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  1. #3511
    Bon je viens de passer offline sur steam... Ce qui empêche de discuter avec les amis :/

    La personne a découvert des planètes à a place. Pourtant j'ai quitté rapidement. cela voudrait dire qu'il a quand pu continuer à avancer sur ma partie sans que je sois connecté...

    Vraiment pas fan de cet aspect du multi pour le coup...
    Et un temps pour chaque chose sous le ciel...

  2. #3512
    Quand tu es offline , forcément tu nous joues plus en multi. Comme je disais je ne pense pas que l'on puisse ouvrir sa partie qu' à quelques joueurs, donc seulement ses contacts. Leur système multijoueurs n'est pas très clair dans NMS ...

  3. #3513
    Et bien frustrant. Avoir les planètes et espèces découverts par d'autres et non re-scannable par nous, sur notre propre partie... A chier dirais je.

    Il y a une option pour désactiver le jeu en réseau dans les menus. Je l'ai activée (donc désactivé). Mais cela m'ennuie quand même de m'être fait avoir connement :/
    Dernière modification par Galsungen ; 15/08/2018 à 09h59.
    Et un temps pour chaque chose sous le ciel...

  4. #3514
    Il était déjà possible de tomber sur des planètes déjà scannées depuis la sortie du jeu. Rien à voir avec le multi de NEXT. La galaxie est unique pour tout le monde et les découvertes sont partagées.

  5. #3515
    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    Le cargo peut aller beaucoup plus loin que le vaisseau classique en hyperpropulsion !
    Citation Envoyé par Ironbob Voir le message
    Au début peut-être, mais une fois des améliorations achetées, ta portée de saut sera 10 fois supérieure avec ton vaisseau qu'avec ton cargo. De plus, il est facile d'installer les améliorations permettant de sauter sur les étoiles rouge/verte/bleue avec ton vaisseau, alors que celles pour le cargo je ne les ais pas encore trouvées.

    Le seul gros avantage au début du cargo, c'est qu'il consomme beaucoup moins que ton vaisseau, une seule cellule permet de faire 5 sauts, là ou avec ton vaisseau c'est une cellule par saut. Mais encore une fois, cet avantage disparait une fois quelques améliorations installées.
    Oui justement...
    J'ai un Explorer classe A bien équipé et je dois pouvoir sauter environ 700AL d'un coup en consommant très peu. Le cargo est à loin derrière.
    Mais du coup, c'est aberrant: je parcours une grande distance avec mon vaisseau et j'appelle le cargo qui rapplique comme si de rien était avec sa flotte, y compris celle qui était en mission à pétaouchnok...
    Il faudrait au minimum une gestion des distances et du carburant pour que ce soit un minimum crédible...

    Le coup des Teleporteurs de station/base est aussi bizarre quand on y pense. Je comprends qu'ils ont ajouté ça pour la gestion de base, mais c'est très en contradiction avec toute l'histoire de l'Atlas (dans laquelle il faut faire plein de truc pour accéder à un réseau de teleport) et des anomalies/artemis. (c'est tres inspiré du réseau distran d'Hyperion de Dan simmons d'ailleurs).

  6. #3516
    Ahhh Hyperion de Dan Simmons
    Amour éternel !
    Meilleur bouquin de SF toujours.
    Endymion sa suite est moins mythique mais reste une sacrée bonne histoire de SF.

  7. #3517
    Le jeu me manque…

    Vivement la prochaine MAJ et que le bug des sauvegardes de découvertes soit résolu.

  8. #3518
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Ouaw, mais c'est extremement plat !
    Steam // Space Traveller // SF5 PC : _Mjoln_ // SF5 PSN : Mjoln

  9. #3519
    Et extrêmement mort aussi .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  10. #3520

  11. #3521
    Nouveau patch sur la branche beta :

    Latest changes on Experimental (15/08):
    Fixed an issue that prevented planets from being added to the Discovery timeline when exiting certain ship models
    Fixed an issue that prevented players from using the Pulse Engine to escape between waves of Sentinel space fighters

    Fixed an issue that could cause base NPC workers to become unresponsive after moving / deleting your base
    Substantially increased the length of time fuel lasts in the hydroponic trays

    Fixed a crash related to creatures
    Fixed a crash related to terrain generation
    Fix for an issue with PC shader compilation when the game is first booted which would occasionally result in a crash
    Various performance improvements
    Various improvements to load times

    Fixed an issue that incorrectly limited the number of storage containers that could be built on the freighter
    Fixed an issue that could prevent construction in the freighter base
    Fixed an issue that could cause the 'Nearby buildings' scan on the signal booster to fail

    Fixed an issue that prevented exploration-focussed frigates from charging their scanners
    Fixed an issue that prevented damaged frigates from being completely repaired

