Ouais mais dans un dev classique, le développement est un investissement dont on attend un retour financier (plus grand que l'investissement d'ailleurs) pour compenser.
La y'a pas d'investissement de la sorte a compenser, y'a un jeu qui arrive comme résultat des contributions financières des joueurs.
C'est les joueurs qui attendent un retour sur investissement, pas CIG.
Si on parlait d'un solo, oui. Or là il va aussi falloir continuer à récolter de l'argent après la release, pour continuer à ajouter du contenu, patcher, les coûts de serveurs, etc...
Tool new album Fear Inoculum
Finalement, selon cette logique, l'intérêt de CIG (plus généralement de tous les gens qui y travaillent) n'est pas de sortir un jeu qui signera l'arrêt des revenus, mais de continuer à développer et être payé - pour un vrai travail, ce n'est pas la question, il s'oriente juste naturellement vers la perpétuation du modèle en place (montrer assez d'avancement pour maintenir l'intérêt et la confiance, montrer de belles démos et des générateurs de magnifiques screenshots pour faire rêver...) plutôt que vers une conclusion, forcément imparfaite quand bien même on y mettrait 500M$ et 15 ans de développement. Tant que l'argent afflue, qui chez CIG aurait le moindre intérêt à essayer de tenir des délais (sans parler d'une date de sortie) ? Sauf précisément lors de vraies deadlines avec des enjeux financiers à la clé (Gamescon, Citizencon, etc.)...
En fait je pense que le "mais pas que" fait allusion au célèbre dialogue entre Platon et Racine :
-"Eh et en fait si on proposait des vaisseaux à 10000$?
- Déconne pas ça va se voir...
- Attends ils voient rien! On leur vend des terrains texturés pour une fortune!
- hmmmmmmmm Banco?
-Ok je prépare la vidéo sur la prochaine MAJ du PKU2.0 mod9 avec fonctionnalité synaptique alfa4, ça va passer crème."
Mais je peux me tromper.
Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!
On rigole, on rigole, mais ils n'avaient pas tenté ce genre de hold-up avec les "combo packages" (ce qui est différent des vaisseaux standalone) pour les vaisseaux Scythe (15 000$ le pack), 890 Jump (10 000$ le pack) et le Idris-M (10 000$ le pack)?
Editions limitées et tout...
Bizarrement, les pages du magasin sont des 404 maintenant...
Mwef. Je suis beaucoup plus critique au sujet de CR. Que Starlancer ne soit pas un projet abouti par la faute de Microsoft ne me suffit pas comme argument. Je me fais l'avocat du diable ( et sans recul specifique par rapport à ce jeu là) mais si j'ai des couts qui explosent pour un jeu qui va mettre des étoiles dans les yeux à 10-15000 joueurs, ben...
Perso je suis partagé in finé. Pour moi l'étalon d'un jeu ça reste le plaisir du jeu. Et son gameplay. Et a ce stade je n'ai pas vu grand chose qui puisse me convaincre.
Aller se poser sur une planete? d'accord.C'est nouveau. Mais on va le faire combien de fois avant d'appuyer sur la touche skip?
Aller miner des asteroides? Je l'ai fait dans Eve online en chiant dans mon froc...
Jouer à un FPS? c'est pas ma cam...
Multiplayer dans un gros vaisseau? Star Wars Galaxies Jump to Lightspeed en YT1300...
Shooter spatial? Xwing / Xwing alliance...
Se balader sur une planete paumée et trouver par hasard un lieu qui va générer un arc de quêtes : Star Wars Galaxies
Bref qu'est ce que le jeu va me proposer comme gameplay qui va m'accrocher, au minimum sur un solo... et surtout au long terme.
Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!
Freelancer était déjà mythique et très en avance sur son temps en 2003. Par contre il est resté inachevé. Castré. Aujourd'hui, le mode de financement est différent, mais le projet, le rêve de CR, reste exactement le même, à une échelle 100 fois supérieure. Et aujourd'hui il n'y a rien, si ce n'est la pression morale et financière dont on parlait, qui lui barre la route.
https://www.gamekult.com/jeux/freela...6459/test.html
Tu peux me croire, il y a sans doute beaucoup, beaucoup plus que 15 000 joueurs qui attendent ce jeu de pied ferme. Faut pas croire tous les chambrages sur Roberts, ce mec est quand même derrière les wing commander, Starlancer/freelancer...Ca reste une légende du jeu vidéo tout de même. Un tel niveau de financement par le crowdfunding ne s'explique pas que par quelques jolis screens.
