Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 176 sur 331 PremièrePremière ... 76126166168169170171172173174175176177178179180181182183184186226276 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 5 251 à 5 280 sur 9927
  1. #5251
    Le compteur de bugs descend à 5

  2. #5252

  3. #5253
    Non, il range sa chambers.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  4. #5254
    Citation Envoyé par motabazow Voir le message
    Tu a l'impression, que le résultat n'est pas très crédible (inertie), quand tu joues au jeux, c'est pas la même.

    ps : Il y'avait pas la gravité ni d'atmosphere il me semble, a la Gamescon
    Ben si tu veux savoir, je ne nie pas que l inertie soit présente... mais perso ce qui me gêne c est que les thrusters me paraissent aussi puissants que les moteurs (le vaisseau a l'air de freiner aussi bien qu'il accélère donc bon..).

    Alors oui le modèle de vol ne m a jamais plu MAIS je me suis fait une raison, j'ai compris que CIG s'orientait vers un modèle "arcade", et ils ont raison vu que l'énorme majorité des joueurs en redemandent. Donc j me suis fait à l idée que mon pilote allait encaisser 20g ou que j'allais finir par jouer à la souris..

    C est aussi pour cette raison que j ai virer mon 315p pour un Herald le combat ne me botte pas du tout...

    Mais quitte à faire un jeu qui se veut immersif, il faut que les séquences d'atterrissage soient un minimum réalistes... ceux d entre vous qui ont déjà conduit des gros engins (pas de jeu de mots ), comme des bateaux, des poids lourds, des avions etc... savent que si on pose un constellation comme dans la démo de la 3.0 on l'explose !!

    Si on veut un jeu immersif il faut que quand on voit des vaisseaux depuis une station ou le sol ça ne ressemble pas à un essaim de moucherons.

  5. #5255
    Je pense que vous confondez vaisseaux et avions, je sais pas pourquoi. En plus des vaisseaux qui explosent à l'atterrissage j'en ai déjà vu et même ça m'est arrivé lors d'atterrissage un peu brusque... Après le gameplay on accroche ou pas évidemment, mais le modèle de vol a largement évolué depuis le début et va continuer à bouger, ce n'est pas du définitif.

  6. #5256
    Alors je ne sais plus exactement les chiffres exacts, mais l'IFCS des vaisseaux dans SC limite les accélérations à autour de 12 ou 15G je crois, ce qui est ce que peut momentanément subir un pilote de chasse entraîné et portant une combi anti-G (on va être gentil on limite à 12, mais bon on va aussi être gentil et dire qu'on est dans un jeu d'action futuriste !). Si tu fais un virage trop serré sans l'ordi qui limite soit la vitesse soit la rotation, bin tu passes en voile noir/ rouge et coma dans Star Citizen, arène ou PU.
    Pour ce qui est de l'arcade, on repassera.

    Ensuite, pour ce qui est du poids des vaisseaux en "ressenti", y'a eu tellement d'itérations différentes, et sur tellement de versions différentes de vaisseaux que si vous voulez en parler, il faudrait citer le vaisseau et sa version pour être et crédibles pour vos locuteurs, et compréhensibles pour l'auditoire. Dire comme ça en postant une vidéo "ouaich ça me semble bien léger tout ça" est assez provoc'. Arriver en sortant un "bon le Constellation il est carrément rigide comme un coup de trique et je ne lui trouve aucune sensation de poids dans la 2.5", là on tient un bon départ
    Pour le Constellation, ça n'a pas changé dans la 2.6.3 par exemple, mais pour le gros tanker c'est devenu vraiment mieux. Simple : l'un a eu un rework et l'autre non.

    Et vu que rien de tout ça n'est complètement fixé dans le marbre, tout ce qu'on peut dire des physiques de SC pour le moment ce serait un truc comme "déjà c'est carrément bien mieux sur SC avec des vaisseaux pas forcément finis que dans ED dont c'est sensé être final" pour troller un coup, puis "enfin la version que j'ai testé du vaisseau machin, fini comme il se doit d'après le studio, avant que ça ne change encore est plutôt pas mal et ça change du début"...

    Juste pour être d'accord quand on se parle entre nous : arcade, c'est typiquement un genre de jeu "qui ne s'inspire pas des limites de la réalité". Pouvoir casser une partie/ tout ton vaisseau sur un poser brutal, et être limité par les Gs encaissés au risque de perdre contrôle de ton précieux vaisseau, et au risque que ton avatar ne meure pour de bon, je trouve ça moyen arcade moi.