    Fixed an issue where players could start their game in inappropriate systems when starting in multiplayer

    Marked icons are now automatically cleared on arrival at the marked target
    Fixed a number of cases where the HUD would prompt to mark icons that did not need marking

    Improved target locking for ship PvP
    Improved the appearance of HUD markers on player ships
    Fixed a number of visual issues around using the Analyser Visor in very specific circumstances

    Improved the mapping of the Steam Controller

    Removed an obsolete building product from the blueprint analyser
    Combat music now triggers when fighting biological horrors
    Slightly increased the damage dealt by biological horrors
    Fixed an issue that could cause expedition rewards to artificially increase after save/loading
    Fixed an issue where the Personal Forcefield could be deployed on 0% charge
    Fixed an issue where the Mining Beam and other weapon effects displayed the wrong colour in multiplayer
    Fixed an issue where the screen on the Multi-Tool would display the wrong ammo count for the Blaze Javelin
    Fixed an issue where the Multi-Tool was invisible in Photo Mode
    Fixed an issue where the Personal Forcefield would remain in-world forever when cycling Alt Weapon modes
    Fixed an issue where meleeing while sprinting could cause an animation glitch

    Improved the appearance of clouds in 4K/1440p modes
    Visual improvements made to some exotic biomes
    Visual improvements made to the space station technology merchants
    Increased the visibility of underground toxic hazards
    Visual improvements to buried technology modules

    Thank you,

    Hello Games
    - - - Mise à jour - - -

    Le bug des découvertes corrigées.
    Et on apprend que le fait de pas pouvoir se défaire des sentinelles de l'espace... est un bug.

    - - - Mise à jour - - -

    Ah le bug du multiplayer où l'on se retrouve dans un autre endroit que le système de son pote.

    - - - Mise à jour - - -

    Le multitool s'affiche dans le mode photo.

    - - - Mise à jour - - -

    Je vais tenter le patch en faisant un back avant.

    - - - Mise à jour - - -

    1.7Go la maj beta.

  12. #3522
    Nouvelle fournée :











    Tout va bien. Si si je vous assure.


  13. #3523
    Et bien en tout cas ils ne chôment pas niveau patchs, il y plein de bonnes nouvelles!
    Ils doivent tellement s'éclater à cruncher en plein mois d'aout!

  14. #3524

  15. #3525
    Celle du milieu c'est pour le mode photo avec le multitool j'imagine. Et les autres, cooly ?
    Steam // Space Traveller // SF5 PC : _Mjoln_ // SF5 PSN : Mjoln

  16. #3526
    L'agencement des boutiques a changé aussi.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  17. #3527

  18. #3528
    C'était vraiment urgent de changer la disposition des boutiques quand on voit tous les bugs qui restent ?

  19. #3529
    Citation Envoyé par fantinoo Voir le message
    C'était vraiment urgent de changer la disposition des boutiques quand on voit tous les bugs qui restent ?
    bah c'est pas les mêmes gars qui bossent la 3D et ceux qui bossent le code...

  20. #3530
    Alors j'ai trouvé des ruines qui étaient enfouies, je me suis amusé à creuser pour trouver les clefs, je ramasse une orbe de gravitino, je m'enfuis en vaisseau le temps que le timer des sentinelles passent, je reviens et bug rigolo:


  21. #3531
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Nouvelle fournée :

    […]





    [...]
    Comment elles TUENT ces 2 là! Merci Cooly! Tu l'es aurais pas au format 4K par hasard?

  22. #3532
    Merci.

    Non seulement en 1440p. (Que tu peux télécharger directement sur flickr, il te propose de télécharger l'original.)

  23. #3533
    Ok merci quand même. Je n'ose imaginer tes screens en 4K.

    Tu appliques quelque chose dessus à part Reshade? Un filtre in game?

  24. #3534
    Non rien d'autre que reshade.

    Sinon au niveau des modules S qui sont limités à 3 de même type. Bha en fait on peut en mettre 3 autres dans l'inventaire « technique ». C'est valable pour notre personnage et le vaisseau.

  25. #3535
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Non rien d'autre que reshade.

    Sinon au niveau des modules S qui sont limités à 3 de même type. Bha en fait on peut en mettre 3 autres dans l'inventaire « technique ». C'est valable pour notre personnage et le vaisseau.
    6 modules jetpack

  26. #3536
    Une précision sur les modules d'amélioration, il y en a 2 types différents:
    - Ceux qu'on achète prêt à l'emploi, avec une qualité de C à S: Ceux là sont effectivement limité à 3 exemplaires, par panneau d'inventaire, donc pour le jetpack, 3 dans l'inventaire général et 3 dans l'inventaire technologies. Les S donnent les meilleurs bonus. Leur texte descriptif a toujours la même forme et commencent par "une amélioration limité/extreme/ultime".

