Dans tout projet de développement, t'as très souvent des moments où tu dois mettre en place du placeholder, ou des solutions de contournement en attendant que ça avance sur un autre élément. Et tu perds forcement du temps (et de l'argent) à concevoir et mettre en place ces solutions temporaire qui ne seront plus utilisées par la suite. (dans mon cas, recherche scientifique, ce n'est pas rare de développer 2 solutions techniques différentes, pour couvrir plusieurs cas de figure et d'en abandonner une à la fin, mais bon nous osef des ventes..)
Dans CPC 331 Ivan et Guy interviewent des "professionnels très expérimentés de l'industrie du JV" à propos de la conversion du moteur au 64bit : "A la decharge de Star Citizen, il est rare que que ce genre de grosse production sur plusieurs années ne rencontrent pas de difficultés nécessitant un réajustement important". L'un d'eux assure qu'ils ont même du faire à la dernière minute des modif techniques tellement importantes qu'ils auraient été la risée du milieu si ça s’était su.
D'ailleurs au passage, ce qu'il en ressort c'est qu'ils sont surpris que ça arrive "aussi tard dans le développement". Or avec le recul d'aujourd'hui, si on considère que le développement à commencé fin 2012 et que Star Citizen sortait demain, ce passage au 64bit à été amorcé quasiment à mi-chemin.
Et si on considère de manière plus réaliste que les 2 premières années ont été passées à montrer une boite de près de 400 employés, et que le jeu ne sortira pas avant au moins 2020, ce passage au 64bit s'est probablement fait au moment opportun.