    Mais je suis un fanboy, qu'est-ce que j'en sais
    L'éthique est mon esthétique

  7. #5257
    Le truc de secours au sommet des fusée t'ejecte a 15G (irl)

    Sinon c'est pas le model de vol qui est casu (surtout quand on pilote avec toute les aides, et que l'ifcs.... bah faut l'enlever tout le temps), le soucis, c'est qu'a la souris t'es trop avantagé, tu vises un truc, ce sont les armes que tu diriges et le vaisseau suit, donc tu vois les mecs tourner comme des toupies limite a l'arret.

    Quand ils vont modifier ca (parce qu'ils vont le faire, c'est inconcevable de laisser ca comme ca ) de suite le modele de vol va paraitre beaucoup moins casu

  8. #5258

  9. #5259
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Et vu que rien de tout ça n'est complètement fixé dans le marbre, tout ce qu'on peut dire des physiques de SC pour le moment ce serait un truc comme "déjà c'est carrément bien mieux sur SC avec des vaisseaux pas forcément finis que dans ED dont c'est sensé être final" pour troller un coup
    Sauf qu'un bon troll doit comporter au moins une petite part de vérité normalement.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    À aucun moment MrSkiz ne dis qu'il n'y a pas d'inertie et moi non plus d'ailleurs, c'est simplement une impression pour lui et un feeling pour moi.

    Je trouve (subjectivité) que les vaisseaux de taille moyenne manquent d'inertie. (Ce qui semble être bien mieux avec les capitals ships (du moins ce qu'on a vu de l'Idris.)

    Pour la date du pledge, c'est simplement que je trouve l'argument : "Moi, je sais parce que je joue au jeu et toi non, donc ton avis, on s'en branle." un poil fatiguant, du coup, je réponds à des arguments débiles par des arguments débiles et si ça peut le faire tiquer et rendre nos futures discussions intéressantes, tant mieux.

    Et je pense (subjectivité) qu'on est plus nombreux "les anciens" à tester le jeu à chaque sortie majeur qu'a laisser dormir notre compte jusqu'à la release finale, donc un minimum au courant de ce qu'il se passe chez les Roberts.
    Je plussois à 200% les vaisseaux au dessus du Cutlass/Freelancer n'ont pas du tout un feeling qui colle à leur gabarit, c'est d'ailleurs une critique qui revient régulièrement sur les forums/reddit, donc je ne m’inquiète pas trop sur le fait que ça changera un jour. Mais clairement, piloter un gros vaisseau dans Elite c'est tellement plus jouissif que dans SC. (particulièrement avec l'Oculus qui permet de se rendre compte des dimensions de son vaisseau)

  10. #5260
    Elglon, pour mon ressenti, les vaisseaux dans ED ont des comportements carrément incohérents. Limitations d'un axe arbitraire, choix des vitesses étranges et tout aussi arbitraires. Certes y'a un script qui fait vaciller les suspensions quand tu te poses, mais l'inertie ne correspond à rien de réel ou cohérent. Les déplacements des vaisseaux dans ED sont tous scriptés, non codés depuis un moteur physique. Tourner sur soi dans l'espace, c'est un peu ce qui est le plus facile. Frontier a choisi que non et je ne comprends toujours pas pourquoi. Après, le sujet de la qualité de la Vr, un peu hors sujet on parle de pilotage, d'inertie, de physique etc, pas de visuels...

    Du coup, la direction que prennent les physiques de déplacement de vaisseaux dans SC me semblent carrément plus cohérentes, et du coup "sympas" après réglages fins par le studio, que bien d'autres jeux d'espace auxquels j'ai pu jouer. SUR LES VAISSEAUX FINIS j'insiste. Sur les autres relire ce que je dis du Connie par exemple. Ou le 300i.

    Tout ça étant un mélange de faits et de ressentis.

    Ah sinon, c'est quoi ce lien sans explication vers une explication de texte de "casu" par Blizzard ?? On cherche le rapport avec le sujet...
    L'éthique est mon esthétique

  11. #5261
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Ah sinon, c'est quoi ce lien sans explication vers une explication de texte de "casu" par Blizzard ?? On cherche le rapport avec le sujet...

