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Cheshire
Mes conseils/retours d'expérience :
* Choisir le pilote
Les pilotes secrets sont assez broken (et peuvent se débloquer en easy si nécessaire). Comme pour les achievements un peu difficiles, ça vaut le coup de planter une mission juste pour les obtenir si nécessaire.
Il y a quelques combinaisons de pilotes qui marchent vraiment bien, genre Mafan ou Bethany avec l'artilleur de glace (ce qui empêche de s'auto-geler) ou Chen avec le Swap Mech (pour bouger d'une case après avoir swappé). Sinon en général Camila (sur un prime pour éviter la fumée et surtout les toiles d'araignée), Henry (pareil sur un prime pour éviter qu'il ne se retrouve coincé), Harold (très puissant, c'est quasi l'équivalent d'une arme en plus) et les pilotes secrets marchent généralement bien.
Évidemment avoir un pilote déjà maxé aide beaucoup ; l'idéal est d'avoir un pilote qui a en bonus un réacteur (pour un boost dès le début) et mouvement, ou à défaut HP, en second, quitte à refaire monter un pilote neuf si on se retrouve avec un bonus de grid def.
Pour le choix du mech sur lequel mettre le pilote, en-dehors des synergies avec les armes, ça vaut la peine de tenir compte de la capacité du mech à faire des dégâts. Un science mech ou l'artilleur de glace va souvent gagner peu d'expérience, ça vaut le coup d'y mettre un pilote déjà expérimenté depuis le début.
* Choisir le squad
Ils se jouent tous différemment, certains sont un peu plus complexes que d'autres, mais je n'ai pas trouvé qu'il y en avait un significativement plus compliqué que les autres (en particulier pas les derniers qui se débloquent). Sauf les squads aléatoires évidemment, certaines combinaisons sont vraiment misérables. D'un autre côté, j'ai trouvé les deux premiers squads (Rifts Walkers et Rusting Hulks) un peu plus faciles.
Faut tout tester pour varier les plaisirs donc !
* Difficulté
J'ai commencé en Easy, que je n'ai pas trouvé si facile, et ça m'a inquiété pour les niveaux supérieurs. En fait, le niveau de difficulté rend surtout les choses plus complexes : plus de veks, c'est aussi plus d'opportunités de bloquer les veks, de les faire se cogner ou tirer dessus, ça devient juste une façon de jouer différente. La différence entre Easy et Normal est vraiment importante de ce point de vue-là (moins entre Normal et Hard), je conseille vraiment d'essayer de jouer plutôt en Normal pour profiter du jeu (Easy est très bien pour débloquer les achievements par contre...).
* Île de départ
Beaucoup de choses à prendre en compte ici, même si au final les chances que cela change quelque chose ne sont pas si importantes (ça fait partie du "chaque micro-facteur de chance à mettre de son côté").
- L'environnement. Grosso-modo par ordre croissant de difficulté :
Archive est une île qui offre beaucoup de bonus positifs : les mines, le barrage, l'air support, les tanks, l'artillerie, l'eau, le raz-de-marée, les forêts qui prennent feu... Plutôt une île facile à toutes choses égales par ailleurs.
Detritus est bien pour l'acide qui facilite les veks alpha (donc en général à garder pour la fin, quand il y a plein d'alphas) ; il y a aussi souvent des trous d'acide qui aident à plonger et les convoyeurs, bien que ce soit facile de se planter, sont vraiment utiles pour distraire les veks. Et la mission avec le générateur d'acide pour détruire les montagnes est une des plus faciles du jeu, c'est toujours ça de pris.
Pinnacle a des environnements sympas (les tempêtes de glace, les mines de glace, les villes sous la glace) mais certaines missions sont plutôt corsées (celles où il faut protéger les robots ou les usines à robot).
Enfin RST a quelques événements qui aident (les tempêtes, chasmes et surtout le terraformeur qui est une version un peu plus dure du générateur d'acide), mais dans l'ensemble j'ai trouvé les missions et les cartes plutôt plus difficiles que les autres. Le bonus de poussière des dunes est finalement rarement directement utile, la plupart des attaques poussant de toutes façons les veks ailleurs, et il y en a trop peu pour compter régulièrement dessus (d'autant que la fumée peut souvent aussi jouer contre les mechs)
- Le type de boss
Il y a deux boss que je trouve plus difficiles que les autres, c'est le robot et l'araignée (sauf avec un mech adapté, genre le prime blitzkrieg qui ne fait qu'une bouchée des oeufs et rend ce boss très facile). Vu que la difficulté des boss n'augmente pas avec le nombre d'îles, c'est plutôt des boss que je reporte à la fin (ou que j'évite). Le blob peut partir hors de contrôle, je préfère aussi l'affronter un peu plus tard si possible.
