Ben c'est simple, les jeux codés sous Unity sont composés de script, de fichier texte, avec des fonctions dans lesquelles tu peut venir taper facilement. C'est du C#, un langage interprété. Ce qui le sépare du C, un langage qui est compilé.
Un jeu sous Unity c'est une collection de script : si les devs le veulent bien ils donnent les scripts d'origine ou les mots clés qui vont bien et toi tu peut venir écrire ton propre script avec les outils fournit par Unity sans que les devs n'ait besoin de faire quoique ce soit de plus pour supporter les mods.
Un jeu "normal" qui ne serait pas sous unity, ce serait bieeeeennn plus complexe. Puisque la plupart sont des binaires, écrit avec des 0 et des 1, donc en gros il faut un effort volontaire de la part des devs pour permettre le modding. Il reste possible d'hacker un jeu binaire, mais c'est complexe (cf : dwarf therapist avec Dwarf fortress).
Unity est donc une plateforme à mods de façon native. Les jeux le paye par contre dans les perfs (les langages interprétés étant par essence plus lourd qu'un langage compilé en binaire).
Et KSP n'était pas "prévu" pour à l'origine, ça c'est juste fait comme ça parce que justement le modding est nativement aisé sous unity.
Je pense que tu souffre d'un biais de perception, si tu prends les jeux unity et que tu regarde le nombre disposant de mods et que tu le ramène en proportion et si tu fait la même sur les jeux non unity, tu verra que les jeux unity ont, en proportion, biennnnn plus de fois un support du modding que les jeux non unity.
Attention hein, je n'aime pas Unity, je pense perso que les devs paye trop cher dans les perfs le coût de la simplicité (cf : subnautica, KSP), mais dire qu'Unity est un facteur défavorable pour le modding c'est très très faux, c'est au contraire un de ses seuls avantages