre trouve un héros ennemi qui a été réduit par un sort. L’elfe de maison sur double poney est rapidement aplati




    Les assassinats ciblés continuent leur petit bonhomme de chemin, avec plus ou moins de succès. Ce tour-ci, un Vanjarl et un Dis ont été éliminés, entraînant un de nos assassins dans la tombe. Le Dis était un héros du Hall of Fame, qui ressemble de plus en plus à un cimetière militaire.




    J’espère que le joueur d’Helheim va réussir à garder sa bonne humeur malgré la perte d’une dizaine de ses provinces en un tour. La forteresse près de sa capitale est assiégée avec succès, seule une attaque a buté sur une petite force de mages.




    Fini de faire dans la finesse, il faut aller vite pour terminer la conquête d’Helheim avant qu’il ne se ressaisisse. La première armée s’élance à l’assaut de la capitale, tandis que la deuxième se sépare entre la capitale et la forteresse assiégée à proximité. Ailleurs, la conquête de provinces peu défendues se poursuit, je lance même un assaut sur une autre forteresse secondaire, dans la chaîne de montagne au nord de la capitale elfique.




    Malgré ses défaites, Helheim peut toujours montrer les crocs et le prouve en prenant une province juste à côté de ma capitale ! Je m’occuperai du Vanjarl comme de ses prédécesseurs mais c’est un rappel salutaire que les armées d’Helheim étant soit furtives soit invisibles dans les provinces qui lui appartiennent (capacité glamour), il peut toujours me tendre des pièges et massacrer une armée non préparée !


  16. #346
    Salut à tous ! L'AAR ralentit un peu pour cause de travail mais je continue à jouer. Et du coup j'ai une question très spécifique pour les pros de la séquence de résolution des tours. Je veux lancer le sort Wizard's Tower (qui construit une forteresse en un tour sur une province alliée) sur une province qui va très probablement être attaquée en même temps (à la fois par attaque magique et par attaque normale).

    Comme les attaques magiques arrivent normalement après les lancement de rituels, je me suis dit que mes troupes se retrouveraient à l'abri de la forteresse et que les attaques magiques et normales ne rencontreraient que la défense provinciale. J'ai bon ? Ou alors est-ce que c'est déterminé par l'ordre de lancement des sorts ?

  17. #347
    Je ne suis pas un expert, mais si je ne me trompe pas, la priorité est mise à tout ce qui se passe dans ta nation, avant les attaques hostiles.

  18. #348
    Je comprends la séquence comme Tlimshya le pense: les rituels sont tous lancés, puis les attaques magiques sont résolues, donc la forteresse protégera la province et les attaques tomberont sur la défense provinciale.
    La priorité à ce qui se passe dans la nation, c'est uniquement pour les mouvements.

  19. #349
    Ah ok !
    Je suis tombé sur ça sur le topic de Dom5 : http://dom4.wikia.com/wiki/Turn_resolution_sequence

    C'est sur le wiki de Dom4, mais je pense que c'est toujours d'actualité, et que ça confirme votre théorie.

  20. #350
    Merci pour vos réponses, tous les deux ! Je vais tester la théorie en conditions réelles... on verra ce que ça donne

  21. #351
    C'est marrant, mais je suis à peu près sur que dans la partie de T'ien C'hi sur Dom4 dont j'avais fait un AAR ici j'avais gagné en claim le dernier trône qui me manquait juste avant de le perdre dans le même tour mais que le victory check avait eu lieu avant.

  22. #352
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    C'est marrant, mais je suis à peu près sur que dans la partie de T'ien C'hi sur Dom4 dont j'avais fait un AAR ici j'avais gagné en claim le dernier trône qui me manquait juste avant de le perdre dans le même tour mais que le victory check avait eu lieu avant.
    En tous cas, dans dom5, ça marche pas comme ça. Ca m'étonnerait qu'ils aient changé ça du 4 ou 5.

  23. #353
    C'était peut-être un bug dans la partie, mais j'ai été vérifier sur l'AAR et j'ai a priori bien gagné car le victory check a eu lieu entre le claim et le résultat de bataille.