- Le type d'ennemis
Comme pour le boss, certains ennemis sont plus pénibles que d'autres. Au sommet, les araignées qui lancent des oeufs, qui gâchent facilement une mission ; ceux qui shootent des blobs explosifs sont pénibles aussi. Après on ne le sait pas forcément au début... Dans les ennemis du début, j'évite (si je veux une île facile) ou privilégie (pour affronter plus tôt les difficultés) ceux avec les scorpions qui tissent des toiles, facilement l'ennemi le plus pénible. Le Psion explosif crée des missions souvent plus dures, le Psion régénérateur plus faciles.
- L'ordre de difficulté
Les trois éléments ci-dessus permettent grosso-modo d'estimer la difficulté de chaque île. La question après est de savoir si on veut commencer par le facile ou le difficile.
La plupart du temps je commence avec le difficile, d'une part parce qu'il y a moins d'ennemis/d'alphas (donc le supplément de difficulté est moindre), d'autre part parce que si ça se passe mal je n'aurai pas trop perdu de temps sur cette partie.
Dans certains cas ça vaut le coup de faire l'inverse : pour un squad lent à démarrer, qui a besoin de réacteurs et/ou de nouvelles armes pour être puissant (secret squad, steel judokas), mieux vaut monter le niveau des pilotes et assurer des missions faciles d'abord.
* Choix des missions
En général je priorise les missions en fonction des récompenses, avec dans l'ordre :
- Une éventuelle mission avec un réacteur bonus (s'il est loin, prévoir le trajet des missions à réaliser pour l'atteindre avant que le boss vek n'arrive)
- Les missions à 2* + 1 power
- Les missions à 2*
- Les missions à 1* + 2 power
- Les missions à 1* + 1 power
L'ordre peut changer en fonction des circonstances : s'il manque beaucoup de power, je vais prioriser le 1* + 2 power au 2*, si je suis plein en power et que j'ai fini tous les objectifs jusque-là, je vais privilégier une mission facile pour assurer le bonus d'île.
A récompense de mission égale, un environnement (quel qu'il soit) est pratiquement toujours préférable, sinon ça vaut la peine de comparer les objectifs voire l'allure des cartes (beaucoup d'eau, etc.). Les objectifs faciles sont ceux où l'on prend moins de 3 grid damage (ce qu'on remplit dans tous les cas sauf catastrophe) ou moins de 4 dégât de mechs (en général ce n'est pas trop dur...) ; les missions de train, de bloquage de veks ou où il faut tuer 7 veks demanderont plus d'attention. Un bon environnement (airtrike, mines, etc.) peut bien sûr tout changer.
* Positionnement initial des mechs
Là encore on est dans le "chaque micro-facteur de chance à mettre de son côté", souvent ça ne changera rien, mais parfois c'est la différence entre un bon début et une catastrophe.
Le premier truc à regarder c'est le mouvement des veks. Les scorpions notamment n'ont que 3 de mouvement, en plaçant bien ses mechs c'est souvent possible de les empêcher d'attaquer, ou à défaut de les faire attaquer une ville (ce qui est mieux qu'un vek coincé par sa toile). C'est aussi vrai pour les mantis qui sont pénibles avec les toiles, mais avec 4 de mouvement et un seul HP (sauf les alphas) c'est plus rare d'arriver à faire quelque chose.
Si on manque de mechs volants, ne pas boucher un passage étroit : il suffit que les veks se mettent devant et cela bloquera les mouvements, donc les possibilités des mechs - la mobilité, c'est souvent la clé de la victoire.
Un mech artilleur a besoin de place pour bouger latéralement, ça peut valoir la peine de le reculer un peu pour le faire bouger plus rapidement.
En général placer les mechs vers le milieu de la carte est une bonne idée pour maximiser les possibilités tactiques. Les mettre le plus proche possible de la ligne de front (y compris un artilleur) est utile pour se rapprocher ensuite des points de spawn et les bloquer. Attention encore une fois à ne pas faire un gros paquet (ou un petit paquet entre deux villes) qui se retrouvera coincé si un ou deux mechs sont immobilisés par un scorpion, mantis ou oeuf d'araignée.
* Tactiques en mission
Sujet trop long pour tout détailler, mais en général, mon ordre des priorité est :
- Eviter qu'un mech soit incapacité (sauf éventuellement un mech sans pilote au dernier tour de la mission), continuer la mission avec un mech en moins est trop pénalisant, sans parler d'un pilote qui meurt, c'est l'équivalent de plusieurs étoiles, donc pas intéressant.
- Eviter qu'un time pod se fasse détruire. Un time pod c'est minimum un réacteur, avec de la chance une arme ou un pilote en plus. C'est bien plus important en récompense que n'importe quel objectif de mission ou grid, sauf à risquer de tomber à 0 de grid, laisser un time pod se faire détruire est la dernière chose à faire.
- Remplir (ou éviter de perdre) un objectif de mission. Une étoile, c'est aussi bien voire mieux qu'un power perdu... Attention, lorsqu'un objectif parle de défendre un bâtiment, le perdre enlèvera la récompense mais aussi un de grid supplémentaire...