    On risque de chercher longtemps a mon avis.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  12. #5262
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Alors je ne sais plus exactement les chiffres exacts, mais l'IFCS des vaisseaux dans SC limite les accélérations à autour de 12 ou 15G je crois, ce qui est ce que peut momentanément subir un pilote de chasse entraîné et portant une combi anti-G (on va être gentil on limite à 12, mais bon on va aussi être gentil et dire qu'on est dans un jeu d'action futuriste !). Si tu fais un virage trop serré sans l'ordi qui limite soit la vitesse soit la rotation, bin tu passes en voile noir/ rouge et coma dans Star Citizen, arène ou PU.
    Pour ce qui est de l'arcade, on repassera.

    Ensuite, pour ce qui est du poids des vaisseaux en "ressenti", y'a eu tellement d'itérations différentes, et sur tellement de versions différentes de vaisseaux que si vous voulez en parler, il faudrait citer le vaisseau et sa version pour être et crédibles pour vos locuteurs, et compréhensibles pour l'auditoire. Dire comme ça en postant une vidéo "ouaich ça me semble bien léger tout ça" est assez provoc'. Arriver en sortant un "bon le Constellation il est carrément rigide comme un coup de trique et je ne lui trouve aucune sensation de poids dans la 2.5", là on tient un bon départ
    Pour le Constellation, ça n'a pas changé dans la 2.6.3 par exemple, mais pour le gros tanker c'est devenu vraiment mieux. Simple : l'un a eu un rework et l'autre non.

    Et vu que rien de tout ça n'est complètement fixé dans le marbre, tout ce qu'on peut dire des physiques de SC pour le moment ce serait un truc comme

    Juste pour être d'accord quand on se parle entre nous : arcade, c'est typiquement un genre de jeu "qui ne s'inspire pas des limites de la réalité". Pouvoir casser une partie/ tout ton vaisseau sur un poser brutal, et être limité par les Gs encaissés au risque de perdre contrôle de ton précieux vaisseau, et au risque que ton avatar ne meure pour de bon, je trouve ça moyen arcade moi.

    Mais je suis un fanboy, qu'est-ce que j'en sais
    Bon bon bon, on va essayer de vexer personne..J ai dit que le modèle de vol était trop arcade à mon goût .

    Tout dépend du référentiel,( j'suis désolé mais j'suis pas un expert en jeu vidéo) mais de ce qu'il me vient par la tête
    Je classe simulation des jeux comme :
    Falcon 4 BMS ou DCS pour des simus de vol..
    Dangerous Waters ou Command Modern Air Naval Opérations pour tout ce qui est guerre électronique / combat à distance.
    Rogue sys tente de faire un jeu réaliste dans l'espace (et ça n'emballe pas les foules ça me désole pour lui)

    Alors comment tu veux que je classe un jeu oú tu te vois avec les mains sur des Hotas pour faire "style pilote" et oú on se sert de la souris ? Essaie de t'en servir en bouffant 10g !

    Tu vois tout est question de référentiel, et je conçois volontiers être un peu extrémiste sur la question, c'est pour ça que je vous disais que je m'étais fait une raison !

    En parlant des g, un pilote de chasse s'en mange 9 ou 10, MAIS
    1. Très brièvement
    2. Longitudinalement, et pas latéralement. Un pilote de formule 1 se prend aujourd'hui 5g prolongé en virage, ça me troue le c..

    De toute façon ça ne sert à rien ces limitations dans le jeu puisque le vaisseau se crée sa propre gravité (corrigez moi si je me goure), les autres mecs sont debout à côté ! Mais alors pourquoi mettre des limitations de g dans l'IFCS ? Leur réflexion n'est pas aboutie, espérons qu'elle le soit un jour .

    Une dernière chose : un jeu peut s'inspirer des limites physiques de la réalité et être arcade quand même. Regarde COD ou World OF tanks.

    Cricri clame partout que son modèle de vol est
    A FULL-FEATURED PHYSICS SIMULATION MEANS THAT COMBAT CAN BE AS COMPLEX AS THE PILOT’S INVOLVED DESIRE.
    Ben moi ça m'étonnerait ! Tout dépend des paramètres que tu rentres !
    Et en plus pour moi il manque tout ce qui est résistance structurale dans ce modèle .

    comme tu vois, j'suis pas un troll, juste pas d'accord avec toi.