Par contre, oui, je pense que même si Cheshire voit plus ou moins juste dans son post juste au-dessus, il faudra qu'ils délivrent quand même rapidement aux joueurs de grosses milestones à intervalles réguliers. La beta du produit "global", final, ne pourra pas se permettre d'arriver en 2025, sinon ils seront étouffés financièrement. Et si la gestion de projet n'est pas encadrée correctement longtemps à l'avance, que le budget est entièrement alloué au fur et à mesure de la construction du jeu, en flux tendu, c'est un gros risque pour le projet tout entier. Les gens ne vont pas backer éternellement si rien de concret ne vient. Ils ont sûrement, j'espère, déjà fixé et largement mis en production un cadre de contenu pour "la sortie officielle, finale", de grosses fondations bien solides qui délivrent tout ce que le jeu promet, y compris au niveau du gameplay (après tout, les stretch goals se sont arrêtés à 65M$ si j'ai bonne mémoire, ça veut bien dire quelque chose). Ils auront ensuite tout le loisir de switcher sur un ou plusieurs modèles économiques différents dans le temps. Et c'est sûrement déjà prévu (S42, un ou deux autres spin offs, la vente du jeu SC en lui-même, des micro-transactions in-game, des DLC qui apporteront de nouvelles features, un HDV à la D3, un abonnement ou des season pass, que sais-je). Les retards ou décalages de quelques mois, c'est un peu différent, compte-tenu de l'envergure du titre c'est finalement inévitable.
J'ai du mal à croire que Roberts reste encore une fois enfermé dans ce schéma d'inachèvement, que la gestion de projet ne soit pas plus carrée que par le passé. Cet impératif structurel doit résonner dans sa tête tous les jours.
Dernière modification par Megiddo ; 20/02/2018 à 02h31.
Je reformule.
J'ai joué aux wing co, strike co, privateer, freelancer, et star lancer. Si si. Wing co était une jolie claque, surtout le 2 avec ses 12-15 disquettes et son install dde 45 minutes sur un 386 Dx 33. Ok tu peux prendre comme exemple Freelancer/ Star lancer comme jeux injustements non aboutis ( pour x raisons certainement valables ou non).
Mais ma question reste : Que va me proposer SC comme gameplay qui va faire que je vais accrocher 1000 heures?
Quel est son noyau? Un jeu multi competitif? Un monde persistant à la MMO like? Jouable en solo?
Pour l'instant je n'ai aucune idée de ce que sera le jeu. Ce sera peut être une bonne surprise.
Mais je ne fonde pas mes jugements sur des declarations d'intentions, des ventes de vaisseaux/terrains...
Je suis plus que circonspect sur les promesses que le jeu veut tenir ( quand on voit les problèmes d'équilibrage en multi de jeux comme les MMO, ou WOT par exemple) et sa capacité de les tenir au long terme. Le solo étant hors du coup puisque nous savons tous qu'un jeu solo c'est au mieux 100-200 heures.
Mais je peux me tromper. Wait and see comme on dit.
Sauf que sur l'essentiel du jeu on ne voit rien justement à mon sens.
Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!
ben, au jour d'aujourd'hui, on en est encore un peu tous à se poser cette question, je le reconnais. Les bases de gameplay sont intéressantes mais il reste énormément de boulot. C'est une Alpha. Le noyau en question, à l'époque de Starlancer/Freelancer, c'est que le jeu était un peu le Elder Scrolls de l'espace et aujourd'hui, c'est toujours le cas j'ai l'impression. Puissance 100.