  24. #354
    Tour 51 : La bataille des cavernes jaunes


    Les elfes tentent une sortie pour briser le siège de la forteresse située dans la province des cavernes jaunes, non loin d’Helheim. Face à mes troupes qui ont pris la province au dernier tour, ils ne sont pas ridicules…




    … heureusement, j’ai prévu le coup et envoyé des renforts. Squelettes et élémentaires de feu renvoient les défenseurs derrière leurs murs. Le Dai Oni qui commande ma force décide qu’il ne fait pas assez noir et lance Darkness dans la caverne (ça a quand même un effet en jeu, mais moins important !).




    Un peu plus loin, j’ai marché sur quelques commandants en prenant le contrôle des environs d’Helheim. Les groupes d’archers ont gagné quelques combats et en ont perdus d’autre, pas grand-chose à signaler…




    L’heure est au redéploiement des groupes de gobelins qui s’infiltrent vers le nord, pour la deuxième phase de la conquête d’Helheim. Je lance l’assaut sur la forteresse des cavernes jaunes tout en maintenant Helheim dans un étau d’acier. Les défenses de la capitale mettront de nombreux tours à tomber mais la république sera implacable !




    Vu que l’action semble se ralentir, c’est le moment de regarder un peu la « logistique ». La recherche continue à plein pot, j’atteindrai le niveau 9 d’altération dans une poignée de tours. Les revenus en gemmes magiques sont très satisfaisants et j’arrive à les utiliser, j’espère à bon escient. Seules les gemmes d’eau continuent à s’accumuler, mais je ne peux pas y faire grand-chose. Mon enchantement global est toujours en place, au contraire de la forge des anciens de Marverni qui a été dissipée dans les derniers tours… Je remercie R’lyeh !



    J’avais repoussé autant que possible la prise de contrôle du trône située dans les anciens territoires d’Agartha, mais il est illusoire de me faire passer pour moins fort que je ne le suis, d’autant plus quand Marverni peut observer toute la carte. Cela me donne 4 points sur les 11 requis pour gagner la partie…




    Ce sera ensuite le tour d’un trône de niveau 2 que j’ai pris à Helheim, ce qui portera mon total à 6. Restera 5 points à trouver… mais où ? Il y a deux trônes de niveau 1 dans ce qu’il reste de territoire à Helheim (le deuxième encore plus au nord, dans les anciens territoires de C’tis). Si on ajoute un trône de niveau 1 pris à Lanka par Mictlan, et ce que je soupçonne être un trône de niveau 2 toujours protégé par ses défenseurs à la pointe de l’île d’Agartha, ça ferait le compte…




    Mais mon plus gros problème est que les autres joueurs me verront venir. Seuls mon dieu et mon prophète peuvent contrôler des trônes, car je n’ai pas réussi à invoquer des Bishop Fish (des prêtres de niveau 3 aquatiques)… Je ne peux donc pas prendre 4 trônes à la fois et gagner par surprise. Et je m’étirerai énormément pour aller chercher le deuxième trône d’Helheim, ce qui me rendra très vulnérable à une attaque de Marverni qui est à proximité de pas mal de mes trônes présents ou futurs… Il faut que je trouve un PLAN !

  25. #355
    Le meilleur plan c'est de d'abord ravager les derniers ennemis et ensuite ramasser les trônes.

  26. #356
    Et tu peux peut-être aussi essayer de téléporter ton Pretender et ton prophète pour gagner de précieux tours ?

  27. #357
    Citation Envoyé par 60691 Voir le message
    Le meilleur plan c'est de d'abord ravager les derniers ennemis et ensuite ramasser les trônes.

    J'aime bien cet état d'esprit Mais je dois quand même garder les trônes en tête, car c'est la condition pour gagner la partie ! Et il est largement possible d'arracher la victoire même si on perd largement ses guerres.