  13. #5263

  14. #5264
    Bon vous pouvez avouer que les définitions sont déjà quand même suffisamment larges pour que l'on ait tous besoin de préciser son petit bout de sa lorgnette.
    Les faits : CIG a souvent parlé de son projet comme d'une "space sim" (qui je crois bien, n'est pas forcément du niveau d'une simulation spatiale, comme on l'entend en français). Utilisations de physiques newtoniennes (en partie), de képlerien (en saupoudrage je suppose), limitations des Gs, etc etc, on peut continuer longtemps la liste de ce que "simule" Star Citizen, et bien d'autres jeux d'ailleurs.
    Est-ce une simulation ? Non...

    CIG a tout autant clamé oscillé entre "du Wing Commander", du "BSG", et d'autres modèles de vol hollywoodiens pour faire court, et a toujours dit vouloir faire "un jeu d'action", avec certes un tempo moins dynamique qu'un CoD ou un WoT on est d'accord.
    Est-ce de l'arcade ? Non !!

    Donc voilà, je ne dis ni l'un ni l'autre bien au contraire, et je suis content d'être d'accord avec moi au moins
    L'éthique est mon esthétique

  15. #5265
    Rogue sys tente de faire un jeu réaliste dans l'espace (et ça n'emballe pas les foules ça me désole pour lui)
    Sans doute parce qu'il est inutilement complexe et austère alors qu'il ne simule aucun "véhicule existant" (contrairement à un Orbiter qui emballe encore moins les foules).
    C'est quand même casse*gueule comme projet.

    Je suis persuadé que si on met entre les mains des djeuns qui jouent à ED ou SC, le premier I-War (pas le 2) ou FE 2 en manuel (qui sont pas aussi réalistes que Rog sys ou Orbiter), ils seraient découragés par le modèle de vol.

    Faire un modèle de vol plus réaliste à ton gout c'est pas vendeur.
    Chris veut faire un jeu de jets modernes rapides dans l'espace avec une physique newtonienne en gardant le feeling Wing Commander du 3 (pas du 1 trop arcade). Cela se sent.
    ED cela ressemble à un jeu d'avions lents dans l'espace de la seconde guerre mondiale bien plus proche du premier Elite de Braben et de Ian et complètement différent d'un FE2 ou d'un FFE.

  16. #5266
    @Dread et @Munshine, ben on est d'accord globalement.
    Merde c'est trop rare sur ce forum

    Le jeu est équilibré comme ça pour favoriser le fun du gameplay , "easy to learn , hard to master" comme y dit l'autre.

    Vous qui jouez bcp ils ont pas mis au point un système de contrôle différent pour l'atterrissage ? Ils devaient réduire la puissance des thrusters en phase d'approche pour que ce soit pas trop puissant non ? Ils l'ont fait ? Si oui j'pense qu'il y a encore besoin de réduire d'un facteur 3 ou 4 !

    Parce que réellement, honnêtement, ça ne vous dérange pas de voir les vaisseaux se déplacer comme ça quand vous les voyez se poser sur les pads depuis la station ?

  17. #5267
    Pour les atterros, tels qu'ils sont pour la 2.6.3, c'est rigide et sec comme un coup de trique, et certainement pas jouissif à l’œil quand on compare à une cinématique d'un Battlefield, c'est sûr. Pas de suspensions, matériaux encore "Rigid Bodies" comme disait Karton, bon y'a déjà le p'tit nuage de particules et quelques vortex, ce pour quoi d'ailleurs quelqu'un avait forcément fait la remarque "mais quoi d'où elle vient la poussière dans l'espace" etc, 2 pages de comms

    Après pour les suspensions, le studio avait dit qu'à terme ils feraient quelque chose. Pour ce qu'on a vu des diverses présentations de la 3.0, on sait aussi que c'est de la test-démo, et que donc plein de trucs ne sont pas finis.
    Pour des matériaux flexibles, moi je veux bien c'est super joli (comme le "flexwing" des gros avions dans les simus de vol) mais si c'est dépenser du temps de travail sans vrai gameplay au bout alors qu'il y a déjà tant à faire, sans compter la dépense de watts pour ce qui est des calculs de flexions des matériaux dans un modèle physique complexe, plus les collisions de ouf à calculer, tout ça avec le reste bien sûr qui tourne derrière (ou devant tiens pourquoi pas !) je ne suis pas sûr que nos machines sachent faire tout ça en dehors des diaporamas Et surtout, bin il faut un gameplay actif ou passif derrière.