Le jeu semble quand même combiner plusieurs genres de gameplay qui sont très populaires (space sim grandiose, monde ouvert, choix nombreux, FPS, RPG, pilotage, MMO, il y a beaucoup de choses). Je pense que le modèle de vol est prometteur (j'ai vu des gun-runs full speed assez monstrueux en surface de planète, avec le petit zoom du HUD qui fait très A10 dans DCS, ça colle parfaitement, j'attends de voir un modèle de vol plus abouti), que le côté FPS/infiltration/batailles rangées mérite encore du travail (IA et scripting des comportements défensifs/offensifs notamment) mais se montre mécaniquement prometteur (animations, qualité des armes), tout comme sa réalisation (tu te souviens de l'attaque de l'épave gigantesque au sniper et du ver des sables façon Dune?), que le pan RPG/liberté de choix de "build", évolution des vaisseaux est prometteur...La liberté totale, le plaisir de simplement se balader, entrer dans l'atmosphere et pouvoir visiter les planètes dans un monde de cette qualité technique me font à titre personnel craquer...Que le coop est forcément très prometteur, comme le monde persistant...Si l'immersion et le story staging/telling est du niveau de ce qu'on a vu dernièrement de S42, c'est également très prometteur...Après je te donne pas tort, hein, la prudence est raisonnable. Il y a encore peu de contenu, de mécanismes, de structure des quêtes ou de l'histoire, les factions, les types d'ennemis, l'évolution dans le temps et la montée en puissance du perso, la durée de vie et le renouvellement du jeu sur le endgame, le gameplay est fortement à calibrer...Je fais juste le choix de voir le verre à moitié plein.
A lire ton post précédent, je me disais simplement que le jeu dans son ensemble, le trip qu'il est susceptible de proposer, ne t'attiraient finalement pas plus que ça.
Dernière modification par Megiddo ; 20/02/2018 à 03h09.
La simple raison. Le temps passé sur une tâche n'a pas forcément à voir avec le bénéfice espéré .
Je peux passer deux heures sur un truc mineur pour un client (parce que même si c'est mineur ça peut être casse-bonbons à mettre en place) et pour un bénéfice "modique", ou 5 mn sur un truc super-important qui rapportera plus.
Dans un jeu c'est pareil, ce n'est pas parce que tu passes plus de temps à réaliser/peaufiner un "objet" que celui-ci sera plus cher (en jeu ou avec de l'argent réel). Un vaisseau "commun" peut très bien être plus long à designer qu'un vaisseau Elite, dans les deux cas il s'agit de la même approche pour ceux qui designent tout ça derrière. Sauf que ton vaisseau commun il demandera peut être plus de temps pour peaufiner ses paramètres ou il sera peut être un peu plus chiant à modéliser pour x raisons etc etc
- - - Mise à jour - - -
PAs du cinéma, par contre
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
LA politique tarifaire n'a pas à voir avec le coût de réalisation, elle a voir avec ce qu'on peut faire payer au client Comme pour n'importe quel produit.
Maintenant je t'accorde que si on passe plus de temps sur un truc particulier, on va forcément faire au mieux pour le vendre plus cher et rentabiliser le temps passé. Mais y'a des seuils que tu ne peux dépasser.
Et bon, on parlait de différence entre deux vaisseaux, là tu me parles d'une map et d'une arme Si on va par là, c'est sûr que pondre un jeu complet prend plus de temps que créer un costume pour un perso Mais en l'occurence la discussion portait sur la création et la vente de deux items de même catégorie, et là le rapport temps passé /prix de vente est loin d'être aussi évident.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
- source.For the first-pass version we'll probably divide the Stanton system into sections and have one server manage each section. So we might have a Port Olisar server, another for Yela, and so on. Migration between servers would only happen as players QT from one location to another (although if you had the patience to do so you would also be able to fly between servers at sub-quantum speeds). We won't be connecting game servers across server regions (US, EU, etc) in this version. It also seems likely that each server region will still have multiple instances of the Stanton system.
Obviously this is a much simplified implementation compared to what we eventually want to achieve but it is still complex enough that we will need to deliver several key pieces of the technology. First among these is the ability to connect multiple game servers in the same simulation. Next, seamlessly transitioning entities and clients between servers. We'll also need changes to our backend services to keep track of which players are on which server and determine when they need to transition to another. The services may also have to handle spinning up and shutting down new game servers on demand, as we'd like to avoid running a server for a section (e.g. Daymar) unless some players are actually there. Finally, game code will most likely have to undergo some changes to ensure that things like missions and the economy continue to function correctly even though the entities involved may be spread among multiple servers.
Once the initial version has been put through its paces we will continue to improve and refine the technology with future pre-alpha releases, incrementally bringing us closer to the final goal of a single shard universe.
Sans commentaire.
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Attention, un Max_well peut en cacher un autre
Equipe Highlander La Rache
Leurs intérêts sont contradictoires en un sens: Les gens créent l'afflux financier par espoir de voir le jeu sortir, mais cette même sortie du jeu risque aussi de faire baisser les contributions après quelques mois (notamment, les vaisseaux seront achetable in-game).