- Protéger les villes (ou limiter les dégâts si c'est inévitable). D'expérience, c'est assez rare d'être dans une situation où on ne peut vraiment pas l'empêcher (en respectant les priorités au-dessus), c'est là qu'il faut parfois être un peu créatif, faire prendre des dégâts à un mech, pousser un de ses mechs quitte à lui faire prendre des dégâts, utiliser une arme ou un pouvoir qu'on avait oublié...
- Seulement à ce niveau, faire des dégâts (de préférencer tuer) un vek. Parfois la disposition des veks est mauvaise, on passe un tour à juste les pousser sans aucun dommage ou presque en sachant que de nouveaux veks vont apparaître : de mon expérience, ça vaut souvent la peine de "gagner un tour" et de faire face aux veks supplémentaire ensuite plutôt que de sacrifier un grid pour avoir un tour suivant plus facile en ayant tué un vek.
- Enfin, lorsqu'on a le choix bien positionner ses mechs : si possible sur un point de spawn de vek (sauf si 1 seul HP restant), dans tous les cas plutôt vers le centre de la carte pour les déployer plus facilement ensuite.
Je bloque toujours les spawns de veks lorsque je peux (parfois même en bougeant + régénérant un mech au lieu d'achever un vek peu dangereux encore là) : 1 HP contre un vek de moins, même un seul tour, c'est largement rentable. Idem pour laisser un vek en vie juste pour qu'il en bloque un autre (même si cela n'achève pas le vek, mieux vaut un vek amoché qu'un vek mort et un nouveau vek neuf qui apparaît).
Bloquer le spawn à 2 tours de la fin est particulièrement rentable, car tout vek bloqué à ce moment-là n'apparaîtra tout simplement pas de la mission.
Une astuce pour la toute dernière mission : comme les tentacules au 2e tour attaquent les cases sur lesquelles sont les mechs, ça vaut le coup de se positionner à la fin du premier tour sur des spawns dans la mesure du possible : les cases vont être transformées en lave à la fin du tour 2, ce qui empêchera des veks d'y spawner de toutes façons...
Un truc pratique à garder en tête : on a 3 mechs, chacun avec (au moins) une arme, donc sauf rare cas on peut gérer 3 veks sur la carte (pousser, neutraliser, tuer, etc.). Au-delà (ce qui arrive souvent en normal/hard) il faut :
- Soit regarder si un vek peut ne cibler rien du tout (ex. il ciblait un mech qui peut bouger) et descendre à 3 veks à gérer
- Soit qu'un mech gère au moins deux veks... et là il faut faire le tour des armes, voir lesquelles sont susceptibles de toucher deux veks à la fois dans la configuration actuelle (même juste les bouger sans les tuer) et trouver la solution du puzzle (c'est rare qu'il n'y en ait pas !).
Il y a énormément de petites astuces tactiques (qui ne fonctionnent peut-être qu'une fois sur 10 parties !) à découvrir, utilisation détournée d'armes, d'environnement, etc. c'est ce qui fait vraiment le sel du jeu et la différence entre une mission, voire une partie ratée et une victorieuse ; il faudrait un post à part pour toutes les recenser !
* Upgrades
La localisation des réacteurs sur les armes dépend évidemment énormément des armes, difficile de tirer des règles générales.
Par contre j'investis pratiquement tout le temps mes premiers réacteurs pour mettre les mechs à 4, voire 5 de mouvement pour les non-volants, cela ne paraît pas grand-chose mais en pratique ça fait souvent la différence.
Évidemment choisir des armes secondaires complémentaires aux armes principales (ex. un passif et une arme directe, une arme à dégâts et une arme qui pousse/tire dans tous les sens, une arme avec un effet négatif ou qui risque de toucher des alliés et une arme moins puissante en backup quand la première est inutilisable...).
Dans les armes que j'ai trouvé les plus utiles, tous les tanks sont extraordinairement utiles (ils peuvent agir le tour où on les lance, donc l'action n'est pas complètement perdue, puis ça fait une unité en plus sur le plateau) et avec le +2 HP ils bloquent trois tours de veks en plus de tirer... L'arme qui fait geler jusqu'à 3 cases de distance autour du mech est monstrueuse, dès qu'on peut y mettre 5 réacteurs elle transforme à peu près n'importe quelle mission en balade de santé (sauf mission où il faut tuer 7 veks...). Le ventilateur géant est très peu cher (2 réacteurs pour utilisation illimitée) et difficile à maîtriser, mais très puissant pour se démêler de situation en apparence inextricables.
Sinon en règle générale je privilégie les armes ou upgrades d'arme qui permettent de toucher plusieurs cases à la fois plutôt qu'une augmentation directe des dégâts, c'est nécessaire pour garder le contrôle du plateau dès qu'il y a plus de 3 veks.
Bon jeu !