    Pour ce qui est du modèle de vol, je l'ai vu évoluer dans un sens puis dans un autre pour certains vaisseaux, puis pour d'autres, pas forcément tous ensemble donc, on voit qu'il reste encore une tonne d'équilibrage à faire sur les réglages de poussée, les vitesses d'engagement ont été récemment divisées par 2, ce qui n'est pas rien, et je suis sûr qu'on va essuyer encore plein de tests. Tests qui comme on nous l'a dit, sont souvent extrêmes pour justement tester des limites...

    Pour le nouvel ordi de bord, j'ai entendu un truc concernant une gestion de la puissance "relative", mais je suppose que c'est encore "à l'étude". Pour ce qu'on a vu des dernières vidéos (Gamescom), le pilote switche manuellement entre différents modes de pilotage, comme Elite Dangerous d'une certaine manière : vitesse d'approche, de croisière, cruise, warp... Comme dans le PU actuel, mais avec apparemment une autre échelle (et il vaut mieux vu les changements de distances !). Il y a donc bien une vitesse (approche) qui réduit beaucoup la poussée énorme des propulseurs directionnels pour les atterrissages.
    L'éthique est mon esthétique

  18. #5268
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    je ne suis pas sûr que nos machines sachent faire tout ça en dehors des diaporamas
    Voyons, faut pas penser aux machines de 2017 tu sais bien . D'ici la sortie, qui sait quelles prouesses technologiques l'humanité aura accompli ?
    Minecraft : Kiwyh | XBL : ColdCrawdad7 | Guild Wars 2, PlanetSide 2 : Kyrhal.8750.

  19. #5269
    Citation Envoyé par Kiwyh Voir le message
    Voyons, faut pas penser aux machines de 2017 tu sais bien . D'ici la sortie, qui sait quelles prouesses technologiques l'humanité aura accompli ?
    Les dernières estimations sur la singularité technologique placent la sortie approximativement ici :



    (https://fr.wikipedia.org/wiki/Singul..._technologique)

  20. #5270
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Elglon, pour mon ressenti, les vaisseaux dans ED ont des comportements carrément incohérents. Limitations d'un axe arbitraire, choix des vitesses étranges et tout aussi arbitraires. Certes y'a un script qui fait vaciller les suspensions quand tu te poses, mais l'inertie ne correspond à rien de réel ou cohérent. Les déplacements des vaisseaux dans ED sont tous scriptés, non codés depuis un moteur physique. Tourner sur soi dans l'espace, c'est un peu ce qui est le plus facile. Frontier a choisi que non et je ne comprends toujours pas pourquoi. Après, le sujet de la qualité de la Vr, un peu hors sujet on parle de pilotage, d'inertie, de physique etc, pas de visuels...

    Du coup, la direction que prennent les physiques de déplacement de vaisseaux dans SC me semblent carrément plus cohérentes, et du coup "sympas" après réglages fins par le studio, que bien d'autres jeux d'espace auxquels j'ai pu jouer. SUR LES VAISSEAUX FINIS j'insiste. Sur les autres relire ce que je dis du Connie par exemple. Ou le 300i.

    Tout ça étant un mélange de faits et de ressentis.
    Cohérent avec quoi ? Si c'est avec une quelconque possible réalité, alors je suis entièrement d'accord. Mais comme tu le dis plus loin on n'est pas dans une simulation.

    Les développeurs d'Elite ont défini un gameplay, et ils ont codé le model de vol pour atteindre leur but. Et en ça ils sont bien plus cohérent que CIG qui a d'abord clamé haut et fort que le jeu serait full newtonien avant de se rendre compte que c’était impossible à équilibrer.
    Ce que tu semble ignorer au passage c'est que les déplacements des vaisseaux dans SC sont tout aussi scripté que ceux d'Elite.

    Et coté cohérence avec la réalité, SC n'a rien à envier à Elite. Il y a une tonne de post de John Pritchett (comme celui là par exemple) qui expliquent comment et pourquoi ils trichent largement avec le réalisme pour qu'on ai un minimum de fun et de sensation de pilotage..

    Bref tout ça pour dire que l'important c'est pas la cohérence avec la réalité, c'est le fun et l'immersion.