Donc si ils ne tiennent pas leur délais, l'espoir des joueurs et l'afflux financier pourrait s’effriter. De même, tenir leurs délais conduirait surement a une communauté enthousiaste, mais met une bombe a retardement sur leur trésorerie.
Selon cette logique donc, le comportement qu'on observe de CIG n'est pas surprenant: Ils coupent la pomme en deux. Le jeu sors dans ... pouf houlala, très longtemps. Ils loupent tout leur délais. Par contre ca avance vite, regarde, ils ont sorti Star Marine y'a pas si longtemps et des lunes procédurales avec des spaces-moto.
Et pour nous autres joueurs, je pense que la conclusion est juste que Star Citizen va rester indéfiniment un WIP, toujours en progrès mais jamais finalisé. Y'aura ptet un SC 1.0, mais pour moi cette version ne correspondra pas a grand chose d'autre que du marketing, qui sera nécessairement annoncé avec une roadmap de DLC/extensions pour maintenir leur flux de "dons". Quant a SC42, le plus logique serait pour moi qu'ils se gardent la sortie sous le coude pour faire diversion face a une période ou SC a des soucis techniques importants.
Ca faisait tellement longtemp qu'on n'avait pas d'info concernant la roadmap du netcode et du gestionnaire d'instance que c'est plutôt rassurant ce lire ça.
Par contre tout ceci ne commencera qu'à la 3.4, donc fin de l'année si tout va bien. Ca veux dire qu'on n'est pas prêt d'avoir un netcode finalisé avant fin 2019.
Attention, un Max_well peut en cacher un autre
Equipe Highlander La Rache
Je pense être au moins aussi bien placé que toi pour affirmer quoi que ce soit.
Ensuite, je sais que ce que j'ai écrit est valable pour plusieurs jeux, mon avis ferme c'est que j'étends ce que j'ai vu à tous les jeux qui impliquent une progression.
C'est pas très clair pour SC, mais je pense qu'on s'accorde tous à dire que tous les vaisseaux ne seront pas sensés être du même "niveau", tous ne vont pas être au même prix ingame.
Mais par exemple, un cargo et un chasseur de base, donc un truc énorme et un petit chasseur, tu pense que le prix en monnaie du jeu (pas en €) sera indexée sur le temps passé à le modéliser ? Non, ce sera fait pour que ça soit cohérent, en toute logique on s'attend à ce qu'un gros bout de ferraille soit plus cher qu'un petit.
Dans GTA, le prix des véhicules/armes est basé sur leurs performances, pas sur le temps de modélisation.
Donc avec la monnaie du jeu, c'est évident qu'un petit vaisseau sera plus cher qu'un vaisseau plus gros (et long à faire) mais de faibles performances.
Maintenant, en €, tu penses vraiment que le super chasseur top performances et tout sera vendu moins cher que les gros vaisseau de merde accessibles au newbie avec quelques crédits ???
Le temps de modélisation n'a strictement rien à voir là-dedans, c'est d'abord la cohérence économique de l'univers du jeu qui compte.
Voilà
Pas complètement, parce que déjà, ils vont continuer à vendre des vaisseaux contre des € après la sortie du jeu et que ça durera plus longtemps que s'ils continuaient comme ça, parce que les gens s'en apercevraient avant la fin de vie hypothétique d'une jeu comme ça.
Ok, donc tu as un exemple qui n'existe peut-être même pas et ça devient une loi ?
"J'ai croisé un chat à 3 pattes, donc tous les chats n'ont que 3 pattes."
Et même si ton exemple existe, ce qui compte c'est ce que les gens sont prêts à payer et la "taille" - si ça voulaient dire quelque chose pour un objet virtuel - donne aux gens une sentation de valeur intrinsèque plus grande.
Mais s'ils mettaient en vente un pistolet plus puissant que n'importe quelle arme, sois bien sûr qu'il pourraient le vendre bien plus que 15€.
Perso j'affirme pas que j ai raison et j affirme pas que tu as tord contrairement a toi.
J'ai dis que pour moi y a 3 points qui entre en compte pour définir le prix de vente d'un vaisseau.
Dire que le temps de dev passer sur le dis vaisseau n’influence pas son prix de vente reste pour moi une énormité.
Le Javelin ou l'Idriss qui sont des vaisseaux qui doivent totalisé des dizaines de milliers d'heures de boulot par exemple.