    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Et tu peux peut-être aussi essayer de téléporter ton Pretender et ton prophète pour gagner de précieux tours ?
    C'est une idée, oui. Ni mon prophète (le leader bandit du départ) et mon dieu n'ont accès à des sorts de téléportation, malheureusement. Mais grâce à mes Dai Tengu (donc toi!), je peux forger deux objets magiques très intéressants : des bottes et un tapis magique qui donnent la capacité de voler à celui qui les porte. Ça coute cher en gemmes d'air (15 chaque) mais cela va me donner beaucoup de mobilité !

  28. #358
    J'imagine bien le grand Serpent sur tapis volant 😂

  29. #359
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    J'imagine bien le grand Serpent sur tapis volant ��
    Crossover Aladin / Le livre de la jungle ! Il faudra un tapis sur mesure pour notre dieu bienveillant et suprême, c'est une belle bête !

  30. #360
    Tour 53 : Gloire aux lézards !


    Alors qu’elles se préparent à donner l’assaut à la forteresse des cavernes jaunes, nos troupes sont surprises par une sortie éclair des défenseurs. Heureusement, la stupeur se dissipe vite et l’expérience de nos vétérans de la guerre contre Agartha prend le dessus. Les héros ennemis sont repoussés et l’attaque contre les portes du fort est ordonnée dans la foulée !




    L’ennemi est facilement vaincu et nous prenons le contrôle d’une nouvelle forteresse elfique !




    Pendant ce temps, le harcèlement à base d’archers gobelins et d’élémentaires de terre continue… Je ne laisse pas de répit à Helheim.




    Plus loin au nord, là où je n’ai que des espions et pas encore de troupes, une bataille majeure se livre pour la possession de la capitale de C’tis. Côté elfes, des troupes de base et beaucoup de mages s’élance à l’assaut des murs.




    Côté lézards, beaucoup de n’importe quoi et des mages probablement scriptés avec les pieds (normal, C’tis est contrôlé par une IA). Mais la présence du dieu de C’tis, un Sphynx solide comme un roc (1400 PV et des protections très importantes) va peser dans la balance.




    Malgré leur puissance formidable, les troupes d’Helheim n’arrivent pas à endiguer le flot de squelettes et de créatures invoquées par les sauromanciens ! La ligne reste fixée devant la porte de la forteresse et les mages de C’tis sont à l’abri derrière les murs.




    Au bout de nombreuses heures, les attaquants finissent par renoncer et quittent le champ de bataille. Les lézards peuvent être contents, leur capitale est libérée !




    Mauvaise nouvelle pour Helheim, donc excellente pour nous. La capitale occupée aurait pu servir de base arrière pour contrer notre avance ! Après la prise des cavernes jaunes, je regroupe les troupes pour constituer une armée qui s’occupera de la conquête des montagnes au nord. Sinon,j’attends patiemment le niveau 9 d’altération pour donner l’assaut à la capitale d’Helheim, même si les défenses ont déjà été brisées. J’envoie quand même un scout sacrificiel jeter un coup d’œil à ce qui m’attendra !




    Avec toujours en tête la possibilité que Marverni m’attaque, j’ai loué les services du mage Mamor. Pas pour compléter mes troupes mais plutôt pour empêcher les druides d’avoir accès à un mage astral/air, qui pourrait lancer Fog Warriors et Mass Flight dans une communion… Mamor est donc envoyé conquérir le trône niveau 2 à la frontière avec Marverni. Quoi, qui a parlé de mission suicide ?




    Une autre bataille importante s’est déroulée dans les plaines de Sauromatia. D’un côté, une masse de créatures invoquées et d’unités sacrées soutenue par des invocateurs de squelette et des archers. De l’autre, une solide ligne de nobles bardés de fer, protégeant une communion de mages qui font pleuvoir des lames et des météores sur l’ennemi. Avec en bonus Relief (qui enlève la fatigue) et Howl (qui fait apparaître des loups).




    Les deux côtés sont bien armés pour une bataille qui dure mais Sauromatia finit par remporter l’affrontement, en faisant fuir les nobles de Marverni puis en tuant une partie des mages maintenant vulnérables. Une bouffée d’air frais pour Sauromatia et encore une bonne nouvelle pour nous !


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