  21. #5271
    Alors je suis complètement d'accord sur le fait qu'en dépit du "style", le pilotage dans ED est "à peu près" cohérent avec le gameplay, il fonctionne en combat, etc.
    Et j'espère bien qu'à terme, SC aura un MV cohérent avec son gameplay (et oui, pas avec la réalité, surtout que la réalité de 2947, bon ).
    Je prends assez souvent l'exemple d'Evochron, qui a un gameplay très cohérent avec ses physiques et son MV, tout en étant plus ou moins ce qu'on peut attendre du full newtonien. Ceci dit, son succès (comme celui de Rogue System) montre les limites de ce genre de gameplay. ED, quand il faut se taper des 10zaines de minutes voire une heure entre la sortie d'un saut quantique et la destination, pour moi c'est la limite de cette "cohérence".

    Pour les scripts, je suis tout aussi d'accord, mais ce n'est pas exactement ce que j'ai dit : dans ED, il n'y a pas un moteur physique pour les déplacements des vaisseaux, juste des scripts. SC a d'abord un moteur physique pour tous les objets, puis ensuite des scripts sont appliqués par objet pour "réguler" leurs déplacements. C'est différent.

    Après, au final on attend tous exactement la même chose : une fois le jeu en release, si le "feeling" et le gameplay ne sont pas bons, on pourra dire ce qu'on veut, ce sera raté (et j'espère corrigé !). Mais d'ici là, je pense que l'intention n'est pas encore mauvaise, puis vu le nombre d'essais disponibles au grand public, on sera là pour gueuler
    L'éthique est mon esthétique

  22. #5272
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    ...
    Je prends assez souvent l'exemple d'Evochron, qui a un gameplay très cohérent avec ses physiques et son MV, tout en étant plus ou moins ce qu'on peut attendre du full newtonien. Ceci dit, son succès (comme celui de Rogue System) montre les limites de ce genre de gameplay...
    .
    Le genre de gameplay d'Evochron n'est pas son unique problème/limite... Et Rogue System n'est pas assez connu en plus d'avoir un développement digne de la vitesse d'une tortue asthmatique sous alprazolam.
    The more things change, the more they stay the same.

  23. #5273
    @dreadmetis
    Tu sais, si tu mets des heures a rejoindre une station, faut mettre le supercruise a un moment

  24. #5274
    Avec quelques centaines d'heures sur ED, je pense que j'aurais été bien con de rater ce détail Mais tu sais de quoi je parle : tu sors de saut (sur une sempiternelle étoile copié-collé procédurale, très jolies les 150 premiers sauts :meh: ), et ta mission est de rendre un truc en moins d'une heure à une station du système, qui est à 1h30 (voire plus j'ai vu du 4h déjà !) de supercruise car tournant autour d'une géante gazeuse d'une autre étoile du système, vers laquelle on ne peut pas voyager rapidement... Ou juste à une planète à des centaines de minutes-lumières de son astre...
    L'éthique est mon esthétique

  25. #5275
    Oui, y'a UNE station comme ca, c'est hutton orbital, 86min pour livrer des tasse a café.
    Du coup le "faut des heures et des heures pour rejoindre une station" comme si c'étais une généralité ....
    T'aurais du t'en rendre compte avec des centaines d'heures sur ED que t'en croisais pas tout les jours des stations comme ca .

    Alors certes, ED c'est un poil lent, j'ai quand meme un vaisseau qui va a 800M/s
    Les scripts, bon d'accord, ptete, je comprend rien, en attendant y'a un modele de vol newtonien, comme SC, et un modele de vol atmospherique avec les aides...
    Ca parle de modele de vol et d'inertie dans un jeux meme pas en Alpha...

  26. #5276
    Peut être qu'il n'a tenté qu'un seul système aussi ?

  27. #5277
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Pour les scripts, je suis tout aussi d'accord, mais ce n'est pas exactement ce que j'ai dit : dans ED, il n'y a pas un moteur physique pour les déplacements des vaisseaux, juste des scripts. SC a d'abord un moteur physique pour tous les objets, puis ensuite des scripts sont appliqués par objet pour "réguler" leurs déplacements. C'est différent.
    Non SC et ED fonctionnent exactement de la même manière, tu peux t'en apercevoir dans ED en coupant le flight assist (=IFCS) où lorsque tu mines et que les débris partent dans tout les sens et percutent d'autres vaisseaux etc.. Quand à SC il n'y a pas de calcul en temps reel de la poussée de chaque thrusters, de l'etat du moteur principale etc.. Les vitesse de rotations/acceleration/deplacement/etc des vaisseaux sont écrite dans un xml, comme pour Elite.