Quand tu achète un aurora tu a le choix entre différente version qui ont des caractéristiques propre pour moi c'est comme un dlc de skin dans n'importe quelle fps.
Mais un starfarer pourrai s'apparente a une Map dans un fps.
Euh sans vouloir t'offenser je crois que t'as une vision un peu flou du développement en général.
Un javelot, plusieurs dizaines de milliers d'heures ?
Si je prend seulement 10 000H, basé sur une journée "type" de 8H, j'arrive à 1250 jours de travail pour une personne. Tu crois sincèrement que CIG ou même n'importe quelle autre grosse prod peut se permettre de foutre une personne à temps plein pendant + 3 ans pour modéliser UN véhicule, aussi complexe soit-il ?
Et désolé d'en remettre une couche, mais le temps de dév pour du contenu supplémentaire comme évoqué avec le vaisseau n'entre probablement que très peu en compte pour le calcul du produit final. Certes tu trouveras sans doute des exemples où c'est le cas, mais plus globalement, encore une fois, il faut simplement faire preuve de logique: ce n'est pas parce qu'un vaisseau est plus rare ou vendu plus cher qu'il est forcément plus complexe à créer qu'un vaisseau plus standard. On ne se poserait même pas la question s'ils n'étaient pas en vente d'ailleurs...On pourrait même supposer que les nouveaux vaisseaux actuels coûtent bien moins cher à créer, vu que les dévs se sont pas mal rôdés au niveau du processus créatif (plus tu bosses sur un domaine, plus tu peux bosser rapidement sur ce domaine).
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Et les développeurs ont créé ou améliorent les outils permettant d'accélérer la conception des vaisseaux. C'est pour ça que beaucoup de vaisseaux sont déjà en phase de grey box.
Tu veux participer à l'aventure Star Citizen ? Alors n'hésite pas à créer un compte Star Citizen pour avoir 5 000 crédits UEC ! Contacte moi Message Privé ou sur le topic Star Citizen si tu veux des conseils.
Je pense que tu as la mauvaise approche, tu es trop influencé par le monde réel où le prix de fabrication d'un objet a un impact direct sur le prix.
Sauf que comme souvent, ce qui compte pour fixer le prix, c'est la performance du produit.
Par exemple, une ferrari n'est pas vendue plus chère qu'une twingo parce qu'elle est plus chère à produire, mais parce qu'elle est plus performante.
Si tu as deux produits aux performances identiques, mais celui du fabricant A coute 10€ à produire et celui du fabricant B coute 20€ à produire. Tu crois que le B va le vendre 2 fois plus cher que le A ? Non.
Alors oui, dans l'industrie automobile, les performances sont corrélées au cout de production, mais pas dans les jeux vidéos. Je ne suis pas graphiste ou développeur, mais en quelques minutes je peux te faire le meilleur vaisseau de tout le jeux, un petit cube, sans texture animation ou son, tu mets toutes les valeurs à 999999 et voilà, c'est plié.
Ce qui fait le prix auquel tu peux vendre, c'est sa valeur, donc ses performances ingame. Or tu vois bien que ces performances n'ont rien à voir avec le temps passé dessus.
C'est en forgeant que l on devient forgerons donc ils ont pas créés des outils mais surtout une méthode pour la creation des vaisseaux qui uni-formalise la conception des vaisseaux dans les différents studio.
Ça fait longtemps que l'on sais qu'il y a plus de 30 personnes à temps plein sur les différents vaisseaux de star citizen sachant que par exemple l'idriss est un énorme vaisseau indispensable pour la campagne de sq42, il n y aurais rien d'anormale que 3 personnes soient dessus depuis plusieurs années.
Ils se sont également créé une collection de pièces détachées qu'ils peuvent ensuite réutiliser sur les autres vaisseaux. Que ça soit les pièces communes (portes, sas, rampes, éléments de cockpit) que des pans de structure pour "kitbasher" leurs designs.
Je pense que c'est surtout la multitude de repasses, refactors (Item 2.0), changements de gamedesign, et autres coquilles de production (les échelles foireuses entre les assets de CIG et ceux d'Illfonic par exemple ) qui font que ça fait des années que des personnes sont sur les vaisseaux.
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Illfonic travaillait sur les vaisseaux aussi ? Je croyais qu'ils faisaient que Star Marine.
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C'était juste pour illustrer les "coquilles". C'est vrai que j'aurais pu citer le plafond trop bas de l'Avenger par exemple.
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