Si on résume les changements des archers :
- 1/3 de la force du tireur est ajouté aux dégâts des armes de jet et de trait. Ca ne change pour les unités avec une force de 10, c'est un nerf en dessous et un up au-dessus (les archers géants d'Ur ou de Hinnom par exemple)
- en moyenne 5 de portée en plus (10 pour les frondes par exemple)
- le mécanisme de ciblage a changé : dans dominions 4 une fois une cible désignée elle ne changeait plus jusqu'à élimination, dans dominions 5 la cible est désignée à chaque tour
- le combat en temps réel bien sûr
Le changement de ciblage ne paie pas de mine mais nullifie presque les "arrow catchers". Impossible maintenant de mettre une poignée de soldats en armure lourde au-delà de l'armée avec pour mission de se replier en passant par les côtés (ordre bodyguard + commandant en haut à gauche ou en bas à gauche) afin de 1) soulager le reste de l'armée de la puissance de feu ennemie, 2) amener les tireurs ennemis au contact du reste de l'armée. Ca, et le fait que l'ordre bodyguard a changé.
Bref, ça assainit les combats, et ce n'est pas le seul changement dans le sens.
Jouant peu d'archers, difficile de me prononcer plus. Pour les archers sacrés, c'est un up, mais ça tient en partie des bénédictions sur-mesure (portée supplémentaire, précision supplémentaire, attaque spéciale, etc.). Pour les archers non-sacrés, aucune idée.
Faut que je regarde si les formules ont changé.
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Pour les bless, ça demande d'être plus fin. Une bonne unité sacrée, avant, tu lui mets dans 90% des cas W9, N9 et/ou B9 comme bless majeur et F4, W4 et/ou E4 comme bless mineur. Un truc plutôt binaire dans le fond.
Maintenant, déjà les nombreuses possibilités + la granularité desdites possibilités + le coût à la baisse fait que tu as le choix entre renforcer les avantages et combler les désavantages de tes sacrés. C'est con mais c'était pas le cas avant : combler les désavantages n'était pas une option. Ca plus le fait qu'on peut avoir de bons bless à X4 ou X5, presque par hasard dans le cadre d'un rainbow pretender ou d'un pretender fait pour compléter le potentiel magique d'une nation, ça rend globalement tous les sacrés buffables, et non plus seulement les bons et très bons. C'est cool.
En contrepartie on a intérêt à bien estimer les besoins de tel ou tel sacré parce qu'il est d'autant plus facile de se perdre dans les bless. On a globalement moins de points de design (425 à la place de 500, pretenders globalement plus chers), les scales sont moins faciles à dumper (parce que mieux équilibrées les unes vis-a-vis des autres et vis-a-vis des nations), faut la jouer serrer.
Gaffe aussi au combo des familles : pretender immobile emprisonné + grosse bénédiction (incarnate). Quelque soit la puissance du bless, attendre plus ou moins 36 tours avant d'en profiter ça peut ressembler à un suicide déguisé.
Dès que j'ai fini de jouer avec mon caca je crée le thread. Qu'on fixe au moins les conditions.