    La différence entre les 2 c'est que le flight assist d'Elite va donner aux thrusters une puissance titanesque pour que le vaisseau ait un feeling d'avion, tout en bridant les vitesses de rotations et translation, toujours dans cette optique.
    Tandis que dans SC la puissance des thrusters est elle aussi démesurée en comparaison du moteur principale, mais un peu moins, donc on va ressentir beaucoup plus les glissement du vaisseaux, et d'un autre coté les vitesses de rotations ne sont pas bridées, ce qui donne un gameplay qui ne ressemble pas à grand chose ("turret in space") que pas mal de gens critiquent depuis le début, en plus du problème d'inertie / feeling des gros porteur dont on parlait ici.

  28. #5278
    dans ED, il n'y a pas un moteur physique pour les déplacements des vaisseaux, juste des scripts
    Soit... Et l'incohérence que tu perçois ne s'applique qu'à l'environnement spatial, mais d'un point de vue purement de game design c'est au contraire complètement cohérent. Il est question de donner l'impression de "conduire" quelque chose, pas d'orienter une caméra, d'établir une convention de pilotage qui parle à tout le monde (et qui accessoirement soit relativement commune entre l'espace et la surface), d'établir des règles d'engagement contrôlables, équilibrables aisément, applicables à des IAs, avec une charge réseau optimale. J'irais même plus loin avec le design générale des vaisseaux plutôt convexes évitant les effets de bord que peuvent avoir des designs concaves (on en revient aux problèmes soulevés par mon gif avec le glaive - et il n'y a pas que l'aspect visuel qui est un problème).

    Et faut pas oublier que pour une très grande majorité des jeux vidéo c'est de la bidouille, des tricks, des scripts... Je parie que même les plus pointues des sims font des approximations sur certains systèmes comme le Cx. Et les raisons sont multiples : performances, optimisation des données à paramétrer, faire transiter sur le réseau, mais surtout établir des règles de gameplay et en garder le contrôle au maximum, de surcroît dans un environnement multijoueur où il est question aussi d'équilibrage et de protection contre les glitchs et exploits, et de prédictibilité (ne serait-ce que pour la synchro réseau).

    Bref, les choix de FDEV sur leur MV ont été faits selon tous ces postulats. C'est évident que ça ne plaise pas à tout le monde, mais ça a le mérite d'être en place, équilibré, de laisser une place au skill, de pas glitcher dans tous les sens. Même si j'aime pas le modèle de vol de SC, je conçois que d'autres aiment mais force est de constater que CIG a du mal à en obtenir quelque chose, comme tu dis :
    Pour ce qui est du modèle de vol, je l'ai vu évoluer dans un sens puis dans un autre pour certains vaisseaux, puis pour d'autres, pas forcément tous ensemble donc, on voit qu'il reste encore une tonne d'équilibrage à faire sur les réglages de poussée, les vitesses d'engagement ont été récemment divisées par 2, ce qui n'est pas rien, et je suis sûr qu'on va essuyer encore plein de tests.
    Donc le postulat initial de CIG ressemble à "si on met suffisamment de fidélité™ ça finira par défoncer tout ce qui se fait ailleurs" et ça a tellement de mal à porter ses fruits, qu'ils finissent par contraindre (comme FDEV) la physique pour faire rentrer leur gameplay au chausse-pied dedans. Et je parie que le gros des problèmes de glitch, de collision, de perfs réseaux viennent en partie de ce "tout physique" (tiens, 2 ships entrent en collision : qui calcule le résultat du moteur physique des interactions ? Quelle quantité de données à faire transiter sur le réseau ça représente ?) Au passage l'immersion en prend un coup entre les ships qui donnent l'impression d'être en papier mâché, l'apparence (trompeuse, je sais pour avoir maté des combats quand même bien tactiques) de no-skill turret-mode (surtout dans des enviros sans le moindre obstacle), et des ships qui bougent pareils même à la surface.