    - Ceux dont on achète les plans et que l'on doit ensuite fabriquer nous-même. Ils sont généralement rang B ou C, voire A pour certains. Mais ils ne comptent pas dans la limite des 3 améliorations, vous pouvez les rajouter. Non seulement c'est toujours un bonus de pris, mais ils comptent aussi pour le bonus de synergie des autres améliorations, permettant de gratter un peu plus. Par exemple, pour améliorer le scanner du multi-outil, vous avez le scanner lui-même, trois améliorations (idéalement rang S), le recycleur de forme d'onde (technologie à fabriquer rang B ), la visière d'analyse et son amélioration la visière de combat qui comptent aussi pour la synergie. Ca vous fait 7 case à positionner de manière à optimiser vos améliorations Rang S au maximum.

    Le bonus de synergie est pas énorme, mais pas négligeable pour autant. J'ai testé sur mon canon à dispersion: le canon, 3 améliorations S et l'amélioration fabriquée. Au lieu des 48 munitions théoriques du chargeur, j'en ai 54. Ca fait un bonus global de 12.5%, qui s'applique aussi aux dégâts et temps de rechargement.
    En réalité c'est un peu plus complexe parce que le bonus de synergie est calculé indépendamment pour chaque amélioration en fonction du nombre de case de synergie autour d'elle. Donc une avec trois cases adjacentes aura un bonus supérieur à 12.5%, mais une autre avec seulement 2 ou 1 cases adjacente aura un bonus inférieur. D'où l’intérêt d'optimiser le placement de vos meilleures améliorations.

  27. #3537
    Je crois que j'ai foiré la mission du cargo.
    J'ai mis plusieurs minutes à flinguer 4 vaisseaux pirates (je suis une buse en combat) et ensuite les sentinelles m'ont collé au cul.
    J'ai dû attérir sur une planète pour les semer.
    Lorsque je suis reparti dans l'espace pour m'approcher des cargos, je n'avais aucune interaction possible à part rentrer dedans pour l'acheter auprès du commandant.

    Après, ce n'est pas bien grave. Dans mon "histoire", ca me parait trop tôt pour en avoir un.

  28. #3538
    Hum tu peux en recevoir un après quelques heures de jeu (environ 6 à la louche).
    Mais de toute façon ces missions vont réapparaître régulièrement. Pas d'inquiétude.
    Tu as dû toucher le cargo (les containers plus précisément).

  29. #3539
    Ah c'est certain que le cargo a pris aussi cher à cause de moi que des pirates ! ^^

  30. #3540
    Citation Envoyé par Ironbob Voir le message
    Une précision sur les modules d'amélioration, il y en a 2 types différents:
    - Ceux qu'on achète prêt à l'emploi, avec une qualité de C à S: Ceux là sont effectivement limité à 3 exemplaires, par panneau d'inventaire, donc pour le jetpack, 3 dans l'inventaire général et 3 dans l'inventaire technologies. Les S donnent les meilleurs bonus. Leur texte descriptif a toujours la même forme et commencent par "une amélioration limité/extreme/ultime".

    - Ceux dont on achète les plans et que l'on doit ensuite fabriquer nous-même. Ils sont généralement rang B ou C, voire A pour certains. Mais ils ne comptent pas dans la limite des 3 améliorations, vous pouvez les rajouter. Non seulement c'est toujours un bonus de pris, mais ils comptent aussi pour le bonus de synergie des autres améliorations, permettant de gratter un peu plus. Par exemple, pour améliorer le scanner du multi-outil, vous avez le scanner lui-même, trois améliorations (idéalement rang S), le recycleur de forme d'onde (technologie à fabriquer rang B ), la visière d'analyse et son amélioration la visière de combat qui comptent aussi pour la synergie. Ca vous fait 7 case à positionner de manière à optimiser vos améliorations Rang S au maximum.

    Le bonus de synergie est pas énorme, mais pas négligeable pour autant. J'ai testé sur mon canon à dispersion: le canon, 3 améliorations S et l'amélioration fabriquée. Au lieu des 48 munitions théoriques du chargeur, j'en ai 54. Ca fait un bonus global de 12.5%, qui s'applique aussi aux dégâts et temps de rechargement.
    En réalité c'est un peu plus complexe parce que le bonus de synergie est calculé indépendamment pour chaque amélioration en fonction du nombre de case de synergie autour d'elle. Donc une avec trois cases adjacentes aura un bonus supérieur à 12.5%, mais une autre avec seulement 2 ou 1 cases adjacente aura un bonus inférieur. D'où l’intérêt d'optimiser le placement de vos meilleures améliorations.
    merci!
    J'ai trouve pas mal d'explications ici aussi:


    il explique aussi les autres mecanismes du jeu.

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