Envoyé par
Kriegor
Elle est très généreuse en effet. Elle fait 30 frames à vrai dire (1/2 secondes). Par comparaison avec d'autres jeux récents :
Resident Evil 3 Remake : 6-14 frames
Dark Souls 3 : 6-11 frames
DMC 5 : 6 frames
Super Smash Bros Ultimate : 5 frames
Mortal Kombat 11 : 3 frames
Bayonetta 2 : 3 frames
(Batman Arkham Knight : 792 frames. et demi)
Après, ce qu'il faut aussi tenir compte, c'est s'il y a de l'anticipation avant la parade, si elle est spammable et si elle t'ouvre avant/après.
Par exemple, Dark Souls 3 et Nioh ont des startup frames et des recovery frames sur la parade donc l'anticipation et le timing doivent être parfaits.
A l'inverse DMC5, Bayonetta 2 et MKXI n'ont ni l'un, ni l'autre, et, en plus, si tu le fais trop tôt mais que tu maintiens l'input, tu bloques quand même l'attaque (pas trop trop tôt non plus pour Bayo, la garde ayant aussi une fenêtre stricte). Trop tard, tu ramasses. Spammer marche dans Bayonetta (pas de cooldown), par contre, à titre d'info, le record du monde de spam est d'environ 1 input / 3 frames. Donc seul le recordman de bourrinage de touche pourrait être à peu près consistant comme ça (en vrai, même pas, parce qu'elle se fait avec le stick analogique, qui a un retour au neutre plus long, et la direction imprimée doit correspondre à la direction de la hitbox).
Pour Smash Ultimate, c'est l'inverse, la faire trop tard n'a pas d'incidence (enfin tu la loupes, mais t'es encore en garde).
Sekiro, là aussi, est extrêmement généreux avec pas de frames d'initiation et il y a un overlap des fenêtres de parade et de garde. Par contre, la fenêtre se réduit si tu spammes le bouton de garde (jusqu'à un minimum de 7 frames).
On pourrait se demander ce qui justifie autant d'accessibilité chez Sekiro et il y a en fait 2 réponses à ça.
Déjà il y a la finalité à cette parade. Ce qu'on appellera le ratio risk/reward. Dans RE3R/Dark Souls/Nioh..., l'action est risquée mais la récompense est hallucinante (iframes de dingue, dégâts énormes à la clé). Dans DMC5, elle l'est moins, mais tu ne fais que monter progressivement une jauge. Il faut en réussir plusieurs pour être récompensé.
Tout comme dans DMC5, dans Sekiro, tu ne fais que monter une jauge.
Maintenant pourquoi une telle différence de fenêtre entre DMC5 et Sekiro alors qu'elle ne semble, à priori, pas plus risquée dans ce dernier ? On en arrive au dernier paramètre : l'universalité. DMC5 est un jeu à timing. Les actions défensives sont toutes universelles, c'est surtout la précision du joueur qui est mise à l'épreuve.
Le but de la parade dans Sekiro n'est pas d'être dure à placer. Et elle ne l'est pas. Ce n'est pas un jeu à timing mais à Shi Fu Mi. Il faut savoir quand parer et quand ne pas parer. Le jeu crée la confusion en alternant des attaques qui demandent chacune une réponse différente. On est plus proche de l'esprit d'un Batman Arkham. En fait, la comparaison la plus pertinente est probablement Ninja Gaiden.
C'était ma petite aparté. Ces choix de game design change radicalement la façon dont un jeu se joue, et c'est marrant de voir comment les joueurs s'y adaptent et les ressentis que cela crée.
Ne pas aimer parer dans Dark Souls ne signifie pas du tout que Sekiro sera dès lors vécu comme un calvaire, tout comme adorer Sekiro ne signifie pas du tout qu'on va privilégier les parades dans un jeu comme DS.