    Et c'était pareil pour le FPS avec la caméra "physicallized" calée sur les yeux : appétissant sur le papier, galère à implémenter, dégueulasse pour le joueur et finalement re-stabilisé tant bien que mal. C'est une partie de ce qui a eu tendance à me faire perdre confiance dans le projet, cette accumulation de fausse-bonnes idées, pertes de temps et d'argent à réinventer la roue.

    tu sors de saut (sur une sempiternelle étoile copié-collé procédurale, très jolies les 150 premiers sauts :meh: ), et ta mission est de rendre un truc en moins d'une heure à une station du système, qui est à 1h30 (voire plus j'ai vu du 4h déjà !)
    J'ai envie de dire que le meilleur moyen de montrer qu'un environnement est grand c'est d'utiliser le facteur temps. Si tout est à portée de clic, ton univers devient de fait petit, limite les possibilités d'imprévus... Ensuite le cas d'Hutton Orbital est une exception (je suis pas encore tombé sur 4h de supercruise dans la bulle humaine), n'est pas obligatoire et en fait un vrai challenge de patience (que je n'ai pas). Oui, ils pourraient permettre de sauter d'une étoile à une autre au sein d'un même système, y a rien qui l'empêche techniquement, mais quelque part ça tue dans l'oeuf l'explorateur (qui je le conçois reste pauvre dans Elite) dans le sens "le type suffisamment fou/patient/con pour se taper des distances que le quidam ne se fera jamais chier à faire".

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par motabazow Voir le message
    ps : Il y'avait pas la gravité ni d'atmosphere il me semble, a la Gamescon
    Euh... lors de la démo on a bien vu une rentrée atmosphérique, un buggy rouler bien encré au sol et les joueurs collés au sol par une gravité qui semblait standard. Non ?
    Tool new album Fear Inoculum

  29. #5279
    Citation Envoyé par motabazow Voir le message
    Oui, y'a UNE station comme ca, c'est hutton orbital, 86min pour livrer des tasse a café.
    Du coup le "faut des heures et des heures pour rejoindre une station" comme si c'étais une généralité ....
    T'aurais du t'en rendre compte avec des centaines d'heures sur ED que t'en croisais pas tout les jours des stations comme ca .

    Alors certes, ED c'est un poil lent, j'ai quand meme un vaisseau qui va a 800M/s
    Les scripts, bon d'accord, ptete, je comprend rien, en attendant y'a un modele de vol newtonien, comme SC, et un modele de vol atmospherique avec les aides...
    Ca parle de modele de vol et d'inertie dans un jeux meme pas en Alpha...
    Si tu as une vitesse limite dans l'espace, c'est pas un modèle de vol newtonien

  30. #5280
    On commence à énumérer une quantité de problématiques sur le pilotage, que je commence à perdre les repères de notre discussion !

    Vite fait, sur la question du temps de vol vers destination, déjà dans ED il n'y a pas qu'un unique système binaire ou très étendu, il y en a des centaines. Quand le sage montre la lune, l'idiot regarde le doigt, je citais UN EXEMPLE. Merci à ceux qui ont compris... Rapport à ça, parler de problématique d'exploration est plus juste, mais un rappel : exploration est une formule comprenant un ratio correct d'aventure, de temps perdu et de récompense. Si cette formule n'est pas équilibrée, on obtient ce qu'il y a dans ED. J'ai beaucoup d'attentes sur ce sujet dans SC, car 65 à 70% des interrogés lors d'un sondage veulent faire de l'exploration dans SC, je crois que CIG a encore moins le droit de se rater que FDev à ce sujet !

    Pour les sensations de pilotage, on est d'accord, je le disais, dans ED il y a une certaine cohérence, qui marche bien pour le combat, mais pas pour l'exploration, donc c'est bien pour certains, mais ce n'est pas "fini"... Et il reste à CIG à prouver qu'ils seront au moins aussi bons voire meilleurs sur les lacunes des autres. Pour le moment, les expériences de CIG sont pas complètement toutes déconnantes en dépit de morceaux qui manquent, donc je ne jette pas le bébé avec l'eau du bain et je patiente pour avoir soit du plaisir, soit des cartouches pour critiquer.
    Mes dernières bonnes sensations en tout cas avec un "gros" vaisseau dans un jeu, c'était dans X2 ou 3 (eh, on n'avait pas des masses de références en c'temps-là ). Puis dans KSP récemment. Ni dans ED ni dans SC !
    L'éthique est mon esthétique

Page 176 sur 331 PremièrePremière ... 76126166168169170171172173174175176177178179180181182183184186226276 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •